Ravenloft répond au mal. Il semble même que ce dernier lui sert de nourriture. Les Puissances sont, en réalité, ce qui controle Ravenloft. Ce demi-plan n'a pas de dieu; seul les Puissances dirigent. En fait, les Puissances et Ravenloft ne font qu'un. Un n'existerait pas sans l'autre. Un personnage joueur qui commet volontairement un acte mauvais peut déclencher un Test de Puissance.
Si un test de puissance est réussi, c'est en fait que le personnage se fait remarquer par les Puissances du mal et il recoit des avantages ainsi que des inconvénients.
Si un personnage entreprend un acte mauvais et qu'il réussit il doit tester les puissances. Peut importe, sa classe, son rang ou son but, le test est nécessaire. Si le personnage est de nature bonne, mais qu'il apporte le malheur (sans le vouloir), un test est nécessaire. Le test consiste à jeter un dé de pourcentage. Si le résultat est 100, les puissances ont remarqués le personnage. Si l'action est d'autant plus mauvais, ont augmente les chances à 5%. Si l'action est une des plus terrible, on peut augmenter les chances, au plus, à 10% (dans les pires cas seulement).
La réaction peut varier selon un stade. Il existe 6 stades. Le premier La Tentation, suivit de L'Incitation et de La Marque Des Ténèbres. Le quatrième est L'Étreinte suivit de Créature De Ravenloft et finalement Seigneur D'Un Domaine. Les avantages et les inconvénients ne sont que des exemples, vous pouvez en ajouter tout en restant respectueux des six stades.
Important : Si un personnage réussit (presqu'impossible, mais...) à quitter le demi-plan de Ravenloft, il perd tous les avantages recu MAIS garde tous les inconvénients.
Petite récompense pour inciter le personnage à pratiquer le mal. La nature mauvaise du personnage devient apparent et son charisme diminue temporairement chaque fois que quelqu'un le remarque.
Avantages |
Inconvénients |
+2 pv | Odeur maléfique rayon 3m |
+1 dans les statistiques (max:18) | Yeux rouges |
Vitesse de 15 à 4 pattes | Yeux jaunes |
Saut 2x +loin et +haut | Yeux brillant dans le noir |
Pollue la nourriture et eau 1/jour | Rire de hyène |
Voit dans les ténèbres | Voix maléfique |
+1 sauvegarde contre peur | Sourcils et oreilles pointus |
+1 sauvegarde contre maladie | Tics et nervosité |
+1 sauvegarde contre paralysie | Respire bruyament |
Pas besoin de manger et boire | Hurle avec la lune |
Parle avec un type d'animal | Mange viande crue 1/jour |
Ventriloquie 1/jour | Mange os 1/jour |
Petite griffes 1-2 points de dégâts | Sourire mauvais et cruel |
Petits crocs 1-2 points de dégâts | Blessures ouverte sur mains et bras |
Grogne | |
Langue fourchue | |
Iris fendu verticalement | |
Cheveux blanc | |
6 doigts par main | |
Mains noires | |
Daltonien | |
Avantages |
Inconvénients |
Le cadeau est plus gros, pour inciter le personnage à continuer sur cette voie ainsi qu'un changement majeur au niveau physique apparent.
Avantages |
Inconvénients |
Objet magique mineur (neutre ou mauvais) | Cou pousse de 30cm |
+4 pv | Fourrure animale couvre tout le corps |
+2 dans les statistiques (max:18) | Écailles couvrent tout le corps |
Vitesse x2 à quatre pattes | Queue de 1m |
Pourrie tout le temps la nourriture et eau au toucher | Pieds devients pattes d'animaux |
Contamination 1/jour | Pieds devients pattes oiseaux |
Griffes 1-4 points de dégats | Pieds devients pattes reptiles |
Crocs 1-4 points de dégats | Visage d'un animal |
Souffle nuage puant de 3m de rayon 1/jour | Doigts de main gauche devient tentacules |
+2 sauvegarde contre feu | Yeux disparaissent (orbite vide) |
+2 sauvegarde contre froid | Cornes poussent sur tête 1-2pt de dégâts |
Crachat empoisonné (poison actif durant 1 tour) | Bossu |
Détection de l'invisibilité 1/jour | Ailes de cuir atrophiées |
Détection de la magie 1/jour | Doit boire du sang 1/jour |
Communication avec les morts-vivants 1/jour | Doit abîmer quelque chose 1/jour |
Altération des feux naturels 1/jour | Voix complètement inhumaine |
Mains brûlantes 1/jour | Aveuglé par la lumière du jour |
Chrarme-personnes 1/jour | Doit manger des pierres 1/jour |
Toucher glacial 1/jour | Doit manger de la poussière 1/jour |
Feuille morte 1/jour | |
Hypnotisme 1/jour | |
Poigne électrique 1/jour | |
Pattes d'araignée 1/jour | |
Avantages |
Inconvénients |
STADE 3 : La Marque Des
Ténèbres
Le personnage recoit un pouvoir mineur (généralement un sort
qui devient une capacitée naturelle).
En voici quelques exemples:
Avantages |
Gagne 1 niveau d'expérience |
Souffle qui peut créer des ténèbres rayon 3m 3/jour |
Rayon débilitant lancé par les yeux 3/jour |
Toucher qui donne l'Irrésistible rire de Tasha 3/jour |
Boire du sang aug. force de 1d4+2 pendant 10rounds |
Acquiert un monstre mauvais de 2dés de vie |
Distorsion du bois au toucher 3/jour |
Avantages |
Pour les Inconvénients un changement physique mineur accompagne le pouvoir. Elle garde en référence l'avantage recus. Exemple: Une créature qui recoit un gobelin comme créature peu commencer à se transformer pour lui resembler quelque peu. Le personnage gagne un tempérament vicieux. Si le personnage est contrarié, il doit réussir un jet de sauvegarde sinon il vide sa colère pendant un round.
Le personnage recoit un nouveau pouvoir. Les puissances ressert le lien sur ce dernier.
Avantages |
+4 contre les attaques qui controlent l'esprit |
Tisse des toiles avec les mains |
Rappel à la vie au toucher 1/jour |
Empoisonne la nouriture et l'eau au toucher |
Invisibilité 3/jour |
Vol à volonté |
Regard qui lance Réceptacle magique 1/jour |
Absortion de niveau au toucher |
Changement de forme en une forme unique à volonté |
Contrôle des morts-vivants à volonté |
Nécessite une arme en argent pour être touché |
Nécessite une arme magique pour être touché |
Peut lancer effroi 3/jour |
Immunité au feu |
Immunité au froid |
Avantages |
Pour les Inconvénients un changement physique majeur accompagne le pouvoir. L'apparence physique devient le reflet de la nouvelle faculté recue. S'il rencontre un objet qui pourrait l'aider dans sa quête de pouvoir, il doit tenter de se sauvegarder pour ne pas perdre le controle (2d6 rounds). Si quelque choses ou quelqu'un lui barre le chemin, il doit se sauvegarder à nouveau. S'il ne réussit pas son jets, il frappe la personne la plus rapprochée ou la plus faible.
STADE 5 : Créature De
Ravenloft
A ce stade, le personne devient un membre de la belle grande famille de Ravenloft. Il a une nouvelle apparence et une nouvelle personnalité (venant des changements précèdent) et ses changements le représente vraiment. Il peut perdre le controle pendant plusieurs jours ou semaines.
STADE 6 : Seigneur D'Un
Domaine
A ce stade, un personnage a scellé son appartenance éternelle à Ravenloft. S'il franchit les brumes, les puissances lui créa un domaine minuscule (3-5 km2). On retrouve sur ce domaine la résidence du nouveau seigneur ainsi qu'un terrain s'y attachant. Ce domaine peut s'attacher à un autre domaine où peut rester isoler. Le personnage devient un NPC. Il ne peut quitter son domaine, tout comme les autres seigneurs sont condamné à rester dans leur domaine. Le NPC recoit des nouveaux pouvoirs, mais il souffre d'une malédiction donnée par les Puissances.