Dämonengezücht

SUKKUBUS  (Höherer Dämon)
Intelligenz m80
Grad 7 LP -  AP 7W6+14 Res.+16/16/16
OR RW 80  HGW 80 B 24/48 Abwehr +15
Angriff: Waffe+12 (Dolch, Stilett)
Bes.: „Zaubern+20“: Macht über die Sinne, Anziehen,
Macht über Menschen, Liebeszauber; durch Schatten
gehen; nur durch magische Waffen zu verletzen.

Wunderschön (pA 100) und verführerisch ist der Sukkubus, die verkörperte Versuchung der Sterblichen. Als Anhänger des Slaanesh ernähren sie sich von Leidenschaft und Kraft sterblicher Männer. Sukkubi erscheinen meist in durch "Macht über die Sinne" getarnter Gestalt einer wunderschönen Frau mit einer perfekten Figur und seidenweicher, heller Haut. In dieser Gestalt unterscheiden sie sich voneinander wie es auch gewöhnliche Frauen tun. Eine Sache teilen sie jedoch immer noch miteinander: ein ungewöhnlicher Liebreiz. In ihrer tatsächlichen Gestalt wirken sie hingegen viel dämonenartiger; dann sehen sie wie eine schöne Frau mit großen Schwingen und finster glühenden Augen aus.
Sukkubi sind in keiner Weise Kämpfer. Wenn es zu einer Konfrontation kommt, wird sie zunächst versuchen, ihre Kontrahenten mittel "Macht über Menschen" gegeneinander auszuspielen. Erst wenn sie keine Erfolgsaussicht erkennt, wird sie  versuchen zu entkommen. Hierbei ist dem Sukkubus seine besondere Fähigkeit von Nutzen, in einen Schatten hineinzutreten und aus einem beliebigen anderen Schatten in bis zu 30 Metern Entfernung wieder herauszutreten. Dies benutz er auch gerne, um sich seinem Opfer unbemerkt zu nähern.
Der Liebesakt mit einem Sukkubus kostet jeden Sterblichen permanent 1 LP. Daher ist es auch die übliche Taktik eines Sukkubus einzelne Sterbliche zu verführen und ihnen dann ihre Lebenskraft zu entziehen. Selbst nach dem LP-Verlust bemerken dies viele Opfer nicht, da sie durch den Liebesakt ohnehin völlig erschöpft werden. Nachdem dieser vollzogen wurde, ist das Opfer der Dämonin völlig hörig (wie "Liebeszauber"). Erst nach dem Verlust von wenigstens 1/3 der Lebenspunkte bemerkt das Opfer seinen Zustand, kann jedoch selbst nichts mehr dagegen unternehmen, da es völlig unter der Kontrolle des Sukkubus steht (für jeden verlorenen LP erhält das Opfer WM -1 auf seinen WW gegen den "Liebeszauber"). 


MARILITH  (Höherer Dämon)
Intelligenz m60
Grad 12 LP -  AP 12W6+40 Res.+16/18/16
LR RW 70  HGW 90 B 18 Abwehr +18
Angriff: 6 x Waffe +17 (WM +1 auf Schaden), Umschlingen +17
(1W6)
Bes.: "Zaubern +14": Verfluchen, Wahrsehen

Scheußlich anzuschauen ist der Marilith, ein Dämon halb Schlange, halb Mensch. Von der Hüfte abwärts hat dieser Dämon die Form einer riesigen Schlange mit großen grünschillernden Schuppen. Von der Hüfte an aufwärts ist es hingegen eine hübsch und liebreizend aussehende Frau. Abgesehen von dem Schlangenunterkörper verraten noch die sechs Arme die wahre Natur dieses Dämons. Häufig schmücken sich Marilith mit kostbaren Juwelen und reichlich verzierten Waffen - häufig tragen sie in jeder Hand eine andere Waffe. Hierbei bevorzugen sie exotische Schwerter und Äxte. Marilith werden alles auf sich nehmen, um eine gestohlene Waffe wiederzuerlangen.
Im Kampf verursacht der blutrünstige Mariltih mit seinen Waffen jedoch immer nur maximal soviel Schaden, um bei einem schweren Treffer einen LP zu rauben. Dafür hinterläßt jeder zugefügte schwere Treffer eine blutende Wunde. Durch sie verliert der Getroffene jede Runde einen weiteren LP pro Wunde durch den konstanten Blutverlust. Diese Wunden können durch den Einsatz von Erster Hilfe verbunden und am Weiterbluten gehindert werden. Marilith ziehen es vor, daß ihr Gegner am langsamen Blutverlust durch seine Wunden stirbt als durch einige schwere Hiebe.
Abgesehen von ihren Waffen kann der Marilith noch versuchen, einen Gegner ins Handgemenge zu verwickeln und zu umschlingen. Das Opfer kann dann lediglich versuchen, sich aus der Umklammerung zu lösen. Ein von dem Unterleib des Dämons Umschlungener verliert am Ende jeder Runde 1W6 AP. Sobald er keine AP mehr hat, verliert er entsprechend LP (Rüstung hilft). Der Marilith gibt sein Opfer erst frei, wenn er höchstens noch die Hälfte seiner AP besitzt. 


SERAPHIM  (Niederer Dämon)
Intelligenz m60
Grad 5 LP -  AP 5W6+15 Res.+12/14/12
KR RW 60 HGW 60 B 24/48 Abwehr +14
Angriff: Waffe +12 (WM +1 auf Schaden)
Bes.: Kraftraub; nur durch magische oder kaltgeschmiedete
Waffen zu verletzen.

Seraphim sind die grauenhaften Ergebnisse der Verbindung eines Sukkubus mit einem sterblichen Mann. Sie sind die furchtbare Mischung aus einem Dämon und einem Menschen, bösartig und aufgrund ihrer Herkunft haßerfüllt bis ins Mark, da sie sowohl unter den Dämonen als auch den Menschen als Ausgestoßene gelten. Diese Dämonen sehen größtenteils wie eine hübsche junge Frau aus. Doch ihre scharf hochgezogenen Augenbrauen und die fledermausartigen  Flügelschwingen verraten ihre wahre Natur.
Sehr häufig führt der Seraphim eine besondere (magische ?) Waffe, das Geschenk ihrer bösen Mutter. Eine weitere Gabe, die sie von ihr geerbt haben, ist die Fähigkeit, die Hälfte des dem Gegner zugefügten AP-Schadens in sich aufzusaugen und den eigenen AP zuzuführen (bis zum Maximum). Die auf diese Weise geraubten AP sind nur halb so gut zu heilen (Handauflegen regeneriert nur 1W3 statt 1W6 AP). Sind sie einmal geheilt, regenerieren sie wieder normal.
Seraphim erscheinen auch gerne in den Träumen von sterblichen Kindern als freundliche Dame, die sie in Versuchung bringt "unartige" Dinge zu tun.


BAALROG  (Höherer Dämon)
Intelligenz m60
Grad 13 LP -  AP 13W6+40 Res.+16/18/16
PR RW 60  HGW 100 B 18/36 Abwehr +16
Angriff: Flammenschwert +18 (2W6+4), Peitsche +18 (1W6 &
Umschlingen), Feuerhauch (4W6 schwerer Schaden; 2W6 AP,
falls EW: Resistenz gegen phkZ mit WM -5 gelingt)
Bes.: immun gegen Feuerzauber; bis 6.Grad Angst, bis 3.Grad
Namenloses Grauen; nur mit magischen Waffen zu treffen;
Hitzeaura.

Unter den normalen Dämonen ist der Baalrog sicherlich der gefährlichste und furchterregendste. Wie eine Inkarnation des Chaosgottes Khorne lieben sie den Kampf über alles. Sie sind äußerst abstoßend anzuschauen. Der Baalrog ist ein 4-5 Meter großer Humanoider, mit einer dunkelroten, lederartigen Haut. Auf ihrem Rücken befindet sich ein Paar gewaltiger Schwingen, mit denen sie ungewöhnlich schnell und wendig fliegen können, der Kopf ist tierhaft und erinnert an den eines Minotauren. In ihren krallenartigen Händen tragen sie meist ein Flammenschwert und eine gewaltige Peitsche.
Der Baalrog ist von einer starken Hitzeaura umgeben, wodurch alle Charaktere in 2 Metern Umkreis pro Runde automatisch 1W6 AP verlieren, wenn sie sich nicht schützen (z.B. Hitzeschutz). Der Baalrog setzt seine 5 Meter lange Peitsche gerne dazu ein, abseits stehende Charaktere wie Zauberer u.ä. zu umschlingen (siehe Regeln für "Peitsche") und in den Bereich seiner Hitzeaura zu zerren, um ihn dann mit seinem Flammenschwert fachgerecht zu zerstückeln.
Der Feuerhauch des Baalrog wirkt in einem Kegel, der vom Rachen ausgeht, 30m lang und an der entferntesten Stelle 9m breit ist. In diesem Bereich werden alle Wesen betroffen. Nach jedem Einsatz seines Feueratems muß der Baalrog 5 Runden warten, bevor er erneut Feuer speien kann. In dieser Runde kann er keine anderen Angriffe ausführen.