Flora und Fauna

 
SAHUAGIN, NIEDERER
Intelligenz m50
Grad 1 LP 3W6+2 AP 1W6+4 Res.+10/12/10
LR RW 60 HGW 60 B 24 Abwehr +11
Angriff: Waffe +5 (Stoßspeer, Dolch oder Kurzschwert)
Bes.: Stromschlag; wird durch Waffe betragen; zusätzlicher Schaden
gegen Metallgerüstete ist RK x2, bei Andersgerüsteten RK x1.

SAHUAGIN, HÖHERER
Intelligenz m60
Grad 3 LP 3W6+2 AP 3W6+9 Res.+14/14/14
LR RW 60 HGW 60 B 24 Abwehr +12
Angriff: 2xWaffe+6 (Stoßspeer, Dolch oder Kurzschwert)
Bes.: "Zaubern+15": Blitze schleudern (5m Umkreis; 2W6 AP & 2 LP
bzw. 1 AP, wenn WW: Resistenz gelingt); Tiersprache (nur Fische)

Die Sahuagin sind eine niederträchtige und räuberische Rasse von Fischmenschen, die meist in der Nähe warmer Küstenregionen leben. Ihr Ursprung geht vermutlich auf die normalen Fischmenschen zurück, was jedoch keine der beiden Gruppen bestätigen würde.

Alle Sahuagin sind auf ihrer Rückseite dunkelgrün, was sich zu ihrer Vorderseite hin ein wenig erhellt. Ihre Flossen sind ebenso schwarz, wie ihre großen, starr dreinblickenden Augen. Ihre Haut ist schuppenbewehrt, und zwischen ihren Fingern und Zehen wachsen Schwimmhäute.

Niedere Sahuagin haben die wichtige Eigenschaft, bei Berührung Stromstöße auszuteilen, die denen eines elektrischen Aals ähneln. Diese Stromstöße vermögen sie sogar durch ihre metallenen Waffen zu leiten. Hierdurch erhöht sich der von ihnen angerichtete Schaden, und zwar um RK x2 bei Trägern von Metallrüstungen bzw. um RK x1 bei Trägern anderer, nicht stromleitenden Rüstungen. So würde ein Sahuagin mit einem Kurzschwert gegen den Träger einer Vollrüstung (RK 4) 1W6+8 Punkte Schaden anrichten. Gelegentlich wird unter den gewöhnlichen, niederen Sahuagin ein seltener, sogenannter "höherer" Sahuagin geboren. Dieser ist völlig schwarz und hat zwei Armpaare. Die höheren Sahuagin sind eine Art Priesterklasse ihres Volkes, mit der bemerkenswerten Fähigkeit, sich mit den Tieren des Meeres unterhalten zu können.

Eine weitere bemerkenswerte Eigenschaft der höheren Sahuagin ist es, einmal am Tag seine aufgestaute Elektrizität auf einen Schlag zu entladen, was auf alle Lebewesen in 5m Umkreis wie "Blitze schleudern" wirkt. Er kann diese Energien jedoch nicht wie seine niederen Artgenossen partiell durch Waffentreffer ableiten, nur durch eine solche Entladung. Im Gegensatz zu ihren Artgenossen, den Fischmenschen, sind die Sahuagin amphibisch, d.h. sie können sowohl unter als auch über der Wasseroberfläche atmen. Ihre lederartige Haut ist jedoch sehr empfindlich. Nach einer Stunde außerhalb des Wassers trocknet sie langsam aus, und der Sahuagin verliert alle weitere 10 Minuten 1 LP. 


IRRLICHT (Geisterwesen)
Intelligenz m50
Grad 2 LP -  AP 2W6  Res.+ -/13/ -
OR RW 60 HGW - B 24 Abwehr +13
Angriff: Berührung+7 (1W6)
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen

Irrlichter nennt man die Geister derer, die ihr Ende im Sumpf gefunden haben. Sie sind jedoch den Erscheinungen, Geistern und Gespenstern sehr ähnlich. Allen diesen Geistern ist gemein, daß ihr Körper gestorben ist, bevor sie eine für sie persönlich wichtige Aufgabe erfüllen konnten. Dies mögen Rachegelüste sein, eine dringende Warnung, Sehnsucht nach einer geliebten Person o.ä. Diese Geister können sich nicht weiter als 10 Meter vom Ort ihres Todes entfernen und erscheinen meistens als wabernder Nebelfetzen oder tanzender Lichtfleck. Um Menschen anzulocken, damit sie ihre Aufgabe erfüllen und sie endlich Frieden finden können, ahmen sie häufig Klagelaute wie Stöhnen oder Wehgeschrei nach. Dabei locken sie oft Personen in den Sumpf, wo diese elendiglich versinken.

Sobald ihm das Opfer einige Meter in den Sumpf gefolgt ist, huscht das Irrlicht heran, streift blitzartig seinen Leib, und verursacht bei einem Treffer 1W6 Punkte Schaden. 


PEGASUS
Intelligenz m50
Grad 4 LP 4W6+4 AP 4W6+8 Res.+12/14/12
TR RW 90 HGW 90 B 24/90 Abwehr +13
Angriff: Hufschlag+8 (1W6+1) nach vorne oder hinten,
fliegend 2W6+2 nach unten; Biß+8 (1W6-1)
Bes.: "Zaubern+15": Erkennen des Wesens der Dinge

Der Pegasus ist ein weißes Pferd mit großen Federschwingen. Diese äußerst intelligenten Wesen sind sehr scheu und nur schwer zu zähmen. Sie werden nur einem "guten" Charakter als ihren Herren akzeptieren. Geschieht dies aber, so folgen sie ihm treu bis ans Lebensende. Ein Pegasus kann nur auf dem Rücken geritten werden, einen Sattel wird das edle Tier nicht akzeptieren.

Ein Pegasus am Boden greift genauso wie ein normales Schlachtroß an, d.h. seine Hufe keilen nach vorne oder hinten aus und es beißt seinen vorderen Gegner. Es kann aber auch über dem Gegner fliegend verharren und ihn dann mit allen vier Hufen angreifen. In dem Fall kann der Pegasus nicht beißen, sein Hufschlag verursacht aber 2W6+2 Schaden.

Um einen Pegasus zu zähmen, muß eine "gute" Person zunächst einmal eine Pegasus-Herde ausfindig machen. Dann muß er sich nachts an die Herde heranschleichen und auf einen Pegasus springen. Um den Pegasus zu zähmen, muß ihm dann ein EW: Reiten mit WM-10 gelingen. Während des Zureitens wird sich der Pegasus über die Aura seines Reiters informieren. Nur wenn dem Zureiter sein EW: Reiten gelingt und er eine weiße (eine farblose Aura reicht NICHT aus !) Aura hat, wird der Pegasus ihn fortan als Herrn und Meister akzeptieren und seinen Befehlen Folge leisten. Das Pegasus ist ein Pflanzenfresser und ernährt sich hauptsächlich von Gras, Früchten u.ä. 


TOTENKOPF-TARANTEL
Intelligenz t40
Grad x LP 3W6+x AP xW6+(2x) Res.+12/14/12
xR RW 60 HGW 60 B 24 Abwehr +13
Angriff: Stachel+8 (1W6 & x/2 W6-Gift)
Bes.: x = 1W6 (Lebensalter)

Die Totenkopf-Tarantel ist ein pflanzenfressendes Gliedertier, das einem großen Skorpion nicht unähnlich sieht. Sie besitzt jedoch keine Greifzangen, sondern nur zwei Tastfühler, und einen fast runden, spinnenartigen Leib. Totenkopf-Taranteln sind grellrot und gelb gesprenkelt, erreichen fast einen Meter Höhe und 2 Meter Durchmesser. Als Pflanzenfresser ist sie eigentlich harmlos, jedoch hat sie zwei unangeneheme Eigenschaften: Sie betrachtet jedes größere Tier (und somit auch Menschen) als Nahrungskonkurrent und greift diese sofort mit ihrem mächtigen Stachel an - und sie ernährt sich mit Vorliebe von giftigen Pilzen, was dazu führt, daß ihr Gift für viele Lebewesen tödlich ist.

Ihr Gift wird mit zunehmendem Alter gefährlicher: Würfeln sie 1W6. Dies ist das Lebensalter (x) der Tarantel. Einige Exemplare werden auch bis zu 12 Jahren alt. Dann kann der Spielleiter das Alter mit 2W6 festlegen.
Einer Totenkopf-Tarantel geht man am besten aus dem Weg. Im Kampf gegen das Untier kann es bei einem kritischen Fehler beim EW: Angriff der Bestie geschehen, daß der Stachel abbricht und das Gift durch die Gegend spritzt (EW: Angriff+8). Alle Wesen, die sich näher als 2 Meter von der Tarantel befinden, müssen einen WW:Abwehr ablegen. Mißlingt der Wurf, haben sie Gift in die Augen bekommen und sind für 1W6 Minuten geblendet.