Neue Zaubersprüche für Midgard
 
 

Alptraum (Schwarze Magie)
Stufe 3                   3 AP                                                    Zd: 1min
psy/ment                Rw:B                 Wb: 1Ws                   Wd: -
300: PC, Hx - 600: Dr, Sc

Wird der Zauberspruch auf einen Schläfer angewendet, so durchlebt dieser einen beliebigen Alptraum nach Wunsch des Zauberers. Wenn dem Opfer sein WW: Resistenz gegen psychische Magie mißlingt, erholt es sich nicht während seines Ruhephase und erhält keine Ausdauerpunkte zurück sondern verliert sogar noch 1W6 AP.


Aufwerten (Illusion)                                                                     s
Stufe 2                   2AP                                                     Zd 10sec
psy/man                Rw:B                 Wb: 1Ob                    Wd:10min
200: Ma, Th, Hx, PW, PF - 400: Sc, PRI, Dr, Hl

Der Zauberer erläßt den verzauberten Gegenstand für den Betrachter viel wertvoller aussehen. Ein Stein wird zum Beispiel zu einem Goldklumpen, eine rostige Eisenstange zu einem mit Silber verzierten Schwert, usw.

(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)


Behebt Furcht 
Stufe 1                   1 AP                                                    Zd: 10sec
psy/man                 Rw:B                 Wb: 1Ws                   Wd: -
50: Hl, PRI a.(PC) - 100: Dr, Hx, Ma - 500: PC

Leidet der zu Bezaubernde unter dem Zauber Angst, den Nachwirkungen von Namenlosen Grauen oder ähnlichen Zaubern, so werden durch diesen Spruch die Auswirkungen aufgehoben. Der Zauber hilft auch bei Wesen, die unter Angstzuständen leiden, oder unter Schock stehen. Danach sind sie beruhigt und entspannt, was sich aber sofort ändern kann, wenn sie von ähnlichen Auswirkungen nochmals betroffen werden.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.120)


Behinderung (Bewegung)                                                         r
Stufe 5                     6AP                                                 Zd 10sec
phk/man                 Rw 50m             Wb 10mUk            Wd 2min
1000: Ma, Th - 2000: Hx, PK, PH - 10000: Hl

Der Zauberer errichtet ein Energiefeld, das den sich darin befindenden Personen ermöglicht, sich nur mit halber Geschwindigkeit zu bewegen. Dieser Zauber ist ähnlich wie Pflanzenfessel, funktioniert jedoch in beliebigen Gebieten.

(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)


Beschweren (Bewegung)                                                         s
Stufe 4                 2-5 AP                                              Zd 10 sec
phk/man             Rw: 15m         Wb: 1Ws/Ob              Wd: 1 min
800: Th, Ma, PW - 1600: Hx, Dr, Hl, Sc, PRI

Der Zauber ist das Gegenstück zu Erleichtern. Dadurch wird das verzauberte Objekt oder Wesen doppelt bis fünfmal so schwer.

(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)


Binden von Zauberwerk * 
Stufe 6                   9 AP                                                    Zd: 6 h
phk/mat                 Rw: -                 Wb: 1 Zauber             Wd: -
Staub aus Silber- und Alchimstenmetall (50 GS)
5000: Ma - 10000: Dr, Hx, PRI

Dieser Zauber macht es möglich, andere Zaubersprüche auf einem Gebiet für immer zu binden. Pro Stufe des Spruches kostet das Binden 9 AP, Große Magie zählt als Stufe 8.

Zum Beispiel, soll in einem Raum der Zauber Bannen von Dunkelheit gebunden werden, muß der Zauberer zum einen den Spruch können und zum anderen zum Binden 9 AP aufwenden. Zuerst muß der Zauber auf das Gebiet gesprochen und dann dort gebunden werden. Dabei ist es nicht notwendig, daß der zu bindende Zauber dort permanent während des Bindens wirkt, sondern er muß nur am Anfang der Bindung zu spüren sein. Dabei wird der Sinn des Zaubers nicht verändert. Bannen von Dunkelheit erschafft permanent ein Licht, aber Schlaf würde nicht alle Leute zum Einschlafen bringen, die das Gebiet betreten, außer sie halten sich während des Bindens dort auf.

Eine Bindung kann mittels Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden, wenn ein Zauberduell gelingt.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.121)


Blutung stillen (Heilung) *
Stufe 1                   1 AP                                                    Zd: 5sec
phs/man                 Rw:B                 Wb: 1Ws                   Wd: -
50: Dr, Hl, Or, PRI a.(PC) - 100: PC - 500: Ma

Der Zauberer ist in der Lage, eine blutende Wunde zu schließen. Wird der Geheilte allerdings in der nächsten Stunde einer größeren Anstrengung ausgesetzt, z.B. einem Kampf, so bricht die Wunde mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 - (Grad des Zauberers x 10) % wieder auf.

Bei einem kritischen Fehler verliert der Geheilte einmalig 2 LP und die Wunde blutet unverändert weiter.

(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 65, Artikel von Axel Schneider)


Bolzen schleudern (Kampf)                                                     r
Stufe 2                 2 AP                                                    Zd 1sec
phk/mat              Rw 200m                 Wb -                    Wd -
Spezialbolzen mit Diamantspitze (10GS)
500: Ma, Th, PK - 1000: Hx, Or

Der Zauberer schleudert einen Bolzen auf ein Ziel. Der Bolzen zieht eine Leuchtspur nach sich, was in der Nacht recht weit sichtbar ist. Der Zauberer hat mit dem Geschoß EW:Angriff Grad+4 und der Bolzen verursacht 2W6 schweren Schaden.

(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)


Brandpfeil (Bewegung, Kampf)                                               s
Stufe 1                    1AP                                                   Zd 1sec
phs/mat                  Rw B                 Wb 1 Obj               Wd 2min
60: Ma, Or, PK - 120: Dr, Hx, Sc, PH

Durch diesen Zauber können aus Bolzen oder Pfeilen Brandpfeile gemacht werden. Diese brennen zwei Minuten lang. Das Feuer verschlechtert die Flugeigenschaften des Geschoßes (WM -4 auf EW:Angriff).

(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)


Brüche richten (Heilung) *                                                         s
Stufe 2                     3 AP                                                Zd: 1min
phs/man                  Rw: B                Wb: 1 Ws               Wd: -
100: Dr, Hl, Or, PRI a.(PC), Th - 200: Sc - 1000: Hx, Ma, PC

Mit diesem Zauber können Knochenbrüche und Verstauchungen geheilt werden, allerdings sind weitere mit den Knochenbrüchen verbundene Schäden, wie z.B. Blutungen und Lähmungen, von ihm nicht betroffen.

Thaumaturgie: Das Siegel kann nur dann auf dem betreffenden Körperteil aufgetragen werden, wenn keine äußeren Verletzungen vorliegen. Da das Siegel einen Durchmesser von 15cm hat, kann es nur auf hinreichend große Körperteile angewendet werden (z.B. Arme, Beine, Brustkorb, aber keine Finger).

(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 65, Artikel von Axel Schneider)


Chimäre schaffen (Kreation) *
Stufe G                     alle AP                                              Zd: 12 h
phk/mat                   Rw: B                Wb: 2-5 Ws            Wd: -
die zu verschmelzenden Wesen (Preis: variabel)
5000: Ma, PC - 10000: Be, Sc - 50000: Hx

Der Zauber verwandelt bis zu fünf unterschiedliche Lebewesen in ein einziges. Aussehen und Fähigkeiten der Kreatur werden in Übereinstimmung mit dem Spielleiter festgelegt.

Die Erschaffung von Chimären ist eine schwierige Angelegenheit: zuerst müssen die passenden Tiere beschafft und ruhig gestellt werden, damit sie sich nicht zerfleischen, wenn sie während des Zaubervorgangs zusammengebunden werden. Damit der so entstandene Hybride den Zaubervorgang überlebt, muß an dessen Ende ein PW: WLW für alle beteiligten Lebewesen abgelegt werden. Mißlingt nur einer der Prüfwürfe, so überlebt die Chimära die Verschmelzung nicht. Erschafft der Zauberer eine Chimära aus unintelligenten Lebewesen, so steht sie unter seiner Kontrolle. Ist in die Verwandlung aber auch ein intelligentes Lebewesen, wie z.B. ein Mensch, eingebunden, so entscheidet sein freier Wille über seine Handlungen. Typische Hybriden sind Chimära, Greif, Harpye, Hippogriff und der Mantichora.


Demoralisieren (Illusion)
Stufe 3                      3AP                                                 Zd 10sec
psy/verb                   Rw 10m                 Wb 1Ws            Wd 10min
400: Hx, Sc - 800: Ma, Dr, PF, PW, PH, PT - 4000: Hl

Dieser Zauber wirkt wie Angst, nur daß die Wirkung auch anhält, wenn das Opfer angegriffen wird. Daher erhält es im Kampf auf Angriff und Abwehr WM-2; es verliert auch das Selbstvertrauen  und erhält WM-2 bzw. WM+10 auf alle Erfolgs- bzw. Prüfwürfe.

(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)


Entwerten (Illusion)                                                                     s
Stufe 2                      2AP                                                 Zd 10sec
psy/man                   Rw:B                 Wb: 1Ob                Wd:10min
200: Ma, Th, Hx, PW, PF -  400: Sc, PRI, Dr, Hl

Der Zauber ist das Gegenstück zu Aufwerten.

(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)


Erleichtern (Bewegung)                                                             s
Stufe 4                     2-5 AP                                             Zd 10 sec
phk/man                 Rw: 15m             Wb: 1Ws/Ob          Wd: 1 min
800: Th, Ma, PW - 1600: Hx, Dr, Hl, Sc, PRI

Die Zauber läßt eine Kraft entgegen der Schwerkraft wirken, was dazu führt, daß der Gegenstand relativ leichter wirkt. Je nach investierten AP ist der Gegenstand oder das Wesen nur halb (2AP), ein Drittel (3AP), usw. so schwer. Dadurch ist es z.B. möglich doppelt, dreifach,... so weit, hoch oder tief zu springen.

(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)


Federfall (Elemente)
Stufe 2                     2 AP                                                Zd: 1sec
phs/ment                 Rw: 30m            Wb: 1 Ws               Wd: 10sec
200: Dr, Sc - 400: Hl, Hx, Ma, PRI

Der Zauberer kann sich und anderen die Masse und das Gewicht einer Daunenfeder verleihen. Hierdurch verringert sich die Fallgeschwindigkeit zu lediglich 0,5 Metern pro Sekunde (d.h. 5 Metern pro Runde) und der Abenteurer, der diesem Zauber unterliegt, nimmt bei der Landung keinerlei Schaden.

Der Spruch wirkt nur auf Lebewesen im freien Fall, nicht jedoch auf eine anstürmende Kreatur, einem Schwerthieb o.ä.


Feuerball (Elemente, Kampf)                                                      r
Stufe 3                     4 AP                                                Zd: 5sec
phk/mat                  Rw: 100m          Wb: var.                 Wd: 1min/Gr
Blutstein (3 GS)
500: PH, Th - 1000: Hx, Ma, PC, PK, PT, PW - 5000: Sc, PG, PM

Mit diesem Zauberspruch kann der Zauberer einen Feuerball erschaffen. Er gleicht in den Auswirkungen dem Zauber Feuerkugel, nur hat er B 30 und die doppelte Reichweite.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.122)


Geheime Seite (Information)
Stufe 1                     1 AP                                                Zd: 20sec
phk/man                  Rw: B                Wb: 1 Ob               Wd: -
100: Hx, Ma, PRI - 200: Th, Hl

Jegliche Schrift, die auf ein solcherart verzaubertes Pergamt (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, verwandelt sich sofort in ein unleserliches Gekritzel, das nur der Zauberer und alle weiteren Besitzer des Lösungswortes als sinnvollen Text erkennen können. Wird das Lösungswort ausgesprochen und der Zauber erneut angewandt, erscheinen die Originalzeichnung oder der ursprüngliche Text für 5 Minuten wieder.

Man kann den Text auch sichtbar machen (wenn man das Lösungswort nicht kennt), indem man Geheime Seite anwendet und das Zauberduell gegen den Verfasser gewinnt.


Geisterhand *
Stufe 2                     2 AP                                                Zd: 10sec
phs/mat                   Rw: 30m           Wb: Z                     Wd: 1min
Seidenhandschuh (1 GS)
100: Ma, Hx, PM - 200: Hl, PG, PK, PH - 1000: Dr, Sc, PRI a.(PG,PM,PK,PH)

Der Zauberer erschafft eine geisterhaft glühende Hand innerhalb des Wirkungsbereichs des Spruches. Er kann sie mit B 12 bewegen. Jeder Zauberspruch, den er danach während der Wirkungsdauer der Geisterhand anwendet, und der eine Berührung des Opfers verlangt kann er aus bis zu 30 Metern Entfernung ausführen. Hierzu muß lediglich der Geisterhand eine Berührung des Opfers gelingen. Aufgrund der geringen Größe der Geisterhand erhält er einen zusätzlichen WM+2 auf seinen EW: Angriff, so daß er insgesamt WM+10 hat, sofern er nicht waffenlosen Kampf beherrscht.

Während eines Angriffs mit der Geisterhand kann der Zauberer keine weiteren Handlungen ausüben, mit Ausnahme weiterer Sprüche.


Gliedmaßen ansetzen (Heilung) *
Stufe 4                     6 AP                                                Zd: 30min
phs/man                  Rw: B                Wb: 1 Ws               Wd: -
350: Dr, Hl, Or, PRI a.(PC) - 700: PC, Sc - 3500: Hx, Ma

Gliedmaßen, die z.B. im Kampf abgetrennt wurden, können mit diesem Zauber wieder angesetzt werden, falls sie nicht länger als 30 min vom Körper getrennt waren. Während des gesamten Zaubervorgangs blutet die Trennstelle weiter, falls die Blutung nicht vorher gestillt worden ist. Kann der Zaubernde mehrere Gliedmaßen gleichzeitig mit einer Hand an die zugehörige Stelle halten, z.B. Finger, so können diese auch gleichzeitig (mit einem EW: Zaubern) angesetzt werden.

Bei einem kritischen Fehler verwächst auch die Hand des Zauberers mit der Ansatzstelle und kann nur noch durch Abschneiden getrennt werden, wobei stark blutende Wunden entstehen (1W6 LP & AP).

(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 65, Artikel von Axel Schneider)


Göttliches Wunder *
Stufe G                    alle AP                                             Zd: 20sec
phk/man                  Rw: Z                Wb: -                     Wd: -
5000: PRI (alle) - 10000: Dr, Sc - 25000: Hx, Or

Mit diesem Spruch fleht der Zauberer seinen Gott um Hilfe an. In der Regel wird einem Zauberer in seinem Leben höchstens zwei solche Wunder gewährt. Der Spruch sollte also mit Bedacht eingesetzt werden. Die Auswirkung und Ausgestaltung eines solchen göttlichen Wunders unterliegt völlig der Maßgabe des Spielleiters. Die Auswirkung sollte aber auch ein tatsächliches Wunder darstellen: Für die Betrachter ein durch und durch markerschütterndes Ereignis und spieltechnisch die Rettung in letzter Minute.

Die Auswirkung des Wunders sollte entsprechend der angeflehten Gottheit und ihres Pantheons ausfallen. So könnte ein Priester des Meergottes durch ein solches Mirakel "das Wasser teilen" oder "einen Sturm besänftigen". Das Anflehen der Kriegsgottheit könnte "die Mauern der belagerten Stadt zum Einsturz bringen" oder "eine Waffe überirdisch oder eine Rüstung undurchdringlich werden lassen".


Heilung innerer Verletzungen (Heilung) *                                 s
Stufe 2                     3 AP                                                Zd: 1min
phs/man                  Rw: B                Wb: 1 Ws               Wd: -
150: Hl, Or, PRI a.(PC), Th - 300: PC, Sc - 1500: Hx, Ma

Durch diesen Zauber werden innere Verletzungen geheilt. Eventuell vorhandene Rippenbrüche müssen allerdings vorher geheilt worden sein, da die gebrochenen Knochen ansonsten sofort wieder neue Verletzungen verursachen würden.

Thaumaturgie: Es gelten dieselben Einschränkungen wie bei dem Zauber Brüche richten.

(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 65, Artikel von Axel Schneider)


Macht über die Schwerkraft (Zweig der Macht)
Stufe 5                     8 AP                                                Zd: 20sec
phk/man                  Rw: 30m           Wb: 10m UK          Wd: 2 min
2000: Ma - 4000: alle a. Ma

Mit Hilfe dieses Spruches kann der Zauberer eine zylinderförmige Zone erschaffen, in der Schwerelosigkeit herrscht: Gegenstände und Personen beginnen plötzlich zu schweben oder erheben sich durch unbedachte Bewegungen gar hoch in die Lüfte. Egal wo man sich innerhalb der Zone befindet, man verspürt ein ständiges Gefühl der des Fallens. Sollten sich mehrere Gegenstände und/oder Lebewesen innerhalb des Wirkungsradius befinden, so bricht mit Sicherheit ein allgemeines Chaos aus. An Kampf oder ähnliche, heftige Bewegungen ist nicht zu denken.

Die Zone verbleibt an der Stelle, an der sie erzeugt wurde; Personen und Objekte, die den Wirkungsradius verlassen, unterliegen wieder der Gravitation - auch wenn sie gerade 10 Meter über dem Boden schweben.


Magnetismus (Natur)
Stufe 4                     5 AP                                                Zd: 15sec
phk/mat                  Rw: 30m            Wb: 1 Ob               Wd: 2 min
Eisenholzspan (10 GS)
1000: Dr - 2000: Hx, Ma, PRI - 10000: Hl, Sc

Dieser Spruch entspricht der Aversion von Druiden gegen Eisen. Nach dem erfolgreichen Anwenden des Spruches wird der größte eiserne Gegenstand in Reichweite magnetisch, und zwar so stark, daß es eines PW: Stärke (WM+10 bei Einhand- und WM+30 bei Zweihandwaffen) bedarf, um eiserne Waffen oder Werkzeuge unter ständigem Kraftaufwand in der Hand zu behalten. Bei Metallrüstungen wird die zehnfache Rüstungs-klasse als WM beaufschlagt. Auf kleine bzw. große Metallschilde wird ein WM von +10 bzw. +20 erhoben.

Mißlingt die Probe, so wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der Träger der Rüstung schlittert zum Magneten hin. Kleine eiserne Gegenstände wie Schnallen usw. können durchaus losgerissen werden, Nägel fliegen evtl. aus der Wand (1 auf 1W6).


Meteorschwarm (Kampf, Elemente)                                       r
Stufe 4                       2AP:Meteor                            Zd: 10 sec
phk/mat                     Rw 30m     Wb:Grad/2 Ws     Wd -
Iridiumsplitter (2GS)
500: Th -  1000: PH, Ma - 5000: PK, Sc

Der Zauberer schleudert seinem Gegner einen oder mehrere faustgroße glühende Meteorbrocken entgegen. Der Zauberer kann bis zu Grad/2 (aufgerundet) Meteoriten erschaffen. Er kann jeden Meteorbrocken gegen ein anderes Ziel lenken. Pro Meteor würfelt der Zauberer einen EW:Angriff Grad+4, wobei jeder Treffer 1W6 schweren Schaden anrichtet. Richtet er mehrere Meteore gegen ein einzelnes Ziel, wird nur ein Trefferwurf durchgeführt und der Schaden alle auftreffenden Meteore kumuiliert. Würde das Ziel z.B. von 4 Meteoren getroffen werden, würde es 4W6 schweren Schaden erleiden.

(nach einer Idee aus der Homepage Panta Rhei)


Namensrune (Information)                                                s
Stufe 1                         1-3AP                                     Zd 1min
phy/verb                      Rw: B         Wb: 1Ws/Ob         Wd -
100: Ma, Th - 200: Hx

Der Zauber "brennt" die Namensrune des Zauberers einem Wesen oder Objekt auf. Dieser Vorgang ist schmerzlos; die Rune ist für normale Wesen unsichtbar. Der Zauberer kann sich jedoch aussuchen für wen die Rune sichtbar und somit auch lesbar wird: Investiret er 1AP, so ist die Rune für alle magische Wesen sichtbar, bei 2AP für bestimmte magische Wesen und bei 3AP für bestimmte nichtmagische Wesen. Der Zauberer kann mit der Nachricht eine Botschaft anbringen, die aus Grad2 Worten bestehen darf. Zum Lesen der Botschaft ist ein EW:Zaubern, sowie Lesen von Zauberschrift notwendig.

(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)


Nebelleib (Verwandlung)                                                            s
Stufe 3                     1 AP:Gr                                             Zd: 5sec
phs/verb                  Rw: -                Wb: Z                       Wd: 10 min
400: Th, PC, PM, PT - 800: Dr,, Hl, Hx, Ma, Sc, PG - 4000: PRI a.(PG,PM,PT)

Mit diesem Spruch kann der Zauberer seine eigene Form auflösen und sich in einen wehenden Nebelfetzen verwandeln, der durch Türritzen, Gitter u.ä. entfleuchen kann. Die Verwandlung betrifft nur den Zaubernden selbst, nicht jedoch seine Ausrüstung. Der Nebel besitzt dieselben LP und AP wie der Zauberer, ist nur mit magischen Waffen und Zaubersprüchen zu bekämpfen und kann sich mit B 12 fortbewegen oder vom Wind tragen lassen, dabei aber nicht mehr als 10 Meter über den Boden erheben. In der Nebelgestalt kann der Zauberer weder sprechen noch zaubern, wohl aber seine Umgebung mit allen fünf Sinnen wahrnehmen. Bei der Rückverwandlung sollte der Zauberer tunlichst darauf achten, sich wieder in Bodennähe zu befinden.


Projektion (Information                                                              s
Stufe 2                     1 AP:Vr                                            Zd: 5sec
phs/verb                  Rw: -                Wb: Z                      Wd: 10 min
100: Th - 200: Be, Hl, Hx, Ma, Sc, PRI (alle) - 1000: Dr

Der Zauberer kann ein naturgetreues, bewegtes Abbild seiner selbst an den Zielort projezieren, wobei jedoch nur Bild und Geräusch übertragen werden. Während der gesamten Wirkungsdauer handelt und spricht das Abbild ebenso wie der Zauberer. Der Zauberer kann sich nur an solche Orte projezieren, die er selbst schon einmal gesehen hat oder von denen er eine detaillierte Beschreibung besitzt. Die Projektion erfolgt blind, d.h. der Zauberer weiß nicht, wie sein Abbild erscheint und wirkt. Um zu erkennen, daß es sich um das Abbild und nicht den Zauberer selbst handelt, muß dem Beobachter ein WW: Resistenz mit WM+4 gelingen.

Die Reichweite des Zaubers beträgt 1 Kilometer pro AP, den der Zauberer aufwendet.


Remobilisierung (Heilung) *                                                      s
Stufe 4                     6 AP                                                Zd: 30min
phs/man                  Rw: B                Wb: 1 Ws               Wd: -
250: Hl, Or, PRI a.(PC), Sc, Th - 500: Hx, PC - 2500: Dr

Alle Arten von Lähmung oder Verlangsamung werden durch diesen Zauber aufgehoben, wenn weder die betroffenen Gliedmaße fehlen, noch Knochenbrüche vorliegen.

Thaumaturgie: Es gelten dieselben Einschränkungen wie bei dem Zauber Brüche richten.

(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 65, Artikel von Axel Schneider)


Simulacrum (Kampf)                                                         r
Stufe G                         18AP                                 Zd 30sec
phs/mat                        Rw 30m         Wb 1Ws      Wd 2h
Kristallspiegel (1000GS); zerfällt bei krit. Fehler
5000: Ma, Th - 10000: Hx, Dr, PRI

Der Zauberer konzentriert sich auf ein Wesen, das er schon im Kampf gesehen hat und das nicht größer als ein Oger ist. Er erschafft dadurch ein physisches Ebenbild des Originals. Das Ebenbild kann nur kämpfen, aber keine geistigen Fähigkeiten nutzen.

(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)


Spiegelbild (Illusion)                                                                   s
Stufe 3                     2 AP:Vr                                            Zd: 5sec
psy/mat                   Rw: -                 Wb: Z                     Wd: 2 min
Spiegelscherben (1 SS)
300: Th, Ma - 600: Hl, Hx, PRI - 3000: Dr, Be, Sc

Der Zauberer erschafft einen Doppelgänger, der sich synchron mit ihm bewegt, dabei ständig mit ihm verschmilzt und sich wieder von ihm trennt, so daß ein Gegner kaum feststellen kann, welches der echte Zauberer ist und ihn z.B. nur noch mit 50% Wahrscheinlichkeit trifft. Nach einem gelungenen Angriff wird mit W6 gewürfelt. Der Angriff trifft den Zauberer bei 1-3, den immateriellen Doppelgänger bei 4-6. Falls der Zauberer einen zweiten Doppelgänger erzeugt, wird er nur bei 1-2 getroffen. Diese Regelung gilt auch für gegen den Zauberer gerichtete Magie. Der Zauberer kann für sich bis zu zwei Doppelgänger erschaffen.

Tatsächlich hat es sich bisher als wirksamste Angriffsform der Rundumschlag ergeben, bei dem der Angreifer nur einen EW: Angriff ausführen muß, da er die Spiegelbilder automatisch durchschlägt.


Spruchverbesserung
Stufe 1                     2 AP:Vr                                            Zd: 10sec
psy/ment                 Rw: -                 Wb: Z                      Wd: 20sec
100: ZAU a.(Be, Th)

Mit diesem Spruch kann der Zauberer Wirkungsdauer, Reichweite oder Wirkungsbereich eines Spruches verändern. Der Zauber wird vor dem Anwenden eines anderen Spruches angewandt. Pro 2 AP wird eine Wirkung vervielfacht. Der Zauberer kann höchstens so viele AP einsetzen, wie seinem grad entsprechen. Bei einem ungeraden Grad wird abgerundet.

Der Zauber wirkt nicht auf Heilungszauber oder auf Schaden, der durch Zauber verursacht wird.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.125)


Vergessen (Schwarze Magie)
Stufe 4                     5 AP                                                Zd: 5sec
psy/verb                  Rw: 10m            Wb: 1 Ws               Wd: -
1000: Hx, PC - 2000: Ma, Sc - 10000: PRI a.(PC)

Der Zauber bewirkt, daß das Opfer die letzten sechs Stunden aus seinem Gedächtnis streicht und sich später an nichts in dieser Zeitspanne erinnern kann. Es wird kurzzeitig benommen sein, und ihm muß ein PW: Konstitution gelingen, um nicht für 1W6 Stunden in Ohnmacht zu fallen. Bei einer gewürfelten 100 wird das Opfer sogar wahnsinnig (siehe der gleichnamige Zauber). Der Prüfwurf entfällt, wenn der Bezauberte von dem Zauber erfährt und sich seelisch darauf einstimmen kann, die Erinnerung kann jedoch nur mit Allheilung wiederhergestellt werden.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.126)


Verklärung (Heilung) *
Stufe 3                     4 AP                                                Zd: 10min
phs/man                  Rw: B                Wb: 1 Ws               Wd: -
200: Hl, Hx, Or, PRI a.(PC) - 400: PC - 2000: Dr, Ma

Hat eine Person durch Verletzungen oder Narben einen Teil seines Aussehens eingebüßt, so kann dies mittels Verklärung geheilt werden. Eventuell fehlende Gliedmaßen müssen jedoch vorher wieder angesetzt worden sein (siehe auch bei Gliedmaßen ansetzen).

(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 65, Artikel von Axel Schneider)


Vertreiben der Seelenlosen (Schutz) *
Stufe 4                     AP var.                                             Zd: 10sec
phs/man                  Rw: 15m            Wb: 3m UK            Wd: var.
1000: Or, PRI - 2000: Hl, Sc - 10000: Dr, Hx, Ma

Mit diesem Spruch können untote Kreaturen vertrieben oder vernichtet werden. Beim Verteiben muß der Zauberer 4 AP einsetzen und jedem Untoten steht ein WW: phsZ zu. Mißlingt er, so ergreift der betreffende Untote für eine Zeit, die im Ermessen des Spielleiters liegt, die Flucht.

Für jeden Untoten, der zerstört werden soll, muß der Zauberer einen weiteren AP aufwenden. Bei Mißlingen des WW nimmt der Untote 2W6+Grad des Zaubernden LP Schaden.

Der Zauberer kann auch für kurze Zeit Geisterwesen bannen. Der Zauberer muß aber noch zusätzlich einen AP pro Grad des Geisterwesens einsetzen. Bringt er nicht genug auf, so ist der Zauber von vornherein wirkungslos. Mißlingt der WW des Geistes, so kann er für so viele Minuten, wie er unter dem nötigen WW geblieben ist, keinen Schaden anrichten, allerdings auch nicht bekämpft werden.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.126)


Wanderndes Auge
Stufe G                    4 AP / 10 min                                   Zd: 1min
phk/mat                  Rw: B                Wb: 2m                  Wd: var.
Auge eines Adlers (50 GS)
10000: Dr, Ma, Hx, Sc

Der Zauberer benötigt eine glatte Wasseroberfläche, auf der dann nach Eintauchen des Adlerauges statt des Spiegelbildes, das Bild des gesamten Zauberers erscheint, wie er über dem Wasser kniet. Nun muß sich der Zauberer weiter auf dieses Bild konzentrieren, um es über die Landschaft zu lenken. Wie ein unsichtbarer Adler fliegt er nun mit einer Geschwindigkeit von bis zu B120 über die Landschaft und sieht, was sich zum jetzigen Zeitpunkt dort abspielt. Er hat auf seinen Blick keine Einflußmöglichkeiten, wie z.B. einen Lichtzauber, kann aber jede Materie damit durchdringen. Magische oder göttliche Barrieren kann er nur mit einem gelungenen Zauberduell durchbrechen.

Wird eine Person beobachtet, so sieht sie zwar nichts von dem Auge, spürt jedoch die Aura des Zauberers, als würde er direkt vor ihr stehen. Der Zauberer kann zwar nichts hören, jedoch Worte von den Lippen ablesen. Spricht ein Beobachter Bannen von Zauberwerk, so findet ein Zauberduell statt, und hat er damit Erfolg, zeigt die Oberfläche wieder das Spiegelbild.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.126)


Wiederherstellen der Sinne (Heilung) *
Stufe 4                     6 AP                                                Zd: 20min
phs/man                  Rw: B                Wb: 1 Ws               Wd: -
350: Dr, Hl, Ma, Or, PRI a.(PC) - 700: PC - 3500: Hx, Sc

Personen, die durch Verletzungen oder Krankheit bleibende Schäden erlitten haben (z.B. verminderte Intelligenz oder Geschicklichkeit, fehlendes Sinnesorgan), können durch diesen Zauber geheilt werden.

(Quelle: Midgard Digest, Ausgabe 65, Artikel von Axel Schneider)


Winterschlaf (Verwandlung) *                                                    s
Stufe 3                     4 AP / 6 AP                                     Zd: 10min
phs/ment                 Rw: B                Wb: 1 Ws               Wd: -
250: Th, Ma, Sc - 500: Dr, Hl, Hx, PC, PT - 2500: PF, PW

Dieser Zauber versetzt den Anwender oder eine andere Person in eine Art Winterschlaf, während dessen der Schläfer keine Nahrung zu sich nehmen muß, nicht altert, kaum Luft zum atmen benötigt und von Hitze oder Kälte (im Rahmen der natürlichen Schwankungen) nicht beeinflußt wird. Während dieses Schlafes regeneriert der Schläfer weder Lebens- noch Ausdauerpunkte, jedoch wird glücklicherweise auch die Wirkung von Krankheiten und Giften aufgehalten.

Vor dem Ende der Zauberdauer muß der Zauberer festgelegt haben, wie lange der Winterschlaf andauern soll oder durch welches Ereignis er beendet werden soll. Sobald der Zauberer diese Bedingung festgelegt hat, kann sie nicht mehr geändert werden. Ein vorzeitiges Erwachen ist nur durch Bannen von Zauberwerk möglich. Der Zauberer muß für den Spruch 4 AP aufwenden, wenn er ihn auf sich selbst anwendet, bei anderen Personen 6 AP. Nur wenn das Ziel des Spruches nicht einverstanden ist, steht ihm ein WW: Resistenz zu.


Zauberroß (Kreation, Natur) *
Stufe 2                     3 AP                                                Zd: 30sec
phk/verb                 Rw: Z                Wb: 1 Ws               Wd: 6 h
200: Dr, Hl - 400: Hx, Sc, PF - 2000: Ma, PW

Der Zauberer kann mit diesem Spruch ein magisches Streitroß beschwören, eine milchweiße Stute, die dem Zauberer 6 Stunden lang als Reittier dient. Der Zauber ist nur im Freiland anwendbar. Das Roß trägt nur denjenigen, der es gerufen hat - jeden anderen wirft es ab. Das Zauberroß läßt sich wie ein ausgebildetes Schlachtroß führen, kämpft jedoch nicht mit.


Zerstört Magie (Schutz)
Stufe 2                     4 AP                                                Zd: 5sec
phk/verb                 Rw: 5m              Wb: 1 Ws, 1 Ob     Wd: 10min
400: Hl, Hx, Ma - 2000: Dr, Sc

Dieser Zauber wirkt ähnlich wie Bannen von Zauberwerk, mit dem Vorteil, daß die Zauberdauer kurz ist und dem Nachteil, daß die Wirkungsdauer ebenfalls begrenzt ist.

Es muß ebenfalls ein Zauberduell ausgeführt werden. Kennt der Zauberer weder den genauen Ort noch die Art des Zaubers, sofern dieser sich in 5 Meter Reichweite aufhält, so bekommt der Zauberer WM-3 auf das Duell.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.127) 


Zerstörung (Kampf)                                                         r
Stufe 3                         4AP                                  Zd 10sec
phk/man                     Rw 30m         Wb 1Obj     Wd -
400: Ma, Th, PH, PK -  800: Sc, Dr

Dieser Zauber verursacht an ruhenden Objekten Grad in W6 Punkte Strukturschaden. Lebewesen spüren ein sich langsam aufbauendes Kraftfeld und können noch rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich entfernen, selbst wenn sie schlafen. Wenn das Opfer gelähmt oder gefesselt ist, richtet der Zauber am Lebewesen selbst keinen Schaden an, jedoch an Gewand, Boden, Rüstung,...usw.

(Quelle: mit freundlichem Einverständnis aus der Homepage Panta Rhei)