Употребляемые сокращения
Хотелось ли вам когда либо изменить ход сюжета любимой книги или фильма? Не казалось ли вам иногда, что будь вы на месте главного героя, вы нашли бы лучший выход из положения? Не из такого ли желания возникли ролевые игры?
Что это такое?
Ролевая игра (RPG) - это игра, которую лучше всего определить как театральное представление, где каждый из участников игры "отыгрывает" ту или иную роль. Но здесь есть существенные отличия: способности и личности персонажей игроков могут полностью определяться участниками, а не сюжетом; сюжет содержит только основные события, которые должны произойти, а вот что случится в действительности и в каком порядке, зависит от хода игры т.е. участники не "повторяют" сценарий, а "создают историю", попадая в ситуации, которые, возможно, совершенно не были предусмотрены сюжетом. Можно, продолжая сравнение с театральным представлением, проводить игру "на местности", совершая все действия "вживую". Такой вид RPG - полевые игры ("полевки") - существует и пользуется большим успехом. Однако у него есть ряд очевидных недостатков, самый явный из которых - большие затраты времени.
Гораздо удобнее настольные (table-top) варианты этих игр. Казалось бы, с широким распространением компьютеров популярность настольных RPG должна была сильно упасть, однако они не просто выжили, а, напротив, набирают все большее и большее количество сторонников. Конечно, это дело вкуса - играть на компьютере или за столом, - но тот факт, что число играющих в настольные RPG растет, говорит сам за себя... Отчасти это объясняется невозможностью предусмотреть в рамках компьютерной программы все возможные варианты развития сюжета и действий игроков, как это делает "живой" DM, а также неповторимой атмосферой личного общения во время игры.
Основа любой RPG - создание игроками персонажей по определенным правилам. Эти персонажи описываются в терминах игровой механики. Вместе они, обычно называемые партией, проходят через приключение, описываемое т.н. модулем. Приключение можно сравнить с тем же рассказом, но его сюжет не фиксирован, в нем определены только его основные события - узлы. Все настольные RPG подразумевают, что один из участников (его обычно называют GM - Game Master, хотя в AD&D более популярен термин DM - Dungeon Master) играет особую роль - он не "отыгрывает" персонажа, а "ведет игру". В распоряжении DM'а имеются текст модуля (изданный типографским или иным способом), который представляет собой описание игрового мира и список событий, которые могут произойти с игроками.
Мир, описываемый RPG, может быть как "фэнтезийным", так и современным или миром будущего (science fiction). Такие игры есть - например, CyberPunk 2020 или ShadowRun. Некоторые системы ролевых игр, например GURPS, описывают оба варианта. Тем не менее, AD&D, наиболее популярная RPG в мире, описывает миры в стиле fantasy.
Подземелья и Драконы
AD&D - это аббревиатура Advanced Dungeons&Dragons, ролевой настольной игры в стиле fantasy. Существует множество компьютерных игр по AD&D. Приходилось ли вам играть в игры серии GoldBox? А в игры Eye of the Beholder, DarkSun, Ravenloft, Menzoberranzan? Если да, то у вас должно было сложиться некоторое представление об этой системе. Самая лучшая реализация правил AD&D в компьютерной игре обещает быть в игре Baldur's Gate.
Система настольных ролевых игр Dungeons&Dragons создана в середине 70-х годов компанией TSR. Ее развитие - Advanced Dungeons&Dragons - значительно отличалась от оригинала в лучшую сторону. В начале 90-х вышла вторая редакция (2nd Edition) её правил, которая используется и по сей день. Все права на всю продукцию, связанную с AD&D, сейчас принадлежат фирме Wizards of the Coast, которая недавно приобрела TSR, Inc.
Официальный источник информации об основных правилах - Player's Handbook (Настольная книга игрока). Для DM'а предназначены Dungeon Master's Guide (Руководство ведущего игры) и крайне полезный Monstrous Manual (собрание описаний нескольких сотен монстров: от кошек и собак до бехолдеров и драконов). Кроме того существует множество дополнительных сводов правил как для игрока, так и для DM'а: "комплиты" классов и рас (например Complete book of Elves, Complete book of Psionics), описания игровых миров (Boxed Sets), серия Player's Option и др. Большая часть правил AD&D опциональна. Вы можете начать играть используя весьма ограниченный набор правил, постепенно добавляя детализацию по мере роста игрового опыта. AD&D - открытая система и вы можете дополнять её своими правилами. Русского перевода "технической" литературы по AD&D пока практически нет. Все попытки сделать достойный перевод к сожалению провалились, хотя такой перевод мог бы значительно расширить круг играющих за счет тех, кто не знает английского языка. Для игры необходимы также письменные принадлежности и генератор случайных чисел (набор игральных костей).
Общая схема игры проста: DM описывает текущую игровую ситуацию, игроки отвечают, что делают их персонажи, DM вносит коррективы и объявляет, что происходит дальше, игроки снова действуют, и т.д. Таким образом, DM отвечает за взаимодействие игроков с игровым миром, за ним остается последнее слово в разрешении споров об игровой механике и в разрешении игровых конфликтов. Остальное зависит только от фантазии и желания играющих. Разумеется, необходимо также знание ролевой системы, определяющей шансы того или иного события. Можно использовать существующие сюжеты ("модуля", по игровой терминологии), но DM может создавать и свои. Хотя это и не обязательно, начинать лучше именно с "фирменных" TSRовских модулей.
Длина игровой сессии зависит от модуля. Существуют модули, играющиеся в течение нескольких часов - в один вечер, другие требуют нескольких таких сессий. Существуют также так называемые кампании, в которых описано столько событий, что их прохождение может занимать годы (предполагая, что участники встречаются 1-2 раза в неделю)! Есть также соревнование по типу deathmatch - "все против всех". Начинать следует, конечно же, с коротких, простых модулей - для освоения правил игры.
В AD&D цель игры - не победа, а участие, получение удовольствия от самого процесса. Иной цели в игре нет. Многие забывают об этом важном правиле, и в результате игра теряет своё очарование. Таких людей, старающихся выиграть, принято называть манчкинами (munchkin). Их действия могут нарушить баланс игры и испортить удовольствие остальным игрокам. Очень многое, впрочем, зависит от личностей DM'а и игроков, в частности, от их умения разрешать спорные ситуации.
Игровая механика
В системе AD&D можно выделить нескольких основных частей:
Случайные числа
Для имитации явлений реального мира, которые имеют определенную вероятность успеха, в игре используется набор дайсов - игральных костей с разным числом сторон, большинство из которых являются правильными многогранниками. Каждый из них условно обозначается dn, где n - число сторон. В стандартный набор входят d4, четыре d6, d8, d10, d12 и d20. Остальные (d2, d3, d100) моделируются имеющимися. Случайные числа в игре записываются так: mdn+k (например: 2d6+1). Т.е. нужно m раз кинуть dn, сложить результаты и прибавить к ним k. Так моделируются случайные числа с равномерным или нормальным распределением в интервале {m+k ... mxn+k}.
Случайные числа, впрочем, не означают полной случайности событий - игроки практически всегда примерно знают шансы успеха того или иного действия. Конечно, дайсы может заменить программный генератор случайных чисел, но игра от этого что-то теряет.
Персонаж
Способности персонажа определяются случайным образом в начале игры.
Любого персонажа в игре характеризуют шесть базовых атрибутов:
Их значения варьируются от 3 до 18. Наиболее популярным способом "накидки" является "4d6 минус минимум". В этом случаи значение каждого из шести атрибутов определяется суммой трех наибольших значения из четырех бросков кости d6. После чего полученные числа распределяются по атрибутам в соответствии с желаемым выбором класса.
Игровой персонаж в fantasy может быть не только человеком. Вот основные расы, представителей которых можно встретить почти во всех игровых мирах:
Каждая раса имеет свои достоинства и недостатки, свои модификаторы атрибутов и, конечно, свой образ мышления. У людей есть только одно преимущество - они не ограничены в росте уровней. Кроме того, они могут менять свой класс (т.н. dual-class).
Alignment (мировоззрение) персонажа определяет его этику и мораль. Обе стороны представлены тремя состояниями. Этика: Lawful (законопослушный), Neutral (нейтральный), Chaotic (хаотичный). Мораль: Good (добрый), Neutral (нейтральный), Evil (злой). Их комбинация дает девять различных мировоззрений:
Такая система часто критикуется за отсутствие гибкости, однако ничто не мешает её не использовать.
Сфера "профессиональных" интересов персонажа (так называемый "класс") обычно определяется самим игроком. Среди классов в AD&D существуют четыре основных группы: Воин (Warrior), Плут (Rogue), Жрец (Priest) и Волшебник (Wizard) и множество мультиклассов, подклассов и дополнительных классов.
По мере того, как персонаж развивается, получает опыт (experience), его способности растут - растет его т.н. уровень. Воин чаще попадает по врагу, заклинания Волшебника становятся сильнее, и он получает доступ к более могущественным заклятиям, Плут ловчее открывает замки и взбирается по отвесным стенам, боги чутче прислушиваются к молитвам Жреца и грантуют ему все больше своей силы.
Все четыре класса различаются базовым количеством жизненных сил (hit points, HP), значение которых зависит от класса (hit die, HD), уровня и телосложения, а текущее - от нанесённых ран. С получением каждого следующего уровня количество HP вырастает в зависимости от HD. Их значения для классов таковы: Воин (d10), Жрец (d8), Плут (d6), Волшебник (d4). Для монстров используется d8. Классы также различаются значениями т.н. спасбросков (saving throws), влияющих на исход той или иной опасной ситуации.
Необязательным, опциональным этапом является выбор proficiencies (умений) для персонажа.
Последним этапом является создание Background'а персонажа, определяющего его образ мышления, характер и т.д. Это крайне важно для хорошего отыгрыша роли и, как следствие, получения большего удовольствия от игры.
Все данные о персонаже для удобства доступа записываются в специальную форму, Character Sheet.
Система боя
В зависимости от модуля, ту или иную часть реального времени будут занимать бои. В бою время делится на раунды (примерно одна минута). Более крупная единица измерения - турн - составляет десять раундов (или десять минут). За один раунд персонаж может провести атаку, двигаться, выпить potion волшебного зелья, кастовать (произнести заклинание) и т.д. Порядок действий персонажей и монстров в течении каждого раунда определяется инициативой, - броском d10 с учетом модификаторов текущей ситуации (за оружие, за сложность заклинания и т.д.).
Броня персонажа и его подвижность (DEX) определяют его класс защиты (AC). Значение +10 худшее, а -10 лучшее. Щит улучшает (снижает!) AC на единицу. Магическая броня (например, Chain mail +3) также улучшает AC персонажа на соответствующее значение (в данном примере на три лучше по сравнению с обычной Chain mail). Нулевому значению AC соответствует Full plate mail со щитом. Воин и Жрец могут носить любые доспехи. Плут может носить только легкие доспехи, а Волшебник не может носить никаких.
Воин может использовать любое оружие, Жрецу запрещено режущее, Плут использует только легкое оружие, а Волшебник сражается только посохом или кинжалом. Уровень персонажа, его сила (STR), умение обращаться с данным оружием (weapon proficiency) и класс определяют вероятность попадания по противнику, т.н. THAC0 (20 - худшее значение; чем меньше, тем лучше). У Воина этот параметр лучший, далее по убыванию: Жрец, Плут и Волшебник. Воин высших уровней может атаковать больше одного раза за раунд.
При проведении атаки из THAC0 атакующего вычитается AC противника, затем бросается d20, и если результат (выпадение 20 всегда означает попадание, а 1 всегда промах) больше или равен этому значению, то удар достиг цели.
Далее определяется размер повреждения, измеряемого в HP. Каждое оружие наносит разное повреждение существам размерам с человека и более крупным. Например, для Long sword это 1d8 и 1d12 соответственно. Магическое оружие (например, Battle Axe +1) улучшает (уменьшает!) THAC0 и наносит дополнительное повреждение (в данном примере +1/+1). За большую силу (STR) персонажа добавляется бонус к повреждению. Полученное число вычитается из текущего количества HP жертвы. Если оно достигает 0 HP, то противник теряет сознание и каждый последующий раунд он автоматически продолжает терять по 1 HP. При -10 HP наступает смерть. Это опциональное, но всегда используемое правило.
Дополнительный свод правил Player's Option: Combat&Tactics значительно расширяет базовые правила сражений такими деталями, как маневры, мастерство обращения с оружием (mastery), большие сражения, осады и т.д.
Магия
Система магии, наряду с системой боя, является основой AD&D. Player's Handbook содержит приложение с сотнями заклинаний. Множество заклятий можно найти в дополнительных книгах: Tome of Magic, Complete Wizard, Player's Option: Spells&Magic.
Магия в AD&D делится на мажескую и жреческую. Волшебники могут получать энергию из окружающего мира, из растений и т.д. Жрецы же получают силу от богов, которым они служат и поклоняются. Магические заклинания в основном разрушающие и изменяющие, в то время как жреческие молитвы защищающие и восстанавливающие.
Все заклинания магов делятся на восемь школ: Abjuration (защита), Alteration (изменение свойств вещей), Conjuration/Summoning (магия переноса предметов и энергий), Enchantment/Charm (изменение "поведения" предметов и существ), Illusion/Phantasm (волшебство, воздействующее на разум), Invocation/Evocation (придание формы энергии), Divination (информативные заклятья - провидение), Necromancy (заклинания жизни и смерти).
Молитвы жрецов относятся к различным сферам, причем разные боги грантуют силы из разных сфер. Например бог Жизни и Смерти может предоставлять своим священникам заклинания из сферы Healing и Necromantic, но не сфер Weather и Plant. Большинство священников, в зависимости от alignment, имеют способность изгонять нежить (turn undead) или повелевать нежитью (command undead).
С ростом опыта маги и жрецы обретают доступ ко все более сильному волшебству. Все они делятся по уровням (не путать с уровнем персонажа): магические заклинания с 1 по 9 уровень, а жреческие молитвы с 1 по 7 уровень. Часто используется термин круг магии.
Руководства Complete Book of Psionics и Player's Option: Skills&Powers содержат правила использования псионики - ментальных сил и вводят новый класс персонажей: Псионик (Psionicist).
Игровая вселенная
За историю фирмы TSR её авторами создано множество игровых миров и сеттингов (наборов специфичных правил по ним):
Некоторые из этих направлений давно закрыты (Mystara, Spelljammer), и на их смену пришли другие (Birthright). DarkSun был закрыт (к моему величайшему сожалению) совсем недавно, после продажи TSR. Ничто не мешает продолжать приключаться в этих мирах, хотя официальной информации по ним больше не будет выпускаться.
Существуют и художественные книги по AD&D. На русском языке уже вышли книги из серий DragonLance, Ravenloft, Forgotten Realms (Dark Elf trilogy, Finder's Stone trilogy) и Dark Sun (первые три книги из Prism Pentad). Эти книги представляют собой художественные описания приключений, которые происходят в некоторых игровых мирах, описанных в AD&D. Такие книги пишутся для создания у игроков настроя на игровой мир, каждый из которых имеет свою историю и неповторимую атмосферу.
Существуют также модули, написанные по этим приключениям, - в этом отношении наиболее известны DragonLance Adventures. По некоторым книгам созданы компьютерные игры.
PS Лучший способ начать играть это найти DM'а, который сможет детально объяснить правила. Можно создать свою партию, но можно и подключиться к уже существующей или хотя бы понаблюдать за игрой тех, кто уже с ней знаком, что предпочтительней.
PPS Просьба простить за некоторую корявость перевода игровых терминов, так как общепринятого стандарта пока нет, но я старался использовать наиболее удачные варианты.