ADJATHA, DER SEELENDIEB (einzigartig) ABW s.u.
Einige Waffen wurden von bösartigen Geistern geschmiedet, und Adjatha ist eine von ihnen. Das Kurzschwert existiert seit mehr als 100 Jahren, doch niemand weiß, woher es stammt. Viele glauben glauben aufgrund seiner Fähigkeiten, daß die Klinge von einem Totenbeschwörer geschaffen wurde.
Adjatha ist ein bronzenes Kurzschwert (+1/+2), das auf beiden Seiten mit Rubinen besetzt ist (Wert: jeweils 500 GS). Es ist in der Lage, seinem Opfer bei einem kritischen Treffer, d.h. einer natürlichen 20, die Lebenskraft zu entziehen. Diese Lebensessenz wird in einem der Rubine gefangen, der daraufhin zu leuchten beginnt. Sobald alle Rubine leuchten (d.h. nachdem das Schwert ausgebrannt ist) verliert das Kurzschwert alle magischen Eigenschaften.
Hat der Träger einen kritischen Treffer erzielt, muß der Getroffene sofort einen EW: psychischer Zauber ablegen. Gelingt er, nimmt er nur den normalen Schaden hin. Andernfalls ist er augenblicklich tot.
ALARUM (einzigartig) ABW s.u.
Niemand weiß, wer dieses ungewöhnliche Schwert einst geschaffen haben mag, noch wie dies geschehen ist. Es ist lediglich bekannt, daß dieser Anderthalbhänder mehr als 800 Jahre alt und krulusischen Ursprungs ist.
Wenn das Schwert gezogen wird, ertönt ein Fanfarenstoß und eine wohltönende Stimme fordert den Träger auf, seinen vollständigen Namen zu nennen.
Das Schwert ist in der Lage, einmal pro Tag einen von verschiedenen Kriegern herbeizurufen. Jeder dieser Ritter erscheint in einer Ritterrüstung und seiner eigenen Waffe. Jeder von ihnen hat Reiten +15 und Kampf zu Pferd. Der Ritter bleibt für 6 Stunden oder bis er erschlagen oder gebannt wurde.
Um einen dieser Ritter herbeizurufen, muß der Träger das Schwert in beiden Händen halten und sagen: "Eilt an meine Seite Sir---." Sechs verschiedene Ritter des Alarum sind bekannt.
St 86, Ge 57, Ko 22, In 68, Zt 57, Au 63, pA 72, Sb 59
12 LP, 25 AP - VR - RW 65, HGW 74, B 22 - SchB+2
Schlachtbeil +11 (1W6+5), Dolch +9 (1W6+1),
Abwehr +13, Resistenzen +12/14/12
St 100, Ge 22, Ko 78, In 21, Zt 47, Au 95, pA 97, Sb 11
14 LP, 24 AP - VR - RW 33, HGW 77, B 24 - SchB+4
Streitkolben +11 (1W6+4), großer Schild +3
Abwehr +13, Resistenzen +12/14/12
St 60, GE 96, Ko 72, In 53, Zt 67, Au 46, pA 61, Sb 38
15 LP, 23 AP - VR - RW 83, HGW 77, B 24 - SchB+1
Kurzschwert +11 (1W6+1), Dolch +9 (1W6-1), Parierdolch +2
Abwehr +15, Resistenzen +12/14/14
St 78, Ge 78, Ko 56, In 72, Zt 81, Au 44, pA 69, Sb 83
15 LP, 28 AP - VR - RW 83, HGW 78, B 24 - SchB+1
Morgenstern +9 (1W6+3), kleiner Schild +2
Abwehr +13, Resistenzen +13/15/12
St 91, Ge 91, Ko 78, In 53, Zt 19, Au 60, pA 25, Sb 33
15 LP, 27 AP - VR - RW 84, HGW 90, B 24 - SchB+3
Bihänder +10 (2W6+3), Dolch +8 (1W6+2)
Abwehr +14, Resistenzen +11/13/13
St 75, Ge 96, Ko 99, In 97, Zt 17, Au 72, pA 52, Sb 11
18 LP, 30 AP - VR - RW 95, HGW 80, B 24 - SchB+2
Streitaxt +12 (1W6+3), großer Schild +2
Abwehr +15, Resistenzen +13/13/14
DAS DÄMONENSCHWERT (selten) ABW: var.
Ein Langschwert (+1/+1), (+3/+3) gegen Dämonen. Bei einem kritischen Treffer im Kampf gegen einen Dämonen muß dem Dämon seine physische Resistenz gegen einen Zauber mit Erfolgswert +23 gelingen, sonst wird er in das Schwert gebannt. Der ABW ist dabei gleich dem Grad des Dämons. Bei einem kritischen Treffer im Kampf gegen einen Menschen oder ein anderes natürliches Wesen mit menschlicher Intelligenz besteht eine 20%-ige Chance, daß 1W3 Dämonen aus dem Schwert freigesetzt werden. Diese Dämonen unterstehen keiner Kontrolle. Natürlich versucht jeder Dämon, der die Natur dieses Schwertes kennt, es zu zerstören. Daher ist die Wahrscheinlichkeit, daß befreite Dämonen den Besitzer des Schwertes angreifen, recht hoch. Brennt das Schwert aus oder wird es zerstört, so werden alle darin gebannten Dämonen befreit !
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 11, Artikel von Paaschen)
DAS SCHWERT DES JONAS (einzigartig)
Dieses einzigartige Kurzschwert (+1/+2) birgt einen eigenartigen Fluch - der sich nicht gegen seinen Träger sondern seine Begleiter richtet. Durch das Schwert des Jonas hat sein Träger ein unwahrscheinliches Glück im Kampf, wohingegen alle seine Begleiter gleichzeitig ein fürchterliches Pech haben.
Der Träger dieses Artefaktes kann jeden EW:Angriff und EW:Abwehr dreimal würfeln und den besten Wurf gelten lassen. Alle seine Begleiter müssen ebenfalls jeden EW:Angriff und EW:Abwehr zweimal würfeln, wobei immer nur der schlechteste Wurf gilt.
Die Kraft dieses Schwertes tritt nur dann inkraft, wenn die Waffe in der Hand gehalten wird. Wird sie fallen gelassen oder steckt sie in der Scheide, hat sie keine Auswirkungen.
Das Schwert des Jonas ist ein einfaches Kurzschwert, dessen Ursprung unbekannt ist. Seine Geschichte reicht jedoch wenigstens 300 Jahre zurück.
DAS WURFMESSER SCABRA (einzigartig) ABW 10
Dieser Wurfdolch (+5/+2) orientalischer Machart ist Bestandteil eines verfluchten (Tempel-)Schatzes, dem/den Finder/n sollten in einer alten Schrift (Tempelbibliothek o.ä.) von Anfang an einige Informationen über die eventuelle Gefährlichkeit des Artefaktes zugänglich gemacht werden:
Der Dolch kann, wenn er erst einmal Blut "getrunken" hat (z.B. durch Nahkampftreffer), bis zu 250 m hinter dem Fliehenden hergeworfen werden (wobei der Werfer keine Bereichsmodifikation für die Entfernung erhält).
Der Dolch ist das Werk eines Meisterschmiedes, eines Thaumaturgen und eines Beschwörers, die für einen Assassinenorden arbeiteten.
In Scabra gebunden ist ein mächtiges Wesen der Luft, das dem Dolch seine außergewöhnliche Flugeigenschaft verleiht. Das Wesen ist zu diesem Zweck gezwungen worden, und wird demjenigen, der den letzten Wurf mit dem Dolch ausgeführt hat, bestimmt nicht freundlich gegenüber stehen.
Das gebundene Wesen ist tatsächlich ein Dschinn, ein Elementarmeister der Luft. Er wird frei, wenn die Waffe zerbricht oder (nur beim Wurf) ein PW: ABW gelingt. Der Dschinn wird alle seine Möglichkeiten gegen den Träger der Waffe einsetzen ...
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 20, Artikel von Webster)
DER DOLCH BLUTSAUGER (einzigartig)
Der "Blutsauger" (+1/+1) ist von seiner Optik her ein einfacher Dolch mit grauschwarzer Klinge und ohne jede Verzierung. Landet ein Charakter einen schweren Treffer, so fließt die geraubte Lebensenergie des Opfers in Form von LP dem Angreifer zu, bei einem leichten Treffer erhält der Charakter die geraubten AP.
Zerbricht die Waffe, kehrt sich der positive Effekt für den Träger in eine Katastrophe um: Er verliert permanent 1W% Ko, was beim Erreichen von Ko=0 den sofortigen Tod zur Folge hat ...
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 20, Artikel von Webster)
DIE SIEBEN MAGISCHEN ELFENSCHWERTER (einzigartig)
Diese sieben magischen Langschwerter sind die letzten, die noch von ihresgleichen existieren . Sie wurden vor mehr als 2500 Jahren von den geschicktesten Elfenschmieden und Zauberern zum Kampf gegen das Chaos geschaffen. In den Händen eines Charakters, der weder ein Elf noch guter Gesinnung (im Sinne von "Gut gegen Böse") ist, gelten sie nur als gewöhnliche Langschwerter +2/+2. Andernfalls gestattet ihm das Schwert seine besondere magische Kraft zu gebrauchen und läßt sich wie ein +3/+3 Schwert führen.
Dieses gefürchtete Langschwert verursacht gegen Dämonen, Geister und Untote doppelten Schaden.
Der Träger dieses Schwertes ist immun gegen schwere Wunden (d.h. LP-Verlust) durch andere Langschwerter.
Diese fürchterliche Waffe verursacht in Kontakt mit Blut schwere Wunden. Der die Rüstungsklasse des Getroffenen übersteigenden Schaden wird verdoppelt. Würde der Getroffene z.B. bei einem Schaden von 7 Punkten eine Kettenrüstung (RK 3) tragen, würde er 8 Punkte (7- 3 = 4 x 2 = 8) schweren Schaden erleiden
Sobald das Schwert zum Kampf gezogen wird, beschleunigt sein Träger wie der gleichnamige Zauberspruch, wodurch er zweimal pro Runde angreifen kann.
Solange das Schwert im Kampf geführt wird, ist sein Träger immun gegen jede Art von Magie.
Die Schneide dieser Waffe ist so scharf, daß sie jede Art von Rüstung zerschneidet wie Butter. Bei einem schweren Treffer durch diese Waffe darf der Getroffene seine Rüstungsklasse NICHT von seinem LP-Verlust abziehen.
Ein Kämpfer, der diese Waffe führt, wird niemals einen kritischen Fehler bei Angriff oder Abwehr begehen.
DIE STREITBAREN ZWILLINGE (selten)
Es handelt sich hierbei um ein Paar identischer Schwerter (Art des Schwertes je nach Geschmack des SpL oder passend zur Kampagne), die von KenPo (Schwertseelen, s.u.) beseelt sind. Die Schwerter können sich aus eigener Karft (mit B4) bewegen und auch von sich aus angreifen. Sie gewähren demjenigen, der sie führt, einen Erfolgswert von +10 beim Angriff, auch wenn der entsprechende Abenteurer diese Art von Waffe gar nicht beherrscht. Hingegen kämpfen Abenteurer, die für diese Waffe bereits einen höheren Erfolgswert als +10 haben, mit diesen Schwertern wie mit einer magischen (0/0) Waffe.
Ein deutlicher Nachteil des Schwertpaares liegt im Charakter der beiden, die Waffen belebenden KenPo: Sie sind nun mal streitbare Zwillinge und keiner von beiden gönnt dem anderen auch nur den kleinsten Erfolg !
Beiden eigen ist der Spaß am Kampf, stecken sie - für ihren perönlichen Geschmack - einmal zu lange in ihren Scheiden, so machen sie ihren Träger lauthals und unmißverständlich darauf aufmerksam, daß es wieder einmal Zeit für Blutvergießen sei (was z.B. mitten in Städten oder gar bei Gesellschaften, zu recht peinlichen Situationen führen kann...).
Erzielt ein Charakter mit einem der Brüder einen Treffer, so beginnt der andere sofort, lauthals zu zetern, er wolle auch mal wieder dran sein, mißlingt ein Schlag mit einer der Waffen, fängt die zweite sofort an, sich über "deren" Ungeschicklichkeit lustig zu machen alles in allem eine reichlich nervtötende Angelegenheit.
Sollte jemand auf die Idee kommen, die Brüder zu trennen, so machen sich die besonderen Eigenschaften der KenPo bemerkbar: Ist es ihnen möglich, so verfolgt eines der Schwerter das andere, bis sie sich wieder gefunden haben. Wurden die Waffen "ruhiggestellt" (also z.B. in eine Kiste eingeschlossen), so kehren beide KenPo nach 1W6 Wochen zu ihrer Elementarebene zurück (wobei sie ihre "Behausungen" selbstverständlich mitnehmen).
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 10, Artikel von U.Weber)
DOLCH "NATTERBISS" (ungewöhnlich) ABW 3
Der Dolchgriff ist mit zwei Nattern aus Gold umschlungen, deren Köpfe einige Zentimeter in die Klinge hineinragen. Wenn mit dem Dolch ein schwerer Schaden erreicht wird, so werden die beiden Köpfe kurzzeitig lebendig und beißen zu
(2x Biß +12 (1 LP + 3W6 Gift)). Dem Opfer steht keine erneute Verteidigung gegen die Köpfe zu, außer einem PW: Gift. Bei einem kritischen Fehler im Angriff der Köpfe wird ihr Träger das Ziel des Angriffes. Die Zauberwirkung wirkt nur 10 mal, dann muß über die Schlangenköpfe ein Schlangenschädel (1 SS) zerrieben werden, um den Dolch für 10 weitere Anwendungen zu laden.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 74, Artikel von Martin Schlachter)
DRACHENBOGEN (ungewöhnlich)
Es handelt sich um einen zugverstärkten Langbogen (von Abenteurern ab St81 zu führen, Schaden 1W6+2) aus einem gelblichweißen, hornartigen Material (Drachenhorn), der mit feinsten Schnitzereien versehen ist offensichtlich Elfenarbeit. In den Schnitzereien sind mit einem gelungenen EW:Wahrnehmung und einem erfolgreichen EW-5:Zauberkunde elbische Runen zu entdecken, aus denen ein Charakter auf die Wirkungsweise der Waffe schließen kann.
Der Drachenbogen versetzt den Pfeil während des Abschußes in magische Schwingungen, die es ihm zum einen ermöglichen, extrem weit zu fliegen, und zum anderen einen normalen Pfeil zum Geschoß werden zu lassen. Im Moment des Abschußes ist ein helles, singendes Geräusch zu vernehmen, daß jeden in 10m Umkreis, der es zum ersten Mal hört und einen EW: psyZR nicht besteht, 1W6 Runden wie unter dem Zauber Verwirren bzw. Angst verharren läßt - natürlich auch die Kameraden des Schützen !
Dem Langbogen liegt ein Köcher mit 20 besonders fein ausbalancierten Pfeilen bei. Nur solche Pfeile können die magischen Schwingungen über mehr als nur wenige Meter aufrechterhalten (Pfeile dieser Qualität lassen sich von einem Pfeil- und Bogenmacher zum 5-fachen Preis nach Vorlage eines Musterpfeils herstellen).
Zusammen mit den speziellen Pfeilen kommt die Waffe auf folgende Schußweiten: Nah 0-50, Mittel 51-200, Fern 201-400.
Als besonderen Gimmick kann man dem Köcher noch ein kleines Fach mit drei geflochtenen Ersatzsehnen aus Elfenhaar beigeben, welche unempfindlich gegen Feuchtigkeit sind.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 10, Artikel von U.Weber)
HANDAXT "FORMGEWAND" (ungewöhnlich) ABW 2
Diese Handaxt ist nicht von einer normalen zu unterscheiden. Wenn ihr Träger jedoch das Schlüsselwort "Formbarde" ausspricht, so verwandelt sich die Axt binnen 5 Sekunden in eine (0/+3) Hellebarde und wird auch so schwer wie eine solche. Diese Wandlung bleibt für 5 Minuten bestehen, nach dieser Zeit wird sie wieder zu einer Handaxt.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 74, Artikel von Martin Schlachter)
HANDSCHUH "FLAMMENFAUST" (ungewöhnlich) ABW 4
Der Handschuh (+2/0) besteht aus Leder und ist mit Metallbändern verstärkt. Wenn sein Träger einen Treffer im waffenlosen Kampf erzielt, so flammen die Bänder beim Kontakt auf und richten zum normalen Schaden noch 1W6 Punkte Feuerschaden an.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 74, Artikel von Martin Schlachter)
ERISTANS SCHWERT (einzigartig) ABW var.
Niemand weiß genau, wer Eristan war (obwohl es viele widersprüchliche und unglaubwürdige Legenden gibt); man erinnert sich seiner nur noch durch das Schwert, welches er einst trug. Eristans Schwert ist eine Waffe mit erstaunlichen Kräften. Viele, die es untersucht haben, behaupten, daß kein irdisches Wesen imstande sei, ein solches Artefakt anzufertigen. Es gibt genug Hinweise, daß dieses Schwert mehrere Jahrhunderte alt ist.
Bei der Waffe handelt es sich um ein Langschwert (+2/+2) mit der eigentümlichen Fähigkeit, von Rüstungen jeder Art nicht aufgehalten zu werden. Egal wie mächtig oder magisch die Rüstung des Getroffenen auch sein mag, Eristans Schwert gleitet einfach durch sie hindurch. Auf diese Weise kann der Getroffene niemals seine Rüstungsklasse vom Schaden der Waffe abziehen. Allerdings muß nach jedem schweren Treffer ein PW: ABW durchgeführt werden, dessen Höhe die Rüstungsklasse des Getroffenen angibt.
KAMPFSTABKLINGEN (häufig) ABW 3
Hierbei handelt es sich um einen Satz feingravierter Messingröhren, die von ihrer Dicke her genau einen Kampfstab umschließen (im Zweifelsfall muß sich der Besitzer der Röhren einen Kampfstab der entsprechenden Dicke fertigen lassen). Zwei der drei Röhren sind an je einem Ende geschlossen, eine ist komplett offen. Werden die Hülsen in die Mitte des Kampfstabes und auf beide Enden geschoben, beginnt ein beinahe unsichtbarer Verwandlungsprozeß: Auf der Oberfläche des Holzes erscheinen innerhalb eines Tages die gleichen Gravuren wie auf den Hülsen und der Stab wird gleichzeitig metallisch hart (wodurch er WM+1 auf alle Schadenswürfe erhält).
Der Besitzer einer derartigen Waffe kann zudem durch das Aussprechen des Schlüsselwortes aus den beiden Enden des Stabes je eine Dolchklinge entstehen lassen, die bei entsprechenden Kenntnissen (Speere, stehend eingesetzte Stangen-waffen) eine Zusatzanwendung im Kampf ermöglichen. Hierfür zählt der Erfolgswert der entsprechenden Waffe (z.B. Stoßspeer, Stielhammer u.ä.), nicht jener für Kampfstab. Der Grundschaden beim Stechen beträgt 1W6+1. Bis zum Ausbrennen der Klingen bleibt die Waffe unzerstörbar.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 24, Artikel von Webster)
KURZSCHWERT "NACHTSICHT" (ungewöhnlich) ABW 4
Das Kurzschwert ist unverkennbar, es besteht nur aus einem Heft, die Klinge fehlt. Erst in den Abendstunden wächst die Klinge aus dem Heft. Die Klinge ist aus Licht und noch sehr klein, die Waffe wird dann als Dolch behandelt. Erst bei Nacht hat die Klinge ihre ganze Länge erreicht und gilt nun als Kurzschwert. Die Klinge verschwindet erst bei Tagesanbruch, dann aber abrupt. Der Träger erhält auf wundersame Weise die Gabe "Sehen im Dunkeln" während der Nachtstunden und nur, wenn er die Waffe in Händen hält. Das Licht der Klinge erhellt die Umgebung für den Träger in einem Umkreis von 50 Metern (aber nur für ihn). In dieser Zeit ist die Lichtklinge ein (0/+1) Kurzschwert. gegen lichtempfindliche Wesen wie Vampire ist sie sogar eine (0/+4) Waffe. Der PW: ABW ist erst fällig, wenn die Waffe zum Angriff eingesetzt wird.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 74, Artikel von Martin Schlachter)
LECRUCIA, DIE DURSTIGE KLINGE (einzigartig)
Lecrucia ist ein magischer Dolch aus Eog (einer Mithril-Obsidian-Legierung). Er wurde vor vielen Jahrhunderten von der finsteren iralonischen Hexe Lecrucia für ein düsteres Zeremoniell angefertigt, bei dem sie einen Erzdämon aus der Endwelt heraufbeschwören wollte. Gerade noch rechtzeitig wurde ihre Burg jedoch von den Ordensrittern der Inquisition und kaiserlichen Legionären erobert. Um der Gefangenschaft zu entrinnen, flüchtete Lecrucias Geist in den Dolch, mit dem sie seitdem weiterhin Unheil anrichtet. Die Kräfte des Dolches sind wie folgt:
1.) keine WM auf den Angriff
2.) +1 Schaden gegen lebende Wesen mit Blut
3.) +2 Schaden gegen Elfen (schmeckt am leckersten)
4.) +4 Schaden gegen Vampire (die haben eine Menge Blut)
5.) 2W6 zusätzlicher schwerer Schaden durch Blutsaugen SOFERN LECRUCIA DIES WILL (es hält sie am Leben).
Lecrucia wird sich gegen ihren Träger wenden, wenn dieser sie nicht trinken läßt. Dazu muß diesem ein WW: psyZ gegen EW+22 gelingen. Gewinnt sie die Kontrolle, bohrt sie sich tief ins Fleisch des Getroffenen und saugt ihm 2W6 LP & AP aus (Rüstung hilft hierbei nicht). Lecrucia ist ein böser Geist und wird versuchen, ihren Träger ebenfalls zu pervertieren. Sie kann nur dreimal pro Tag Blut saugen, dies ist die Anzahl der Diamanten auf dem Knauf des Dolches. Wenn sie Blut trinkt, verfärbt sich der Diamant rot.
MAGIERSTAB "SPUCKSCHLUND" (ungewöhnlich) ABW 5
Der Magierstab (+1/0) hat an einem Ende einen Trichter. Er ist neben dem üblichen Geflecht aus Alchimistenmetall noch mit einem Wort aus Goldeinlage verziert. Wenn der Anwender das Schlüsselwort "Schlund" ausspricht, so schießt eine Kugel aus dem Trichter, die beim Aufschlag explodiert (Kugelschuß +9). Diese Explosion richtet 2W6 LP & AP an, gegen feuerempfindliche Wesen sogar 3W6 LP & AP. Der Stab wird mit Schleuderkugeln geladen, die im Trichter Platz finden, aber nur je eine. Das Laden dauert 10 Sekunden. Zudem muß am anderen Ende des Stabes ein Blutstein (3 SS) in eine dafür vorgesehene Halterung untergebracht werden; dieser reicht für 5 Anwendungen.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 74, Artikel von Martin Schlachter)
MORGENSTERN "FEUERSCHEIN" (ungewöhnlich) ABW 4
Der Morgenstern ist am Stiel mit einer goldenen Schrift verziert. In Zauberschrift ist das Wort "Feuerschein" eingelegt. Wenn der Anwender das Schlüsselwort ausspricht und dabei seinen gegner anblickt (diesem steht ein WW: phsZ gegen einen EW+19 zu), so erscheint für den gegner ein Flammenkranz um die Kugel. Die Waffe ist dann eine magische (0/+4) Waffe. Wenn der PW erfolgreich war, so kann der Zauber kein zweites Mal auf dasselbe Ziel wirken, da es sich um eine Illusion handelt.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 74, Artikel von Martin Schlachter)
NAMARRA, DIE ROTE KLINGE (einzigartig)
Dunkle Taten werden über die Träger dieser Waffe berichtet, eines der verherrendsten Schwerter, das je von Menschenhand geschaffen wurde.
Namarra sieht wie ein Bihänder aus rotlich schimmerndem Stahl aus. Während eines Kampfes färbt sich die Klinge dunkelrot. Tatsächlich ist diese Waffe ein magischer Bihänder (+1/+2). Sobald er mit dem Schwert zu kämpfen beginnt, muß er jede Runde einen PW: Intelligenz ablegen. Sobald er mißlingt, verfällt der Träger Namarras in einen Berserker-rausch (siehe "Berserkergang"), der erst nach 1W6+10 Runden automatisch aufhört. Sollten vor diesem Zeitpunkt keine Gegner mehr auf den Beinen sein, so greift der Berserker auch seine eigenen Gefährten an. Der Berserkerrausch endet erst nach dem angegebenen Zeitraum oder wenn der Träger höchstens noch 3 LP besitzt.
Namarra, die rote Klinge wurde unter der Zusammenarbeit eines mächtigen Dämons geschmiedet, der heimlich den Fluch des Berserkerrausches in die Klinge einfließen ließ. Seitdem hat dieses unglückselige Schwert bereits vielen Besitzern und ihren Gegnern den Tod gebracht.
NEMESIS SPEER (ungewöhnlich) ABW 10
Diese uralten Speere wurden einst von den zauberkräftigen Magiern der Horemhet Menhit für ihre Leibgarde angefertigt. Niemand vermag heute noch zu sagen, wieviele dieser Speere je angefertigt wurden. Der Nemesis Speer trifft automatisch jedes Opfer, das ihm benannt wird. Dabei muß das Ziel korrekt benannt und genau beschrieben werden, alles andere würde den Speer verwirren und ihn dazu bringen, das falsche Ziel zu treffen. Sagt man ihm einfach "Triff John", würde der Speer die nächststehende Person treffen, die John (oder Jon, oder Jonn) heißt, sei sie das gewählte Ziel gewesen oder nicht. Der Nemesis Speer läßt sich nicht durch falsche Namen oder Verkleidung täuschen, wird sein Ziel jedoch zu ungenau beschrieben, ist er nicht in der Lage, seine Mission zu erfüllen.
Ist das Ziel in Sichtweite, reicht es, wenn der Werfer auf es deutet und sagt "Er !" oder "Ihn !"
Der Nemesis Speer verfehlt niemals sein Ziel. Danach kann er allerdings erst wieder benutzt werden, wenn er geborgen wurde. Die Reichweite des Speers ist dabei unbegrenzt. Kann der Speer sein Opfer nicht finden (weil es z.B. tot ist oder niemals existiert hat) umrundet der Speer einmal die ganze Welt (was etwa einen ganzen Monat dauert) und fällt dem Werfer danach vor die Füße. Die Fluggeschwindigkeit des Nemesis Speers beträgt B 36.
PFEIL DER NACHT (häufig) ABW 100
Diese Pfeile (+1/0) sind rabenschwarz. Wenn ein Pfeil einen schweren Schaden anrichtet, so wirkt auf das Opfer beschränkt der Zauberspruch "Bannen von Licht", zusätzlich zum normalen schweren Schaden. Wenn das Opfer nicht über Nachtsicht oder Infrarotblick verfügt, so erhält es für die nächsten 10 Minuten WM-4 auf Angriff und seine Bewegungsweite sinkt um 8. Ein WW: psyZ gegen einen EW+24 ist möglich.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 74, Artikel von Martin Schlachter)
PFEIL DES SPALTENS (häufig) ABW 20
Hierbei handelt es sich um magische Pfeile mit einer schwarzen und äußerst scharfen Metallspitze, die mit hauchdünnen Runen beschrieben ist, welche rötlich zu glühen beginnen, wenn der Pfeil eingelegt wird. Die Pfeile sind solchermaßen scharf, daß sie die Rüstung des Getroffenen einfach durchdringen. Daher wird die Rüstungsklasse des getroffenen Opfers nicht vom Schaden der Waffe abgezogen.
PFEILE UND BOLZEN "ZAUBERSTREIF" (ungewöhnlich) ABW 100
Die Pfeile oder Bolzen haben an der Spitze, an Stelle der normalen scharfen Metallspitze, einen kleinen Kristall. Der Edelstein dient als Zauberspeicher. Wenn ein Zauberer einen Spruch auf den Kristall spricht, so wird der Zauber in dem Bolzen/Pfeil verankert und wird zu einem magischen (+5/-1) Bolzen/Pfeil. Der Zauber bleibt bis zur Aktivierung gespeichert. Wenn nun die Waffe mit einem verzauberten Bolzen/Pfeil geladen und abgeschossen wird und der Angriff erfolgreich ist, so wird der Zauber ausgelöst. Er wirkt aber nur auf den Getroffenen und es steht ihm keine Abwehr zu.. Nur einen WW: xxxZ kann er als Gegenwehr machen. Der Pfeil selbst richtet wegen seiner stumpfen Spitze nur leichten Schaden durch den Angriff an.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 74, Artikel von Martin Schlachter)
PHANTOM-BOGEN (ungewöhnlich) ABW 5
Der Bogen selbst scheint aus Glas gefertigt zu sein, in welches zahlreiche Verzierungen geschnitten sind. Eigenartigerweise scheint er über keine Sehne zu verfügen. Nimmt man ihn jedoch in die Hand und legt ihn zum Schuß an, erscheint plötzlich eine schimmernde Sehne und ein blau leuchtender Pfeil aus reiner Energie, der abgefeuert werden kann. Jeder solche Pfeil ist magisch (+3/+1). Pfeile, die ihr Ziel verfehlen, verschwinden einfach. Nach jedem Schuß muß ein erneuter ABW ausgeführt werden.
ROGMYRTA, DAS FEIGE SCHWERT (einzigartig)
Hierbei handelt es sich um ein magisches (+2/+1) Langschwert, welches aus der Waffenkammer von Baron Ceneldus, dem Scherzbold, stammen soll. Wenn das Schwert gezogen wird, und der Grad des Gegners die Plusse der Waffe (also 3) übersteigt, dann kreischt das Schwert "Oh, Scheiße !" und schiebt sich selbst wieder in die Scheide zurück. Das Schwert läßt sich solange nicht ziehen, bis es außer Reichweite dieses Gegners ist. Das Schwert ist jedoch verflucht, so daß sein Träger es für die beste aller Waffen hält und sie unter keinen Umständen gegen eine andere eintauschen will. Nur durch ein erfolgreiches "Austreiben des Bösen" kann man sich von diesem Fluch befreien.
SCHLACHTBEIL "GLEISEN" (ungewöhnlich) ABW 2
Die Schneide des Schlachtbeils (+1/0) ist aus bruchfestem Glas. Bei dem ersten schweren Treffer wird der Zauberspruch "Augenschleiher" automatisch gegen das Opfer angewendet. Der PW: ABW ist nur nach dem ersten schweren Treffer fällig. Das Opfer sieht dabei einen imaginären Lichtblitz. Mißlingt der WW: psyZ gegen einen EW+23 so erhält das Opfer einen WM-4 auf alle Angriffe in der nächsten Minute. Außerdem sinkt seine Bewegungsweite um 8. Der Zauber wirkt nur einmal auf ein Ziel, ob der WW geglückt ist oder nicht, da es sich um eine Illusion handelt.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 74, Artikel von Martin Schlachter)
SCHWERT "GLUTHITZE" (ungewöhnlich) ABW 8
Das Langschwert (+1/0) ist am Heft mit Darstellungen eines Feuers verziert. Wenn die Klinge aus der Schwertscheide gezogen wird, so beginnt das Schwert zu glühen. Es richtet bei einem schweren Treffer zusätzlich noch 1W6 schweren Schaden an, bei feuerempfindlichen Wesen sogar 2W6+1. Der PW: ABW ist erst nach 5 Minuten fällig, wenn die Waffe dann noch nicht wieder in der Schwertscheide steckt. Dann aber alle 10 Sekunden. Das Heft hat an der Unterseite eine Klappe und einen kleinen Hohlraum, in den der Anwender alle 5 Anwendungen einen Blutstein (3 SS) hineinlegen muß. Eine Anwendung bedeutet jedes Ziehen der Klinge zum Kampf.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 74, Artikel von Martin Schlachter)
SHANIJA, DIE VAMPIR-KLINGE (einzigartig)
Der Ursprung dieses Langschwertes ist ungewiß. Es tauchte zum ersten Mal nach dem Kampf um Demelor auf, wo es von dem fliehenden kashemitischen Vampir-Herzog Vlad von Drak auf dem Schlachtfeld zurückgelassen wurde. Seitdem zieht es seine blutige Spur quer durch Krulusien und die angrenzenden Länder. Zuletzt tauchte es vor etwa 15 Jahren auf. Damals befand es sich im Besitz der Ritter vom Orden des Silbernen Drachen, die es auf der Höllenspitze zerstören wollten. Weder die ausgezogenen Tempel-Ritter noch das Schwert wurden seitdem je wieder gesehen ...
Die Klinge besitzt ein gewisses Maß an Intelligenz und einen fast unstillbaren Durst nach Blut. So verlangt es von seinem Träger regelmäßig, diesen zu stillen. Ein weiteres Problem ist, daß es erst magisch (+1/+3) wird, sobald es Blut geschmeckt hat. Dies kann auf zwei Wege geschehen; sein Träger kann das Blut opfern (1 LP & AP), oder es kann vom Gegner im Kampf kommen. Sobald es einen schweren Treffer gelandet hat, wird es magisch. Sobald die Klinge jedoch Blut geschmeckt hat, wird sie schwierig zu kontrollieren. Sie ist nicht zufrieden, bis sie 2W6 LP & AP Schaden verursacht hat (geheimer Spielleiterwurf). Sind keine weiteren Gegner anwesend, wird es seinen Träger dazu zwingen, seinen eigenen Kameraden anzugreifen; sind keine weiteren Freunde des Trägers anwesend, wird es versuchen, sich gegen ihn selbst zu richten. Um diesen Drang zu widerstehen, muß dem Träger ein WW: psyZ gegen EW+20 gelingen. Dann kann er die Klinge wieder zurück in ihre Scheide zwingen. Andernfalls ist er der Gnade der Klinge ausgeliefert.
Die Klinge braucht in unregelmäßigen Abständen (manchmal geht es mehr als eine Woche gut, zu anderen Zeiten möchte Shanija jeden Tag gefüttert werden) neues Blut. Dann kann es auch schon einmal sein, daß dem Träger wie von selbst die Klinge in die Hand springt, um ihrer nie endenwollenden Suche nach Sättigung nachzugehen. Es ist daher ratsam, gegen solche Fälle Vorsichtsmaßnahmen zu treffen, und das Schwert irgendwie "festzubinden".
SHAZZELIN, DAS TANZENDE SCHWERT (einzigartig)
Dies ist ein Langschwert aus schwarzem, unbearbeitetem Eisen. Das magische Langschwert ist +0/+2 und besitzt die Fähigkeit zu "Tanzen". Nachdem sein Träger es eine Runde lang im Kampf geführt hat, kann er Shazzelin aus der Hand gleiten und selbstständig weiter kämpfen lassen. Dabei hat es denselben Erfolgsbonus für Angriff wie der Träger der Waffe. Während es kämpft, verläßt es die Hand seines Trägers und entfernt sich bis zu 10 Meter weit von ihm. Hat es seinen Gegner getötet, gleitet es von selbst in die Hand seines Meisters zurück. In dem "tanzenden" Zustand kann Shazzelin nicht beschädigt werden, außer durch Zauber wie "Elementenwandlung","Feuerkugel", "Rost" u.ä.
Shazzelin soll von dem finsteren Magier Dacasaran geschmiedet worden sein. Der Zauberer verschwand bereits vor mehreren Jahren und ließ das Schwert in seiner Onyx-Festung zurück (welche seitdem das Ziel der mutigsten Diebe im ganzen Land gewesen ist). Sein momentaner Aufenthaltsort ist unbekannt, und er wurde bereits seit mehr als 70 Jahren nicht mehr gesehen, doch das Volk, welches er regierte, ist sicher, daß er wiederkommem wird.
STREITKOLBEN "SIEG UND TOD" (ungewöhnlich)
Der Streitkolben (+1/0) ist mit Verzierungen aus Alchimistenmetall übersät. Die Verzierungen stellen einen Krieger in Siegespose und einen gefallenen Krieger dar. Bei dieser Waffe wird ein kritischer Erfolg schon mit einer 19 und 20 erreicht. Allerdings erreicht man einen kritischen Fehler jetzt auch schon bei 1 und 2.
(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 74, Artikel von Martin Schlachter)
TARAGARTH, DAS BLUTSCHWERT (einzigartig)
Diese Waffe hat eine äußerst "böse" Aura. Das Breitschwert (+1/+0) unterscheidet sich äußerlich nicht von einer gewöhnlichen Waffe seiner Art. Jeder Verlust von Lebenspunkten, welches Taragarth seinem Opfer zufügt, heilt nicht auf normale Weise. Nur Heilzauber, wie z.B. "Heilen von Wunden" o.ä. können solche verlorenen LP zurückbringen. Wurden sie einmal geheilt, regenerieren sie sich wieder auf normale Art und Weise.
WAFFE DES SCHRECKENS (ungewöhnlich)
Jede Waffe kann in eine Waffe des Schreckens verzaubert werden. Alle diese Waffen sind mit magischen Symbolen und Zeichen beschriftet, die ihr die Kraft geben, gegen eine bestimmte Art von Wesen doppelten Schaden zu verursachen. Hierbei wird der persönliche Schadensbonus des Trägers jedoch nicht halbiert, nur der Grundschaden der Waffe. Typische Anwendungsbereiche sind:
WAFFE DER VERTEIDIGUNG (ungewöhnlich)
Waffen der Verteidigung werden seit mehr als 500 Jahren verwendet. Sie haben einen magischen Angriffsbonus zwischen +1 und +4. Zu Beginn jeder Runde kann der Träger eines Verteidigers bestimmen, wieviele von diesen Bonuspunkten er auf seine Abwehrwürfe legen will. Hat er beispielsweise einen Verteidiger (+3/+0), so kann er sich dafür entscheiden, in dieser Runde WM+2 auf alle EW:Abwehr, dafür aber nur noch WM+1 auf seinen EW:Angriff zu erhalten. Waffen der Verteidigung gibt es in jeder Form, als Schwert, Axt, Hammer, Morgenstern usw.