Neue Mentoren
Urfabella
Herrin der Wälder und Naturgewalten
Urfabella ist die Meisterin der Naturgeister der alten Elfenwälder. Sie ist ein neutrales Wesen, und ganz auf den Erhalt der ihr anvertrauten Waelder bedacht. An Menschen, ihren Sorgen und Noeten ist sie nicht interessiert und nur in Ausnahmefällen wird ein Mensch je von ihr hören. Auch an den anderen kurzlebigen Gesellen, den Halblingen und Zwergen hat sie kein Interesse. Nur die Elfen, so alt wie der Wald und als einzige ihn verstehend, so wie sie, finden Gehör und Hilfe bei ihr. Sie tritt dann als wunderschönes Einhorn auf und spricht zu denen die sie rufen. Sie wird sich, außer in den alten Wäldern, niemals direkt einmischen, sondern baut auf die Hilfe der Elfen und Baumhirten.
Hexer: grau (nur Elfen)
Schwerpunkt: Natur (als Grundzauber), keine schwarze Magie, außer Pflanzenmann, Versteinern und Hexenritt
Anforderungen: Die Wälder und ihre Bewohner schützen, nur dann einen Baum fällen oder ein Tier töten, wenn zum Überleben notendig.
Sangdrakor
Sangdrakor gleicht vom Aussehen her einem Meeresdrachen, kann seine
Größe aber beliebig ändern (maximal bis auf das Doppelte
seiner Normalgröße). Man sagt, er sei der höchste Gott
der Meeresdrachen, aber das sind bestenfalls Gerüchte. Tatsache ist
jedoch, daß Sangdrakor ein Konkurrent der Wahrerin des Wassers ist,
aber weder zu den Göttern noch zu den Dämonen gehört.
Dies ändert nichts daran, daß Sangdrakor ein sehr gefährlicher
Gegner und mindestens ebenso gefährlicher Verbündeter ist. Sangdrakors
Launen sind schwer zu bestimmen, und er liebt es, seine Lehrlinge zu drangsalieren,
wenn sie seinem Willen nicht unbedingt Gehorsam leisten (und manchmal auch,
obwohl sie dies tun), er ist jähzornig und aufbrausend, verfügt
aber zugleich über ein enormes Können. Sangdrakor geht mit jedem
ein Bündnis ein, der ihm einen Vorteil zu verschaffen verspricht,
sogar mit der Wahrerin des Wassers.
Hexer: grau
Schwerpunkt: Elementarmagie (Wasser als Grundzauber, Feuer als Ausnahmezauber), Natur, Kampf
Anforderungen: Wer Lehrling Sangdrakors werden will, muß Schwimmen können. Die meisten zeichnen sich außerdem auch durch Opportunismus aus. Will ein Lehrling Sangdrakors einen Zauberspruch von seinem Mentoren lernen, würfelt der Spieelleiter mit W6: Bei 1 wird das Lernen normal abgewickelt, bei 2 reduzieren sich die Kosten um weitere 10% (abrunden), bei 3 reduzieren sich die Kosten um 20% (abrunden), allerdings wird ein anderer Spruch gelehrt, der die gleichen Kosten erfordern würde (falls möglich), bei 4 erhöhen sich die Lernkosten um 10% (aufrunden), bei 5 erhöhen sich die Lernkosten um 20% (aufrunden), bei einer 6 weigert Sangdrakor sich, diesmal den gewünschten Spruch zu vermitteln, allerdings verliert der Lehrling W% AEP und sein AP-Maximum steigt um 1.
(Quelle: Odyssee, Ausgabe 1, Artikel von Alexander Huiskes)
Xelesia
Xelesia erscheint Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders begehrenswertes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Xelesia gehörte früher zu den kadistanischen Naturgeistern, oder genauer: zu den Quellnymphen, unter denen sie die schönste und bekannteste war. Dann aber beging sie den verhängnisvollen Fehler, sich den Neuen Göttern zu nähern (nun ja, allzu neu sind sie heute nicht mehr, aber damals waren die Zwölfgötter noch beinahe unbekannt). Xelesia trat dem Hofstaat der Zwölfgötter als Kammerzofe bei und war die Kinderfrau des Gottes Swafnir, und damit schied sie aus den Reigen der Alten Geister aus und sicherte sich ihren Platz in der neuen Ordnung. Doch irgendwann brauchte Swafnir sie nicht mehr, und so fristet sie heute ein relativ unbeachtetes Dasein auf einer mythonnahen Ebene und besucht gelegentlich besonders schöne Quellen in allen Gegenden Mythons. Nur an einer Quelle läßt sie sich auch herbeirufen. Leider wird sie aufgrund ihres unbeschreiblich schönen Aussehens von Unwissenden oft mit Ssissifrit, der dämonischen Mutter der Buhlschaft (vgl. Hexenzauber & Druidenkraft) verwechselt. Nichtsdestotrotz ist sie vom Wesen her ihr genaues Gegenbild und ihre eingeschworene Feindin.
Hexer: weiß, grau
Schwerpunkt: Heilzauber, Naturzauber, Zweig des Wissens
Anforderungen: Jeder "Lehrling" Xelesias muß Grad = Anzahl Patenkinder haben, die er mindestens einmal im Jahr aufsucht und beschenkt. Er darf nicht zulassen, daß Kindern ein Leid geschieht. Lehrlinge mit Au oder höher lernen einen Ausnahmezauber mit 50% Wahrscheinlichkeit zu Standardlernkosten.
(Quelle: Odyssee, Ausgabe 1, Artikel von Alexander Huiskes)