das von ihnen vor einem Jahr sichergestellte Subjekt aus den Schwefelgruben bei Glynde wurde von uns mittlerweile eingehend untersucht, leider ist uns der Tiermensch, wie wir das Wesen benannten, bei einem peinlichen Experiment verstorben, so das der erste Bericht wohl noch ein wenig unvollständig ist. Wir werden in nächster Zeit unsere Ergebnisse mit der Materialsammlung von Furunkel dem Fiesen vergleichen, auch wenn uns dieser Schritt eigentlich widerstrebt. Die interessantesten Stellen aus dem Bericht habe ich für sie beigelegt.
Möge das Licht sie leiten
Melvin Mandragorius
Forschungsbericht 1173F der Gilde der Lichtsucher zu Beornanburgh
'Glynder Tiermensch', Leitung der Forschung Ibla S.-Knird
Generell läßt sich sagen, daß das Wesen in Abhängigkeit der Mondphasen lebte. Es schien einer Art Zwang zu unterliegen seine Form bei Vollmond von der menschlichen zur tierischen zu verändern. Auch die Tage um das Erstarken des Mondlichtes waren geprägt von Unbeherrschtheit, Aggression und teilweise wohl unbeabsichtigter Verwandlung. Lezteres trat meist auf wenn wir das Wesen reizten.
Der menschliche Teil war wohl auch menschlich intelligent, so konnte das Wesen mit uns in fast flüssigen Albisch kommunizieren. Eine weitere Sprache die es verwendete identifizierten wir als Medjisisch. Seitdem habe ich, Ibla Skütsürf-Knird die Leitung der Forschung übernommen, da Medjis meine Heimat ist.
Das Tier in das sich das Wechselwesen verwandelte, konnte ich als medjisischen Bergtiger bestimmen. Das Wesen lies bei einem 'Gespräch' verlauten, daß es in seiner Jugend mal von einem solchen Tier angefallen wurde. Wir setzten dann einige weitere bissige Tiere auf ihn an, um zu sehen, ob das Wesen sich auch in diese Tiere verwandeln würde. Dies war nicht der Fall.
Bei einer Wunduntersuchung kam das offenliegende Fleisch des Subjektes mit meinem Silberring in Berührung. Das Blut begann fast sofort zu dampfen und das Wesen zu schreien. Ich ließ mir von meinem Helfer einen Silbertaler reichen und drückte diesen auf eine unverletzte Hautpartie. Das Wesen heulte vor Schmerz auf, so das ich das Geldstück wieder entfernte. Zurück blieb eine Brandwunde mit dem ehrwürdigen Abbild unseres werten Königs Beren.
Die Verwandlungsphase war für mich immer wieder faszinierend , daß sie mich oft für einige Sekunden vollkommen von meinen anderen Tätigkeiten ablenkte...
Nach dem Ableben des Wesens verwandelte es sich selbst in Asche. Nach
reiflichen überlegen ließen wir einen Priester ein Erheben der
Toten wirken, doch es trat keine Veränderung an dem Überbleibsel
auf.
Furunkels persönliche Aufzeichnungen
Werwesen treten in unterschiedlichsten Formen auf, so gibt es neben
dem in Volke gefürchteten Werwolf auch Wertieger aber auch Werratten.
Alles was sich traut einen Menschen zu beißen, scheint als Wertier
auftreten zu können. Aus meinen eigenen statistischen Erhebungen läßt
sich aber auch schließen, daß sich die Tiergruppe auf die beschränkt
die ihre Nachkommen säugen.
Die Silberempfindlichkeit aus der Lichtsucher Forschung kann ich nur
bestätigen. Silber wirkt fast wie Feuer auf den Körper.
Doch wie kommt es überhaupt zu der Entwicklung zu einem Wertier?
Nach einem Geistesgenossen von mir muß ein Mensch vor der Geschlechtsreife
von einem Tier gebissen werden, welches den Auslöser für diese
'Krankheit' in sich trägt. Der Überträger der 'Krankheit'
bestimmt auch gleich die Auswirkungen auf die Tierform des Werwesens. Die
Wer -Symptome treten aber nicht gleich auf, sondern brauchen etwas Zeit
um sich zu entwickeln. Dieser Zeitraum kann nur wenige Monate sein, aber
auch viel Jahre; genaue Zusammenhänge sind mir unbekannt.
Bei dem beschriebenen Fehlschlag der Wiedererweckung des Toten kann
ich nur vermuten. So besaß der Wertiger eine extreme Antipathie im
Bezug auf Religionen , da deren weltliche Vertreter ihm nicht sehr wohlgesonnen
waren. Sein Geist weigerte sich wohl einfach die Asche wiederzubeleben.
Regeltechnisches
Charaktererschaffung (menschliche Seite):
Die fünf Basiseigenschaften werden normal ermittelt. Um Werwesen
als Charakterklasse wählen zu dürfen braucht man mindestens eine
Intelligenz von 31, da sonst der Mensch beim ersten Verwandeln einfach
verrückt von dieser Sache würde, dies gilt natürlich nicht,
wenn der Spieler gerne ein mordendes, total sadistisches Etwas spielen
möchte... Der Spieler sollte sich an dieser Stelle auch schon mal
Gedanken machen was für ein Wertier er denn ist (z.B. Wolf, Katze,
Bär).
Da sich das Tier in der körperlichen Entwicklung ein wenig durchsetzt
sieht der Mensch für andere meist nicht allzu schön aus, darum
muß man leider 1W20 vom Aussehen abziehen. Die pA wird wieder normal
bestimmt. Da ein Werwesen-Charakter meist bemüht ist seine Natur vor
der Umwelt zu verbergen wird zur Selbstbehrrschung 1W20 addiert. Die weiteren
Werte werden normal bestimmt (auch Zaubern!). Für das auswürfeln
der AP gilt 'Anderer Kämpfertyp'.
Beim Bestimmen des Glauben muß man bedenken das die meisten Religionsgruppierungen
Werwesen als 'Böse' abstempeln und bei Entdeckung sofort auf den Scheiterhaufen
plazieren. Man kann zur Tarnung (z.B. wenn man unerkannt in einer Stadt
leben will) sicherlich mal in eine Messe gehen, aber generell ist ein Werwesen
Atheist.
Die Lehrjahre eines Abenteurers (menschliche Seite):
Der Abenteurer darf maximal einen Beruf zu 5 Lernpunkten erlernen , der Rest verfällt. Da sich der Charakter in seiner Jugend vorwiegend darauf konzentriert seine 'anderen' Fähigkeiten auszutesten, kann er sich nicht für übermäßig komplizierte Berufe entscheiden und auch nicht mehrere zur Zeit.
Folgende Waffenfertigkeiten kann der Charakter in seiner Jugend erwerben:
1: Dolch, Kurzschwert - Parierdolch*
2: Langschwert, Krummsäbel, Rapier, Handaxt, Streitaxt, leichter
Speer - Wurfspeer*, Wurfaxt*, Wurfmesser* - kleiner Schild, Buckler
3: Keule, Streitkolben, Stoßspeer, Kampfstab - Schleuder - großer
Schild
4: Lanze, Anderthalbhänder, Schlachtbeil, waffenloser Kampf -
Bogen, Langbogen, leichte Armbrust
Die ein-Lernpunkt-Spezialwaffe +7 darf falls gewählt auch bestimmt
werden.
Allgemeine Fertigkeiten:
1: Tierkunde +4 (In), Schleichen +4 (Ge), Spurenlesen +4 (In) , Überleben
+8 (In)
2: Geländelauf +15 (Ge), Laufen(+2), Wahrnemung +4 (In), Tarnen
+4 (Ge)
Das Alter wird wie beim Kämpfer bestimmt.
Wird bei den angeborenen Fähigkeiten ein Wert über 20 gewürfelt erhält man automatisch den Zauber 'Verwirren'; dazu später mehr unter Spieltechnisches.
Charaktererschaffung (tierische Seite):
Der Spieler nennt dem Spielleiter (oder dem der dabei ist wenn der Charakter
entwickelt wird) das Tier, welches er gerne spielen möchte. Nun wird
das Bestiarium aufgeschlagen und das Tier herausgesucht. Ich bitte hier
nochmal zu bedenken, daß das Tier ein dem Menschen in bestimmten
Situationen feindlich gesinntes Säugetier sein muß (normalerweise
greift kein Tier ohne Grund an). Das Wertier erhält jetzt alle Waffenfertigkeiten
die angegeben sind und zwar mit dem Erfolgswert +7 für die Schwächste
und mit +5 für den Rest. Ist nur eine 'Waffe' angegeben gilt ebenfalls
+7.
Zudem erhält der Tier-Charakter die für das Tier 'Besonderen
Fertigkeiten' zu den jeweils angegebenen Werten (z.B. Schleichen +17 beim
Jaguar).
Spieltechnisches
Bonus und Malus, wie z.B. beim Angriff oder der Abwehr gelten für Mensch und Tier gleichermaßen.
Bei der Verwandlung wirkt der Zauber 'Angst' auf alle bis Grad 3 (nein,
nicht auf den gerade neu erschaffenen Werwesencharakter). Es wird auf Zaubern
gewürfelt ob dieser Effekt eintritt. Gleiches gilt für die 'angeborene
Fertigkeit' Verwirren , die auf alle bis Grad 7 wirkt. Die 'Zauber' sind
im übrigen AP-Kosten frei, man kann sie aber auch nicht unterdrücken
und die Wirkung tritt nur einmal im Kampf ein.
Die Auswirkungen gelten zunächst für alle, haben aber die
mitreisenden Charaktere die Verwandlung schon ein paar mal bewundern dürfen
treten diese Effekte bei ihnen nicht auf. Die Zauber sind gar keine Zauber
im eigentlichen Midgard-Sinne , sondern basieren auf der Natur der Verwandlung.
Angst haben nun mal halt die dummen Bauern bis Grad 3 und da beim verwandeln
magische Energie aus der Umgebung abgezapft wird sind halt viele ersteinmal
recht verwirrt.
Verwandeln kann man sich wann und solange man will, steht man allerdings unter großer Anspannung bestimmt ein Sb-Wurf ob man sich vielleicht nicht unfreiwillig verwandelt. Ist die Umwandlung allerdings sehr direkt lebensgefährlich (also der direkte Grund für den Tod) kann man es noch rechtzeitig unterdrücken. Ein Beispiel: Man wurde gerade gefangengenommen und liegt mit dicken Seilen gefesselt irgendwo herum. Eine Verwandlung in einen Bären würde jetzt nicht die Fesseln zerreißen, sondern eher das eigene Fleisch.
LP, AP, RW, Abwehr und die Resistenzen bleiben in beiden Existenzformen gleich. Der HGW und die B wird aber von der jeweiligen Körperform bestimmt.
Werwesen haben eine sehr bösartige Silberallergie, die sich meist in doppelten Schaden bei Silberwaffen ausdrückt und auch sonst sehr unangenehm sein kann (siehe Forschungsbericht).
Andere Tiere haben meist größeren Respekt vor den entsprechenden
Werwesen. Sie erkennen solch ein Wesen auch in menschlicher Form und versuchen,
solange sie nicht gezwungen werden es zu meiden. Die eigene Tierart ist
jedoch auch die einzige Möglichkeit für den Charakter sich weiter
zu bilden (d.h. Klaue von +5 auf +6 steigern :), hier darf man dann sehr
einfallsreich sein, wobei es eine gute Portion blutiges Fleisch meistens
schon tut...
Im übrigen 'versteht' man die eigene Art in der tierischen Form
wie mit dem Zauber Tiersprache, in der menschlichen Form kann man meist
die Absicht des Tieres erkennen, wenn man angeknurrt wird.
Charakterentwicklung (menschliche Seite):
Grundfähigkeiten: Tierkunde, Schleichen, Spurenlesen, Überleben
, Laufen, Geländelauf, Wahrnehmung, Tarnen, Athletik, Beschatten
Ausnahmefähigkeiten: Beredsamkeit, Glückspiel, Lesen/Schreiben
, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Rechnen, Reiten,
Rudern, Sagenkunde , Scharfschiessen, Sprache, Verführen, Zauberkunde
Für Waffenfertigkeiten und AP-Maximum gilt 'andere Kämpfertyp'.
Zaubern kann nur im Selbststudium mit vollem EP-Einsatz gesteigert
werden.
Charakterentwicklung (tierische Seite):
Das Lernen und Steigern von Fähigkeiten muß immer komplett
mit EP bezahlt werden, ist der Charakter bei der Suche nach einem Lehrmeister
jedoch besonders einfalls- oder risikoreich vorgegangen kann bis zu 1/3
von den Kosten abgezogen werden. (Ich will hier nun keine Beispiele nennen,
da ich doch hoffe ihr wisst was ich meine).
Das Steigern der allgemeinen tierischen Fähigkeiten geht nach
Tabelle 12, wobei doch nur Art spezifische Grundfähigkeiten vermittelt
werden können.
Für das Steigern von 'Waffenfertigkeiten' gilt folgende Schwierigkeitstabelle:
Schaden: | Schwierigkeit: |
1W6-2 und weniger | 1 |
1W6-1 | 2 |
1W6 | 3 |
1W6+1 | 4 |
1W6+2 | 5 |
1W6+3 | 6 |
1W6+4 | 7 |
1W6+5 und mehr | 8 |
menschliche Seite:
St:75 Ge:88 Ko:70 In:96 Zt:50 Au:42-19=23 pA:68 Sb:8+15=23 RW:94 HGW:87
AusB:+1 SchB:+1 AnB:/ AbB:+1 ZauB:/
Abwehr:+11+1=+12 Zaubern:+10 Resistenz:+10/+12/+10
LP:6+10=16 GiT:48+5=53 AP:2+3=5 B:25
Gestalt:schlank(dies gilt auch für die Katze!) Körpergröße:189cm(hier
gilt auch großer Mensch=große Katze)
Stand:Mittelschicht
Beruf (11Pkt.) = Grobschmied
Waffen (6 Pkt.) = Dolch, Parierdolch, Wurfmesser, Langschwert
allg. Fertigkeiten (3Pkt.) = Schleichen +5 (Ge+1), Wahrnehmung +6 (In+2)
angeb. Fähigkeiten (91) --> 'Verwirren' UND Richtungssinn +12
tierische Seite (Katze):
Angriff: im Handgemenge Biß+7(1W6-2)
besondere Fähigkeiten: Schleichen+18, Tarnen+18, Nachtsicht; Gegner
erhalten WM-4 auf ihre EW:Angriff