Test De Puissance

Ravenloft répond au mal. Il semble même que ce dernier lui sert de nourriture. Les Puissances sont, en réalité, ce qui controle Ravenloft. Ce demi-plan n'a pas de dieu; seul les Puissances dirigent. En fait, les Puissances et Ravenloft ne font qu'un. Un n'existerait pas sans l'autre. Un personnage joueur qui commet volontairement un acte mauvais peut déclencher un Test de Puissance.

Si un test de puissance est réussi, c'est en fait que le personnage se fait remarquer par les Puissances du mal et il recoit des avantages ainsi que des inconvénients.

Si un personnage entreprend un acte mauvais et qu'il réussit il doit tester les puissances. Peut importe, sa classe, son rang ou son but, le test est nécessaire. Si le personnage est de nature bonne, mais qu'il apporte le malheur (sans le vouloir), un test est nécessaire. Le test consiste à jeter un dé de pourcentage. Si le résultat est 100, les puissances ont remarqués le personnage. Si l'action est d'autant plus mauvais, ont augmente les chances à 5%. Si l'action est une des plus terrible, on peut augmenter les chances, au plus, à 10% (dans les pires cas seulement).

La réaction peut varier selon un stade. Il existe 6 stades. Le premier La Tentation, suivit de L'Incitation et de La Marque Des Ténèbres. Le quatrième est L'Étreinte suivit de Créature De Ravenloft et finalement Seigneur D'Un Domaine. Les avantages et les inconvénients ne sont que des exemples, vous pouvez en ajouter tout en restant respectueux des six stades.

Important : Si un personnage réussit (presqu'impossible, mais...) à quitter le demi-plan de Ravenloft, il perd tous les avantages recu MAIS garde tous les inconvénients.

STADE 1 : La Tentation

Petite récompense pour inciter le personnage à pratiquer le mal. La nature mauvaise du personnage devient apparent et son charisme diminue temporairement chaque fois que quelqu'un le remarque.

Avantages

Inconvénients

+2 pv Odeur maléfique rayon 3m
+1 dans les statistiques (max:18) Yeux rouges
Vitesse de 15 à 4 pattes Yeux jaunes
Saut 2x +loin et +haut Yeux brillant dans le noir
Pollue la nourriture et eau 1/jour Rire de hyène
Voit dans les ténèbres Voix maléfique
+1 sauvegarde contre peur Sourcils et oreilles pointus
+1 sauvegarde contre maladie Tics et nervosité
+1 sauvegarde contre paralysie Respire bruyament
Pas besoin de manger et boire Hurle avec la lune
Parle avec un type d'animal Mange viande crue 1/jour
Ventriloquie 1/jour Mange os 1/jour
Petite griffes 1-2 points de dégâts Sourire mauvais et cruel
Petits crocs 1-2 points de dégâts Blessures ouverte sur mains et bras
  Grogne
  Langue fourchue
  Iris fendu verticalement
  Cheveux blanc
  6 doigts par main
  Mains noires
  Daltonien

Avantages

Inconvénients

STADE 2 : L'Incitation

Le cadeau est plus gros, pour inciter le personnage à continuer sur cette voie ainsi qu'un changement majeur au niveau physique apparent.

Avantages

Inconvénients

Objet magique mineur (neutre ou mauvais) Cou pousse de 30cm
+4 pv Fourrure animale couvre tout le corps
+2 dans les statistiques (max:18) Écailles couvrent tout le corps
Vitesse x2 à quatre pattes Queue de 1m
Pourrie tout le temps la nourriture et eau au toucher Pieds devients pattes d'animaux
Contamination 1/jour Pieds devients pattes oiseaux
Griffes 1-4 points de dégats Pieds devients pattes reptiles
Crocs 1-4 points de dégats Visage d'un animal
Souffle nuage puant de 3m de rayon 1/jour Doigts de main gauche devient tentacules
+2 sauvegarde contre feu Yeux disparaissent (orbite vide)
+2 sauvegarde contre froid Cornes poussent sur tête 1-2pt de dégâts
Crachat empoisonné (poison actif durant 1 tour) Bossu
Détection de l'invisibilité 1/jour Ailes de cuir atrophiées
Détection de la magie 1/jour Doit boire du sang 1/jour
Communication avec les morts-vivants 1/jour Doit abîmer quelque chose 1/jour
Altération des feux naturels 1/jour Voix complètement inhumaine
Mains brûlantes 1/jour Aveuglé par la lumière du jour
Chrarme-personnes 1/jour Doit manger des pierres 1/jour
Toucher glacial 1/jour Doit manger de la poussière 1/jour
Feuille morte 1/jour  
Hypnotisme 1/jour  
Poigne électrique 1/jour  
Pattes d'araignée 1/jour  

Avantages

Inconvénients

STADE 3 : La Marque Des Ténèbres

Le personnage recoit un pouvoir mineur (généralement un sort qui devient une capacitée naturelle).
En voici quelques exemples:

Avantages

Gagne 1 niveau d'expérience
Souffle qui peut créer des ténèbres rayon 3m 3/jour
Rayon débilitant lancé par les yeux 3/jour
Toucher qui donne l'Irrésistible rire de Tasha 3/jour
Boire du sang aug. force de 1d4+2 pendant 10rounds
Acquiert un monstre mauvais de 2dés de vie
Distorsion du bois au toucher 3/jour

Avantages

Pour les Inconvénients un changement physique mineur accompagne le pouvoir. Elle garde en référence l'avantage recus. Exemple: Une créature qui recoit un gobelin comme créature peu commencer à se transformer pour lui resembler quelque peu. Le personnage gagne un tempérament vicieux. Si le personnage est contrarié, il doit réussir un jet de sauvegarde sinon il vide sa colère pendant un round.

 

STADE 4 : L'Étreinte

Le personnage recoit un nouveau pouvoir. Les puissances ressert le lien sur ce dernier.

Avantages

+4 contre les attaques qui controlent l'esprit
Tisse des toiles avec les mains
Rappel à la vie au toucher 1/jour
Empoisonne la nouriture et l'eau au toucher
Invisibilité 3/jour
Vol à volonté
Regard qui lance Réceptacle magique 1/jour
Absortion de niveau au toucher
Changement de forme en une forme unique à volonté
Contrôle des morts-vivants à volonté
Nécessite une arme en argent pour être touché
Nécessite une arme magique pour être touché
Peut lancer effroi 3/jour
Immunité au feu
Immunité au froid

Avantages

Pour les Inconvénients un changement physique majeur accompagne le pouvoir. L'apparence physique devient le reflet de la nouvelle faculté recue. S'il rencontre un objet qui pourrait l'aider dans sa quête de pouvoir, il doit tenter de se sauvegarder pour ne pas perdre le controle (2d6 rounds). Si quelque choses ou quelqu'un lui barre le chemin, il doit se sauvegarder à nouveau. S'il ne réussit pas son jets, il frappe la personne la plus rapprochée ou la plus faible.

STADE 5 : Créature De Ravenloft

A ce stade, le personne devient un membre de la belle grande famille de Ravenloft. Il a une nouvelle apparence et une nouvelle personnalité (venant des changements précèdent) et ses changements le représente vraiment. Il peut perdre le controle pendant plusieurs jours ou semaines.

STADE 6 : Seigneur D'Un Domaine

A ce stade, un personnage a scellé son appartenance éternelle à Ravenloft. S'il franchit les brumes, les puissances lui créa un domaine minuscule (3-5 km2). On retrouve sur ce domaine la résidence du nouveau seigneur ainsi qu'un terrain s'y attachant. Ce domaine peut s'attacher à un autre domaine où peut rester isoler. Le personnage devient un NPC. Il ne peut quitter son domaine, tout comme les autres seigneurs sont condamné à rester dans leur domaine. Le NPC recoit des nouveaux pouvoirs, mais il souffre d'une malédiction donnée par les Puissances.

 

 


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Derniere modification: 25 Mars 1998.
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