Geschöpfe des Chaos
Khorne

KRIEGER DES CHAOS
Intelligenz m60
Grad 6 LP 3W6+4 AP 6W6+28 Res.+13/13/13
RR RW 60 HGW 60 B 20 Abwehr +13
Angriff: Waffe+13 (Streitaxt & großer Schild (Abwehrbonus +3)
oder Schlachtbeil; Schadensbonus +3)
Bes.: „Zaubern+13“: Heilen von schweren Wunden (nur auf sich
selbst einmal pro Runde); „Zaubern +13“: Angst;
Berserkergang; 2 Angriffe pro Runde.

Bei diesen finsteren Kämpfern handelt es sich um die ergebenen Diener und Anbeter des Erzdämonen Khorne. Sie leben in kleinen Gruppen in den Weiten des Wilden Landes oder hüten die Schreine ihres Gottes an den entlegenen Orten der Welt. Vor einigen Jahrzehnten zogen sie mit der Chaos-Horde gegen die Reiche der Menschen, bis sie in der wochenlangen Schlacht um Golba geschlagen wurden. Die wenigen Überlebenden verstreuten sich daraufhin in der ganzen Welt, um weiterhin Unheil zu stiften und die Saat ihres düsteren Gottes zu verbreiten.

Als Favoriten des kriegerischen Erzdämons haben sie von diesem eine ganze Reihe von Gaben erhalten, welche sie im Kampf - ihrer Meinung nach die schönste aller Beschäftigungen - jedem Gegner überlegen machen. Zum einen können sie Verletzungen regenerieren und sich in einen wahren Berserkerrausch hineinsteigern, wodurch sie unanfällig gegen Erschöpfung sind. In diesem Berserkerzustand schlagen sie erbarmungslos und wie rasend um sich, wodurch sich die Anzahl ihrer Angriffe verdoppelt. Des weiteren schützen sie sich durch eine finstere Ritterrüstung, üppig verziert mit dämonischen Fratzen und anderen Scheußlichkeiten, welche sie völlig verbirgt. Die Rüstung ist mit ihren Körpern verwachsen und bietet einen derart gräßlichen Anblick, daß sie wie der Zauber „Angst“ auf den normalen Betrachter wirkt. Wird ein Chaos-Krieger erschlagen, findet man im Inneren der Rüstung nur noch stinkende, sich allmählich auflösende Fleischmassen. 


HÖLLENHUND
Intelligenz t80
Grad 3 LP 3W6+2 AP 3W6+6 Res.+11/13/11
LR RW 60 HGW 70 B 30 Abwehr +13
Angriff: Biß +8 (1W6+1), Feuerhauch (1W6 schwerer
Schaden; 1W6-2 AP falls EW: Resistenz gegen phkZ mit
WM-5 gelingt)

Ein Höllenhund unterscheidet sich auf dem ersten Blick nicht von einem Dunkelwolf. In der Dunkelheit fällt jedoch sofort das rote Glühen seiner Augen auf, welches seine Andersartigkeit sofort verrät. Sie stammen aus den Ebenen des Chaos, wo sie den Anhängern des Khorne dienen. Diejenigen, welche ihren Weg nach Mython gefunden haben, befinden sich meist in Gesellschaft brutaler Krieger oder Orkstämmen, die Khorne huldigen.
Zusätzlich zu ihrem normalen Angriff können Höllenhunde alle 3 Runden einen Feuerhauch einsetzen, der in einem Kegel von 3m Länge und 1m Basisbreite wirkt. Ein feuerspeiender Höllenhund kann in derselben Runde seinen Biß nicht einsetzen. 


RAPTOR
Intelligenz m30
Grad 4 LP 3W6+12 AP 4W6+36 Res.+ -/14/12
PR RW 80 HGW 100 B 18/36 Abwehr +12
Angriff: 4x Sichelklaue +9 (je 1W6); Zerreissen
Bes.: immun gegen psychische Zauber; ätzendes Blut

Raptoren sind furchtbare humanoide Geschöpfe mit einer dunkelroten, chitinartigen Haut, einem auf seltsame Weise konturlos wirkender Kopf  und einem großen, fledermausähnlichen Schwingenpaar auf dem Rücken, welches ihnen zu fliegen erlaubt. Zusätzlich verfügen sie über vier Armglieder, welche in sichelartigen Klauen enden. Mit diesen Sichelklauen können sie ihren gefürchteten Zerreissen-Angriff ausführen. Dabei schlagen sie alle ihre Sichelklauen in ein Opfer und versuchen es dann förmlich auseinanderzureißen. Daher werden alle Treffer ihrer Klauen wie ein Angriff behandelt, wenn es um die Schadensbestimmung geht, d.h. daß der Rüstschutz nur einmal angewendet und der angerichtete Schaden zu einem Gesamtschaden addiert wird.
Abgesehen von ihrer bemerkenswerten Immunität gegen psychische Zaubersprüche aller Art ist ihr grünes Blut stark säurehaltig. Nach jedem schweren Treffer, der die Chitinhaut eines Raptoren durchdringt und diesen LP kostet, muß der Angreifer mit 1W6 für seine dabei eingesetzte Waffe würfeln. Bei 1-3 wird die Waffe durch die Säure beschädigt und erhält fortan WM-1 auf alle EW: Schaden. Bei mehreren Beschädigungen addieren sich die Abzüge, bis die Waffe schließlich bei Abzügen in Höhe des maximal erwürfelbaren Schadens zerstört ist.
Raptoren dienen des Mächten des Chaos aufgrund ihrer Flugfähigkeit häufig als Kundschafter. Sie sind jedoch wie alle Khorneanähänger von einer unstillbaren Blutlust erfüllt, weshalb sie manchmal ihren Auftrag einfach vergessen, um Reisende, die sie unterwegs treffen, anzugreifen. 


Slaanesh

DAEMONETTE
Intelligenz m60
Grad 5 LP 3W6+8 AP 5W6+20 Res.+15/15/15
LR RW 80 HGW 90 B 24 Abwehr +12
Angriff: 2 x Scherenklauen +10 (1W6), Schwanzstachel +10
(1W6-3 & 3W6 Gift)
Bes.: "Zaubern +15": Schmerzen, Anziehen; Wirbelangriff

DAEMOISELLE
Intelligenz m80
Grad 7 LP 3W6+8 AP 7W6+28 Res.+16/16/16
LR RW 80 HGW 90 B 24 Abwehr +13
Angriff: 2 x Scherenklauen +12 (1W6+1), Schwanzstachel +12
(1W6-3 & 3W6 Gift)
Bes.: "Zaubern +17": Schmerzen, Anziehen; Wirbelangriff;
sowie zusätzlich ein Zauberspruch +17 (1W6):
1 - Angst
2 - Verwirren
3 - Beeinflussen
4 - Macht über die Sinne
5 - Schlaf
6 - Lähmung

Daemonettes stellen einen Großteil der dämonischen Gefolgsleute Slaaneshs dar. Sie dienen ihrem Hernn in vieler Hinsicht, sei es als Kämpfer gegen seine Feinde oder als Geschenk an einen loyalen Gefolgsmann des Chaosgottes. Wie Slaanesh selbst sind sie von einer perversen, unnatürlichen Schönheit. Sie haben eine weiße Haut und tiefliegende, untertassengroße grüne Augen. Ihre Gestalt ist die einer menschlichen Frau, jedoch mit nur einer Brust. Häufig verzieren sie ihren Körper und ihr langes, fließend weißes Haar mit abartigem Schmuck und Tätowierungen. Ihre Arme münden in krabbenähnlichen Scheren und sie haben statt Füßen zweizehige Klauen. Außerdem besitzen sie einen skorpionartigen Schwanz, der in einem grünlich schillernden Stachel mündet.
Daemoiselles gleichen in vieler Hinsicht den Daemonettes, haben jedoch größere Scherenhände und verfügen über einen zusätzlichen Zauberspruch, der aus der obigen Liste auszuwürfeln ist. Daemoiselles sind von Slaanesh favorisierte Daemonettes, die sich in der Vergangenheit seine Gunst erworben haben. Meist dienen sie als Anführer für Daemonettes.
Daemonettes und Daemoiselles können in einem Kampf ihren Wirbelangriff ausführen. Dabei schlagen sie wie rasend um sich und können jeden Gegner in ihrem Kontrollbereich mit beiden Scherenklauen-Angriffen attackieren. Den Schwanzstachel könne sie in dieser Runde jedoch nicht einsetzen. Nach jedem Wirbelangriff verliert die Daemonette bzw. Daemoiselle jedoch 1W6 AP und 1 LP durch die physische Überanstrengung. 


GROTESQUE
Intelligenz m10
Grad 2 LP Speziell AP -  Res.+11/13/11
OR RW 30 HGW 80 B 18 Abwehr +12
Angriff: Nahkampfwaffe +5 (WM+1 auf Schaden)
oder Klaue +5 (1W6)
Bes.: Schmerzlos

Slaanesh Anhänger erfreuen sich an Leid, besonders an dem Zufügen von Schmerzen. Manche von ihnen sind so von ihrem Verlangen nach Folter besessen, daß sie sich gegen ihren eigenen Körper gewandt haben. Andere wiederum waren eher unfreiwillig den Folterkünsten der Slaanesh-Anbeter ausgeliefert.
Das Ergebnis dieser Folterungen sind Grotesquen, auf bizarre Weise verstümmelte Kreaturen, die sich alle voneinander unterscheiden wie die Art der Folterung, die sie empfangen haben. Diese armen Kreaturen sind so an Schmerzen gewöhnt, daß sie Verletzungen wegstecken, bei denen sich andere Wesen in Agonie winden würden. Daher sind sie auch nicht so leicht umzubringen, wie andere Geschöpfe. Nach jedem Schadenswurf gegen eine Grotesque muß der Angreifer einen Erfolgswurf ablegen, zu dem er den erwürfelten Schaden als Erfolgsbonus addieren darf. Ist der Erfolgwurf 20 oder höher, wurde der Grotesque getötet, andernfalls war der Schaden nicht ausreichend, und die Kreatur ignoriert sämtlichen Schaden. Schon mancher tapfere Krieger bekam es mit der Angst zu tun, wenn er sein Schwert aus dem Leib des Grotesque zog, nur von einem lustvollen Stöhnen seines Gegners begleitet. 


Nurgle

NURGLING
Intelligenz t50
Grad 0 LP 1W6  AP 1W6-2  Res.+10/10/10
OR RW 60 HGW 20 B 18 Abwehr +10
Angriff: Biß +6 (1W6-2)
Bes.: "Zaubern +14": Krankheiten verursachen (durch Biß)

Nurglinge sind winzige Abbilder Nurgles und haben freundliche schelmenhafte Gesichter, die von ihrer wirklichen gefährlichkeit ablenken. Ihre Körper sind aufgequollen und grünhäutig mit verformten und unproportionierten Gliedern. Sie tauchen stets nur in Horden auf und sind stets agil und hyperaktiv. Gewöhnlich leben sie an dem verfaulenden Körper Nurgles oder anderer seiner Dämonen, wo sie sich an Pocken, Pestbeulen und ähnlichem laben.
Werden sie angegriffen oder ein Anhänger Nurgles, den sie begleiten, so schwärmen sie dem Gegner entgegen und attackieren ihn mit ihren winzigen, rasiermesserscharfen Zähnen. Besonders unangenehm sind ihre Angriffe, da sie dabei häufig Krankheiten übertragen, die äußerst lebensbedrohlich sind. Diese Krankheit wird als der "Schwarze Tod" bezeichnet (vergleichbar mit der Pest). Wird der Kranke nicht umgehend versorgt, verliert er am ersten Tag permanent 1W6 KON-Punkte, am zweiten Tag 2W6, am dritten 3W6 usw. bis es entweder geheilt oder tot (KON=0) ist. Gelingt einem Nurgling ein schwerer Treffer, darf er seinen EW: Zaubern ablegen, um den Getroffenen mit der Krankheit zu infizieren. 


SEUCHLING
Intelligenz m60
Grad 8 LP 5W6+15 AP 8W6+16 Res.+14/16/14
LR RW 40 HGW 60 B 24 Abwehr +14
Angriff: Klaue +13 (1W6), 2 x Tentakel +13 (je 1W6-3 &
Umschlingen)
Bes.: "Zaubern +18": Pestklaue; Fliegenwolke

Anhänger des Nurgle, die an dem "Schwarzen Tod" sterben, werden von dem Chaosgott als Seuchlinge wiederbelebt. Diese unglückseligen Geschöpfe tragen für alle Zeiten das Zeichen ihres Gottes am Körper. Es sind grünhäutige Humanoide, aus deren zyklopenhaften Mittelauge ständig Eiter, Blut und Schleim läuft, welches ihren ganzen Körper bedeckt. Sie werden ständig von einem gewaltigen Fliegenschwarm umringt (Schwarm Grad 8), der jeden angreift, welcher mit dem Seuchling in den Nahkampf oder Handgemenge gerät. Außerdem besitzt der Seuchling in seinem Brustkasten zwei Tentakel, die aus verborgenen Körperöffnungen hervorschnellen um ein Opfer zu packen und zu umschlingen. Erzielen die Tentakel einen schweren Treffer, so wird der Getroffene umschlungen (wie "Peitsche"). Um sich aus der Umschlingung zu befreien, muß der Getroffene sich erfolgreich aus dem Handgemenge lösen. Um die Tentakel abzutrennen, muß man jedem von ihnen 8 AP rauben. 


ALUTH (TODESENGEL)  (Untote)
Intelligenz m60
Grad 5 LP 13  AP -  Res.+12/14/12
KR RW 40 HGW 50 B 18/36 Abwehr +13
Angriff: Sense +9 (1W6+3) oder Klaue (1W6+1)
Bes.: "Zaubern +18": Angst, Aura des Verfalls

Aluthi sehen aus wie ein schwarzes Skelett mit den verrotteten, skelettartigen Flügeln eines Flugsauriers. Diese erlauben ihm trotz ihres schlecht erscheinenden Zustandes mit B 36 zu fliegen. Als Untote dienen sie häufig wie andere höhere Untote (Schatten der Nacht, Vampire u.ä.) als Anführer der Horden des Nurgle. Ihr Erscheinen ist stets furchteinflössend, was durch seine "Aura des Verfalls" noch erheblich gesteigert wird. Jeder in einem Umkreis von wenigstens 2 Meter um den Aluth muß einen WW: physische Zauberresistenz gegen die Aura ablegen. Mißlingt der Widerstandswurf, altert er und seine gesamte Ausrüstung permanent um 1W6 Jahre (d.h. Nahrungsmittel sind ungenießbar, die Kleidung verschlissen, Heiltränke unbrauchbar u.ä.). Dieser WW ist nur in der ersten Runde im Bereich der Aura des Aluth notwendig (was die Spieler nicht unbedingt wissen sollten). Bei Verlassen und nochmaligen Betreten der Aura ist er jedoch zu wiederholen.