Die Mondkrieger des Drais

 
Bei einem Mondkrieger handelt es sich um einen Ordenskrieger des Gottes Drais, dem Mondgott, der in Clanngadarn verehrt wird. Bei Drais handelt es sich um eine dunkle Gottheit, die jedoch die anderen guten Götter in Clanngadarn anerkennt. Somit kommt es auch nicht zu Konflikten mit anderen Priesterschaften. Die Draispriester sehen eher andere dunkle Gottheiten als ihren Feind an. Ziel der Mondkrieger ist es, Artefakte zu finden und zu bergen, die Drais im Krieg der Götter, der lange vor der Existenz der Menschheit tobte, verlor. Diese Gegenstände sind über ganz Midgard verstreut, sodaß Mondkrieger gern auf Abenteuer ausziehen.
 

Das Lernschema

Waffen: wie Ordenskrieger

Allgemein:
1: Schleichen, Tarnen, Beschatten, Wissen v. Ritualen
2: Meucheln, Lippenlesen, Giftmischen, Zeichensprache
 
Sprüche:
1: Wesensblick
2: Fluch
4: Verwirrung, Schmerzen
 

Die Fähigkeiten der Mondkrieger

Mondkrieger sind, dem Ordenskrieger ähnlich, andere Kämpfer mit magischen Fähigkeiten. Zum Ausüben der Fähigkeiten braucht ein Mondkrieger jedoch keine AP sondern KP (Karmapunkte).

Das Karmapunkt-Maximum ergibt sich aus Grad * W6 + Grad, d.h. im 1. Grad 1W6+1, im 2. 2W6+2, usw. Pro Grad ist es möglich, die KP, wie auch die AP durch Aufwendung von AEP oder ZEP (!) zu steigern (siehe Tabelle). Die Karmapunkte regenerieren sich nur in der Vollmondnacht (Mitternacht). In der anderen Zeit muß der Mondkrieger sein Auskommen mit den Karmapunkten finden.

Ebenso von den Mondphasen abhängig ist der Wert für Zaubern, der ganz normal wie bei Zauberern stufenweise gesteigert werden kann. In der Neumondnacht erhält der Mondkrieger WM-4 auf seinen EW: Zaubern, in der Neumondwoche WM-2, in der Vollmondwoche WM+2 und in der Vollmondnacht WM+4.
 


Der Draisfluch
Als besondere Fähigkeit beherrscht jeder Anhänger des Gottes Drais seinen Fluch, der überall in Clanngadarn gefürchtet ist. Der Fluch wird selten verwendet, da seine Anwendung unter der Bevölkerung Mißstimmung gegen den Gott Drais hervorruft.
 

Draisfluch (Schwarze Magie)
2 KP                                                                                                             Zd: 10 sec.
phs.         ment/verb.         Wb. 1Ws. oder Obj.         Rw: 15 m           Wd: perm.

Das Opfer des Fluches kann nicht mehr ruhig schlafen und Lebenspunkte sowie Ausdauerpunkte regenerieren. Pro 3 in dem Dämmerschlaf verbrachte Nächte sinken alle EW um 1. In der Vollmondnacht muß das Opfer einene WW:Resistenz gegen psychische Magie auf 20 absolvieren, um nicht dem Wahnsinn zu verfallen. In jeder dritten Nacht, außer wenn diese auf einen Vollmond fällt, steht dem Opfer ein WW:Resistenz zu. Nach dem 10. mißlungenen Resistenzwurf ist eine Mondphase vorüber und das Opfer stirbt an den Folgen des Fluchs. Bei einem kritischen Erfolg muß das Opfer jede Nacht einen EW:Resistenz würfeln und bei Mißlingen sinken alle EW um 1. Fällt in die 9 Tage bis zum Tod eine Vollmondnacht, so muß das Opfer einen WW:psy gegen 30 machen, ansonsten verfällt es dem Wahnsinn. Die durch den Fluch verlorenen EW regenerieren sich nicht. (nur durch Allheilung). Bei einem kritischen Mißerfolg ist das Opfer in Zukunft immun gegen den Fluch und der MK verliert alle KP.


Die Draisgaben

Die Draisgaben sind besondere Fähigkeiten, die vom Mondkrieger stufenweise erworben werden können, und die die Aufwendung von GFP und KP erfordern.

Die Zauberdauer der Gaben ist 1 Rd., in der der Mondkrieger zwar parieren, aber nicht angreifen kann. Ein kritischer Mißerfolg bewirkt einen Schock von 1W6 Runden Dauer, in der der Mondkrieger nicht handeln kann. Bei einem kritischen Erfolg kann der Mondkrieger ausnahmsweise noch in der selben Runde angreifen bzw. sein volles Aktionspotential ausnutzen.

 
Wesensblick (Grad 1)
1 KP                                                                                                              50 GFP
Wie Erkennen des Wesens, nur merkt sich der Mondkrieger das Wesen des Opfers, um später Rituale darauf anwenden zu können. Der Wesensblick kann auch auf Gegenstände durchgeführt werden, um deren Ausstrahlung zu erkennen.

Nachtsicht (Grad 2)
1 KP                                                                                                              100 GFP
Wie die gleichnahmige angeborene Fähigkeit. (Dauer: 1 Stunde)

Mondnacht (Grad 3)
2 KP                                                                                                              200 GFP
Wie Bannen von Licht, allerdings kann der Mondkrieger in der Dunkelheit sehen. (9m Uk, 10 min)

Wesensform (Grad 4)
2 KP                                                                                                              300 GFP
Der Mondkrieger kann die Ausstrahlung eines Wesens annehmen, das er mit dem Wesensblick analysiert hat. Er kann sich dabei Grad in Anzahl Ausstrahlungen merken und deren Wesensform annehmen. Mit der geänderten Wesensform kann er Räume betreten, die nur für bestimmte Wesen zugänglich sind. (Dauer: 12 Stunden)

Mondschwere (Grad 5)
3 KP                                                                                                              500 GFP
Auf den Mondkrieger wirkt nur ein Sechstel der Schwerkraft. Dadurch kann er sechsmal so weit, hoch, tief springen wie normal. Die maximale Fallgeschwindigkeit bei einem Absturz beträgt in diesem Fall auch nur ein Sechstel, was ca. 30 km/h bedeutet. Der Sturzschaden sechstelt sich auch. (Dauer: 2 min)

Schutz (Grad 6)
3 KP                                                                                                              500 GFP
Dem Mondkrieger umgibt eine schwarze, silbrig schimmernde Aura, die ihm +4 auf alle Resistenzen und +2 auf RK (wie Schwarzer Panzer) gibt. (Dauer: 10 min)

Zorn des Drais (Grad 7)
4 KP                                                                                                              750 GFP
Diese Fähigkeit wirkt wie Berserkergang. (PW:In-15 zum Beenden, nachdem kein Feind mehr steht)

Draisgestalt (Grad 8)
6 KP                                                                                                              1000 GFP
Der Mondkrieger kann sich in eine Draisgestalt verwandeln (wirkt wie Zauber Tiergestalt Fledermaus). Alle
Daten des Zaubers sind äquivalent zu Tiergestalt.

Eingebung (Grad 9)
6 KP                                                                                                              1500 GFP
Wie Göttliche oder Dämonische Eingebung. (siehe Zauber)

Machtwort (Grad 10)
9 KP                                                                                                              2000 GFP
Wie kombiniertes Verbotenes Wort und Heiliges Wort.

 
 
Die Rituale des Mondkriegers

Die Rituale des Gottes Drais sind an die Voodoo-Rituale von Schamanen angelehnt. Sie erfordern die volle Konzentration des Mondkriegers bei der Durchführung. Im Gegensatz zu den schamanistischen Ritualen ist es aber für die Mondkrieger nicht erforderlich, einen Fokus bei der Ausführung zu verwenden. Alle beschworenen Wesen haben eine dunkle Ausstrahlung und wirken auf normale Menschen beängstigend.

 

Rituale der Beschwörung

Diese Rituale dienen der Beschwörung von Wesen, die dem Gott Drais dienen. Die herbeigerufenen Wesen bleiben für die Dauer eines definitiven Auftrages (Meisterentscheidung). Für besonders lange Aufträge kann es auch notwendig sein, zusätzliche Karmapunkte investieren zu müssen. Ein beschworenes Wesen kann jederzeit aus den Diensten des Mondkriegers entlassen werden, wenn dieser es wünscht.
 

Kundschafter beschwören
2 KP                                                                                       Zd: 10 sec.
phk/man.             Wb: 1 Ws                     Rw:-                 Wd:-

Ein Kundschafter ist ein Wesen, das wie eine schwarze Katze aussieht, sich aber sehr schnell, leise und unauffällig bewegen kann. Es verfügt über eine geringe menschliche Intelligenz.
LP: 6         AP: 12         Res: +10/10/18                                         In: m20
OR            RW: 90       B: 60                                 HGW: 10         Abw. +18
Angriff: Klaue + 6 (1W4-1)
Bes.: Schleichen, Tarnen, Beschatten + 16 (Krit. Erfolg: Mondkrieger kann die Sinne des Kundsch. ben.)
 

Träger beschwören
4 KP                                                                                         Zd: 1 min.
phk/man.             Wb: 1 Ws                     Rw:-                   Wd:-

Der Träger sieht aus wie ein schwarzes Pferd, ist jedoch sehr stark und ausdauernd.
LP: 18       AP: 54             Res: +10/18/10                                         In: t50
TR             RW: 50           B: 36                                HGW: 50         Abw. +9
Angriff: Hufschlag + 9 (1W6+2)
Bes.: KAW 25 (Krit. Erfolg: Mondkrieger ist total vertraut, erhält keine Abzüge beim Kampf zu Pferd)
 

Kämpfer beschwören
8 KP                                                                                         Zd: 10 min.
phk/man.               Wb: 1 Ws                     Rw:-                 Wd:-

Der Kämpfer ist ein Mensch, der eine schwarze Kettenrüstung und einen Bihänder trägt.
LP: 15         AP: 30             Res:+10/+14/+14                                     In: m50
KR              RW: 75            B:24                                HGW: 90         Abw. +15
Angriff: Bihänder + 12 (1W12+3), Dolch + 12 (1W4+3)
Bes.: Krit. Erfolg: Kämpfer hat Berserkergang (+2/+2), greift alle stehenden Wesen außer dem MK an
 

Drachen beschwören
16 KP                                                                                        Zd: 1 h.
phk/man.                 Wb: 1Ws                     Rw:-                 Wd:-

Durch dieses Ritual wird ein schwarzer Drache gerufen, der zwei Personen auf seinem Rücken tragen kann.
LP: 24         AP: 48                 Res:+13/+15/+14                                 In: m90
PR               RW: 50               B:20/120                      HGW: 80         Abw. +14
Angriff: 2xKlaue+10 (1W8+5), Schwanz+10 (1W10+3),"Feueratem+15"(3W6, jede 3. Runde, Schwefel)
Bes.: Krit. Erfolg: kann Feueratem jede Runde einsetzen

 

Rituale der Beherrschung

Zur Verwendung eines Rituals diese Klasse muß der Mondkrieger den Wesensblick auf das Opfer verwendet haben, was nicht länger als eine Mondphase her sein darf. Die Rituale werden in der Regel fern von dem Opfer durchgeführt.
 

Ritual der Verwirrung
2 KP                                                                                             Zd: 10 sec.
psy/man.                 Wb: 1Ws                 Rw:-                         Wd: 1 h.

Das Opfer ist sehr verwirrt. Es behält jedoch seine kämpferischen und magischen Fertigkeiten im Notfall. Durch eine dringende Aufgabe, an die das Opfer erinnert wird, oder einen Einfluß von Außen kann die Verwirrung gelöst werden.
Krit. Erfolg: Das Opfer kann sich nachher an nichts mehr erinnern.
 

Ritual der Beeinflussung
4 KP                                                                                              Zd: 1 min.
psy/man.                         Wb: 1 Ws                 Rw:-                  Wd: var

Das Opfer erhält vom Mondkrieger eine fixe Idee oder einen Auftrag, den es, wenn nicht unmöglich oder seiner Natur widersprechend, ausführen wird. Solange der Auftrag nicht ausgeführt ist, wird das Opfer von einer dauernden Unruhe geplagt, von der das Opfer jedoch weiß, daß sie endet, wenn der Auftrag erfüllt ist.
Der Grad des Mondkriegers bestimmt, bis zu welchem Zeitraum die Beeinflussung wirksam sein kann: 1: 10 min, 2: 1 h, 3: 12 h, 4: 1 Tag, 5: 1 Woche, 6: 1 Monat, 7: 6 Monate, 8: 1 Jahr, 9: 7 Jahre, 10+: perm.
Krit. Erfolg: Das Opfer würde sogar seiner Natur widersprechende Dinge tun.
 

Ritual des Vergessens
8 KP                                                                                                 Zd: 10 min.
psy/man.                         Wb: 1 Ws             Rw:-                         Wd: var.

Das Opfer vergißt eine Kleinigkeit für immer oder Vieles für einige Zeit (Meisterentscheidung, abhängig vom Grad des Mondkriegers).
Krit. Erfolg: Das Opfer leidet für die Dauer von einer Mondphase an völligem Gedächtnisverlust.
 

Ritual des Wahnsinns
16 KP                                                                                                 Zd: 1 h.
psy/man.                           Wb: 1 Ws             Rw:-                         Wd:-

Wirkt wie der Spruch Wahnsinn. Das Ende des Wahnsinns kann der Mondkrieger an ein gewisses Schlüsselereignis binden, bei dessen Durchführung die Wirkung des Rituals endet. (z.B.: Opfer sieht etwas Bestimmtes, trifft jemanden oder Opfer stirbt, usw.). Ansonsten kann dieser Wahnsinn nur durch gleichzeitiges Einwirken der Sprüche Austreibung des Bösen, Allheilung und Bannen von Zauberwerk, die alle von Priestern gesprochen werden müssen, aufgehoben werden, die alle über den EW des Mondkriegers kommen müssen.
Krit. Erfolg: keine zusätzlichen Auswirkungen

 

Rituale der Zerstörung

Für die Rituale der Zerstörung gelten dieselben Regeln wie für die Rituale der Beherrschung.

 
Ritual der Schmerzen
2 KP                                                                         Zd: 10 sec.
phs/man.             Wb: 1 Ws             Rw:-             Wd: 10 min.

Wirkt wie der Zauber Schmerzen. (1W6 AP, WM-4 auf alle Aktionen)
Krit. Erfolg: zusätzlich wirkt Verlangsamen auf das Opfer.
 

Ritual der Krankheit
4 KP                                                                         Zd: 1 min
phs/man.             Wb: 1 Ws             Rw:-             Wd:-

Wirkt wie Verursachen von Krankheit.
Krit. Erfolg: das Opfer verliert permanent einen LP (durch Allheilung heilbar).
 

Ritual der Verletzung
8 KP                                                                             Zd: 10 min
phs/man.             Wb: 1Ws             Rw:-                 Wd:-

Wirkt wie Verletzung (ohne Rüstung). An der Stelle, wo das Opfer verletzt wurde, bildet sich ein schwarzes
Mal mit dunkler Ausstrahlung, das nur durch Allheilung wieder entfernt werden kann.
Krit. Erfolg: die Verletzung ist automatisch ein kritischer Kopftreffer (Tabelle S5: 81-100)
 

Ritual der Pest
16 KP                                                                             Zd: 1 h
phs/man.             Wb: 1 Ws             Rw:-                 Wd:-

Wirkt wie Pestklaue.
Krit. Erfolg: Zusätzlich besteht die Möglichkeit, daß das Opfer andere Personen ansteckt. Jeder der in die unmittelbare Nähe des Opfers kommt muß einen PW:Ko machen und wenn dieser mißlingt, einen PW:GiT. Mißlingt auch dieser, so erkrankt er auch an der Beulenpest.

 

Rituale des Kampfes

Für das Anwenden der Rituale des Kampfes ist ein besonderes Artefakt notwendig, das mächtige Mondkrieger von ihrem Orden verliehen bekommen. Es handelt sich dabei um einen Mondstein, also einem wirklichen Gestein des Himmelkörpers. Ohne diesen Mondstein ist es nicht möglich eines der vier Rituale zu wirken. Bei einem kritischen Mißerfolg wird der Mondstein zerstört und zerfällt zu Mondstaub. Bei einem kritischen Erfolg wird nur die Hälfte der Karmapunkte verbraucht. Rituale des Kampfes haben eine vergleichsweise kurze Zauberdauer, der Mondkrieger muß jedoch sein Opfer genau sehen können.

 
Mondschlaf
2 KP                                                                                 Zd: 5 sec.
phs/mat.             Wb: 1 Ws             Rw: 30m             Wd: 12 h.

Das Opfer fällt in einen je nach Mondphase mehr oder weniger tiefen Schlaf. Während es unmöglich ist, das Opfer in einer Vollmondnacht zu wecken, wacht es in einer Neumondnacht beim kleinsten Geräusch auf.
 

 
Mondenfeuer
4 KP                                                                                     Zd: 10 sec.
phk/mat.             Wb: 1Ws od. Ob.     Rw: 100 m         Wd: -

Das Opfer wird von einem silbernem Blitz getroffen und erleidet 2W6 direkten Schaden. Gelingt der WW:Resistenz so beträgt der Schaden nur 1W6 LP direkt. Finstere Wesen erleiden 2W6+4 direkten Schaden. An der Stelle, wo der Blitz das Opfer getroffen hat, bleibt ein Mondenmal zurück, das silbrig-grau schimmert. Dieses ist sofort für jeden Mondkrieger erkennbar, selbst wenn es durch Gewand oder Rüstung verborgen wird. Nur der Zauber Deckmantel verbirgt das Mal. Das Mal kann nur durch Anwendung von Allheilung entfernt werden.
 

Mondstaub
8 KP                                                                                     Zd: 15 sec.
phk/man.             Wb: 3m Uk             Rw: 10 m             Wd: bis 12h.

Der Zauberer erzeugt eine Wolke von tödlichem Mondstaub. Alle Wesen im Wirkungsbereich müssen sofort einen WW:phk.Res. machen oder müssen 3W6 schweren Schaden hinnehmen. Bei gelungenem WW:Resistenz ist der Schaden nur leicht. Anschließend muß ein PW:Gift gelingen, ansonsten verliert das Opfer durch den eingeatmeten Mondstaub 12 Stunden lang 1LP pro Stunde.
 

Meteoritenschlag
16 KP                                                                                     Zd: 30 sec.
phk/mat.             Wb: 8m Uk             Rw: 100 m             Wd:-

Wirkt wie Katapultzauber, nur 8W6 im Zentrum.
 
 

Bei einem kritischen Mißerfolg: (bei allen Ritualen):
Abhängig von der Mächtigkeit des Rituals (Stufe 1 bis 4) verliert der Mondkrieger durch einen inneren Schmerz 1-4W6 LP direkt, wenn ihm ein WW:Resistenz (abhängig von der Kategorie des Rituals psychisch, physisch oder physikalisch) gegen 20 mißlingt. Bei Gelingen des WW:Resistenz verliert der Mondkrieger nur die Hälfte an LP. Diese LP-Verluste können nicht durch Heilen von Wunden oder Heilen schwerer Wunden regeneriert werden, da es sich bei dem Verlust um keine Wunden handelt.
 



(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)