Tabellen kritischer Erfolge & Fehler

Tabellen für kritische Treffer

Da uns die bisherige "Kritische Treffer-Tabelle" nicht ausgewogen genug zu sein schien, haben wir Neue entwickelt. Es kam uns doch ein wenig zu unglaubwürdig vor, daß ein kritischer Treffer, der nur 1 Punkt Schaden angerichtet hatte, in der Lage sein sollte, ein Arm oder Bein abzutrennen. Daher haben wir diese Tabelle erweitert und in 4 Tabellen aufgesplittert. Diese neuen Tabellen gehen auf das Schadensverhältnis zu den Maximal-Lebenspunkten der Charaktere ein. So würden 6 Schadenspunkte bei einem Charakter mit maximal 14 LP einen "schweren kritischen Schaden" anrichten, da es mehr als 1/3, jedoch weniger als die Hälfte seiner Maximal-LP sind.

LEICHTER KRITISCHER SCHADEN (bis zu 1/5 LP-Verlust)

01-20

Der Getroffene erleidet normalen schweren Schaden

21-45

Der Hieb landet mit enormen Schwung in den Leisten und wirft den Getroffenen kurz in die Luft und dann zu Boden. Der Getroffene stürzt zu Boden und benötigt eine Runde, um wieder auf die Beine zu kommen.

46-53

Der Hieb trifft die linke Hand und trennt 1W3 Finger ab. Bei einer stumpfen Waffe werden die Finger lediglich zerschmettert. Alle in der linken Hand gehaltenen Gegenstände werden automatisch fallen gelassen. Bei einem Verlust von 3 oder mehr Fingern, kann er mit dieser Hand nichts mehr greifen.

54-61

Wie 46-53, nur wurde die rechte Hand getroffen.

62-70

Der Hieb läßt das linke Bein taub werden. In den nächsten 2W6 Runden halbiert sich die Bewegungsweite und der Reaktionswert des Getroffenen.

71-79

Wie 62-70, nur wurde das rechte Bein getroffen.

80-90

Der Getroffene wird niedergeschlagen und ist benommen. Trägt der Getroffene einen Metallhelm, so verliert er für 1W6 Runden das Bewußtsein und kann anschließend für 30 min nicht kämpfen, nicht zaubern und keine anderen Fähigkeiten ausüben. Bei nicht durch einen Metallhelm geschützten Spielfiguren verdoppelt sich die Zeit der Bewußtlosigkeit und der Handlungsunfähigkeit. Helmlose Spielfiguren verlieren zusätzlich 1W6 LP und AP .

91-99

Der Hieb hat schlimmere Auswirkungen als vorhergesehen. Noch einmal auf der Tabelle für "Mittleren Kritischen Schaden" würfeln.

00

Der Hieb trifft den Nacken und durchtrennt das Genick. Der Getroffene stürzt zu Boden, zuckt noch ein paar Augenblicke und liegt dann still. Sein Kopf fliegt 1W6-1 Meter in eine zufällige Richtung davon.

MITTLERER KRITISCHER SCHADEN (bis zu 1/3 LP-Verlust)

01-20

Der Getroffene erleidet normalen schweren Schaden.

21-45

Der Hieb bricht die Hüfte des Getroffenen. Der wahnsinnige Schmerz raubt ihm für 1W6 Runden das Bewußtsein. Danach ist seine Bewegungsweite und sein Reaktionswert halbiert. Um sich vom Boden zu erheben muß ihm ein PW: Geschicklichkeit gelingen. Die Spielfigur ist außerdem nicht in der Lage, irgendeine Bewegungsfertigkeit sowie Fertigkeiten wie Tanzen, Laufen u.ä. einzusetzen, bis er wieder genesen ist. Dies dauert 2W6+7 Tage von Beginn der Behandlung durch einen Arzt oder Wundheiler an.

46-53

Der Hieb schlägt eine tiefe Wunde in den linken Arm, fährt durch Muskeln und Sehnen. Die Spielfigur läßt alles in dieser Hand Gehaltene fallen. Der Arm ist zunächst gebrauchsunfähig, bis er wieder genesen ist. Dies dauert 2W6+7 Tage von Beginn der Behandlung durch einen Arzt oder Wundheiler an.

54-61

Wie 46-53, nur wurde der rechte Arm getroffen.

62-70

Der Hieb trifft das linke Schienbein und zertrümmert den Knochen. Die Spielfigur stürzt zu Boden. Die Bewegungsweite der Spielfigur sinkt auf B6 bis sie wieder genesen ist. Dies dauert 2W6+7 Tage von Beginn der Behandlung durch einen Arzt oder Wundheiler an. In dieser Zeit kann sich der Verletzte nicht ohne einen Stock und fremde Hilfe fortbewegen.

71-79

Wie 62-70, nur wurde das rechte Bein getroffen.

80-90

Der Hieb trifft das Gesicht. Falls der Getroffene keinen Helm trägt, verliert er die Sehkraft auf einem Auge und erleidet hierdurch auf Dauer WM-4 auf EW:Angriff mit Fernkampfwaffen. Trägt die Spielfigur einen Helm, verliert sie "nur" auf Dauer ein Zehntel (aufgerundet) ihrer Aussehenspunkte, da eine große Narbe zurückbleibt, ein Ohr abgeschnitten wurde o.ä.

91-99

Der Hieb hat schlimmere Auswirkungen als vorhergesehen. Noch einmal auf der Tabelle für "Schweren Kritischen Schaden" würfeln.

00

Der Hieb zerschmettert die Schulter des Getroffenen fast völlig, der Arm hängt lose herab, eine zerfetzte Masse matschigen Fleisches mit hervorstehenden Knochenteilen. Vermutlich hat ein Knochensplitter eine Hauptarterie aufgeschlitzt, denn nach kurzem Zittern bricht das Opfer zusammen, wobei sich ein Blutschwall aus den Überresten seiner Schulter ergießt. Der Tod tritt augenblicklich infolge des Schocks und des Blutverlustes ein.

SCHWERER KRITISCHER SCHADEN (bis zu ½ LP-Verlust)

01-20

Der Getroffene erleidet normalen schweren Schaden.

21-45

Die Rippen des Getroffenen werden zerschmettert, der eingedrückte Brustkorb zerdrückt die Organe und verursacht schwere innere Verletzungen. Er fällt schmerzverkrümmt zu Boden und verliert zusätzlich zum normalen schweren Schaden 1W6 LP und AP. Die Spielfigur ist 2W6+7 Tage lang handlungsunfähig. Während der ganzen Zeit leidet der Verletzte unter den Nachteilen einer Spielfigur mit 3 oder weniger LP, auch wenn er zwischenzeitlich wieder LP zurückgewinnt.

46-53

Trägt der Getroffene keine Armschienen, starrt er nun entsetzt auf den verstümmelten Stumpf seines linken Handgelenks, aus dem das Blut herausschießt. Er läßt alles in dieser Hand Gehaltene fallen (einschließlich der Hand). Falls die Spielfigur jedoch durch Armschienen geschützt ist, wird der linke Arm zertrümmert und eine Arterie aufgerissen. Hierdurch verliert das Opfer pro Runde 1 LP und AP, bis ein Wundheiler oder Arzt die Blutung stillt (was eine Runde dauert). Dieser Schaden ist zusätzlich zu dem, wenn die Hand abgetrennt wird.

54-61

Wie 46-53, nur wurde der rechte Arm getroffen.

62-70

Trägt der Getroffene keine Beinschienen, trennt der Hieb das linke Bein am Knie ab, zersplittert Knochen und zerfetzt Fleisch. Das Opfer stürzt augenblicklich zu Boden. War die Spielfigur jedoch durch Beinschienen geschützt, wird lediglich der Oberschenkel aufgeschlitzt und aus einer aufgeschlitzten Arterie ergießt sich ein Blutschwall über den Angreifer. Hierdurch verliert das Opfer pro Runde 1 LP und AP, bis ein Wundheiler oder Arzt die Blutung stillt (was eine Runde dauert). Dieser Schaden ist zusätzlich zu dem, wenn der Unterschenkel abgetrennt wird.

71-79

Wie 62-70, nur wurde das rechte Bein getroffen.

80-90

Der Hieb reißt die Halsschlagader auf und sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger werden in einem Blutschwall gebadet. Durch diese Verletzung verliert das Opfer pro Runde 1 LP und AP, bis ein Wundheiler oder Arzt die Blutung stillt (was eine Runde dauert).

91-99

Der Hieb hat schlimmere Auswirkungen als vorhergesehen. Noch einmal auf der Tabelle für "Tödlichen Kritischen Schaden" würfeln.

00

Der machtvolle Hieb fährt durch das Bein in das Becken und reißt eine Seite des Unterleibes auf. Ein Blutschwall ergießt sich über den Angreifer und sein erschlagenes Opfer. Dieses bricht zusammen und stirbt fast augenblicklich infolge des Schocks und des Blutverlustes.

TÖDLICHER KRITISCHER SCHADEN (mehr als ½ LP-Verlust)

01-20

Der Getroffene erleidet normalen schweren Schaden.

21-45

Der Hieb kracht in die Wirbelsäule und wirft den Getroffenen zu Boden. Würfeln sie mit 1W10. Ist das Ergebnis höchstens so groß wie die Zahl der LP, die der Getroffene verloren hat, so besteht für jeden Arm und jedes Bein eine Chance von 30%, daß das entsprechende Glied auf Dauer gelähmt ist. Eine derartige Lähmung kann nur durch Magie geheilt werden.

46-53

Der Hieb des Angreifers trennt den linken Arm an der Schulter ab. Der Getroffene bricht zusammen und verliert pro Runde 1 LP und AP, bis ein Wundheiler oder Arzt die Blutung stillt (was eine Runde dauert). Fortan kann er diesen Arm nicht mehr benutzen. Ferner kann er keine Fertigkeiten mehr ausführen, für die er diesen Arm braucht.

54-61

Wie 46-53, nur wurde der rechte Arm getroffen.

62-70

Der Hieb reißt das linke Bein direkt unter der Hüfte ab. Der Getroffene bricht zusammen und verliert pro Runde 1 LP und AP, bis ein Wundheiler oder Arzt die Blutung stillt (was eine Runde dauert). Er kann sich nur noch ohne fremde Hilfe fortbewegen, wenn er sich auf einer Krücke abstützt. Dies senkt seine Bewegungsweite auf B6. In einem Nahkampf zählt er als wehrlos. Ferner kann er keinen Schild, eine zweite Waffe oder eine zweihändige Waffe mehr benutzen.

71-79

Wie 62-70, nur wurde das rechte Bein getroffen.

80-90

Der Hieb trifft das Kinn, drängt den Kiefer aufwärts in die unteren Teile des Gehirns. Das Opfer bricht augenblicklich bewußtlos zusammen und fällt für 2W6+7 Tage in ein Koma. Außerdem verliert es durch den Hieb aufgrund bleibender Hirnschäden ein Zehntel (aufgerundet) seiner Intelligenzpunkte.

91-98

Die Bauchhöhle des Getroffenen wird weit aufgerissen und er verspritzt seine Eingeweide in 1W6 Metern Umkreis. Der Tod tritt auf der Stelle ein.

99-00

Der Hieb zerschmettert das Rückgrat und den Unterleib des Getroffenen, durchtrennt Muskeln und zertrümmert Knochen, so daß sein Leichnam an zwei verschiedenen Stellen zu Boden sinkt.


KRITISCHER FEHLER BEIM ANGRIFF
(für ein- und zweihändige Waffen, einschl. Stangenwaffen)

01-20

Keine besonderen Auswirkungen

21-35

Der unbeholfene Schlag geht weit daneben, wodurch der Angreifer in eine schlechte Position kommt. Sein Gegner gewinnt daraufhin nächste Runde auf jeden Fall die Initiative, egal was gewürfelt wird.

36-50

Die Angriffswaffe verdreht sich in der Hand; zwar fällt sie nicht zu Boden, doch verliert der Angreifer seine nächste Möglichkeit anzugreifen, um die Waffe wieder richtig zu umklammern.

51-60

Der etwas zu begeisterte Schlag verfehlt sein Ziel, und der Angreifer erkennt zu spät, daß er sich dabei zu weit aus seiner Deckung vorgewagt hat. Der Angegriffene darf sofort außer der Reihe einen zusätzlichen EW: Angriff ausführen, der nicht abgewehrt werden darf.

61-70

Der Angreifer überlistet sich selbst, stolpert und verstaucht sich den Fuß. Seine Bewegungsweite verringert sich für 2W6 Runden um ein Drittel.

71-75

Ohne Sinn für einen fairen Kampf weicht der Angegriffene dem Schlag aus, der ihn sicherlich in zwei Hälften gespalten hätte. Der Angreifer kann seinen Hieb jedoch nicht mehr aufhalten, stolpert und stürzt zu Boden. Er benötigt eine Runde, um wieder aufzustehen. In diesem Zeitraum gilt er als wehrlos.

76-85

Die Waffe pfeift in einem gewaltigen Hieb durch die Luft, löst sich jedoch dabei aus dem Griff des Angreifers und fliegt 1W6 Meter in eine zufällige Richtung davon.

86-90

Der mächtige Schlag verfehlt den Angegriffenen und schlägt mit voller Wucht in den Boden. Die Waffe zerbricht mit einem hellen, knirschenden Knacken (Bei magischen Waffen wird mit 1W6-1 gewürfelt; ist das Ergebnis höchstens so groß wie der magische Angriffsbonus der Waffe, so entgeht die Waffe der Zerstörung). Hoffentlich hat der Angreifer noch eine weitere Waffe zur Hand.

91-95

Zwar verfehlt der Hieb sein Ziel, findet dafür aber ein anderes. Versehentlich trifft der Angreifer die nächststehende befreundete Spielfigur. Ooops ! Nicht vergessen alle Schadensboni zu addieren.

96-00

Mit einem teilweise recht eindrucksvollen Manöver schafft es der Angreifer tatsächlich, sich die eigene Waffe ins Bein zu schlagen (1W6: 1-3 links, 4-6 rechts). Autsch ! Nicht vergessen alle Schadensboni zu addieren.

KRITISCHER FEHLER BEIM ANGRIFF
(für Faust und natürliche Waffen)

01-20

Keine besonderen Auswirkungen

21-35

Der unbeholfene Schlag geht weit daneben, wodurch der Angreifer in eine schlechte Position kommt. Sein Gegner gewinnt daraufhin nächste Runde auf jeden Fall die Initiative, egal was gewürfelt wird.

36-50

Der Schlag kollidiert äußerst schmerzhaft mit etwas Festem; hierdurch verliert der Angreifer seine nächste Möglichkeit anzugreifen.

51-65

Der etwas zu begeisterte Schlag verfehlt sein Ziel, und der Angreifer erkennt zu spät, daß er sich dabei zu weit aus seiner Deckung vorgewagt hat. Der Angegriffene darf sofort außer der Reihe einen zusätzlichen EW: Angriff ausführen, der nicht abgewehrt werden darf.

66-80

Der Angreifer überlistet sich selbst, stolpert und verstaucht sich den Fuß. Seine Bewegungsweite verringert sich für 2W6 Runden um ein Drittel.

81-90

Der Schlag verfehlt sein Ziel, und der Schwung reißt den Angreifer mit sich und er stürzt zu Boden. Er benötigt eine Runde, um wieder aufzustehen. In diesem Zeitraum gilt er als wehrlos.

91-95

Schmerz durchflutet den Angreifer, als er sich einige wichtige Muskeln zerrt. 1W6 Runden kann er auf diese Weise nicht mehr angreifen und erleidet von da an WM-4 auf alle Angriffe, bis er medizinisch versorgt wird. Außerdem verliert er 1 LP und 1W6 AP.

96-00

Mit einem häßlichen und äußerst schmerzhaften Knirschen bricht sich der Angreifer die Hand/Klaue/Kiefer oder was auch immer. Hierdurch erleidet er 1W6-1 schweren Schaden und kann auf diese Weise nicht mehr angreifen, bis er medizinisch versorgt wird.

KRITISCHER FEHLER BEIM ANGRIFF
(für Schußwaffen)

01-20

Keine besonderen Auswirkungen

21-35

Das Geschoß wurde nicht richtig eingelegt und fällt daher zu Boden. Der Angreifer verliert nächste Runde für das Nachladen automatisch die Initiative.

36-50

Die gesamte Munition fällt zu Boden. Falls er nicht 1W3 Runden damit zubringt, sie wieder aufzusammeln, verliert er jede Runde automatische die Initiative, da er sich erst bücken muß, um eines seiner Geschosse aufzuheben.

51-65

Die Sehne oder die Schleuder reißt. Die Waffe kann nicht mehr eingesetzt werden, ehe diese ersetzt wurde (dauert 1W10 Runden).

66-80

Die Waffe fällt dem Angreifer aus seinen taubgewordenen Fingern. Angriffe in den nächsten 1W3 Runden mit WM-4.

81-90

Die Waffe des Angreifers zerbricht oder zerreißt. Beim Verwenden eines Bogens oder Armbrust, peitscht dem Angreifer die Sehne ins Gesicht. Trägt er keinen Vollvisierhelm, erleidet er zudem 1W6-2 schweren Schaden.

91-95

Der Angreifer überlistet sich selbst, kippt beim Zielen vornüber und stürzt zu Boden. Hierdurch verliert er 2 LP und 1W6 AP. Außerdem besteht eine 15% Chance, daß die Waffe dabei zerbricht.

96-00

Kurz vor dem Abfeuern des Geschosses, rutscht dem Angreifer seine Waffe aus der Hand und das Geschoß durchbohrt seinen Fuß (1W6: 1-3 links, 4-6 rechts). Autsch ! Bei Verwendung eines Pfeils oder Bolzen kann sich der Angreifer augenblicklich nur noch in einem sehr kleinen Radius bewegen.


KRITISCHER FEHLER BEI DER ABWEHR

01-20

Keine besonderen Auswirkungen

21-35

Der Hieb des Angreifers schlägt dem Angegriffenen die Verteidigungswaffe aus der Hand. Die Waffe fällt auf das Feld, auf dem der Angegriffene steht.

36-50

Der furchtbare Schlag des Angreifers schlägt mit voller Wucht in die Verteidigungswaffe des Angegriffenen. Diese wird hierdurch zerstört. Bei magischen Waffen wird 1W6-1 gewürfelt; ist das Ergebnis höchstens so groß wie der magische Abwehrbonus der Waffe, so entgeht sie der Zerstörung.

51-65

Der Schlag unterläuft komplett die Parade und holt den Verteidiger von den Füßen, so daß er zu Boden stürzt. Er benötigt eine Runde, um wieder aufzustehen. In diesem Zeitraum gilt er als wehrlos.

66-80

Der Verteidiger wehrt eine Finte ab und läuft dabei in einen wilden Schwinger seines Gegners hinein. Der gewaltige Hieb verursacht 1W6 zusätzliche Punkte schweren Schaden.

81-90

Durch einen Moment der Unachtsamkeit gibt sich der Verteidiger eine Blöße. Der Angreifer darf sofort außer der Reihe einen zusätzlichen EW: Angriff ausführen, der nicht abgewehrt werden darf. Wenn er trifft, richtet er schweren Schaden an.

91-95

Die Parade des Verteidigers mißlingt derart kläglich, daß er sogar in den Hieb des Angreifers hineinläuft. Der Hieb verursacht dadurch automatisch "Kritischen Schaden"

96-00

Der Hieb des Angreifers bringt den Verteidiger völlig aus dem Gleichgewicht. Er stürzt dabei so unglücklich zu Boden, daß er mit dem Kopf aufschlägt und das Bewußtsein verliert. Er kommt erst nach 1W6 Runden wieder zu sich.

KRITISCHER ERFOLG BEI DER ABWEHR

01-20

Keine besonderen Auswirkungen

21-35

Mit einem gekonnten Manöver gelingt es dem Verteidiger, den Angreifer in eine ungünstige Position zu manövrieren. Der Verteiger gewinnt daraufhin nächste Runde auf jeden Fall die Initiative, egal was gewürfelt wird.

36-50

Die unerwartete Parade des Verteidigers schlägt dem Angreifer seine Waffe aus der Hand. Sie fällt auf das Feld, auf dem der Angreifer steht.

51-65

Der Verteidiger weicht dem Hieb durch eine elegante Bewegung zur Seite aus. Er nutzt diesen Moment der Unachtsamkeit seines Gegners, um ihn mit einer geschickten Bewegung zu Boden zu stoßen. Er benötigt eine Runde, um wieder aufzustehen. In diesem Zeitraum gilt er als wehrlos.

66-80

Der Verteidiger duckt sich unter dem furchtbaren Hieb des Angreifers weg. Er kann diese offensichtliche Blöße seines Gegners ausnutzen, um einen zusätzlichen EW: Angriff gegen ihn auszuführen, der nicht abgewehrt werden darf. Wenn er trifft, richtet er schweren Schaden an.

81-95

Der Schlag des Angreifers klirrt mit voller Wucht gegen die Abwehrwaffe des Verteidigers. Dem Angreifer wird seine Waffe aus der Hand geprellt. Sie fliegt 1W6 Meter in eine zufällige Richtung davon. Außerdem verliert der Angreifer 1W6 AP durch die Prellung seiner Hand.

96-00

Der Angreifer prallt mit voller Wucht gegen seinen Kontrahenten, taumelt zurück und stürzt dann zu Boden. Dabei schlägt er mit dem Kopf auf und verliert das Bewußtsein. Er kommt erst nach 1W6 Runden wieder zu sich.