1. Hintergrund
Nekromanten sind Zauberer, die sich mit der Erschaffung von Untoten
beschäftigen. Die Ausrichtung ihrer Magie ist finster, wodurch sie
auch überall gefürchtet und verfolgt werden. Die Wurzel der nekromantischen
Zauberei liegt in den Kriegen der Magier, wo die Seemeister versuchen,
Heere von Wesen zu schaffen, die die Schlachten für sie schlugen.
Nachdem Feuer und Eiswesen sowie Dämonen Tod und Vernichtung über
Midgard brachten und die menschlichen Heere fast vollständig zerschlagen
waren, begann Targ Schiatarr in der tegarischen Steppe den Krieg mit Heeren
von Untoten zu führen, die erstmals Dämonen und Elementarheeren
vernichtend schlagen konnten. Targ Schiatarr konnte dadurch seinen Einflußbereich
auf Midgard ausweiten und die tegarische Steppe, sowie das nördliche
Aran und Moravod sind auch noch heute von Untoten und Geisterwesen beherrscht.
2. Die Rituale der Nekromanten
Die Rituale der Nekromanten untergliedern sich in Rituale zur Erschaffung/Beherrschung/Zerstörung
von normalen untoten Wesen (Leichen, Zombies, Skelette) und in selbige
Rituale für untote Wesen, deren Körper nicht auf der Grundlage
eines natürlichen (menschlichen oder tierischen) Vorbildes basiert
(Ghul, Garst, Nachtmahr).
Die Rituale für Untote I-IV sind jeweils auf die Beschaffenheit
der Wesen abgestimmt.
Untote I sind Wesen vom Grad 1-3 (Grad 1 = Skelett, Grad 2 = Zombie,
Grad 3 = Leiche).
Untote II sind Wesen vom Grad 4-6.
Untote III sind Wesen vom Grad 7-9.
Untote IV sind Wesen vom Grad 10.
Die Untoten:
Skelett I:
Grad 1 LP 1/4 AP - Res.+10/12/10
RK var. RW 1/4 HGW 1/4 B 1/4 Abwehr+11
Waffe+5 (Sch-2)
Skelett II:
Grad 4 LP 1/2 AP - Res.+11/13/11
RK var. RW 1/2 HGW 1/2 B 1/2 Abwehr+12
Waffe+7 (Sch-1)
Skelett III:
Grad 7 LP 1 AP - Res.+12/14/12
RK var. RW 3/4 HGW 3/4 B 3/4 Abwehr+13
Waffe+9 (Sch+/-0)
Skelett IV:
Grad 10 LP 1 1/2 AP - Res.+13/15/13
RK var. RW 1 HGW 1 B 1 Abwehr+14
Waffe+11 (Sch+1)
Zombie I:
Grad 2 LP 1/2 AP - Res.+11/13/11
RK var. RW 1/4 HGW 1/2 B 1/4 Abwehr+12
Waffe+6 (Sch-1)
Zombie II:
Grad 5 LP 3/4 AP - Res.+12/14/12
RK var. RW 1/2 HGW 3/4 B 1/2 Abwehr+13
Waffe+8 (Sch-0)
Zombie III:
Grad 8 LP 1 1/4 AP - Res.+13/15/13
RK var. RW 3/4 HGW 1 B 3/4 Abwehr+14
Waffe+10 (Sch+1)
Zombie IV:
Grad 10 LP 1 3/4 AP - Res.+14/16/14
RK var. RW 1 HGW 1 1/4 B 1 Abwehr+15
Waffe+12(Sch+2)
Leichnam I:
Grad 3 LP 3/4 AP - Res.+12/14/12
RK var. RW 1/2 HGW 1/2 B 1/2 Abwehr+13
Waffe+7 (Sch-2)
Leichnam II:
Grad 6 LP 1 AP - Res.+13/15/13
RK var. RW 3/4 HGW 3/4 B 3/4 Abwehr+14
Waffe+9 (Sch-1)
Leichnam III:
Grad 9 LP 1 1/2 AP - Res.+14/16/14
RK var. RW 1 HGW 1 B 1 Abwehr+15
Waffe+11 (Sch+-0)
Leichnam IV:
Grad 10 LP 2 AP - Res.+15/17/15
RK var. RW 1 1/4 HGW 1 1/4 B 1 1/4 Abwehr+16
Waffe+13(Sch+1)
Ghul, Garst und Nachtmahr im Regelbuch.
Die Rituale:
Untote erwecken I-IV:
Stufe 3-6 3/6/9/18 AP:Ws Zd 30 min:St
phs/mat Rw - Wb Ws:Gr Wd perm.
Skelett, Zombie oder Leichnam
Dem Toten steht ein WW: phs. Res. zu. Ein erweckter Untoter erkennt
seinen Erschaffer als Meister an und befolgt Befehle.
Untote rufen I-IV:
Stufe 1-4 1/3/6/9 AP:Ws Zd 1 min:St
phk/mat Rw 1/3/6/9 km Wb Ws2:Gr Wd perm.
Skelett, Zombie oder Leichnam
Untote können herbeigerufen werden, wenn ein WW: phk. Res.
mißlingt. Befehle können aber nur über Untote befehligen
erteilt werden. Stehen die herbeizurufenden Untoten unter dem Kommando
eines anderen Zauberers, so kommt es zu einem Zauberduell.
Untote befehligen I-IV:
Stufe 1/2/3/6 1/2/3/6 AP:Ws Zd 1 sec
psy/mat Rw Sicht Wb Ws2:Gr Wd perm.
Skelett, Zombie oder Leichnam
Der Nekromant kann Untote, die von jemand anderem erweckt wurden unter
seine Befehlsgewalt bringen. Dabei entsteht ein Zauberduell um den Untoten.
Herrenlosen Untoten steht ein WW: psy.Res. zu.
Untote verjagen I-IV:
Stufe 1-4 1/3/6/9 AP:Ws Zd 10 sec
phk/mat Rw Sicht Wb Ws2:Gr Wd perm.
Skelett, Zombie oder Leichnam
Untote werden verjagt, d.h. sie fliehen in panischer Angst vor dem Nekromanten,
wenn ein WW: phk. Res. mißlingt. Stehen die Untoten unter
dem Kommando eines anderen Zauberers, so kommt es zu einem Zauberduell.
Untote vernichten I-IV:
Stufe 3-6 3/6/9/18 AP:Ws Zd 20 sec
phs/mat Rw Sicht Wb Ws2:Gr Wd perm.
Skelett, Zombie oder Leichnam
Dem Untoten steht ein WW: phs. Res. zu. Bei beherrschten Untoten
muß ein Zauberduell bestritten werden.
Untote regenerieren I-IV:
Stufe 3-6 2/4/6/8 AP:Ws Zd 20 sec
phs/mat Rw Sicht Wb Ws2:Gr Wd perm.
Skelett, Zombie oder Leichnam
Der Untoten erhält 1-4W6 Strukturpunkte wieder. Jedes Ritual kann
nur einmal auf denselben Untoten angewendet werden.
Untote lokalisieren:
Stufe 2 2 AP Zd 10 sec
phs/ment Rw - Wb 1km Uk Wd 1 min.
Der Nekromant spürt alle Untoten im Wirkungsbereich durch ein Kältegefühl
an den Schläfen und kann in etwa die Entfernung abschätzen.
3. Lernschema für Nekromanten
Fertigkeiten:
Grund:
Giftmischen, Meucheln, Wissen der Magie, Zauberkunde
Ausnahme:
Alle Kampffertigkeiten, aber nicht Bewegungsfertigkeiten
Kosten der direkten Zauber:
Angst 120
Bannen von Licht 100
Bannen des Todes 10000
Bannsphäre 1000
Böser Blick 400
Macht ü. d. Selbst 60
Mumienstärke (Bärenstärke) 100
Namenloses Grauen 2000
Pestklaue 7000
Todeskälte (H.d.Winters) 40
Vampirblick (Anziehen) 120
Verdorren 5000
Vergiften 800
Verursachen von Krankheit 800
Die Kosten der Rituale:
Untote erwecken I 150
Untote rufen I 100
Untote befehligen I 50
Untote verjagen I 100
Untote vernichten I 150
Untote regenerieren I 100
Untote erwecken II 300
Untote rufen II 200
Untote befehligen II 100
Untote verjagen II 200
Untote vernichten II 300
Untote regenerieren II 200
Untote erwecken III 600
Untote rufen III 400
Untote befehligen III 200
Untote verjagen III 400
Untote vernichten III 600
Untote regenerieren III 400
Untote erwecken IV 1200
Untote rufen IV 800
Untote befehligen IV 400
Untote verjagen IV 800
Untote vernichten IV 1200
Untote regenerieren IV 800
Untote orten 100
Ghul erschaffen 200
Garst erschaffen 300
Nachtmahr erschaffen 400
Ghul beherrschen 100
Garst beherrschen 150
Nachtmahr beherrschen 200
Ghul vernichten 150
Garst vernichten 200
Nachtmahr vernichten 250
Schutzkreis Untote I 500
Schutzkreis Untote II 1000