Der Spiritist

Der Spiritist (Geisterbeschwörer) ist ein Zauberer mit speziellen Fähigkeiten. Er vermag verschiedenste Geister und Geisterwesen (!!) zu beschwören, beherrschen und wieder zu bannen. Als Spielvariante steht auch der Geisterjäger zur Verfügung, der zwar keine Geister beschwören kann, jedoch bestimmte Zauber zum Erkennen von Geistern hat und Waffen und Talente aus dem Glücksritter Lernschema erlernen kann. Beide verfügen über Wissen von den Geistern statt Wissen der Magie. Die Waffen des GB/GJ sind magisch (ohne Wirkung) um Geisterwesen Schaden zufügen zu können. Diese magische Aura wird der Waffe durch ein spezielles Weihritual verliehen, dessen nur der GJ mächtig ist.
 

Das Lernschema

Bei GJ: Glücksritter, bei GB Beschwörer, plus:

Allgemeines: (zusätzlich)
1: Wissen v.d. Geistern (statt Magie), Geisteramulett verzaubern 1
2: Sagenkunde, Wahrnehmung

Sprüche: (ersetzt die Zauber der Beschwörers)
1: Lichtgeist, Konzentrationsgeist, Stillegeist
2: Unsichtbarkeitsgeist, Sichtgeist, Horchgeist
3: Schlüsselgeist, Schweregeist, Kraftgeist
4: Resistenzgeist
 

I. Allgemeines

Geisterbeschwörer (GB) und Geisterjäger (GJ) verfügen über folgende direkte Zauber:
 

Geisterblick (GB/GJ)

Stufe 1  1 AP Zd: 10 sec
psy/ment Rw: 15 m Wb: 1Ws oder 1 Ob Wd: 1 sec

Der GB/GJ erkennt ob irgendetwas oder irgendjemand von einem Geist besessen ist. (80 GFP)

 

Erkennen von Geisterwesen (GB/GJ)

Stufe 1 1 AP Zd: 1sec
psy/ment Rw: - Wb: 15 m Ke Wd: 1 min

wirkt wie Erkennen von Leben jedoch auf Geisterwesen. (80 GFP)

 

Geisterwesen rufen (GB/GJ)

Stufe 3 3-9 AP Zd: 10 sec
psy/verb Rw: 2 km Wb: var Wd: 10 min

wirkt ähnlich wie Tiere rufen jedoch auf Geisterwesen. (200 GFP). Dazu müssen sich allerdings Geisterwesen in der Reichweite des Zaubers befinden. Die gerufenen Geisterwesen sind nicht von Rufer beherrscht. Manche Geisterwesen können ihren Ort nicht verlassen. Da sie trotzdem dem Ruf Folge leisten müssen, wenn sie den WW:Resistenz nicht schaffen, werden sie vernichtet.

 

Geisterwesen verjagen (GB/GJ)

Stufe 2 2 AP Zd: 10 sec
psy/verb Rw: 30 m Wb: 1 GWs Wd: -

Verjagt ein Geisterwesen (dieses bleibt jedoch auf der Sphäre) (120 GFP)

 

Geisterbann (GB/GJ)

Stufe 5 6 AP Zd: 20 sec
psy/man Rw: 30 m Wb: 1 Geist Wd: -

Dieser Spruch macht es möglich alle Freigeister zu bannen. (1000 GFP)

 

Waffenweihe (GJ)

Stufe 3 4 AP Zd: 1 h
psy/man Rw: B Wb: 1 Waffe Wd: -

Dieser Spruch macht eine Waffe des GJ magisch. (200 GFP), sodaß er in der Lage ist Geisterwesen zu treffen.
 

und Hören der Geister, Erkennen des Wesens (auch Geister), Macht über magische Wesen, Geistesschild, Zweite Haut, Schwarze Zone.
 

 

II. Die speziellen Fähigkeiten

Darüber hinaus verfügt der Geisterbeschwörer (GB) über folgende spezielle Fähigkeiten:

III. Die Geister

Geister sind im Gegensatz zu Geisterwesen und Freigeister immateriell und unsichtbar. Sie können mit den oben erläuterten speziellen Fähigkeiten beschworen/gebunden/gebannt werden. Geister können unbeaufsichtigt zu Freigeistern werden.

Der GB lernt die Geisterbeschwörungen um halbe GFP-Kosten. Der Wirkungsbereich ist beim GJ immer 1Wesen oder 1Objekt , beim GB jedoch Grad des Beschwörers Wesen oder Objekte. Geister können je nach Auftrag positiv orientiert oder negativ orientiert sein. Ein Konzentrationsgeist kann die Konzentration des Ziels steigern, aber es auch verwirren, wenn der Zauberer es will. Bei einem Scheitern des Binden tritt die jeweils inverse Wirkung des Geistes auf das Ziel ein.

 

Lebensgeist 2000 GFP
Kosten: 4 AP

Heilt oder verletzt das Ziel je nach Fähigkeitsgrad mit:
GB: 0:1W-2 1:1W 2:1W+2 3:2W 4:2W+2 5:3W LP.

 

Kraftgeist 400 GFP
Kosten: 2AP

wie Lebensgeist nur mit AP.

 

Mutgeist 200 GFP
Kosten: 1 AP

verursacht Angst oder Mut beim Ziel, verringert/vermehrt die Selbstbeherrschung um
0: 5 1: 10 2: 20 3: 30 4: 40 5: 50

 

Austrahlungsgeist 100 GFP
Kosten: 1AP

verringert/vermehrt die persönliche Austrahlung des Ziels um
0: 5 1: 10 2: 20 3: 30 4: 40 5: 50

 

Bewegungsgeist 300 GFP
Kosten: 2 AP

erhöht/verringert die Bewegungsweite des Ziels um
0: 2 1: 4 2: 8 3: 12 4: 16 5: 20
 
 

Schweregeist 500 GFP
Kosten: 3 AP

erhöht oder verringert das Gewicht des Ziels. Gegenstände mit Gewicht 0 beginnen zu schweben. Dem Schweregeist kann auch befohlen werden, wohin er das Ziel bringt.
0: 1 kg 1: 5 kg 2: 20 kg 3: 50 kg 4: 100 kg 5: 500 kg
 
 

Temperaturgeist 200 GFP
Kosten: 1 AP

erhöht oder senkt die Umgebungstemperatur um
0: 5 1: 10 2: 20 3: 30 4: 40 5: 50 Grad Celsius.

 

Stärkegeist, Geschicklichkeitsgeist, Konstitutionsgeist, Intelligenzgeist, Zaubergeist je 400 GFP
Kosten: 2 AP

erhöht oder senkt die jeweilige Eigenschaft um
0: 5 1: 10 2: 20 3: 30 4: 40 5: 50 Punkte.

 

Rüstungsgeist, Resistenzgeist je 1000 GFP
Kosten: 4 AP

erhöht/senkt die RK/Resistenz um:
GB: 0: 1 1: 2 2: 3 3: 4 4: 5 5: 6
Negativer Rüstungsschutz zählt als Aufschlag zum gegnerischen Schaden.

 

Waffengeist 1000 GFP
Kosten: 4 AP

Macht Klingenwaffen schärfer oder stumpfer, bzw. steigert oder senkt die Wucht einer Schlagwaffe um
0: 1 1: 1 2: 2 3: 2 4: 3 5: 4
 
 

Sichtgeist 150 GFP
Kosten: 1 AP

Gibt WM+4 auf Wahrnehmung, wirkt wie Sehen von Verborgenem für Thaumaturgen. Bei Scheitern des Binden wird das Ziel blind (Resistenz alle 10 min.)

 

Horchgeist 150 GFP
Kosten: 1 AP

Gibt WM+4 auf Horchen, wirkt wie Hören von Fernem. Bei Scheitern des Binden wird das Ziel taub (Resistenz alle 10 min.)

 

Lichtgeist 100 GFP
Kosten: 1 AP

Ein Lichtpunkt entsteht, der die Helligkeit einer Fackel besitzt. Bannt Bannen von Licht. Bei Scheitern werden alle im Umkreis geblendet. (siehe Zauber Blenden)

 

Schlüsselgeist 500 GFP
Kosten: 2 AP

Kann je nach Fähigkeit Schlösser auf- oder zusperren. Bei einem Scheitern ruiniert der Geist das Schloß irreparabel.
 
 

Unsichtbarkeitsgeist 300 GFP
Kosten: 2 AP

Macht das Ziel unsichtbar. Für jeden Betrachter, der in die Richtung des Ziels schaut muß der Geist einen Fähigkeitswurf absolvieren. Bei Scheitern des Binden wird das Ziel optisch besonders auffällig.

 

Stillegeist 200 GFP
Kosten: 1 AP

Schluckt alle vom Ziel verursachten Geräusche. Bei Scheitern des Binden werden alle Geräusche enorm verstärkt.
 
 

Stimmgeist 150 GFP
Kosten: 1 AP

Trägt die Stimme des Ziels mit der Geschwindigkeit 1km/s an einen anderen Ort. Die Entfernung richtet sich nach der Fähigkeit. Bei einem Scheitern des Binden ist das Ziel stumm (alle 10 min WW:Resistenz)
0: 5m 1: 100m 2: 1km 3: 10 km 4: 100 km 5: bel.
 
 

Liebesgeist 1000 GFP
Kosten: 3 AP

 Bringt das Ziel dazu sich in jemand anderen zu verlieben. Dies funktioniert wie beim Liebeszauber. Beim Scheitern des Binden beginnt das Ziel zu hassen.

 

Sympathiegeist 200 GFP
Kosten: 1 AP

Weckt Sympathien oder Antipathien im Ziel.

 

Konzentrationsgeist 100 GFP
Kosten: 1 AP

Bewirkt, daß sich das Opfer konzentrieren kann, ohne durch irgend etwas abgelenkt zu werden. Bei Scheitern wird das Ziel verwirrt (siehe Verwirrung).

 

Erscheinungsgeist 800 GFP
Kosten: 3 AP

Ändert das Äußere des Ziel wie bei Blendwerk, ist aber immun gegen Metall. Beim Scheitern werden alle gewünschten Äußerlichkeiten ins Gegenteil verzerrt. (keine Resistenz)

 

Magiegeist 350 GFP
Kosten: 2 AP

Kann feststellen, ob das Ziel magisch ist. Geister ab Fähigkeit 3 können zusätzlich die Art und Wirkung der Magie feststellen. Beim Scheitern wird das Ziel magisch (ohne Zauberwirkung, nur magische Ausstrahlung)
 
 

Wettergeist 2000 GFP
Kosten: 4 AP

Beeinflußt das Wetter. Beim Scheitern kehrt sich das Wetter um.

 

Verwandlungsgeist 4000 GFP
Kosten: 6 AP

Verwandelt das Ziel wie unter der Wirkung des Spruchs Verwandeln. Beim Scheitern ist die Wirkung ähnlich dem Erscheinungsgeist.

 

Zeitgeist 10000 GFP
Kosten: 9 AP

Läßt die Zeit für alle außer dem Ziel um den Fähigkeitsgrad des Geistes als Faktor schneller oder langsamer verstreichen.
 

Schlafgeist 200 GFP
Kosten: 1 AP

Läßt Ziel einschlafen (Schlaf) oder läßt es jegliche Müdigkeit überwinden.
 

Größegeist 1000 GFP
Kosten: 4 AP

Wirkt auf das Ziel wie Vergrößern oder Verkleinern.
 
 
 

IV. Die Geisterwesen

Wie der Name schon sagt sind Geisterwesen nicht nur Geister ohne Gestalt, sondern besitzen auch eine Gestalt auf Midgard. Der GB, nicht der GJ, kann diese erschaffen/beherrschen/zerstören.

Die Werte für die verschiedenen Geisterwesen sind im Bestarium zu finden.

Poltergeist 500
Gespenst 1000
Spuk 1500
Draug 2000
Geist 3000
Schatten der Nacht 5000

Erlernt der GB eine diese Fähigkeiten so kann er Wesen dieser Art erschaffen/beherrschen/zerstören.
 
 

V. Besondere Fertigkeiten
 

Geisterwahn

Zu 80% (GJ) bzw. 40% (GB) wird der Spiritist im Kampf gegen Geisterwesen und Freigeister (!!) zum Berserker.
 

Geisteramulett verzaubern
Wissen von den Geistern

Der GB/GJ erschafft ein Amulett au Edelhölzern (was 20 GS und 2h Zeit kostet) und kann darauf Geister binden. Das Amulett hält einen Monat und ist dann unbrauchbar. In dieser Zeit kann beliebig oft ein Geist gespeichert bzw. ausgelöst werden. Ist nach einem Monat ein Geist auf dem Amulett gespeichert, so muß er sofort gebannt werden oder er wird zum Freigeist. Das Speichern auf das Amulett erfolgt durch erfolgreiches Binden des Geistes. Der Geist erfüllt dann beim Auslösen (EW:Zaubern) einen Auftrag des GB/GJ, muß aber anschließend

erneut gebunden oder gebannt werden. Bei einem Scheitern des Bindens wendet sich der Geist gegen den GB/GJ und versucht möglichst viel Schaden anzurichten. Dabei ist auch vorstellbar, daß sich der Geist permanent beim

GB/GJ aufhält, um ihm zu schaden. Bei dieser Fertigkeit gibt es drei Stufen mit denen Amulette schaffen kann, die Geister der 0,1 bzw. 2,3 bzw. 4,5 Stufe speichern können.
 

Geisterkunde
In 61

Wird gehandhabt wie Zauberkunde. Der GB/GJ kann mit diesem Talent Geisterwesen und Geister erkennen, bzw. weiß um deren Fähigkeiten.

 

VI. Freigeister

Immer dann wenn ein Binden oder ein Bannenspruch fehlschlägt wird ein Geist zum Freigeist. Der Freigeist hat dann den Übertritt auf Midgard vollständig vollzogen und kann nur mehr durch Geisterbann oder rohe Gewalt von magischen Waffen bekämpft werden. Freigeister können nicht mehr beherrscht werden. (außer mit Macht über magische Wesen). Abhängig davon, wie stark der Geist vorher war (seine beschworene Manifestation), hat er nun eine unterschiedlich große materielle Existenz auf Midgard.

Damit und mit seinen Fähigkeiten (je nach Geist) versucht er diversen Lebewesen Schaden zuzufügen.
 

Freigeist (Geisterwesen)

Fähigkeitsstufen 0-5 entsprechen Graden 2-12

Grad 2 LP - AP 2W6+2 Res. +10/10/10
OR RW40 HGW- B16 Abwehr+11
Angriff: +6 (1W6+1)
Zaubern+10: seine Fähigkeit
 

Grad 4 LP - AP 4W6+4 Res. +12/12/12
TR RW50 HGW- B20 Abwehr+12
Angriff: +8 (1W6+2)
Zaubern+12: seine Fähigkeit
 

Grad 6 LP - AP 6W6+6 Res. +14/14/14
LR RW60 HGW- B24 Abwehr+13
Angriff: +10 (1W6+3)
Zaubern+14: seine Fähigkeit
 

Grad 8 LP - AP 8W6+8 Res. +16/16/16
KR RW70 HGW- B28 Abwehr+14
Angriff: +12 (1W6+4)
Zaubern+16: seine Fähigkeit

 

Grad 10 LP - AP 10W6+10 Res. +18/18/18
PR RW80 HGW- B32 Abwehr+15
Angriff: +14 (1W6+5)
Zaubern+18: seine Fähigkeit

 

Grad 12 LP - AP 12W6+12 Res. +20/20/20
VR RW90 HGW- B36 Abwehr+16
Angriff: +16 (1W6+6)
Zaubern+20: seine Fähigkeit



(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)