Priester (Glück, Handel) (PG)

Das Lernshema

Waffen:
2: Dolch, Rapier, Parierdolch, Buckler
3: Wurfmesser, Wurfstern, Wurfpfeil
4: Bogen, leichte Armbrust
5: Magierstab
6: Blasrohr
8: Kampfstab
9: waffenloser Kampf

Allgemein:
1: Beredsamkeit +8 (pA), Gassenwissen +4 (In), Glücksspiel +15 (Ge), Lesen / Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Rechnen, Wissen von der Magie
2: Erste Hilfe, Geheimmechanismen öffnen +4 (In), Geschäftstüchtigkeit, Menschenkenntnis +4 (In), Sagenkunde +4 (In), Wahrnehmung +4 (In)

Bei Charaktererschaffung müssen zuerst Lesen / Schreiben, Wissen von der Magie und Geschäftstüchtigkeit gelernt werden.

Sprüche:
1: Dinge verbergen, Dinge wiederfinden
2: Handauflegen, Heiliger Zorn, Verwirren
3: Erkennen des Wesens der Dinge, Stille
4: Heilen von Wunden, Segen

Anhänger von Glücks- und Handelsgöttern dürfen nur elegante Waffe benutzen. Nur noch Schwerter (aller Art) erfüllen diese Bedingung. Anhänger von Glücks- und Handelsgöttern müssen jeden Morgen ihre Tagesform prüfen (1W20). Bei einem kritischen Fehler (1W20 = 1) erhält er WM-1 auf alle EW, WW und WM+5 auf alle PW. Bei einem goldenen Wurf (1W20 = 20) erhält er WM+1 auf alle EW, WW und WM-5 auf alle PW. Er kann durch vorherige (!) Meditation (nur einmal pro Tag) seine Chance erhöhen, den EW: Tagesform zu schaffen und zwar bringt eine Meditation von 10 min. eine WM+1 auf den EW: Tagesform und kostet 1 AP. Wird ein kritischer Fehler beim EW: Tagesform begangen, nutzt auch die Meditation nichts, da er den Gott verärgert hat. Gelingt beim EW: Tagesform der goldene Wurf, so erweist der Gott seine Gnade und gibt ihm alle zur Meditation aufgewendeten AP zurück.

Abweichend von anderen Priestern und Zaubern ergeben sich folgende Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten:

  • Grundfähigkeiten:

  • Beredsamkeit, Erste Hilfe, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geschäftstüchtigkeit, Glücksspiel, Menschenkenntnis, Rechnen, Sagenkunde, Sprache, Tanzen, Verführen, Verhören, Wahrnehmung
  • Standardfähigkeiten:

  • Fechten, Fechten im tevarrischen Stil, Meucheln, Schlösser öffnen, Springen, Stehlen, Verkleiden, Winden
  • Ausnahmefähigkeiten:

  • Alchimie, Kräuterkunde, Naturkunde, Planzenkunde, Tierkunde

    Die Zauber des Priesters (Glück, Handel) (PG)
    Neben den allen Priestern zugänglichen Zaubern (Buch der Magie und Buch des Ruhms) sind folgende Sprüche (die mit * gekennzeichneten Zaubersprüche können nicht von Spruchrollen gelernt werden!)

  • Grundzauber:

  • Verwirren*, Stille, Beeinflussen, Zauberzunge, Erheben der Toten*, Erscheinung , Zauberwirklichkeit, Deckmantel, Liebeszauber*
  • Standardzauber:

  • Anziehen*, Bannen von Licht*, Bannen von Dunkelheit*, Feuerfinger, Windstoss, Hören von Fernem*, Macht über die Sinne*, Blitze schleudern*, Erkennen von Zauberei*, Eisiger Nebel, Sehen von Verborgenem*, Macht über Menschen*, Bannen von Gift*, Vergiften*, Nebel, Elfenfeuer, Vereisen, Erdbeben, Sturmwind, Sturmflut, Auflösung, Bannen des Todes*
  • Ausnahmezauber:

  • Hitzeschutz, Kälteschutz, Feuerkugel, Rindenhaut*, Zeichen der Macht, Zauberschmiede, Elementenwandlung, Todeshauch, Eisenhaut, Windmeisterschaft, Feuermeisterschaft, Wassermeisterschaft, Eismeisterschaft, Erdmeisterschaft, Todeszauber, Hagel, Verjüngen*

    Von den Sprüchen aus "Hexenzauber und Druidenkraft" gelten für PG folgende Zauber als

  • Grundzauber:

  • Entfesseln, Geruchsverlust, Kopieren, Kuss des Schlafes, Magische Aura, Schminken, Weihen
  • Standardzauber:

  • Aggression, Bannen der wahren Eigentümerschaft, Bannen von Fäulnis, Bruchbann, Erkennen von Gift, Grenzenlose Freude, Himmelsleiter, Kravyad-Schrei, Lichtbrücke, Tiefschlaf, Zaubertür, alle Stabzauber
  • Ausnahmezauber:

  • Dinge rufen, Eifersucht, Kammerdiener beschwören, Schmerzen spüren, Sprachlähmung, Zwingkreis

    Ein neuer Zauberspruch:

    Goldglanz (Verwandlung, Illusion) s
    Stufe 4 var AP Zd:24h
    phs/mat RW: B WB: 1 Ob Wd: (EW: (Zaubern - 19) Jahre)
    Alchimistenmetallstaub & Goldstaub (20 GS/kg)

    Der Zauber "Goldglanz" bewirkt, daß ein metallener Gegenstand von einem aus Gold nicht zu unterscheiden ist, es sei denn

  • der Gegenstand wird stark beschädigt oder zerstört.
  • ein SC oder NSC ist mißtrauisch und wendet Alchimie an (WW: Alchimie gegen den EW: Zaubern bei der Herstellung des Gegenstandes).
  • ein SC oder NSC wendet den Zauber "Wahrsehen" an, damit wird die Illusion erkannt.
  • ein SC oder NSC wendet "Bannen von Zauberwerk" an und hebt damit den Zauber auf.
  • Mit dem Zauber "Erkennen von Zauberei" wird der Gegenstand als magisch erkannt. Mit Goldglanz verwandelte Waffen richten bei Kreaturen, die sonst nur mit magischen Waffen zu treffen waeren, max. 1 Schadenspunkt an. Der Schadensbonus der Waffe ändert sich dadurch nicht. Der Gegenstand bewahrt seinen Goldglanz EW: (Zaubern - 19) Jahre. Allerdings wird bei starker Beanspruchung des Gegenstandes drastisch verkürzt, z.B. halbiert sich die aktuelle Restwirkungsdauer bei jedem Kampf (nicht pro Runde!) und bei goldenem / kritischem Angriff oder Abwehr mit der Waffe reduziert sich die Restwirkungsdauer auf 10% des aktuellen Wertes. Ist der Zauber gebrochen, so verrottet der Gegenstand wie unter dem Zauber "Rost". Der Zauber muß an einem magischen bzw. geweihtem Ort gesprochen werden und kostet je kg zu verwandelndes Metall 6 AP und 20 GS an Materialkosten (die Herstellungskosten des zu verzaubernden Gegenstandes nicht eingerechnet!).

    Thaumaturgie: Wird das Siegel zerstört, so ist auch der Zauber gebrochen.

    Lernkosten: 400: PG - 800: Hx, Ma, PW, Th - 4000: PC, PH


    (Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 42, Artikel von Doberon & Pymar)