El rapto de Fenolah


Se lo curró Begoña . Gracias por tu enorme esfuerzo.

Gracias a Mario por el material


Era un pueblo tranquilo.


Tranquilo como cualquier pueblo agricultor y comerciante de los alrededores, hasta que llegó la mala época.
Nadie entendía bien por qué, o si había una causa, pero de un mes para el otro, todo empezó a ir mal. Las cosechas se perdían. El comercio disminuía. La gente estaba deprimida. Los niños no nacían. La gente se enfermaba.

Era como si la muerte en persona hubiera llegado al tranquilo pueblito.
Y la verdad no estaba tan lejos. Youssan, un poderoso necromante, se había instalado en unas cuevas no muy lejanas, y desde allí practicaba y recreaba sus oscuras artes. Invocaba pestes y demonios, arrojándolos sobre el pueblo para medir sus efectos. Traía criaturas de lugares lejanos por medios mágicos, y sacrificaba animales en honor a ciertos demonios.

Pero en Veley no sospechaban nada, ya que nadie se internaba por esa zona del bosque donde estaba la entrada a las cuevas, por lo oscuras y tenebrosas que eran. Fue por ese entonces que llegó a manos del mago un conjuro muy poderoso, capaz de invocar terribles poderes, pero que exigía mucho a cambio. Youssan encargó entonces una tarea muy especial a unos guerreros a sueldo. Y los guerreros, con algo de ayuda mágica, cumplieron.

Una noche, igual a todas las anteriores, el pueblo fue saqueado por una banda que no buscaba ni oro ni comida. Su botín fueron niños. Adolescentes, casi todos los chicos de entre 6 y 16 años fueron arrebatados a sus padres por la noche, y con ellos se internaron en el bosque.
En la cueva, el mago los estaba esperando. Los niños fueron encerrados en calabozos, a la espera del momento propicio.

Los del pueblo, iniciaron una búsqueda desesperada de los chicos, pero todos los rastros habían sido mágicamente borrados, y la gente estaba demasiado atemorizada como para internarse mucho en el bosque.

Unos días más tarde, todo estaba dispuesto. El momento del sacrificio había llegado. El altar estaba listo, y los niños, uno por uno, fueron muriendo, despiadadamente, a manos del necromante, mientras este invocaba un espíritu que le daría más poder del que podía imaginar.
Y el espíritu llegó. Un espíritu de odio y venganza que, al conocer las demandas del mago, optó por destrozarlo y arrastrarlo con él a su mundo. Los guerreros intentaron hacerle frente, y murieron. Algunos intentaron huir, y murieron. Sólo dos niños que no habían sido sacrificados aún fueron testigos de la masacre. El espíritu advirtió su presencia, pero su sed de sangre estaba saciada, por lo que los agarró y les cortó la lengua, para que no pudieran contarle a nadie cómo era su aspecto, ni pudieran pronunciar su nombre. Luego el portal al mundo de las sombras se cerró, dejando solamente a un niño y una niña en una cueva oscura, en medio de un reguero de sangre.

Cuando pudieron sobreponerse un poco, Nanok y Aracel recorrieron los húmedos pasillos de la cueva hasta encontrar la salida, y de allí, tras largos sufrimientos, llegaron de vuelta al pueblo, exhaustos y mudos, en donde los recibirían con más sorpresa y temor que alegría.

Las cosas en Veley volvieron a mejorar, pero ya nunca fue como antes... no después de aquel incidente... hace ya 10 años...


Advertencia

Si no sos Dungeon Master, o no pensás dirigir esta aventura, no sigas leyendo. Una vez que conozcas la trama de la aventura, perderá toda gracia jugarla

Esta aventura está pensada para 4 o 5 jugadores de nivel 3, sin necesidad de alguna profesión en particular.


El pueblito


Veley es un pueblucho más bien tirando a chico. Está rodeado por bosques no tan densos, pero interesantes, y habitado por las criaturas que se te ocurran, que no sean demasiado descolgadas y sea posible que estén cerca de un asentamiento humano.
No tiene más de 50 habitantes. Los negocios más importantes son la cantina de Rowntree, y el almacén de ramos generales de enfrente.
Cuando los PJ arriben al pueblo, lo lógico sería que quieran cenar y pasar la noche en la cantina (por supuesto, la acción empezará allí). En el almacén de ramos generales, los PJ podrán obtener provisiones y alguna otra cosilla que su dinero le alcance (a tu discreción). Lo más remarcable es que, para cuando hagan falta, el dueño tiene un par de caballos (que por cierto no venderá, y tendrán que tener una muy buena razón para que se los preste, ya que es un comerciante bastante avaro).

Volviendo a la cantina, Rowntree es un hombre bastante huraño. Razones no le faltan, ya que uno de los niños sacrificados hace 10 años era su hijo mayor, en el que tenía puestas muchas ilusiones, y aún se culpa en parte por lo que pasó. Tiene otra hija, Fenolah, de 16 años, a la que cuida más que a su vida (recordá este detalle cuando alguno de los PJ quiera hacer un acercamiento con la bella Fenolah, Rowntree es muy cuida).

El resto de las casas de los alrededores son fincas o granjas con pequeños cultivos, que alcanzan para que viva todo el pueblo, y para venderle a algunos pueblos vecinos.

La población en general es de alineamiento neutral bueno, así que recibirán bien a los PJ, mientras estos tengan buenas intenciones, pero no se dejarán tomar el pelo ni dejarán que 4 o 5 bravucones tomen por asalto el pueblo y abusen de las mujeres (Si tus jugadores están en esta última postura, yo te diría que cierres el Manual del jugador y abras el Paranoia, porque es hora de servir al Amigo Ordenador).


Las cuevas



En las hermosas y húmedas cuevas donde hace diez años habitó este poderoso necromante (me estoy refiriendo a nivel 13 o 14, o si querés exagerar, podrías pensar en el mago que salió en el Chobi del número pasado...), hoy habitan muchos bichos feos, y sobretodo unas cuantas criaturas que Youssan soltó en alguno de sus hechizos en los que intentaba capturar demonios para obtener poder.
Desde hace poco tiempo, otro mago, este un ilusionista de nivel 5, decidió instalarse, junto con una pandilla de ladronzuelos seguidores suyos. Acondicionaron un poco el lugar y, lo más importante, fueron encerrando a las horripilantes criaturas en un sistema de cuevas secundario, quedando ellos a sus anchas.
La idea del lugar es la siguiente: son varios sistemas de túneles, que llevan todos a una única puerta principal. Hacia el fondo del sistema de túneles hay una gran sala (por grande me refiero a 100 o 200 metros de diámetro y 50 metros de alto). Los ladrones fueron limpiando el lugar, que hoy es transitable, y delimitaron el doble sistema de túneles: por uno se mueven ellos, salen al exterior y llegan a la gran sala. Por el otro, se mueven todas las criaturas alguna vez liberadas por el necromante.
Ambos sistemas de túneles están conec- tados por lugares estratégicos y secretos que sólo los ladrones conocen.
En la parte habitable de los túneles hay habitaciones que ocupan los ladrones y el mago, y un par de calabozos malolientes
En la gran sala han acumulado su pequeña fortuna malhabida por otros rumbos, y conociendo la pobreza de la zona, es bastante probable que los ladrones estén pensando en cambiar de profesión.
Al final tenés un mapa para que te guíes y vayas llevando a tus jugadores cuando vayan de visita.

La aventura



En el principio, como no quiero ser estricto, y quisiera que esta aventura se pudiera adaptar a cualquier campaña, queda al buen criterio del DM cómo demonios los personajes llegan hasta Veley. Pueden llegar todos juntos, separados, de paso, como para quedarse, agotados, perseguidos, etc.

Si no la usaste nunca, te recomendaría la escena de "los PJ se conocen antes, emprenden el viaje juntos, van por el bosque durante unos cuantos días, montan guardia, una noche los ataca una pequeña jauría de lobos que los magullan y les roban la escasa comida que les quedaba, llegando así al pueblo todos juntos, con hambre, agotados y luego de algo de aventura".

Si siguen una lógica, querrán hospedarse en la cantina, donde serán muy bien recibidos (no todos los días se tiene la visita de intrépidos aventureros que traigan dinero).


Rowntree, el cantinero
(en caso que decidan abusar de Fenolah)

CA 8 (delantal de cuero), 1d10 +2 PG, GAC0 19, Mov 9, 1 at./round, puño o cuchillo de cocina.


Como ya te dije, Rowntree es un tipo hosco, pero se mostrará amigable hasta que algún personaje quiera pasar al lado de la cocina o le haga "ojitos" a su hija.

Un detalle más: el pueblo es demasiado chico; no encontrarán ninguna "damisela fácil" con quién pasar la noche (una razón más para insinuarse con Fenolah). Si querés, andá guiando a algún PJ de interesante apariencia para que se ratonee con la piba.

Pero empecemos de lleno la aventura. A la noche, todo el mundo se irá a dormir.

Los famosos ladrones de los que veníamos hablando, no les gustó tener que instalarse en esas horribles cuevas. De hecho, están huyendo de gente que los quería linchar. Y son irremediables. Quieren seguir consiguiendo dinero fácil, y no tuvieron mejor idea que raptar a Fenolah, para pedir un rescate por ella (el cantinero es el tipo con más guita de la zona).

Para ello, el ilusionista los proveyó con 3 pergaminos: un Dormir de nivel 3 y dos Silencio radio 3 metros. Un silencio lo tirarán en la puerta trasera de la cantina, para que no los escuchen cuando entran, y el otro lo "castearán" en la habitación de Fenolah por si la loca llega a gritar cuando se la llevan.


Ladrones de nivel 1
(número de PJs + 1d4)
CA 6, 1d8 PG, GAC0 20, Mov 12, 1 at./round, espada corta, sin escudo.

Podrían ir acompañados de un par de ladrones de nivel 2 (2d8 PG, el resto igual).


Podría destacar un detalle: desde la muerte del padre de Aracel, el cantinero la "adoptó" (Si te habías olvidado quién era Aracel, volvé a la introducción). Las dos mujercitas comparten la habitación y algunas otras cosas, salvando la excepción de que por su particular experiencia, Aracel parece tener un par de neuronas quemadas aparte de la lengua cortada.

De cualquier manera, los ladrones vienen por Fenolah.
Lo que debería pasar en la habitación es más o menos así: los ladrones entran, la agarran a Fenolah, que por supuesto se despierta en ese momento, la cazan de la boca y la llevan. Aracel puede despertarse por casualidad, pero al ver esta escena, recordará los sucedido hace diez años, y se quedará absolutamente tildada (a simple vista y de noche, no diferencia entre un ladronzuelo y un guerrero de aquellos, menos con lo distorsionado que están sus recuerdos).

El cantinero o alguno de los PJ podría enterarse de que está pasando algo cuando pasen por el pasillo (donde no está cubierto por el aura de silencio), y Fenolah patee alguna pared o algo así.

La idea sería que los PJ se enteren que está ocurriendo un rapto y, por motu propio o a pedido del cantinero, se lancen tras los ladrones (una razón podría ser que el cantinero los haya recibido de onda en la cantina porque los PJ no tienen un cobre partido al medio).

Bajo ningún concepto permitas que impidan el rapto. En el camino podrán quedar algunos ladrones, pero el afortunado que lleva a Fenolah sobre su caballo resiste cualquier conjuro y cualquier flechazo (al fin y al cabo, los jugadores no saben que son ladrones de nivel 1).

Una buena idea sería que por algún comentario, los PJ se hubieran enterado del "trágico episodio" de diez años atrás. A pesar de que antes era un necromante groserísimo y unos guerreros de puta madre, y hoy es un ilusionista de nivel 5 y ladrones de nivel 1, nadie tiene por qué saberlo, y la asociación de que "el demonio ha vuelto" es obligatoria entre los pueblerinos, y tiene que ser algo que atemorice a los PJ, o los envalentone.

Los del pueblo se quedarán más tildados que otra cosa, y no se atreverán a ir tras los raptores, pero el cantinero es capaz de ofrecer hasta "todo lo que poseo" para que los PJ hagan el favor de ir tras Fenolah.

Sería normal que los PJ no tuvieran caballos, indispensables si pretenden alcanzar a los ladrones. El cantinero posee un par en el establo, y los que falten pueden pedírselos al dueño del almacén de ramos generales, que tiene otro par.

Volvamos a la acción.
Cabalgando sobre briosos corceles, nuestros héroes se lanzan tras los raptores, y les darán cierto alcance si el lapso de tiempo entre que los ladrones huyen y ellos salen a perseguirlos es razonable. Nunca (pero nunca) les darán alcance, sino que los tendrán a tiro, viéndolos huir (suficiente como para que los sigan).

La carrera de caballos se internará en el bosque, en la parte más oscura y, cuando los PJ menos se lo esperan, los ladrones desaparecerán entre un follaje denso, y no se los verá más.
Si salen después, podrán seguir las huellas que dejan los caballos, hasta donde desaparecen.

Es difícil decir qué pasó exactamente con Fenolah y sus amiguitos, sobretodo con la escasa luz que hay, pero cuando los PJ revisen bien el lugar por donde desaparecieron, descubrirán que es una ilusión (una pared de plantas que se atraviesan con la mano), y la entrada a las cuevas...


De visita en el "dungeon"


Al atravesar la ilusión que esconde la puerta de entrada, los PJ se encontrarán en una sala no demasiado grande, con 1d4 antorchas.

Podés guiarte por el mapa, donde se nota el doble sistema de túneles, y están marcados los escasos lugares donde se puede cambiar de túneles.

Los ladrones llegan con alguna ventaja de tiempo, suficiente como para mover la piedra enorme que bloquea los túneles con engendros. Cuando los jugadores entren a la cueva, no podrán distinguir que hay una bifurcación bloqueada por una enorme piedra, sino que les parecerá que hay un único camino.

Cuando hayan caminado 100 o 200 metros por la cueva, escucharán el ruido de la piedra al moverse, y si corren hacia atrás, llegarán cuando la piedra está terminando de cerrarles el camino, y gracias a un ingenioso sistema de trabas, ahora es i-na-mo-vi-ble (con FUE 18/00 podríamos hablar).

The only way is straight ahead...

Mientras pasean por el dungeon, tendrán todos o algunos de los siguientes encuentros, a tu discreción y criterio:


1) Telaraña gigante que ocupa toda la cueva, con su dueña: CA 6, 2d8+2 PG, GAC0 19, 1 at./round, daño 1d6. Veneno paralizante por 1d4 horas (no mortal).
2) Minotauro, con hambre: CA 6, 4d8 +3 PG, GAC0 13, 2 at./round, daño 2d4, +2 en sorpresa, Mov. 12.
3) Myconoid (hombre hongo). Este es un encuentro especial, ya que no intentarán atacar a los PJ, sino que tratarán de comunicarse con ellos por telepatía (ver en el compendio de monstruos las distintas esporas que tienen).
  • Si los PJ los atacan, usarán sus esporas contra ellos, con el objeto de dormirlos y abandonarlos.
  • Si logran establecer contacto telepático, los hombre hongo les contarán del doble sistema de túneles, y les mostrarán alguno de los puntos por donde pueden pasar a los túneles que usan los ladrones.
    4) Ciempiés gigante (1d12 individuos): CA 9, 2 PG, GAC0 20, 1 at./round, Mov. 15, no hacen daño, salvo el veneno paralizante.
    5) Ratas, comunes y corrientes, pero en cantidades industriales, y con mucho hambre.
    Tratá de matizar los encuentros que hagas con descripciones de las cuevas, para que no sea sólo sajar y pinchar.



    La sala del dragón

    Una vez que encuentren la salida de estos horrendos túneles, y pasen al sistema de túneles donde habitan los ladrones (que por cierto están más prolijos), los PJ podrán pasear, pero deberían encontrar en algún momento una luz que viene de adelante.

    Los PJ son como insectos, uno les pone la luz, y ellos caminan, así que probablemente se acerquen.

    La luz viene de la gran sala del fondo, que tiene un conjuro de luz continua olvidado por el necromante todavía activo.

    Los PJ no podrán ver qué es lo que hay adentro sin asomarse un poco, y para cuando lo hagan, caerá tras ellos una enorme piedra que les volverá a cerrar la salida.

    Ahora bien, nuevamente el único camino es hacia adelante, así que cuando miren en el interior de la sala (muy grande y amplia, por cierto), verán una ENORME pila de monedas de oro y joyas, sobre la que duerme ya no tan plácidamente, un precioso dragón rojo.

    El dragón no habla, pero se despierta, y en 1d4 rounds, se levanta y arremete contra los PJ.


    Dragón rojo: CA 10!!, no importan los puntos de golpe (no llegarán a matarlo), GAC0 10, 1 at./round (no tiene ningún apuro), daño 1d10 y arma de aliento.

    Empecemos por lo básico: el dragón es una muy buena ilusión. Ningún PJ tendrá derecho a una tirada de salvación, hasta que no hayan intentado golpearlo.

    Si el ataque contra el dragón de CA 10 tiene éxito, recién ahí tienen derecho a una tirada de salvación, y si zafan, el dragón desaparece. El PJ que ve desaparecer el dragón, ve cómo sus compañeros siguen peleando, y puede intentar avisarles que es una ilusión. Así, los que creen en lo que dice, tienen derecho a una tirada de salvación.

    Todo el daño que hace el dragón es ilusorio, pero el que lo recibe bajo el influjo de la ilusión, se lo cree, y si llega a 0 PG, debe zafar una tirada de shock del sistema, o morirá porque el se cree muerto (del susto). Si supera la tirada, caerá desmayado.

    Los PJ que vean a sus compañeros recibir daño, y estén aún viendo al dragón, verán a sus amigos magullados o quemados, absolutamente convencidos de que es real.

    Si alguno de los que ya no ve al dragón se acerca a inspeccionar el tesoro, encontrará muchas joyas y monedas de oro, y si revisa bien, una carta con un as de corazones (del mazo de ilusiones). Si recoge esta carta, la ilusión desaparece para todos.

    Tras cinco minutos de regodearse con el tesoro, por una puerta secreta (que nadie había visto), cae furioso el ilusionista, que arremete contra los PJ a conjuro limpio. Tratará de todas formas de liquidar a los jugadores para que no toquen su oro.

    Cuando consigan (si pueden) vencer al mago, la puerta por la que él entró es ahora visible, y será su salida.

    Ah! Un detalle más: al morir el mago, gran parte del oro y las joyas desaparecen. El ilusionista tiene encima 1d4 cartas del mazo de ilusiones y un anillo de CA 6 (si lo revisan bien).


    El ilusionista
    (mago especialista de nivel 5)

    CA 6 (mágica), 3d8 +5 PG, GAC0 18, Mov 10, 1 at./round, daga y conjuros.
    Tiene los siguientes conjuros en su libro (manejados a discreción, memoriza 5 nivel 1, 3 nivel 2 y 2 nivel 3)
    Nivel 1: Aparición, Cambiar el yo, Cantrip, Fuerza fantasmal, Proyectil mágico, Sonido audible, Ventriloquia.
    Nivel 2: Ceguera, Esquema hipnótica, Imagen en un espejo, Invisibilidad, Orientación errónea, Oro de los tontos, Silueta imprecisa, Trampa de Leomundo.
    Nivel 3: Fuerza espectral, Bola de fuego.

    La salida


    Para cuando los PJ hayan salido de la sala del dragón, arrastrando gran parte de su botín, todos los ladrones habrán huido.

    Fácilmente pueden encontrar el calabozo donde está encerrada Fenolah, junto a un cadáver muy maloliente, pero con un interesante colgante (de oro, que parece un medallón mágico). Si intentan quitarle el medallón, el muerto se levanta, y ataca al ladrón


    Muerto vivo: CA 5, 5d8 PG, GAC0 16, 2 at./round, daño 1d4 (manos afiladas), Mov 12.

    Esta escena está pensada más que nada para pegarle un susto al curioso del grupo, pero si se quedan con el medallón, sí, es mágico. Tiene una maldición a tu gusto (revisá entre los medallones de la Guía cuál te gusta más).
    Y que aprendan a dejar a los muertos tranquilos.

    El final


    Ahora todo lo que resta es salir de las vacías cuevas y volver al pueblito con Fenolah.

    Apenas expongan su ya escaso tesoro a la luz del sol, descubrirán con hondo pesar que no hay una sola moneda de oro. Es todo cobre, que tenía un hechizo de Oro de los Tontos.

    Si no se te ocurre nada más que agregar, es un happy end, y todos celebran emborrachándose en la cantina, a la espera de la próxima aventura.

    Alternativas


    1) Los PJ deciden no hospedarse en el pueblo, y pasar otra noche a la intemperie, para luego seguir su camino.

    Mientras duermen, con la ayuda del pergamino de Dormir (para el que esté de guardia) y los de Silencio (para toda la zona), los ladrones los asaltan y les roban todo lo que pudieran acabar de comprar en el pueblito o cualquier cosa de valor que tengan.

    Cuando los ladrones se están yendo, algún PJ se despierta y los ve, despertando a los demás, que seguramente querrán perseguir a los ladrones (lo que queríamos).

    La diferencia fundamental es que no existe al rapto de Fenolah, o sea que los calabozos de las cuevas estarán "casi" vacíos.

    2) Los PJ se niegan bajo todo concepto a ayudar al cantinero, e ignorando el rapto de Fenolah, siguen su camino.

    La resolución es igual a la anterior, con la diferencia de que podrán encontrar a Fenolah en los calabozos de las cuevas, y volver con ella al pueblito (si pueden)

    Suerte!!!


    © La Posada del ROL - 1998, 97 -