SALVAD A LOS NIÑOS
PARTE II
Han pasado casi cuatro años desde que los restos de la 2ª Cia fuera reembarcada, con destino a casa al finalizar La Gran Guerra. El muy caótico Guardian se interesará por las actividades de los PJ durante este tiempo, en especial en la cuestión de su familia: su algún incauto proclama su deseo de fundar un hogar con la mujer de su vida, el Guardian le informará con la mejor se sus sonrisas que es padre de al menos un niño, de edad variable (máximo 3 años), rizos rubios y costumbres nocturnas.
Los supervivientes siguen más o menos en contacto, gracias a Francis "Keeper" Campios (ahora un prestigioso abogado), el cual ha organizado con ellos, medio en broma medio en serio, un club de ex-combatientes al cual ha llamado "Warmice". "Keeper" organiza un par de encuentros al año, y se mantiene en contacto telefónico con todos, menos con Richard Harper, el cual continua en coma, y que se encuentra internado en una clínica privada en Arkham.
Esprecisamente en uno de estos encuentros en los que empieza el módulo. Una docena de miembros de "Warmice", (entre los que se encuentran los PJ y "Keeper") están comiendo, acompañados de sus parejas, en un buen restaurante de Nueva York. El resto de los integrantes del grupo se han disculpado, al serles imposible desplazarse a la ciudad.
En la sobremesa "Keeper" explica a los comensales el motivo de la reunión: Desde el finald e la guerra, el misterio del tatuaje que todos llevan en el hombro derecho se ha convertido en una obsesión para él. Sólo había conseguido descubrir que era un signo con un fuerte significado esotérico, hasta que recientemente entro en contacto con Michael Olive, profesor de filología alemana en la universidad de Miskatonic. Al parecer, un compañero suyo de la facultad, actualmente en paradero desconocido, estudió durante un tiempo con mucho interés ese signo.
Pero eso no es todo. Recientemente se ha cometido un asesinato múltiple en la ciudad de San Francisco. Todas las víctimas tenían dibujado en el cuerpo el signo del tatuaje...
Son exactamente las 16 h. Entonces:
16:01 h.
16:02 h.
16:03 h.
16:04 h.
16:05 h.
16:06 h.
Los PJ pierden 1D6 de COR por la experiencia si no pasan la tirada, y 1 si la pasan. Deberán además hacer otra tirada (perdiendo 1D4 en caso de fallar) al enterarse de las desapariciones de los niños.
La policía por supuesto se negará a aceptar la idea de que a los niños se los tragó "la pared". Sus pesquisas serán totalmente infructuosas. Los viejos compañeros de armas se encuentran solos una vez más.
Nota para el Guardián: Es aconsejable que el peso de la investigación lo lleven de nuevo, como en el módulo anterior, solamente los PJ. El resto del grupo de veteranos debería mantenerse en reserva, realizando como máximo alguna investigación paralela en otras ciudades. Sin embargo, si el Guardián lo considera necesario, pueden acompañar a los PJ, a la hora de las boferadas, alguno de sus compañeros de armas. Se recomienda que no sean más de cinco.
1. El signo
Si los PJ examinan el signo dibujado en la pared de las habitaciones, descubrirán que todos ellos se encuentran exactamente en el centro de la pared y a metro cincuenta del suelo. El signo es ligeramente fosforescente, y no parece ni pintado ni grabado. Pasar la mano por encima es suficiente para que desaparezca.
Si se ponen en contacto con la clínica privada donde se encuentra Richard, en Arkham, una tirada exitosa de Crédito, Charlataneria o Elocuencia les informará de los últimos acontecimientos. Asímismo descubrirán que el color del tatuaje de Richard ha cambiado: de ser negro es ahora de un vivo tono rojizo. (Mientras que el tatuaje de los demás sigue sin cambios).
Nota para el Guardián: Es de suma importancia, para el desarrollo de la campaña, que nada le pase a Richard Harper. Así que si algún PJ cafre le vacía el cargador de su cal. 45 al grito de ¡chungo, chungo!, Richard deberá sobrevivir. No importa si los detalles no tienen explicación lógica.
A Francis Campos no le será difícil conseguir una entrevista con Michael Olive. Este, sin embargo, se negará a hablar de "ciertos temas" por teléfono, e insistirá en que el grupo se desplace hasta Arkham.
2. La investigación de Georges Zamañorre
Michael Olive es un individuo bajito, con gruesas gafas y poblada barba negra, al cual parece imposible tomar en serio. Unos minutos de conversación con él, sin embargo, bastan para darse cuenta de que está sinceramente preocupado por la desaparición de su amigo George Zamañorre. Era profesor de Historia Antigua, especializado en las culturas del Mediterráneo Occidental, anteriores al florecimiento del Imperio Romano.
A mediados de octubre de 1921 confesó a Olive, muy excitado, que creía haber encontrado restos de una cultura común entre diversos pueblos mediterráneos del siglo VI a. JC. Basaba sus teorías en un misterioso signo que podía encontrarse, toscamente labrado, en algunas tumbas de cierta región de la antigua Mauritania, en la actual Marruecos, el cual según se decía era el signo del "Abridor del Camino". Pero Zamañorre había asímismo encontrado el mismo signo en una necrópolis Ilergeta cerca de la ciudad de Tarragona, en España, sólo que allí recibía el nombre de "Signo de la Puerta y la Llave". Y afirmaba que había encontrado referencias, en "un venerable libro" de que el signo era conocido en península árabe por las mismas fechas, bajo el nombre de "Umr al Tawil".
George Zamañorre partió hacia España dos meses más tarde, en Diciembre. Iba en busca del origen de ese culto, que según él se encontraba en la mítica ciudad perdida de Tartessos. No se ha vuelto a saber nada más de él. Olive sospecha que ha sido secuestrado, o alg peor...
Cómo los Pj ya habrán supuesto, el signo que tan excitado traía a George Zamañorre es el mismo que tienen tatuados ellos en el hombro.
Si los Pj consultan con un lingüista , en la misma Miskatonic, éste les traducirá sin problemas el nombre de "Umr al Tawil". Afirmará que su forma correcta debería ser Tawil al Umr, que significa "Prolongador de la vida.".
Entre los escasos papeles que dejó Zamañorre tras su partida, los Pj sólo encontrarán (y si pasan las tiradas de Descubrir), unos apuntes sobre el simbolismo del Signo:
El símbolo representa la Puerta. En una tumba, representa entonces la Puerta hacia la Otra Vida, hacia la Muerte. Pero igualmente puede ser una puerta en la otra direción: de la Muerte a la Vida. Asímismo, parece ser que en algunos ritos se consideraba que por dicha puerta se podía entrar en contacto con dioses o demonios. Al parecer, el mayor punto de fuerza mística del Signo reside en el vértice inferior.
El Signo, indica una puerta abierta. Al parecer existe otro signo para cerrarla. Según referencias, ese otro Signo tiene forma de estrella de cinco puntas.
Igualmente encontrarán una apresurada anotación en una agenda vieja que dice: "Consultar Cap. V de Rama Dorada"
Una consulta a los registros de la biblioteca mostrará a los Pj que Zamañorre solicitó consultar, en los meses anteriores a su partida los siguientes llibros:
Los dos primeros pertenecen a la sección 240BL, y los Pj tendrán serios problemas para consultarlos, ya que se trata de ejemplares raros y muy valiosos. Además tendrían que colocarse en la lista de espera, con lo cual su consulta se retrasaría varios meses...
El tercer libro, en cambio, es más asequible, pudiendo conseguirse sin más problemas que pasar una tirada de Buscar Libros. Hay un pasaje en el capítulo V que interesará especialmente a los Pj:
... para viajar en el tiempo y lugares lejanos habrás de invocar a Aquél de Fuera, al llamado Umr al Tawil, el que va cubierto con un velo místico y mora en los abismos del más allá de la Tierra. Hay quien dice que es, fue y será, y que vino antaño desde lass oscuras estrellas con sus hermanos, y que su simiente cubrió la Tierra, y que sus hijos perduraron a través de las Edades...
El conocimiento de estas informaciones supondrá a los Pj la pérdida de 1D4 de COR si no pasan la tirada correspondiente, y si la pasan. Ganarán asímismo, 3 puntos de mito de Cthulhu.
3. Los asesinatos
Si los Pj desean investigar el asesinato múltiple de San Francisco deberán pasar todo el día en una buena hemeroteca consultando los periódicos de California, y pasar una tirada exitosa de Buscar Libros, lo cual dará como resultado que los Pj averigüen los siguientes datos:
Las víctimas eran 6 hombres y 3 mujeres. Dos de los hombres eran de raza amarilla, y los otros cuatro chicanos. Las tres mujeres eran igualmente chicanas. Fueron encontrados, totalmente desnudos, en un descampado en las afueras, en la madrugada del día 1 de marzo. Habían muerto degollados. Se les había dibujado a todos el Signo en el pecho, con la punta de un cuchillo afilado.
Pero eso no es todo. Otra tirada de Buscar Libros revelará que no se trata de un hecho aislado:
En la ciudad de Vallejo, el día 20 de Febrero, se descubrió el cadaver de un japonés, vecino de la comunidad. Había sido degollado y marcado como posteriormente en San Francisco.
En Stockton, el día 23 de Febreo, se encontraron 3 cadáveres con idénticas características: las víctimas eran de raza negra.
En Oakland, el 26 de Febrero, se descubrieron 6 cadáveres más.
En San José, el 4 de marzo, 12 cadáveres más.
En San Mateo, el 7 de marzo, 15 cadáveres más
Todos los muertos eran de "razas inferiores" (chicanos, negros, chinos). Todos se encontraban degollados. Todos con el misteriosos signo marcado. Todos, según los forenses, fueron asesinados entre las 15 y las 18 h. del día anterior al que fueron encontrados. Seguramente, los Pj no dejarán de recordar su propia experiencia del día 6. Si piensan un poco no dejarán de notar su correlación numérica (19 22 25 28 de Febrero, y 3 y 6 de Marzo, así como la correlación con el número de víctimas: 1, 3, 6, 9, 12, 15).
Pero eso no es todo si los Pj han investigado los papeles del profesor Zamañorre, les llamará la atención una noticia de sociedad, aparecida en un periódico de San Mateo, sobre una cena ofrecida al alcalde por los miembros de la Asociación "La Puerta y la Llave" (apelativo con el cual conocáin los antiguos Ilergetas al Signo). Es posible que, al enterarse de ésto, se planteen seriamente una excursión a California...
4. San Mateo
San Mateo era, en 1922, una pequeña localidad californiana con mucho futuro, buenos viñedos, algunos yacimientos minerales y una mano de obra barata formada principalmente por mexicanos, que han cruzado la frontera más o menos ilegalmente. Hay asímismo un buen número de emigrantes chinos, filipinos y japoneses. Las gentes de raza negra por el contrario, son muy escasas.
Nota para el Guardián: Teoricamente, gobierna en San Mateo el alcalde; Arnold Crossbowmen. En la práctica, ni éste ni el sherif de la localidad mueven un dedo sin que se lo mande John Irving Deaths, el cacique local. Deaths controla igualmente al presidente de la "Puerta y la Llave" (Josef Pars) y al redactor del periódico local, "El lider de San Mateo", Patrick Peter Jar. Lo que muy pocos saben es que Deaths fue asesinado hace ya 6 años, siendo sustituido por un Mi-Go, el cual transformo "la puerta y la Llave" de ser una asociación de carácter esotérico-iniciático a una auténtica secta que rinde adoración a Nyarlathotep...
Si los Pj investigan sobre el asesinato múltiple se encontrarán sólo con silencios y frases evasivas: los ciudadanos de raza blanca se muestran indiferentes y hostiles, los emigrantes están asustados. El mismo sherif del pueblo, J. C. Warrior, se mostrará indiferente: para él, se trata de algún ajuste de cuentas entre trabajadores. Si se le insiste, afirmará con acritud que él "sólo investiga asesinatos de blancos".
* "La Puerta y la Llave"
Investigar la Asociación no supondrá, en principio, demasiados problemas: cualquier blanco explicará a un Pj amablemente que se trata de una especie de club en el que se integran los ciudadanos más influyentes de la localidad. La Asociación realiza numerosas obras para la comunidad, como son la recaudación de fondos para edificios públicos, organización de fiestas y celebraciones, o dejar parte de su local social para que se realicen exposiciones de arte y obras de teatro.
Si los Pj visitan los locales de la Asociación con una excusa razonable (querer realizar un artículo periodístico o simplemente hacerse socios) serán atendidos amablemente por el presidente en persona, Josef Pars. Esta afirmará que la Asociación fue creada por un grupo de aficionados al esoterismo, para disponer así de un local social donde poder hablar a sus anchas de su tema favorito, y poder disponer de una extensa biblioteca común. Con el paso del tiempo, sin embargo, la Asociación se ha separado un poco de sus primeros objetivos, convirtiendose en algo muy parecido a un club inglés. Esto ha sido debido en gran parte a la enfermedad del antiguo presidente (y socio fundador) J.I. Deaths.
Si los Pj le preguntan sobre dicha enfermedad, afirmará que Deaths sufrió hace 6 años un ataque al corazón gravísimo. Desde entonces no ha salido de su casa.
Si le preguntan sobre las actividades de carácter esotérico de la Asociación, dirá con cierta vacilación que organizó hace poco una serie de conferencias en varias ciudades vecinas. Cambiará de tema en cuanto pueda.
Si se le interroga sobre el nombre de la Asociación, dirá que hace referencia a las Puertas cerradas del Conocimiento, y a las Llaves (el Estudio) que pueden abrirlas.
Una visita más discreta la local (por ejemplo de noche, cuando se cierra) puede aportar información más jugosa: en la Secretaría (3) una tirada de Descubrir ppermitirá a los Pj encontrarse con la documentación relativa a esas conferencias realizadas en las ciudades vecinas:
Una representación de la Asociación se desplazó a cada una de dichas ciudades. Estaba formada por:
En la Biblioteca, entre libros de ocultismo de un interés relativo, pueden encontrarse, si se pasan sendas tiradas de Buscar Libros los libros de poemas El pueblo del Monolito, de Justin Geoffrey, y Azathoth y otros, de Edward Derby, así como dos curiosos estudios sobre la magia: Magia auténtica, de Theophilus Wenn, y la Rama Dorada de J.G. Frazer.
En la Bodega, donde los pillines de la Asociación guardan todavía una exquisita colección de bebidas alcohólicas (¡pese a la prohibición!) una tirada de descubrir hará que los Pj encuentren una puerta secreta (11) que conduce directamente a una pequeña habitación donde se encuentra tres túnicas negras. Dicha habitación da a una especie de templo (13) con charcos coagulados de sangre en el suelo. Hay también manchas de sangre coagulada salpicando las paredes, las columnas, el altar. La sala apesta como si fuera un matadero. Para que un Pj tenga arrestos para pasar deberá tirar COR, perdiendo 1D4 si no pasa la tirada.
En el templo hay 6 columnas, en las que están tallados serés horribles. Si alguien manifiesta la insana curiosidad de examinarlos con detalle, deberá tirar Idea. De pasar la tirada deberá tirar COR (1/1D4), ganando en contrapartida 2 puntos de Mitos de Cthulhu, ya que representan con todo detalle diversas criaturas de los Mitos.
En un altar de piedra negra, situado en el fondo de la sala, se encuentra un extraño ídolo de piedra, de unos 50 cm. de altura. Representa a un ser de aspecto humano, desnudo, sin sexo, el cual en lugar de cabeza tiene una masa informe de esferas. Lleva algo en la mano como si fuera un velo.
Con una tirada de Descubrir, los Pj podrán encontrar grabado en el suelo del templo el Signo de su tatuaje.
En un momento determinado (al cruzar una calle del pueblo, por ejemplo), un coche se cruzará por delante de los Pj. Aquél que pase una tirada de Descubrir reconocerá, al volante del coche, a un viejo amigo: el "amable" teniente de la PM Alan Xavier. (ver módulo anterior).
Cualquiera reconocerá el coche como propiedad del secretario personal del señor J.I. Deaths. Ocupa este cargo desde que terminó la Gran Guerra.
Una visita a la Alcaldía, concretamente al Registro de la Propiedad, dará como resultado informaciones muy interesantes: Deaths es el propietario del periódico, del local de la Asociación de la Puerta y la Llave y de la mitad de las casas del pueblo, así como de extensos campos de cultivo y de una pequeña empresa minera, la J.K. Internacional.
Tanto el sherif J.C. Warrior como el alcalde Crossbowmen, el periodista P.P. Jar, el presidente Josef Pars o el secretario Alan Xavier pondrán sobre aviso a Deaths en caso de que los Pj les hagan alguna pregunta indiscreta.
Deaths enviará entonces a Alan Xavier y a 6 matones a que ataquen a los Pj, a ser posible en su hotel por la noche. Tras el tiroteo, Deaths "sugerirá" al alcalde que ordene al sheriff la detención de los Pj acusados de agresión y asesinato a los habitantes de la ciudad. Acompañarán a Warrior un buen número de "voluntarios", (trabajadores de Deaths bien armados).
Si los Pj son detenidos, serán asesinados en la carcel con la excusa de que intentaban escapar.
Si los Pj consiguen capturar vivo a algún enemigo, sólo P.P. Jar, Josef Pars y Alan Xavier poseen información interesante. Los demás no saben nada de Mitos, sectas, magia, ni nada de los niños.
Los tres primeros, sin embargo, sí que saben que los niños han sido proyectados magicamente a un destino desconocido, por motivos que sólo Deaths conoce. (Nota para el Guardián: por supuesto, no darán esta información por las buenas).
En que caso de que Deaths sea alertado de la actuación de los Pj, colocará 3 hombres de vigilancia en su casa y pedirá al sheriff que haga vigilar el local de la Asociación.
La residencia de Deaths se encuentra situada en un lugar solitario, bastante alejada del pueblo. Es una hermosa mansión de estilo sureño, con una gran entrada porticada con 6 columnas blancas. Deaths vive solo, sin otra compañía que su secretario Xavier y Virginia Chadler, una muchacha que se ocupa de la casa.
Muchas de las dependencias de la casa están cerradas con llave, ya que no se usan. Además desde su "ataque cardiaco", Deaths sale en contadas ocasiones de su habitación. Por supuesto se negará a recibir a los Pj si estos intentan visitarle por las buenas.
En realidad, Deaths es un Mi-go, ante lo cual tiene una serie de adminículos especiales en el primer piso: su habitación (14) carece de muebles y está climatizada mediante un extraño aparato metálico, del tamaño de una caja de zapatos, para que la temperatura se mantenga dentro de la habitación por debajo de los 10 grados Celsius bajo cero. Otro aparato filtra el aire, eliminando la mayor parte del Oxigeno. Estas condiciones son las que el Mi-Go considera cómodas para su existencia. Si algún Pj realiza algún ejercicio violento (como luchar) en esta habitación, deberá tirar CONSx3 para no desmayarse.
La habitación (15) ha sido habilitada como laboratorio y despensa del Mi-Go, ya que éste no puede consumir alimentos terrestres. Está llena de aparatos incomprensibles para los Pj, y de frascos con sustancias semi-líquidas y totalmente desconidas. Nada, sin embargo, puede ser usado como arma.
El Mi-Go se disfraza de humano colocándose una máscara hecha con una perfección inhumana, y cubriendo su cuerpo con ropas amplias y una manta tapándole las piernas. Se desplaza mendiante una silla de ruedas con un pequeño motor eléctrico. Habla con susurros, ya que su garganta no está preparada para emitir sonidos humanos, y debe recurrir a un pequeño aparato que utiliza como sistetizador vocal. Lleva consigo en todo momento, además, un pequeño emisor de alarma, que en caso de ser activado atraerá a 1D20 de turnos de 1D6 de hermanos suyos.
El Mi-Go no se rendirá sin luchar. En caso de ser eliminado, aún tendrá fuerzas para decir (mientras su cuerpo se disuelve): "Ya no podreis detenernos ahora...el Nuevo Dios nacerá, y con su nacimiento morirán vuestros cachorros".
Cuatro años más tarde del aparente fracaso del ritual que Streé realizó con los Pj y sus compañeros (ver número anterior) Nyarlathotep prepara un nuevo paso: ordena a un Mi-Go infiltrado en la sociedad humana que realice un ritual mágico, destinado a teletransportar a 15 niños (los hijos de los elegidos, nacidos durante estos últimos 4 años) a un cierto lugar, donde ellos serán la materia base para realizar otro hechizo, al parecer de gran importancia para los Otros Dioses. El Mi-Go contacta con Alan Xavier, atrayéndolo hacia su bando, para mejor poder localizar los hogares de los ex-combatientes. No cuenta con que estos lleguen hasta él, sin embargo...
Epílogo, recompensas y preguntas sin respuesta...
Si los Pj consiguen desarticular la secta (dándole un bilete de ida al otro barrio al pobre Mi-Go) ganarán 1D8 de COR, y se lo tendrán bien ganado...
En el próximo capítulo:
A los Pj sólo les queda una pista a seguir: buscar al profesor George Zamañorre, desaparecido en España, con la esperanza de que sus conocimientos sobre el Signo le permitan explicar a los Pj cúal es la ceremonia a la que van a someter a sus hijos, porqué han sido ellos precisamente los elegidos, y lo más importante: dónde y cuándo se realizará.
La hora de la revelación, tercera parte de la Campaña, La Bestia no debe nacer.