El Monasterio

Se lo curró Begoña . Gracias por tu enorme esfuerzo.


Información para el Guardián de losArcanos

Santiago de Claravet era un monje benedictino apasionado de lo prohibido.Su ansia por el conocimiento lo llevó a recorrer el mundo en cada una de susinvestigaciones.

En sus viajes comenzó una investigación que no complació a sus superioreseclesiásticos.

Así fue como en el año 1619 el monje fué expulsado de su orden, sin que ninguna clasede juicio o papeles dejaran constancia de ello. Aunque el castigo pareciera severo, no lofue tanto.

Si los sacerdotes hubieran sabido a qué se orientaban las pesquisas del monje, lohubieran quemado en la hoguera por infiel. Por supuesto (si no esto no sería un módulode "La Llamada de Cthulhu"), sus contactos no habían sido sólo con humanos,sino que se había topado con otra clase de seres.

Cuando fue descubierto, se unió al grupo de puritanos que iban a emigrar al todavíainexplorado continente americano en el barco "May Flower", y hacia estas tierrasviajó.

Una vez establecido en las cercanías de la Stone Island, volvió a sus antiguasprácticas de ocultismo. Pronto sus investigaciones lo llevaron a contactar con unacolonia de Cthonians que vivían en las cercanías, quienes, a cambio de no se sabe qué oscurosfavores, le dieron el secreto de la vida después de la muerte.

De ésta manera se inició la secta conocida por sus miembros como la de losTimarotes.

Está dividida en dos niveles bién diferenciados: al comienzo se es iniciado unido por un juramento de sangre al demoníaco Santiago de Claravet.

Los iniciados son los que se encargan de encontrar a las víctimas para las ofrendas y sonla primer fuerza de choque del grupo.

Cuando un iniciado muere, sus compañeros lo conducen a las cuevas, donde habitan, y lodejan en manos de los Timarotes, quienes realizan sortilegios sobre el cuerpo para traerel alma de vuelta de la muerte y fijarla nuevamente a la carne, transformando alex-iniciado en un Timarote más.


Años después, o para ser más exactos el 13 de Agosto de 1926, el agente federal JohnBroker era llamado frente a sus superiores para ser destinado al caso mas importante de sucarrera.

Se sabia que el archiconocido traficante de licor Tino Ciccone, un mafioso de amplioprontuario, se había instalado (luego de la ultima redada realizada por el FBI) en lascercanías de un pequeño pueblo costero llamado Stone Island.

Dos semanas después, Broker se dirigiría a Stone Island para comenzar susinvestigaciones.

Durante algunos días llegaron informes rutinarios sobre los movimientos de la gente delpueblo, sus costumbres y actividades, pero ningún indicio sobre los supuestos tráficosde alcohol que se suponía se realizaban en la zona. Esto era lógico, ya que, enrealidad, los informantes estaban sobornados por el Clan Ciccone y las destileríasestaban ubicadas cerca de Chicago.

Los informes de Broker mencionaban una extraña superstición que tenían los habitantesdel lugar. Estos creían que unos inusitados seres salían algunas noches del mar parabuscar victimas y realizar rituales demoníacos.

Movido por la curiosidad lógica de un investigador, Broker se internó en el bosque unanoche... y ya nunca se supo de él.


Comienza la partida

Primeramente, y como ya les anticipé, hay algunos requisitos que el grupo de jugadores deberían cumplir parallevar de una manera coherente esta aventura.

Al menos unos o dos de ellos han de ser agentes del FBI, que serán comisionados ainvestigar la desaparición de su colega Broker. Estos serán los que contacten al restode los jugadores, quienes pueden tener cualquier profesión (queda a discreción delGuardián el aconsejar a los jugadores utilizar profesiones que faciliten la integracióndel grupo).

Los agentes federales llamarán al resto de los personajes, citándolos a una reuniónprevia al viaje, para explicarles todo lo que saben. Que en realidad es bastante poco!!.En resumidas cuentas: "Broker estaba investigando las actividades del Clan Ciccone enla zona, y misteriosamente, desapareció."

Los investigadores del FBI tienen ordenes de reclutar al resto de losjugadores para facilitar la investigación, por lo que los convencerán de que vayan acomo de lugar.

Si los personajes deciden recolectar más información acerca de Stone Island antes deviajar, tienen dos lugares a donde acudir: la biblioteca y la estación de policía.

En la biblioteca de Arkham (porque alli es dónde comienzan todas las aventuras, eso estáclaro, ¿verdad?) encontrarán referencias acerca de la geografía, población ycostumbres de Stone Island (aquí de nuevo intervendrán las creadoras neuronas delMaster, improvisando acerca de estos datos. Igualmente, recordamos que la población delpueblo viene en franca disminución desde su fundación, en 1643 y que se dedican alcomercio y a la explotación de varias granjas en la zona).

En la estación de policía tendrán acceso (los agentes del FBI) a los informesdelictivos a lo largo de la historia del pueblo. Estos son, a saber: una epidemia de pestenegra a principios del siglo XVIII; el linchamiento de un sacerdote (nada que ver con losTimarotes) acusado de brujería, en 1810; el incendio de la fábrica de cerveza, únicaactividad productiva del pueblo hacia 1890; el homicidio de Mary O'Higgins y sus quincehijos por parte de desconocidos (otra vez sin relación con los monjes), que irrumpieronen la granja de la desafortunada viuda en busca de nunca se supo qué cosa, en 1903 y paraterminar, una serie de desapariciones acaecidas en los últimos dos años. Cabe aclararque este último, es el único dato relevante para el desarrollo de la aventura, por loque convendrá hacérselo sudar a los personajes.


El Viaje

Los agentes del FBI recibirán, por parte de sus superiores, los pasajes en tren necesarios para dirigirse(junto con todos los investigadores con los que estos se han contactado) a Stone Island.El tren partirá a las ocho de la mañana de la Estación de Arkham para arribar a StoneIsland aproximadamente a las cuatro de la tarde.

El viaje transcurre sin inconvenientes durante todo el trayecto, en el que los personajespueden conocerse mejor entre si.

Al bajarse del tren, nuestros investigadores podrán ver una casucha que hace las veces deestación y vivienda del viejo guarda ferroviario.


El Pueblo

Stone Island es un pequeñopueblo costero de unos cincuenta habitantes, en donde los jugadores no podrán encontrargrandes centros de diversión. Los lugares mas importantes son:


La Estación de Policía:

Con certeza los agentes del FBI presentes en el grupoquerrán saber con qué elementos cuenta la policía local, y qué datos importantes hanpodido recabar con respecto a la desaparición de Broker.

Al llegar a la estación, el oficial Bobbie Smith (un joven policía que cree que susuperior es el mejor policía del siglo XX, y a quien sigue ciegamente) los recibirá demuy mala gana y los pondrá frente al comisario Robson. Este les informara sobre una seriede desapariciones que han ocurrido durante los últimos dos años y de las cuales no se hapodido averiguar prácticamente nada.

A su vez les dará una caja con las pertenencias de Broker y les dirá que éste sehospedaba en una de las cabañas de la playa que la Sra. Heather Hunter alquila a losforasteros, ya que el hotel cerró debido a la baja afluencia de personas que visitanStone Island.

Seguramente nuestros muchachos del FBI querrán hospedarse en dicho lugar.

Si así no fuese, se darán cuenta que dichas cabañas son el único lugar donde puedenhacerlo, a menos que gusten de dormir en la Avenida Principal de Stone Island.

Lamentablemente la Policía local no podrá darle otra información sobre losacontecimientos ya que carece de ella, y además, son bastante reacios a compartir suempleo con los "federales".


Las Cabañas:

Están ubicadas sobre la playa.Hay una cabaña principal, en dóndevive la dueña del complejo, la señora Hunter y un gigantesco mastín que cuida el lugar.

La mujer es una vieja bastante malhumorada que cobrara un buen monto ($10 por día, unverdadero robo) por darles alojamiento a nuestros investigadores. El "motel"cuenta con seis cabañas en alquiler ubicadas sobre la pequeña palya.

Su ultimo huésped fue el agente Broker, quien desapareció extrañamente como sabemos.

Si los jugadores comienzan a hacer muchas preguntas a la anciana, esta contestará conrespuestas evasivas y se retirará rápidamente. A su vez la mujer querrá saber a que sededican los personajes.

Si éstos mienten sobre la investigación, la Sra. Hunter no hará mas preguntas y sequedará conforme con sus nuevos clientes. Si así no fuese y nuestros amigos le dijeranla verdad, ésta irá a la Policía para informar al comisario de los extraños individuosque han arribado al pueblo (típico de vieja chusma).

Lógicamente, si los jugadores no se habían dirigido ante las autoridades, la policíaacudirá esa noche a las cabañas para realizar algunas preguntas de rigor a losvisitantes.


El Museo Thomas Johnson:

Aquí los investigadores podrán recabar interesanteinformación sobre los comienzos del pueblo, su fundación y un extraño episodio que datade aquella época.

Un folleto informativo que les darán al ingresar al museo cuenta que a comienzos del1643, un grupo de colonos se instaló cerca de un peñón rocoso al que llamaron StoneIsland.

Un misterioso monje vivía en las cercanías y había construido un lúgubre monasterio alque no se les permitía ingresar.

Poco tiempo después, comenzaron a ocurrir singulares desapariciones dentro de la colonia.Una noche Thomas Johnson vio al monje moverse en la oscuridad con una mujer en brazos.Extrañado por dicho incidente, decidió seguirlo, hasta llegar a las puertas delmonasterio y se coló dentro.

Se dice que lo que vio allí fue terrible, pero sólo se lo contó a dos jóvenes amigos asu salida. Estos, junto a Johnson, decidieron quemar esa misma noche el maléfico lugar,que ardió hasta sus cimientos, no escapando nadie de él; todo lo que queda ahora sonunas desgastadas ruinas al norte del pueblo.

Los personajes no podrán rescatar otra información de importancia en el museo, pero esaconsejable que el Master dé informaciones secundarias sin importancia para dar untrasfondo mas interesante a la aventura.

El Cementerio:

Se encuentra al Norte del pueblo. Es un pequeño lugar con unacentena de lápidas y dos casuchas desgastadas.

El mas importante es un panteón dedicado al "Salvador del Pueblo", Sr. ThomasJohnson (como podrán advertir este Johnson paso a ser una celebridad dentro de StoneIsland, después de convertir al monasterio en una gran pira).

El otro edificio es una pequeña cabaña en la que vive el viejo IsaíasBrown , un negro de unos ochenta años quien se encarga demantener en condiciones el diminuto cementerio (bastante deficientemente, por cierto).

Al encontrarlo, los jugadores podrán notar que se encuentra completamente borracho (comocasi todo el tiempo).

De buen gusto, el viejo les contara una de sus clásicas historias de terror con las queasusta a los niños del pueblo.

Aquí acudiremos, una vez más, a la capacidad de improvisación del Master quien deberácontar a los jugadores un viejo relato de terror que le venga a la mente en ese momento.No debe tener "necesariamente" relación con la aventura, pero dejo a cargo delGuardián este tema.

En realidad, no importa mucho de qué trate, solo debe generar el clima necesario comopara que los jugadores comiencen a desear no haber ido a Stone Island. Si los personajespreguntan a alguna persona en el pueblo sobre el viejo, ésta contestará que está medioloco y les aconsejará no dar importancia a las cosas que dice.

El Faro:

Si nuestros jugadores deciden conocer el único atractivo turístico deStone Island, pueden dirigirse al viejo faro, que se encuentra en desuso desde hace casitreinta años. Allí no podrán encontrar nada de utilidad, ya que este esta clausurado yse verán imposibilitados de ingresar, a menos que fuercen la puerta o las ventanas, todasellas tapiadas.

Si alguno de ellos intenta violentar la puerta verá que esta cede fácilmente ante unfuerte empujón.

Dentro podrán ver una enmohecida escalera en caracol (que sube hasta lo mas alto delfaro, donde se ubicaba la potente luz) y la vieja estufa contra una de las paredeslaterales. Si deciden revisar la estufa podrán ver (con una tirada exitosa en Descubrirde por medio), que debajo de ésta hay unas maderas sueltas.

Esta es una de las tres únicas entradas que utilizan los seguidores de Santiago deClaravet para ingresar a los túneles en donde viven.

Las otras dos se ubican en la cabaña del cementerio y en un viejo granero abandonado queestá en el bosque. Esto está detallado más adelante en la sección de las catacumbas.

Es posible que los jugadores no encuentren ésta entrada o que encuentren primero una delas otras dos. De todas maneras es aconsejable que no ingresen al faro y que no hallenninguna de las entradas hasta no pasar la primera noche en el pueblo.

Para ello el Master puede utilizar algunos de los clásicos artilugios disponibles: quehay mucha gente mirando (pescadores, policías, profundos... a no, esa no!, que hay unfoso lleno de cocodrilos... mejor tampoco, que se yo!, etc...), o cualquier otro sugestivocomentario que haga desistir a nuestro muchachos de su propósito, al menos hasta el díasiguiente.


La primera Noche

Cuando los jugadoresse encuentren en la cabaña, ya pasada la hora de la cena, una extraña neblinaluminiscente aparecerá sobre el mar. Comenzara lentamente a envolver la casa, y unascuriosas criaturas vestidas con túnicas oscuras rodearan el exterior de la cabaña.

Si alguno de los investigadores espía a través de la ventana verá por primera vez a los Timarotes.

Son terribles figuras similares a zombies, quienes solo tienen unalarga vara como arma. Se sugiere al Master que, si desea dar una descripción mas acordecon un juego de estas características consulte la sección de "Examen deCordura" en la Pag. 181 de libro de reglas, y que no tenga vergüenza en abusar delos adjetivos allí mencionados (asi de feos son!!!).

Las figuras se retirarán pocos minutos después dejando un mensaje escrito en la arena,frente a la puerta de la casa.

El mensaje insta a los moradores a retirarse del pueblo, y dice que si así no lo hiciesenellos volverán para llevárselos.

Si alguno de los jugadores decide salir mientras los Timarotes se encuentran allí,probablemente nunca se volverá a saber de él, por lo que se pueden utilizar los viejostrucos: "la puerta no se abre, esta como mágicamente trabada" o "altocar el picaporte mágicamente te desmayás, debe ser alguna clase deconjuro...").

De todas maneras, si quieren enfrentarlos "si o si", las armas de fuego soninútiles, puesto que atravesarán los cuerpos (que ya están muertos, por otro lado), queinmediatamente regenerarán cualquier trozo perdido.

El mensaje se borrara segundos después de haber sido leído por los personajes, sin dejarningún tipo de rastros.

Las Catacumbas

Una antigua red detúneles, cavada hace cientos de años, es utilizada por un grupo de seguidores de losmonjes. Estos han conseguido el antiguo secreto de la vida eterna por una conexión queestableció Santiago de Claravet con un Cthonian que habitaba en la zona.

Los túneles son húmedos, cargados de fuertes olores a viejo y muerte, y prácticamentetodos están a oscuras.

Los sectarios entregan periódicamente, comoofrenda a los monjes, cuerpos vivos para realizar sangrientos rituales que solo estosconocen. Las victimas son atadas a una gran piedra de mármol ubicada en una cueva juntoal mar.

Los Timarotes (de los cuales Claravet es el jefe) salen del mar envueltos en la niebla quenuestros amados jugadores pudieron ver, y toman el cuerpo del infortunado elegido, que caeen un trance que le impide luchar; luego lo conducen al mar sin que se la vuelva a ver convida alguna vez.

Existen tres salidas que permiten salir de las catacumbas al exterior.

Una es la descrita anteriormente en el faro. Otra se ubica en la cabaña del cementerio,bajo la alfombra del cuarto principal.

El Sr. Brown se encuentra controlado por un conjuro por el cual protege, con su propiavida si fuese necesario, esta entrada.

La tercera está en un viejo granero ubicado en el bosque, bajo una trampilla tapada pormontones de paja. Las tres puertas dan a sendos pasillos que se adentran en lasprofundidades, hasta desembocar en la gran cavidad natural conectada con el mar queutilizan para sus horrendos sacrificios.

La única manera de destruir a los Timarotes es romper una calavera ritual, entregada porlos Chtonians a Claravet hace cientos de años, ubicada sobre un pequeño pilar demármol.

Este se encuentra cerca de la Piedra de los Sacrificios, en la cueva junto al mar.

Además de las variadas trampas que esconden la multitud de pasillos (desde falsos pisosque se hunden hasta paredes que aplastan los que esté en la habitación), existe otroterrible peligro dentro de las catacumbas. Una puerta guarda el pasaje que conduce al Chtonian adulto con el que Claravet hizocontacto. Los sectarios nunca lo han visto, y solo abren la puerta para ofrendar la vidade algún incauto al que han atrapado recientemente.

Si los jugadores rompen el candado e ingresan, probablemente serán despedazados por elmounstruo, pero con los dados de por medio...

Al destruir la calavera, la conexión entre el cuerpo y el alma de los Timarotes se rompe,con lo que estos se transformarán automáticamente en polvo y una masa viscosa y húmedade telas y carne podrida; pero para eliminar a los fanáticos hará falta matarlos.

Si alguno de ellos queda con vida, realizará por segunda vez contacto con el Cthonian,posiblemente refundando la secta.

Hay un total de alrededor de 25 iniciados, y los Timarotes son casi 40..

El Final

Para destruir las catacumbasbasta con volarlas con explosivos, lo que seguramente eliminará definitivamente a lossectarios, pero no destruirá a los Timarotes o al Chtonian.

Esto de ninguna manera soluciona el problema, puesto que, si los Timarotes siguen vivos,las reconstruirán fácilmente. Lo más completo que pueden hacer los jugadores esdestruir la calavera, asesinar a todos los sectarios, volar las catacumbas y reventar alCthonian.

Si lo hacen, la Liga de la Justicia seguramente les pedirá que se unan a ella. De todosmodos, incluyo la tabla de Recuperación de Cordura por completar la aventura (quedó enversito). Además, siempre existe la posibilidad de que el Guardián premie (o castigue,quién sabe) a sus jugadores con algún objeto mágico o libro maldito de los que abundanpor ahí.

Tabla de Recuperación de Cordura

Destruirla calavera (y con ella a los Timarotes): 2d6.

Matar a los sectarios: 1d8.

Matar al Cthonian: 1d20.

Demoler las catacumbas: 1d8.

Timarotes

FUE 8 DES 10
CON 19 TAM 12
INT 17 POD 18
P.V.: 30

Arma ..(%).. Daño
Puño-Garra ..(70%).. 1d6
Bastón.. (55%).. 1d8.
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Los sectarios

FUE 15 DES 12
CON 19 TAM 12
INT 13 POD 14
P.V.: 15

Arma.. (%).. Daño
Corta ..(45%).. 1d8
Puño ..(70%).. 1d3
Daga.. (35%).. 1d4+2
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Isaías Brown (Cuidador del Cementerio)

FUE 11 DES 10
CON 17 TAM 11
INT 13 POD 8
P.V.: 11

Arma.. (%) ..Daño
Puño.. (60%) ..1d3
Pala.. (35%) ..1d6+2.
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Cthonian

FUE 54 DES 7
CON 40 TAM 49
INT 17 POD 18
P.V.: 48

Arma .. (%) ..Daño
Tentáculo.. (75%) ..3d6
Aplastamiento.. (80%).. 5d6
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© La Posada del ROL - 1997 -