Der Spiritist (Geisterbeschwörer) ist ein Zauberer mit speziellen
Fähigkeiten. Er vermag verschiedenste Geister und Geisterwesen (!!)
zu beschwören, beherrschen und wieder zu bannen. Als Spielvariante
steht auch der Geisterjäger zur Verfügung, der zwar keine Geister
beschwören kann, jedoch bestimmte Zauber zum Erkennen von Geistern
hat und Waffen und Talente aus dem Glücksritter Lernschema erlernen
kann. Beide verfügen über Wissen von den Geistern statt
Wissen der Magie. Die Waffen des GB/GJ sind magisch (ohne Wirkung) um Geisterwesen
Schaden zufügen zu können. Diese magische Aura wird der Waffe
durch ein spezielles Weihritual verliehen, dessen nur der GJ mächtig
ist.
Das Lernschema
Bei GJ: Glücksritter, bei GB Beschwörer, plus:
Allgemeines: (zusätzlich)
1: Wissen v.d. Geistern (statt Magie), Geisteramulett verzaubern
1
2: Sagenkunde, Wahrnehmung
Sprüche: (ersetzt die Zauber der Beschwörers)
1: Lichtgeist, Konzentrationsgeist, Stillegeist
2: Unsichtbarkeitsgeist, Sichtgeist, Horchgeist
3: Schlüsselgeist, Schweregeist, Kraftgeist
4: Resistenzgeist
I. Allgemeines
Geisterbeschwörer (GB) und Geisterjäger (GJ) verfügen
über folgende direkte Zauber:
Geisterblick (GB/GJ)
Stufe 1 1 AP Zd: 10 sec
psy/ment Rw: 15 m Wb: 1Ws oder 1 Ob Wd: 1 sec
Der GB/GJ erkennt ob irgendetwas oder irgendjemand von einem Geist besessen ist. (80 GFP)
Erkennen von Geisterwesen (GB/GJ)
Stufe 1 1 AP Zd: 1sec
psy/ment Rw: - Wb: 15 m Ke Wd: 1 min
wirkt wie Erkennen von Leben jedoch auf Geisterwesen. (80 GFP)
Geisterwesen rufen (GB/GJ)
Stufe 3 3-9 AP Zd: 10 sec
psy/verb Rw: 2 km Wb: var Wd: 10 min
wirkt ähnlich wie Tiere rufen jedoch auf Geisterwesen. (200 GFP). Dazu müssen sich allerdings Geisterwesen in der Reichweite des Zaubers befinden. Die gerufenen Geisterwesen sind nicht von Rufer beherrscht. Manche Geisterwesen können ihren Ort nicht verlassen. Da sie trotzdem dem Ruf Folge leisten müssen, wenn sie den WW:Resistenz nicht schaffen, werden sie vernichtet.
Geisterwesen verjagen (GB/GJ)
Stufe 2 2 AP Zd: 10 sec
psy/verb Rw: 30 m Wb: 1 GWs Wd: -
Verjagt ein Geisterwesen (dieses bleibt jedoch auf der Sphäre) (120 GFP)
Geisterbann (GB/GJ)
Stufe 5 6 AP Zd: 20 sec
psy/man Rw: 30 m Wb: 1 Geist Wd: -
Dieser Spruch macht es möglich alle Freigeister zu bannen. (1000 GFP)
Waffenweihe (GJ)
Stufe 3 4 AP Zd: 1 h
psy/man Rw: B Wb: 1 Waffe Wd: -
Dieser Spruch macht eine Waffe des GJ magisch. (200 GFP), sodaß
er in der Lage ist Geisterwesen zu treffen.
und Hören der Geister, Erkennen des Wesens (auch Geister), Macht
über magische Wesen, Geistesschild, Zweite Haut, Schwarze Zone.
II. Die speziellen Fähigkeiten
Darüber hinaus verfügt der Geisterbeschwörer (GB) über folgende spezielle Fähigkeiten:
Kosten: siehe Geister
Dauer (Zauber): 10 min
Der GB führt einen EW:Zaubern aus. Je nach Höhe des Wurfes
ergibt sich die Mächtigkeit des Geistes:
20: 0, 21-25: 1, 26-30: 2, 31-35: 3, 36-40: 4, 41+: 5. Die Mächtigkeit
des Geistes wird bei den einzelnen Geistern näher erläutert.
Der Fähigkeitswert des Geistes ist der Beschwörungswurf -20
+5
Die Resistenz ist der Beschwörungswurf -20
z.B.: Zaubern +17, Wurf: 12 --> Beschwörungswurf 29
29-20+5=+14 Fähigkeit, 29-20=+9 Resistenz
Schlägt die Beschwörung fehlt, so erscheint kein Geist. Bei einem kritischen Erfolg ist der Geist gleich gebunden und führt einen Befehl des Zauberers aus. Bei einem kritischen Mißerfolg kann der Geist nicht gebunden werden und macht soviel Schwierigkeiten wie möglich.
Ein beschworener Geist muß sofort gebunden werden oder er entwischt und ist ein sogenannter Freigeist, der sich dann völlig unbehindert auf Midgard genüsslich tun kann.
· Binden von Geistern:
Kosten: genausoviel wie oben
Dauer (Wirkung): 1 h
Beim Binden erteilt der GB/GJ dem Geist einen Auftrag bezüglich seiner Fähigkeiten. Das Binden kann nur auf einen vom GB selbst beschworenen Geist erfolgen. Das Binden eines Geistes erfordert einen EW:Zaubern gegen das der Geist ein WW:Resistenz würfelt. Gelingt der WW so ist der Geist ein Freigeist und kann nicht wieder beherrscht werden. Er wird dann versuchen genau das Gegenteil des Auftrages zu erwirken und dann anderen Unfug treiben. Gelingt der WW nicht so führt der Geist einen Auftrag des GB aus, muß aber anschließend neuerlich gebunden oder gebannt werden um nicht zu einem Freigeist zu werden. Bei einem kritischen Erfolg ist der Geist für 24h gebunden, bei einem kritischem Mißerfolg kann der Geist nicht mehr gebannt werden und wird nach ausführlicher Rache am GB zum Freigeist. Der GB erhält immer WM+Grad auf das Binden des Geistes
· Bannen von Geistern:
Kosten: genausoviel wie beim Beschwören
Dauer (Zauber): 10 sec
EW:Zaubern und WW:Resistenz. Gelingt das Bannen so wird der Geist von
Midgard vertrieben (nicht nur verjagt). Gelingt es nicht, so wird der Geist
zum Freigeist. Einen Geist zu bannen versuchen kann der GB nur einmal und
nur auf einen von ihm selbst beschworenen Geist. Hat ein Geist einen WW:Resistenz
gegen einen Bannspruch geschafft, so ist er auch resistent gegen andere
Bannversuche. Die letzten Möglichkeiten den Geist zu vernichten sind
der Geisterbann Spruch des GB bzw. ein Kampf gegen den Freigeist
(Methode der GJ).
Geister sind im Gegensatz zu Geisterwesen und Freigeister immateriell und unsichtbar. Sie können mit den oben erläuterten speziellen Fähigkeiten beschworen/gebunden/gebannt werden. Geister können unbeaufsichtigt zu Freigeistern werden.
Der GB lernt die Geisterbeschwörungen um halbe GFP-Kosten. Der Wirkungsbereich ist beim GJ immer 1Wesen oder 1Objekt , beim GB jedoch Grad des Beschwörers Wesen oder Objekte. Geister können je nach Auftrag positiv orientiert oder negativ orientiert sein. Ein Konzentrationsgeist kann die Konzentration des Ziels steigern, aber es auch verwirren, wenn der Zauberer es will. Bei einem Scheitern des Binden tritt die jeweils inverse Wirkung des Geistes auf das Ziel ein.
Lebensgeist 2000 GFP
Kosten: 4 AP
Heilt oder verletzt das Ziel je nach Fähigkeitsgrad mit:
GB: 0:1W-2 1:1W 2:1W+2 3:2W 4:2W+2 5:3W LP.
Kraftgeist 400 GFP
Kosten: 2AP
wie Lebensgeist nur mit AP.
Mutgeist 200 GFP
Kosten: 1 AP
verursacht Angst oder Mut beim Ziel, verringert/vermehrt die Selbstbeherrschung
um
0: 5 1: 10 2: 20 3: 30 4: 40 5: 50
Austrahlungsgeist 100 GFP
Kosten: 1AP
verringert/vermehrt die persönliche Austrahlung des Ziels um
0: 5 1: 10 2: 20 3: 30 4: 40 5: 50
Bewegungsgeist 300 GFP
Kosten: 2 AP
erhöht/verringert die Bewegungsweite des Ziels um
0: 2 1: 4 2: 8 3: 12 4: 16 5: 20
Schweregeist 500 GFP
Kosten: 3 AP
erhöht oder verringert das Gewicht des Ziels. Gegenstände
mit Gewicht 0 beginnen zu schweben. Dem Schweregeist kann auch befohlen
werden, wohin er das Ziel bringt.
0: 1 kg 1: 5 kg 2: 20 kg 3: 50 kg 4: 100 kg 5: 500 kg
Temperaturgeist 200 GFP
Kosten: 1 AP
erhöht oder senkt die Umgebungstemperatur um
0: 5 1: 10 2: 20 3: 30 4: 40 5: 50 Grad Celsius.
Stärkegeist, Geschicklichkeitsgeist, Konstitutionsgeist, Intelligenzgeist,
Zaubergeist je 400 GFP
Kosten: 2 AP
erhöht oder senkt die jeweilige Eigenschaft um
0: 5 1: 10 2: 20 3: 30 4: 40 5: 50 Punkte.
Rüstungsgeist, Resistenzgeist je 1000 GFP
Kosten: 4 AP
erhöht/senkt die RK/Resistenz um:
GB: 0: 1 1: 2 2: 3 3: 4 4: 5 5: 6
Negativer Rüstungsschutz zählt als Aufschlag zum gegnerischen
Schaden.
Waffengeist 1000 GFP
Kosten: 4 AP
Macht Klingenwaffen schärfer oder stumpfer, bzw. steigert oder
senkt die Wucht einer Schlagwaffe um
0: 1 1: 1 2: 2 3: 2 4: 3 5: 4
Sichtgeist 150 GFP
Kosten: 1 AP
Gibt WM+4 auf Wahrnehmung, wirkt wie Sehen von Verborgenem für Thaumaturgen. Bei Scheitern des Binden wird das Ziel blind (Resistenz alle 10 min.)
Horchgeist 150 GFP
Kosten: 1 AP
Gibt WM+4 auf Horchen, wirkt wie Hören von Fernem. Bei Scheitern des Binden wird das Ziel taub (Resistenz alle 10 min.)
Lichtgeist 100 GFP
Kosten: 1 AP
Ein Lichtpunkt entsteht, der die Helligkeit einer Fackel besitzt. Bannt Bannen von Licht. Bei Scheitern werden alle im Umkreis geblendet. (siehe Zauber Blenden)
Schlüsselgeist 500 GFP
Kosten: 2 AP
Kann je nach Fähigkeit Schlösser auf- oder zusperren. Bei
einem Scheitern ruiniert der Geist das Schloß irreparabel.
Unsichtbarkeitsgeist 300 GFP
Kosten: 2 AP
Macht das Ziel unsichtbar. Für jeden Betrachter, der in die Richtung des Ziels schaut muß der Geist einen Fähigkeitswurf absolvieren. Bei Scheitern des Binden wird das Ziel optisch besonders auffällig.
Stillegeist 200 GFP
Kosten: 1 AP
Schluckt alle vom Ziel verursachten Geräusche. Bei Scheitern des
Binden werden alle Geräusche enorm verstärkt.
Stimmgeist 150 GFP
Kosten: 1 AP
Trägt die Stimme des Ziels mit der Geschwindigkeit 1km/s an einen
anderen Ort. Die Entfernung richtet sich nach der Fähigkeit. Bei einem
Scheitern des Binden ist das Ziel stumm (alle 10 min WW:Resistenz)
0: 5m 1: 100m 2: 1km 3: 10 km 4: 100 km 5: bel.
Liebesgeist 1000 GFP
Kosten: 3 AP
Bringt das Ziel dazu sich in jemand anderen zu verlieben. Dies funktioniert wie beim Liebeszauber. Beim Scheitern des Binden beginnt das Ziel zu hassen.
Sympathiegeist 200 GFP
Kosten: 1 AP
Weckt Sympathien oder Antipathien im Ziel.
Konzentrationsgeist 100 GFP
Kosten: 1 AP
Bewirkt, daß sich das Opfer konzentrieren kann, ohne durch irgend etwas abgelenkt zu werden. Bei Scheitern wird das Ziel verwirrt (siehe Verwirrung).
Erscheinungsgeist 800 GFP
Kosten: 3 AP
Ändert das Äußere des Ziel wie bei Blendwerk, ist aber immun gegen Metall. Beim Scheitern werden alle gewünschten Äußerlichkeiten ins Gegenteil verzerrt. (keine Resistenz)
Magiegeist 350 GFP
Kosten: 2 AP
Kann feststellen, ob das Ziel magisch ist. Geister ab Fähigkeit
3 können zusätzlich die Art und Wirkung der Magie feststellen.
Beim Scheitern wird das Ziel magisch (ohne Zauberwirkung, nur magische
Ausstrahlung)
Wettergeist 2000 GFP
Kosten: 4 AP
Beeinflußt das Wetter. Beim Scheitern kehrt sich das Wetter um.
Verwandlungsgeist 4000 GFP
Kosten: 6 AP
Verwandelt das Ziel wie unter der Wirkung des Spruchs Verwandeln. Beim Scheitern ist die Wirkung ähnlich dem Erscheinungsgeist.
Zeitgeist 10000 GFP
Kosten: 9 AP
Läßt die Zeit für alle außer dem Ziel um den Fähigkeitsgrad
des Geistes als Faktor schneller oder langsamer verstreichen.
Schlafgeist 200 GFP
Kosten: 1 AP
Läßt Ziel einschlafen (Schlaf) oder läßt
es jegliche Müdigkeit überwinden.
Größegeist 1000 GFP
Kosten: 4 AP
Wirkt auf das Ziel wie Vergrößern oder Verkleinern.
IV. Die Geisterwesen
Wie der Name schon sagt sind Geisterwesen nicht nur Geister ohne Gestalt, sondern besitzen auch eine Gestalt auf Midgard. Der GB, nicht der GJ, kann diese erschaffen/beherrschen/zerstören.
Die Werte für die verschiedenen Geisterwesen sind im Bestarium zu finden.
Poltergeist 500
Gespenst 1000
Spuk 1500
Draug 2000
Geist 3000
Schatten der Nacht 5000
Erlernt der GB eine diese Fähigkeiten so kann er Wesen dieser Art
erschaffen/beherrschen/zerstören.
V. Besondere Fertigkeiten
Geisterwahn
Zu 80% (GJ) bzw. 40% (GB) wird der Spiritist im Kampf gegen Geisterwesen
und Freigeister (!!) zum Berserker.
Geisteramulett verzaubern
Wissen von den Geistern
Der GB/GJ erschafft ein Amulett au Edelhölzern (was 20 GS und 2h Zeit kostet) und kann darauf Geister binden. Das Amulett hält einen Monat und ist dann unbrauchbar. In dieser Zeit kann beliebig oft ein Geist gespeichert bzw. ausgelöst werden. Ist nach einem Monat ein Geist auf dem Amulett gespeichert, so muß er sofort gebannt werden oder er wird zum Freigeist. Das Speichern auf das Amulett erfolgt durch erfolgreiches Binden des Geistes. Der Geist erfüllt dann beim Auslösen (EW:Zaubern) einen Auftrag des GB/GJ, muß aber anschließend
erneut gebunden oder gebannt werden. Bei einem Scheitern des Bindens wendet sich der Geist gegen den GB/GJ und versucht möglichst viel Schaden anzurichten. Dabei ist auch vorstellbar, daß sich der Geist permanent beim
GB/GJ aufhält, um ihm zu schaden. Bei dieser Fertigkeit gibt es
drei Stufen mit denen Amulette schaffen kann, die Geister der 0,1 bzw.
2,3 bzw. 4,5 Stufe speichern können.
Geisterkunde
In 61
Wird gehandhabt wie Zauberkunde. Der GB/GJ kann mit diesem Talent Geisterwesen und Geister erkennen, bzw. weiß um deren Fähigkeiten.
VI. Freigeister
Immer dann wenn ein Binden oder ein Bannenspruch fehlschlägt wird ein Geist zum Freigeist. Der Freigeist hat dann den Übertritt auf Midgard vollständig vollzogen und kann nur mehr durch Geisterbann oder rohe Gewalt von magischen Waffen bekämpft werden. Freigeister können nicht mehr beherrscht werden. (außer mit Macht über magische Wesen). Abhängig davon, wie stark der Geist vorher war (seine beschworene Manifestation), hat er nun eine unterschiedlich große materielle Existenz auf Midgard.
Damit und mit seinen Fähigkeiten (je nach Geist) versucht er diversen
Lebewesen Schaden zuzufügen.
Freigeist (Geisterwesen)
Fähigkeitsstufen 0-5 entsprechen Graden 2-12
Grad 2 LP - AP 2W6+2 Res. +10/10/10
OR RW40 HGW- B16 Abwehr+11
Angriff: +6 (1W6+1)
Zaubern+10: seine Fähigkeit
Grad 4 LP - AP 4W6+4 Res. +12/12/12
TR RW50 HGW- B20 Abwehr+12
Angriff: +8 (1W6+2)
Zaubern+12: seine Fähigkeit
Grad 6 LP - AP 6W6+6 Res. +14/14/14
LR RW60 HGW- B24 Abwehr+13
Angriff: +10 (1W6+3)
Zaubern+14: seine Fähigkeit
Grad 8 LP - AP 8W6+8 Res. +16/16/16
KR RW70 HGW- B28 Abwehr+14
Angriff: +12 (1W6+4)
Zaubern+16: seine Fähigkeit
Grad 10 LP - AP 10W6+10 Res. +18/18/18
PR RW80 HGW- B32 Abwehr+15
Angriff: +14 (1W6+5)
Zaubern+18: seine Fähigkeit
Grad 12 LP - AP 12W6+12 Res. +20/20/20
VR RW90 HGW- B36 Abwehr+16
Angriff: +16 (1W6+6)
Zaubern+20: seine Fähigkeit