1. Geschichte des Ordens
Im 17. Jahrhundert, als nach dem verheerenden Krieg der Magier wieder Frieden auf Midgard eingekehrt war, proklamierte der Philosoph Akronos Tyrrhus aus Kroissos in Chryseia einen neuen Weg zu leben. Im Mittelpunkt stand dabei eine Theorie, die Tyrrhus aufgrund langjähriger Erfahrung im Umgang mit Menschen aufstellte (siehe Kapitel 2).Wegen des hohen idealistischen Anspruchs fand jedoch Tyrrhus´ Philosophie keinen großen Anklang und geriet allgemein in Vergessenheit. Nur eine kleine Anzahl von Anhängern hielt an dieser Lebensweise bis heute, die letzten 8 Jahrhunderte hindurch, fest. Diese Anhängerschaft ist ständig auf Reisen durch ganz Midgard um die Philosophie von Tyrrhus zu verwirklichen. Von Zeit zu Zeit treffen sich die Tyrrhener, wie sie sich nennen, in einem Kloster in den Bergen zwischen Alba und Chryseia, das von Akronos Tyrrhus selbst erbaut wurde.2. Die Philosophie der Tyrrhener - der Amigismus
Die wichtigste Erkenntnis des Amigismus ist, daß der Sinn des Lebens nur darin bestehen kann, Freundschaften zu anderen Personen zu knüpfen. Dies führt zu einem sehr offenem und freundlichen Verhalten der Tyrrhener gegenüber jedermann. Weiters versuchen die Tyrrhener in jedem Wesen das Gute zu sehen. Es wird also vorerst jeder als Freund betrachtet. Dieses Verhalten sollte aber nicht als Naivität ausgelegt werden. Die Tyrrhener gehen sogar soweit, daß ihnen das Leben eines Freundes mehr wert ist als das eigene.So wie die Tyrrhener das Gute im Menschen über alles schätzen, so verabscheuen sie das Böse. Damit ist nicht nur das Böse im übernatürlichen Sinn gemeint, sondern überhaupt auch schlechte menschliche Eigenschaften, wie Gier, Neid, Haß, Rachsucht usw. Sie fühlen sich verpflichtet das Böse aus der Welt zu schaffen, sei es durch Wort und Tat, wie zum Beispiel das Bestrafen eines geldgierigen Menschen durch Bestehlen und verschenken des Goldes an die Armen.
Geld sehen die Tyrrhener als eine menschliche Erfindung an, die das soziale Gleichgewicht stört. Aus diesem Grund versuchen die Tyrrhener dem Geld keinerlei Bedeutung zuzumessen und völlig unabhängig vom Geld zu leben. Geld soll nicht eine Wertschätzung eines Menschen oder anderen Wesens bestimmen. Alle Wesen sind gleich, ganz egal wie reich sie sind. Geld und materielle Reichtümer dürfen auch nicht der Grund für eine Feindschaft sein.
Dunkle Kreaturen sind Feinde des Guten und müssen vernichtet werden. Menschen, die dem Bösen zusprechen, müssen angemessen bestraft werden.
Bei der Anwendung der Gewalt sind die Tyrrhener sehr vorsichtig, sie richten sich nach dem Leitsatz:
Bedränge nicht, wo wehren genügt, Verwunde nicht, wo bedrängen genügt, Verstümmle nicht, wo verwunden genügt, Und töte nicht, wo verstümmeln genügt, Denn der größte Krieger ist jener, Der des Tötens entsagen kann. Gute Götter sind zu unterstützen. Die Götter werden vom Amigismus nicht verleugnet, sondern anerkannt. Jedoch wird jeder Gott als gleich angesehen. Es gibt auch die Theorie, daß die Götter in verschiedenen Kulturen unter verschiedenem Namen verehrt werden.
3. Die Ausbildung der Tyrrhener
Die Tyrrhener erhalten seit jeher eine spezielle Ausbildung, da sie immer durch die Welt ziehen und sich jederzeit dem Kampf mit dem Bösen stellen müssen.
Zusätzlich zu der Ausbildung der körperlichen Fähigkeiten kommt die Übung in zwischenmenschlichen Fertigkeiten, wie Beredsamkeit, Menschenkenntnis, usw. sowie die Fähigkeit sich eine Art Trance zu versetzen, die dem Tyrrhener seherische Fähigkeiten und eine bessere Kontrolle seines Körpers verleiht.
Diese Fertigkeiten sind im Folgenden näher erläutert:
Alle diese Fertigkeiten erfordern die Konzentration von 1 Runde (10 sec.) Dauer. Während dieser Dauer kann der Tyrrhener normal parieren, jedoch nicht angreifen oder andere aktive Handlungen durchführen. Diese Fertigkeiten sind als Talente zu erlernen und erfordern nicht Wissen der Magie. Alle Fertigkeiten kosten 1 AP durch die Konzentration und wirken wie folgend beschrieben. Die passiven körperlichen Fähigkeiten (Selbstbeherrschung, Magie- und Elementarschutz) können auch auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden, wobei der Tyrrhener das Wesen jedoch berühren und einen eigenen Trance-Wurf ausführen muß.
Aufgrund der Trance, in die man sich versetzen muß, um ein Ritual ausführen zu können, kann immer nur ein Ritual durch geführt werden. Alle Rituale sind rein mental und nur als leichte Geistesabwesenheitwährend der ersten Runde bemerkbar.
1. Wesensblick: wie der Zauberspruch Erkennen des Wesens der Dinge.
2. Menschenkenntnis: gibt WM+4 auf den nächsten EW: Menschenkenntnis. Für diese Fertigkeit muß sich der Tyrrhener in unmittelbarer Sichtnähe dessen befinden, auf den die Menschenkenntnis angewandt werden soll.
3. Stärke: wie der Zauberspruch Heiliger Zorn.
4. Selbstbeherrschung: wie der Zauberspruch Macht über das Selbst.
5. Ausdauer: die Ausdauerverluste bei einem leichten Treffer werden halbiert. Bei einer ungeraden Punktzahl wird abgerundet. Wirkungsdauer 10 min.
6. Lebensblick: wie der Zauber Erkennen von Leben.
7. Magieschutz: gibt WM+4 auf WW:Resistenz gegen Schwarze Magie. Sonstige Daten wie der Spruch Göttlicher Schutz vor Magie.
8. Elementarschutz: wirkt wie die Zauber Hitzeschutz und Kälteschutz.
9. Magieblick: wirkt wie Erkennen von Zauberei.
10. Dunkelsicht: wie der Zauber Sehen in Dunkelheit.
11. Laufen: Der Tyrrhener kann im behindertem Lauf, d.h. im Kampf, im Gelände, mit großer Last (z.B.: das Gewicht eines Menschen tragend) mit B x 2 laufen (Dauerlauf-tempo).
12. Wahrnehmung: WM+4 auf Wahrnehmung und Horchen.
Bei Anwendung einer dieser Fertigkeiten ist ein EW mit dem Wert der jeweiligen Fertigkeit notwendig. Ein eventueller Zauberbonus durch hohes Zaubertalent wird auf den EW aufgerechnet.
Der Grunderfolgswert und die Steigerungen können im Tyrrhus-Kloster in den chryseischen Bergen erlernt werden. Die Kosten pro Fertigkeit gestalten sich wie folgt:
Grundwert +6 50
+7,+8 25
+9,+10 50
+11,+12 100
+13,+14 200
+15,+16 400
Die Fähigkeiten eines Tyrrheners obligen keiner Kontrolle durch den Orden. Jedes Mitglied des Ordens ist für sich selbst verantwortlich. Deshalb sind zur Ausbildung nur Menschen geeignet, die Charakterstärke und hohe Selbstbeherrschung beweisen, um sich in jeder Lebenssituation an die Philosophie des Amigismus zu halten. Aus diesem Grund versuchen die Tyrrhener ihre Eigenschaften nur in sehr sinnvollen Situationen zu verwenden, etwa bei der Rettung eines Freundes, usw.
Angus O´Leary, der sich im Dienste des Barons von Corrinis als Glenn Morrow ausgibt, ist der Sohn von Duncan O´Leary, eines Tyrrheners, der ursprünglich aus Clanngadarn stammt. Nach dem Tod der Mutter bei der Geburt, mußte sich Duncan ganz allein um die Erziehung seines Sohnes kümmern und führte ihn so in die Philosophie des Akronos Tyrrhus ein. Im Alter von 16 Jahren übergab er seinen Sohn der Spionageorganisation des Barons von Corrinis, der die Ausbildung des jungen Angus vollenden soll.5. Lernschema
Ein Tyrrhener würfelt wie ein Zauberer zusätzlich 2W6 Lernpunkte für seine Rituale.
Allgemein:
1: Menschenkenntnis+4, Beredsamkeit+8, Trance, Balancieren+15,
Springen+15, Geländelauf+15
2: Wahrnehmung+4, Winden+2, Schleichen+4,Scharfschießen+4
Rituale:
1: Wesensblick, Dunkelsicht
2: Selbstbeherrschung, Stärke
4: Ausdauer
Der Tyrrhener zählt zu den anderen Kämpfern. Als solcher
lernt er Waffenfertigkeiten normal und würfelt seine AP in der mittleren
Spalte aus.
Folgende Talente erlernt der Tyrrhener als Grundfähigkeit:
Balancieren, Beredsamkeit, Gassenwissen, Geheimzeichen, Geländelauf, Klettern, Laufen, Lesen/Schreiben, Menschenkenntnis, Reiten, Scharfschießen, Schleichen, Schwimmen, Sprache, Springen, Verhören, Wahrnehmung, Winden und Zeichensprache.
Folgende Talente sind Ausnahmefertigkeiten:
Ballista bedienen, Glücksspiel, Geschäftstüchtigkeit, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Rechnen, Stehlen, Streitwagen lenken, Schlösser öffnen und Trinken.