KRIEGER DES CHAOS
Intelligenz m60 | ||||
Grad 6 | LP 3W6+4 | AP 6W6+28 | Res.+13/13/13 | |
RR | RW 60 | HGW 60 | B 20 | Abwehr +13 |
Bei diesen finsteren Kämpfern handelt es sich um die ergebenen Diener und Anbeter des Erzdämonen Khorne. Sie leben in kleinen Gruppen in den Weiten des Wilden Landes oder hüten die Schreine ihres Gottes an den entlegenen Orten der Welt. Vor einigen Jahrzehnten zogen sie mit der Chaos-Horde gegen die Reiche der Menschen, bis sie in der wochenlangen Schlacht um Golba geschlagen wurden. Die wenigen Überlebenden verstreuten sich daraufhin in der ganzen Welt, um weiterhin Unheil zu stiften und die Saat ihres düsteren Gottes zu verbreiten.
Als Favoriten des kriegerischen Erzdämons haben sie von diesem eine ganze Reihe von Gaben erhalten, welche sie im Kampf - ihrer Meinung nach die schönste aller Beschäftigungen - jedem Gegner überlegen machen. Zum einen können sie Verletzungen regenerieren und sich in einen wahren Berserkerrausch hineinsteigern, wodurch sie unanfällig gegen Erschöpfung sind. In diesem Berserkerzustand schlagen sie erbarmungslos und wie rasend um sich, wodurch sich die Anzahl ihrer Angriffe verdoppelt. Des weiteren schützen sie sich durch eine finstere Ritterrüstung, üppig verziert mit dämonischen Fratzen und anderen Scheußlichkeiten, welche sie völlig verbirgt. Die Rüstung ist mit ihren Körpern verwachsen und bietet einen derart gräßlichen Anblick, daß sie wie der Zauber „Angst“ auf den normalen Betrachter wirkt. Wird ein Chaos-Krieger erschlagen, findet man im Inneren der Rüstung nur noch stinkende, sich allmählich auflösende Fleischmassen.
HÖLLENHUND
Intelligenz t80 | ||||
Grad 3 | LP 3W6+2 | AP 3W6+6 | Res.+11/13/11 | |
LR | RW 60 | HGW 70 | B 30 | Abwehr +13 |
Ein Höllenhund unterscheidet sich auf dem ersten Blick nicht von
einem Dunkelwolf. In der Dunkelheit fällt jedoch sofort das rote Glühen
seiner Augen auf, welches seine Andersartigkeit sofort verrät. Sie
stammen aus den Ebenen des Chaos, wo sie den Anhängern des Khorne
dienen. Diejenigen, welche ihren Weg nach Mython gefunden haben, befinden
sich meist in Gesellschaft brutaler Krieger oder Orkstämmen, die Khorne
huldigen.
Zusätzlich zu ihrem normalen Angriff können Höllenhunde
alle 3 Runden einen Feuerhauch einsetzen, der in einem Kegel von 3m Länge
und 1m Basisbreite wirkt. Ein feuerspeiender Höllenhund kann in derselben
Runde seinen Biß nicht einsetzen.
RAPTOR
Intelligenz m30 | ||||
Grad 4 | LP 3W6+12 | AP 4W6+36 | Res.+ -/14/12 | |
PR | RW 80 | HGW 100 | B 18/36 | Abwehr +12 |
Raptoren sind furchtbare humanoide Geschöpfe mit einer dunkelroten,
chitinartigen Haut, einem auf seltsame Weise konturlos wirkender Kopf
und einem großen, fledermausähnlichen Schwingenpaar auf dem
Rücken, welches ihnen zu fliegen erlaubt. Zusätzlich verfügen
sie über vier Armglieder, welche in sichelartigen Klauen enden. Mit
diesen Sichelklauen können sie ihren gefürchteten Zerreissen-Angriff
ausführen. Dabei schlagen sie alle ihre Sichelklauen in ein Opfer
und versuchen es dann förmlich auseinanderzureißen. Daher werden
alle Treffer ihrer Klauen wie ein Angriff behandelt, wenn es um
die Schadensbestimmung geht, d.h. daß der Rüstschutz nur einmal
angewendet und der angerichtete Schaden zu einem Gesamtschaden addiert
wird.
Abgesehen von ihrer bemerkenswerten Immunität gegen psychische
Zaubersprüche aller Art ist ihr grünes Blut stark säurehaltig.
Nach jedem schweren Treffer, der die Chitinhaut eines Raptoren durchdringt
und diesen LP kostet, muß der Angreifer mit 1W6 für seine dabei
eingesetzte Waffe würfeln. Bei 1-3 wird die Waffe durch die Säure
beschädigt und erhält fortan WM-1 auf alle EW: Schaden. Bei mehreren
Beschädigungen addieren sich die Abzüge, bis die Waffe schließlich
bei Abzügen in Höhe des maximal erwürfelbaren Schadens zerstört
ist.
Raptoren dienen des Mächten des Chaos aufgrund ihrer Flugfähigkeit
häufig als Kundschafter. Sie sind jedoch wie alle Khorneanähänger
von einer unstillbaren Blutlust erfüllt, weshalb sie manchmal ihren
Auftrag einfach vergessen, um Reisende, die sie unterwegs treffen, anzugreifen.
DAEMONETTE
Intelligenz m60 | ||||
Grad 5 | LP 3W6+8 | AP 5W6+20 | Res.+15/15/15 | |
LR | RW 80 | HGW 90 | B 24 | Abwehr +12 |
DAEMOISELLE
Intelligenz m80 | ||||
Grad 7 | LP 3W6+8 | AP 7W6+28 | Res.+16/16/16 | |
LR | RW 80 | HGW 90 | B 24 | Abwehr +13 |
Daemonettes stellen einen Großteil der dämonischen Gefolgsleute
Slaaneshs dar. Sie dienen ihrem Hernn in vieler Hinsicht, sei es als Kämpfer
gegen seine Feinde oder als Geschenk an einen loyalen Gefolgsmann des Chaosgottes.
Wie Slaanesh selbst sind sie von einer perversen, unnatürlichen Schönheit.
Sie haben eine weiße Haut und tiefliegende, untertassengroße
grüne Augen. Ihre Gestalt ist die einer menschlichen Frau, jedoch
mit nur einer Brust. Häufig verzieren sie ihren Körper und ihr
langes, fließend weißes Haar mit abartigem Schmuck und Tätowierungen.
Ihre Arme münden in krabbenähnlichen Scheren und sie haben statt
Füßen zweizehige Klauen. Außerdem besitzen sie einen skorpionartigen
Schwanz, der in einem grünlich schillernden Stachel mündet.
Daemoiselles gleichen in vieler Hinsicht den Daemonettes, haben jedoch
größere Scherenhände und verfügen über einen
zusätzlichen Zauberspruch, der aus der obigen Liste auszuwürfeln
ist. Daemoiselles sind von Slaanesh favorisierte Daemonettes, die sich
in der Vergangenheit seine Gunst erworben haben. Meist dienen sie als Anführer
für Daemonettes.
Daemonettes und Daemoiselles können in einem Kampf ihren Wirbelangriff
ausführen. Dabei schlagen sie wie rasend um sich und können jeden
Gegner in ihrem Kontrollbereich mit beiden Scherenklauen-Angriffen attackieren.
Den Schwanzstachel könne sie in dieser Runde jedoch nicht einsetzen.
Nach jedem Wirbelangriff verliert die Daemonette bzw. Daemoiselle jedoch
1W6 AP und 1 LP durch die physische Überanstrengung.
GROTESQUE
Intelligenz m10 | ||||
Grad 2 | LP Speziell | AP - | Res.+11/13/11 | |
OR | RW 30 | HGW 80 | B 18 | Abwehr +12 |
Slaanesh Anhänger erfreuen sich an Leid, besonders an dem Zufügen
von Schmerzen. Manche von ihnen sind so von ihrem Verlangen nach Folter
besessen, daß sie sich gegen ihren eigenen Körper gewandt haben.
Andere wiederum waren eher unfreiwillig den Folterkünsten der Slaanesh-Anbeter
ausgeliefert.
Das Ergebnis dieser Folterungen sind Grotesquen, auf bizarre Weise
verstümmelte Kreaturen, die sich alle voneinander unterscheiden wie
die Art der Folterung, die sie empfangen haben. Diese armen Kreaturen sind
so an Schmerzen gewöhnt, daß sie Verletzungen wegstecken, bei
denen sich andere Wesen in Agonie winden würden. Daher sind sie auch
nicht so leicht umzubringen, wie andere Geschöpfe. Nach jedem Schadenswurf
gegen eine Grotesque muß der Angreifer einen Erfolgswurf ablegen,
zu dem er den erwürfelten Schaden als Erfolgsbonus addieren darf.
Ist der Erfolgwurf 20 oder höher, wurde der Grotesque getötet,
andernfalls war der Schaden nicht ausreichend, und die Kreatur ignoriert
sämtlichen Schaden. Schon mancher tapfere Krieger bekam es mit der
Angst zu tun, wenn er sein Schwert aus dem Leib des Grotesque zog, nur
von einem lustvollen Stöhnen seines Gegners begleitet.
NURGLING
Intelligenz t50 | ||||
Grad 0 | LP 1W6 | AP 1W6-2 | Res.+10/10/10 | |
OR | RW 60 | HGW 20 | B 18 | Abwehr +10 |
Nurglinge sind winzige Abbilder Nurgles und haben freundliche schelmenhafte
Gesichter, die von ihrer wirklichen gefährlichkeit ablenken. Ihre
Körper sind aufgequollen und grünhäutig mit verformten und
unproportionierten Gliedern. Sie tauchen stets nur in Horden auf und sind
stets agil und hyperaktiv. Gewöhnlich leben sie an dem verfaulenden
Körper Nurgles oder anderer seiner Dämonen, wo sie sich an Pocken,
Pestbeulen und ähnlichem laben.
Werden sie angegriffen oder ein Anhänger Nurgles, den sie begleiten,
so schwärmen sie dem Gegner entgegen und attackieren ihn mit ihren
winzigen, rasiermesserscharfen Zähnen. Besonders unangenehm sind ihre
Angriffe, da sie dabei häufig Krankheiten übertragen, die äußerst
lebensbedrohlich sind. Diese Krankheit wird als der "Schwarze Tod" bezeichnet
(vergleichbar mit der Pest). Wird der Kranke nicht umgehend versorgt, verliert
er am ersten Tag permanent 1W6 KON-Punkte, am zweiten Tag 2W6, am
dritten 3W6 usw. bis es entweder geheilt oder tot (KON=0) ist. Gelingt
einem Nurgling ein schwerer Treffer, darf er seinen EW: Zaubern ablegen,
um den Getroffenen mit der Krankheit zu infizieren.
SEUCHLING
Intelligenz m60 | ||||
Grad 8 | LP 5W6+15 | AP 8W6+16 | Res.+14/16/14 | |
LR | RW 40 | HGW 60 | B 24 | Abwehr +14 |
Anhänger des Nurgle, die an dem "Schwarzen Tod" sterben, werden von dem Chaosgott als Seuchlinge wiederbelebt. Diese unglückseligen Geschöpfe tragen für alle Zeiten das Zeichen ihres Gottes am Körper. Es sind grünhäutige Humanoide, aus deren zyklopenhaften Mittelauge ständig Eiter, Blut und Schleim läuft, welches ihren ganzen Körper bedeckt. Sie werden ständig von einem gewaltigen Fliegenschwarm umringt (Schwarm Grad 8), der jeden angreift, welcher mit dem Seuchling in den Nahkampf oder Handgemenge gerät. Außerdem besitzt der Seuchling in seinem Brustkasten zwei Tentakel, die aus verborgenen Körperöffnungen hervorschnellen um ein Opfer zu packen und zu umschlingen. Erzielen die Tentakel einen schweren Treffer, so wird der Getroffene umschlungen (wie "Peitsche"). Um sich aus der Umschlingung zu befreien, muß der Getroffene sich erfolgreich aus dem Handgemenge lösen. Um die Tentakel abzutrennen, muß man jedem von ihnen 8 AP rauben.
ALUTH (TODESENGEL) (Untote)
Intelligenz m60 | ||||
Grad 5 | LP 13 | AP - | Res.+12/14/12 | |
KR | RW 40 | HGW 50 | B 18/36 | Abwehr +13 |
Aluthi sehen aus wie ein schwarzes Skelett mit den verrotteten, skelettartigen Flügeln eines Flugsauriers. Diese erlauben ihm trotz ihres schlecht erscheinenden Zustandes mit B 36 zu fliegen. Als Untote dienen sie häufig wie andere höhere Untote (Schatten der Nacht, Vampire u.ä.) als Anführer der Horden des Nurgle. Ihr Erscheinen ist stets furchteinflössend, was durch seine "Aura des Verfalls" noch erheblich gesteigert wird. Jeder in einem Umkreis von wenigstens 2 Meter um den Aluth muß einen WW: physische Zauberresistenz gegen die Aura ablegen. Mißlingt der Widerstandswurf, altert er und seine gesamte Ausrüstung permanent um 1W6 Jahre (d.h. Nahrungsmittel sind ungenießbar, die Kleidung verschlissen, Heiltränke unbrauchbar u.ä.). Dieser WW ist nur in der ersten Runde im Bereich der Aura des Aluth notwendig (was die Spieler nicht unbedingt wissen sollten). Bei Verlassen und nochmaligen Betreten der Aura ist er jedoch zu wiederholen.