SUKKUBUS (Höherer Dämon)
Intelligenz m80 | ||||
Grad 7 | LP - | AP 7W6+14 | Res.+16/16/16 | |
OR | RW 80 | HGW 80 | B 24/48 | Abwehr +15 |
Wunderschön (pA 100) und verführerisch ist der Sukkubus, die
verkörperte Versuchung der Sterblichen. Als Anhänger des Slaanesh
ernähren sie sich von Leidenschaft und Kraft sterblicher Männer.
Sukkubi erscheinen meist in durch "Macht über die Sinne" getarnter
Gestalt einer wunderschönen Frau mit einer perfekten Figur und seidenweicher,
heller Haut. In dieser Gestalt unterscheiden sie sich voneinander wie es
auch gewöhnliche Frauen tun. Eine Sache teilen sie jedoch immer noch
miteinander: ein ungewöhnlicher Liebreiz. In ihrer tatsächlichen
Gestalt wirken sie hingegen viel dämonenartiger; dann sehen sie wie
eine schöne Frau mit großen Schwingen und finster glühenden
Augen aus.
Sukkubi sind in keiner Weise Kämpfer. Wenn es zu einer Konfrontation
kommt, wird sie zunächst versuchen, ihre Kontrahenten mittel "Macht
über Menschen" gegeneinander auszuspielen. Erst wenn sie keine Erfolgsaussicht
erkennt, wird sie versuchen zu entkommen. Hierbei ist dem Sukkubus
seine besondere Fähigkeit von Nutzen, in einen Schatten hineinzutreten
und aus einem beliebigen anderen Schatten in bis zu 30 Metern Entfernung
wieder herauszutreten. Dies benutz er auch gerne, um sich seinem Opfer
unbemerkt zu nähern.
Der Liebesakt mit einem Sukkubus kostet jeden Sterblichen permanent
1 LP. Daher ist es auch die übliche Taktik eines Sukkubus einzelne
Sterbliche zu verführen und ihnen dann ihre Lebenskraft zu entziehen.
Selbst nach dem LP-Verlust bemerken dies viele Opfer nicht, da sie durch
den Liebesakt ohnehin völlig erschöpft werden. Nachdem dieser
vollzogen wurde, ist das Opfer der Dämonin völlig hörig
(wie "Liebeszauber"). Erst nach dem Verlust von wenigstens 1/3 der Lebenspunkte
bemerkt das Opfer seinen Zustand, kann jedoch selbst nichts mehr dagegen
unternehmen, da es völlig unter der Kontrolle des Sukkubus steht (für
jeden verlorenen LP erhält das Opfer WM -1 auf seinen WW gegen den
"Liebeszauber").
MARILITH (Höherer Dämon)
Intelligenz m60 | ||||
Grad 12 | LP - | AP 12W6+40 | Res.+16/18/16 | |
LR | RW 70 | HGW 90 | B 18 | Abwehr +18 |
Scheußlich anzuschauen ist der Marilith, ein Dämon halb Schlange,
halb Mensch. Von der Hüfte abwärts hat dieser Dämon die
Form einer riesigen Schlange mit großen grünschillernden Schuppen.
Von der Hüfte an aufwärts ist es hingegen eine hübsch und
liebreizend aussehende Frau. Abgesehen von dem Schlangenunterkörper
verraten noch die sechs Arme die wahre Natur dieses Dämons. Häufig
schmücken sich Marilith mit kostbaren Juwelen und reichlich verzierten
Waffen - häufig tragen sie in jeder Hand eine andere Waffe. Hierbei
bevorzugen sie exotische Schwerter und Äxte. Marilith werden alles
auf sich nehmen, um eine gestohlene Waffe wiederzuerlangen.
Im Kampf verursacht der blutrünstige Mariltih mit seinen Waffen
jedoch immer nur maximal soviel Schaden, um bei einem schweren Treffer
einen LP zu rauben. Dafür hinterläßt jeder zugefügte
schwere Treffer eine blutende Wunde. Durch sie verliert der Getroffene
jede Runde einen weiteren LP pro Wunde durch den konstanten Blutverlust.
Diese Wunden können durch den Einsatz von Erster Hilfe verbunden und
am Weiterbluten gehindert werden. Marilith ziehen es vor, daß ihr
Gegner am langsamen Blutverlust durch seine Wunden stirbt als durch einige
schwere Hiebe.
Abgesehen von ihren Waffen kann der Marilith noch versuchen, einen
Gegner ins Handgemenge zu verwickeln und zu umschlingen. Das Opfer kann
dann lediglich versuchen, sich aus der Umklammerung zu lösen. Ein
von dem Unterleib des Dämons Umschlungener verliert am Ende jeder
Runde 1W6 AP. Sobald er keine AP mehr hat, verliert er entsprechend LP
(Rüstung hilft). Der Marilith gibt sein Opfer erst frei, wenn er höchstens
noch die Hälfte seiner AP besitzt.
SERAPHIM (Niederer Dämon)
Intelligenz m60 | ||||
Grad 5 | LP - | AP 5W6+15 | Res.+12/14/12 | |
KR | RW 60 | HGW 60 | B 24/48 | Abwehr +14 |
Seraphim sind die grauenhaften Ergebnisse der Verbindung eines Sukkubus
mit einem sterblichen Mann. Sie sind die furchtbare Mischung aus einem
Dämon und einem Menschen, bösartig und aufgrund ihrer Herkunft
haßerfüllt bis ins Mark, da sie sowohl unter den Dämonen
als auch den Menschen als Ausgestoßene gelten. Diese Dämonen
sehen größtenteils wie eine hübsche junge Frau aus. Doch
ihre scharf hochgezogenen Augenbrauen und die fledermausartigen Flügelschwingen
verraten ihre wahre Natur.
Sehr häufig führt der Seraphim eine besondere (magische ?)
Waffe, das Geschenk ihrer bösen Mutter. Eine weitere Gabe, die sie
von ihr geerbt haben, ist die Fähigkeit, die Hälfte des dem Gegner
zugefügten AP-Schadens in sich aufzusaugen und den eigenen AP zuzuführen
(bis zum Maximum). Die auf diese Weise geraubten AP sind nur halb so gut
zu heilen (Handauflegen regeneriert nur 1W3 statt 1W6 AP). Sind sie einmal
geheilt, regenerieren sie wieder normal.
Seraphim erscheinen auch gerne in den Träumen von sterblichen
Kindern als freundliche Dame, die sie in Versuchung bringt "unartige" Dinge
zu tun.
BAALROG (Höherer Dämon)
Intelligenz m60 | ||||
Grad 13 | LP - | AP 13W6+40 | Res.+16/18/16 | |
PR | RW 60 | HGW 100 | B 18/36 | Abwehr +16 |
Unter den normalen Dämonen ist der Baalrog sicherlich der gefährlichste
und furchterregendste. Wie eine Inkarnation des Chaosgottes Khorne lieben
sie den Kampf über alles. Sie sind äußerst abstoßend
anzuschauen. Der Baalrog ist ein 4-5 Meter großer Humanoider, mit
einer dunkelroten, lederartigen Haut. Auf ihrem Rücken befindet sich
ein Paar gewaltiger Schwingen, mit denen sie ungewöhnlich schnell
und wendig fliegen können, der Kopf ist tierhaft und erinnert an den
eines Minotauren. In ihren krallenartigen Händen tragen sie meist
ein Flammenschwert und eine gewaltige Peitsche.
Der Baalrog ist von einer starken Hitzeaura umgeben, wodurch alle Charaktere
in 2 Metern Umkreis pro Runde automatisch 1W6 AP verlieren, wenn sie sich
nicht schützen (z.B. Hitzeschutz). Der Baalrog setzt seine
5 Meter lange Peitsche gerne dazu ein, abseits stehende Charaktere wie
Zauberer u.ä. zu umschlingen (siehe Regeln für "Peitsche") und
in den Bereich seiner Hitzeaura zu zerren, um ihn dann mit seinem Flammenschwert
fachgerecht zu zerstückeln.
Der Feuerhauch des Baalrog wirkt in einem Kegel, der vom Rachen ausgeht,
30m lang und an der entferntesten Stelle 9m breit ist. In diesem Bereich
werden alle Wesen betroffen. Nach jedem Einsatz seines Feueratems muß
der Baalrog 5 Runden warten, bevor er erneut Feuer speien kann. In dieser
Runde kann er keine anderen Angriffe ausführen.