Se lo curró Begoña . Gracias por tu enorme esfuerzo.
Gracias a Mario por el material
Era como si la muerte en
persona hubiera llegado al tranquilo
pueblito.
Y la verdad no estaba tan lejos.
Youssan, un poderoso necromante, se había
instalado en unas cuevas no muy lejanas, y
desde allí practicaba y recreaba sus oscuras
artes. Invocaba pestes y demonios, arrojándolos
sobre el pueblo para medir sus efectos. Traía
criaturas de lugares lejanos por medios
mágicos, y sacrificaba animales en honor a
ciertos demonios.
Pero en Veley no sospechaban nada, ya que nadie se internaba por esa zona del bosque donde estaba la entrada a las cuevas, por lo oscuras y tenebrosas que eran. Fue por ese entonces que llegó a manos del mago un conjuro muy poderoso, capaz de invocar terribles poderes, pero que exigía mucho a cambio. Youssan encargó entonces una tarea muy especial a unos guerreros a sueldo. Y los guerreros, con algo de ayuda mágica, cumplieron.
Una noche, igual a todas las
anteriores, el pueblo fue saqueado por una
banda que no buscaba ni oro ni comida. Su
botín fueron niños. Adolescentes, casi todos los
chicos de entre 6 y 16 años fueron arrebatados a
sus padres por la noche, y con ellos se
internaron en el bosque.
En la cueva, el mago los estaba
esperando. Los niños fueron encerrados en
calabozos, a la espera del momento
propicio.
Los del pueblo, iniciaron una búsqueda desesperada de los chicos, pero todos los rastros habían sido mágicamente borrados, y la gente estaba demasiado atemorizada como para internarse mucho en el bosque.
Unos días más tarde, todo estaba
dispuesto. El momento del sacrificio había
llegado. El altar estaba listo, y los niños, uno
por uno, fueron muriendo, despiadadamente, a
manos del necromante, mientras este invocaba
un espíritu que le daría más poder del que podía
imaginar.
Y el espíritu llegó. Un espíritu de
odio y venganza que, al conocer las demandas
del mago, optó por destrozarlo y arrastrarlo con
él a su mundo. Los guerreros intentaron hacerle
frente, y murieron. Algunos intentaron huir, y
murieron. Sólo dos niños que no habían sido
sacrificados aún fueron testigos de la masacre.
El espíritu advirtió su presencia, pero su sed de
sangre estaba saciada, por lo que los agarró y
les cortó la lengua, para que no pudieran
contarle a nadie cómo era su aspecto, ni
pudieran pronunciar su nombre. Luego el portal
al mundo de las sombras se cerró, dejando
solamente a un niño y una niña en una cueva
oscura, en medio de un reguero de sangre.
Cuando pudieron sobreponerse un poco, Nanok y Aracel recorrieron los húmedos pasillos de la cueva hasta encontrar la salida, y de allí, tras largos sufrimientos, llegaron de vuelta al pueblo, exhaustos y mudos, en donde los recibirían con más sorpresa y temor que alegría.
Las cosas en Veley volvieron a mejorar, pero ya nunca fue como antes... no después de aquel incidente... hace ya 10 años...
Esta aventura está pensada para 4 o 5 jugadores de nivel 3, sin necesidad de alguna profesión en particular.
Veley es un pueblucho más bien tirando a
chico. Está rodeado por bosques no tan densos,
pero interesantes, y habitado por las criaturas que
se te ocurran, que no sean demasiado descolgadas
y sea posible que estén cerca de un asentamiento
humano.
Volviendo a la cantina, Rowntree es un
hombre bastante huraño. Razones no le faltan, ya
que uno de los niños sacrificados hace 10 años
era su hijo mayor, en el que tenía puestas muchas
ilusiones, y aún se culpa en parte por lo que pasó.
Tiene otra hija, Fenolah, de 16 años, a la que
cuida más que a su vida (recordá este detalle
cuando alguno de los PJ quiera hacer un
acercamiento con la bella Fenolah, Rowntree es
muy cuida).
El resto de las casas de los alrededores
son fincas o granjas con pequeños cultivos, que
alcanzan para que viva todo el pueblo, y para
venderle a algunos pueblos vecinos.
La población en general es de
alineamiento neutral bueno, así que recibirán bien
a los PJ, mientras estos tengan buenas
intenciones, pero no se dejarán tomar el pelo ni
dejarán que 4 o 5 bravucones tomen por asalto el
pueblo y abusen de las mujeres (Si tus jugadores
están en esta última postura, yo te diría que
cierres el Manual del jugador y abras el Paranoia,
porque es hora de servir al Amigo
Ordenador).
Si no la usaste nunca, te recomendaría la
escena de "los PJ se conocen antes, emprenden el
viaje juntos, van por el bosque durante unos
cuantos días, montan guardia, una noche los
ataca una pequeña jauría de lobos que los
magullan y les roban la escasa comida que les
quedaba, llegando así al pueblo todos juntos, con
hambre, agotados y luego de algo de
aventura".
Si siguen una lógica, querrán hospedarse
en la cantina, donde serán muy bien recibidos (no
todos los días se tiene la visita de intrépidos
aventureros que traigan dinero).
CA 8 (delantal de cuero), 1d10 +2
PG, GAC0 19, Mov 9, 1 at./round, puño o
cuchillo de cocina.
Como ya te dije, Rowntree es un
tipo hosco, pero se mostrará amigable hasta que
algún personaje quiera pasar al lado de la cocina o
le haga "ojitos" a su hija.
Un detalle más: el pueblo es demasiado
chico; no encontrarán ninguna "damisela fácil"
con quién pasar la noche (una razón más para
insinuarse con Fenolah). Si querés, andá guiando
a algún PJ de interesante apariencia para que se
ratonee con la piba.
Pero empecemos de lleno la aventura. A
la noche, todo el mundo se irá a dormir.
Los famosos ladrones de los que
veníamos hablando, no les gustó tener que
instalarse en esas horribles cuevas. De hecho,
están huyendo de gente que los quería linchar. Y
son irremediables. Quieren seguir consiguiendo
dinero fácil, y no tuvieron mejor idea que raptar a
Fenolah, para pedir un rescate por ella (el
cantinero es el tipo con más guita de la zona).
Para ello, el ilusionista los proveyó con 3
pergaminos: un Dormir de nivel 3 y dos Silencio
radio 3 metros. Un silencio lo tirarán en la puerta
trasera de la cantina, para que no los escuchen
cuando entran, y el otro lo "castearán" en la
habitación de Fenolah por si la loca llega a gritar
cuando se la llevan.
Podrían ir acompañados de un par de
ladrones de nivel 2 (2d8 PG, el resto
igual).
Podría destacar un detalle: desde la
muerte del padre de Aracel, el cantinero la
"adoptó" (Si te habías olvidado quién era Aracel,
volvé a la introducción). Las dos mujercitas
comparten la habitación y algunas otras cosas,
salvando la excepción de que por su particular
experiencia, Aracel parece tener un par de
neuronas quemadas aparte de la lengua
cortada.
De cualquier manera, los ladrones vienen
por Fenolah.
El cantinero o alguno de los PJ podría
enterarse de que está pasando algo cuando pasen
por el pasillo (donde no está cubierto por el aura
de silencio), y Fenolah patee alguna pared o algo
así.
La idea sería que los PJ se enteren que
está ocurriendo un rapto y, por motu propio o a
pedido del cantinero, se lancen tras los ladrones
(una razón podría ser que el cantinero los haya
recibido de onda en la cantina porque los PJ no
tienen un cobre partido al medio).
Bajo ningún concepto permitas que
impidan el rapto. En el camino podrán quedar
algunos ladrones, pero el afortunado que lleva a
Fenolah sobre su caballo resiste cualquier conjuro
y cualquier flechazo (al fin y al cabo, los
jugadores no saben que son ladrones de nivel
1).
Una buena idea sería que por algún
comentario, los PJ se hubieran enterado del
"trágico episodio" de diez años atrás. A pesar de
que antes era un necromante groserísimo y unos
guerreros de puta madre, y hoy es un ilusionista
de nivel 5 y ladrones de nivel 1, nadie tiene por
qué saberlo, y la asociación de que "el demonio
ha vuelto" es obligatoria entre los pueblerinos, y
tiene que ser algo que atemorice a los PJ, o los
envalentone.
Los del pueblo se quedarán más tildados
que otra cosa, y no se atreverán a ir tras los
raptores, pero el cantinero es capaz de ofrecer
hasta "todo lo que poseo" para que los PJ hagan
el favor de ir tras Fenolah.
Sería normal que los PJ no tuvieran
caballos, indispensables si pretenden alcanzar a
los ladrones. El cantinero posee un par en el
establo, y los que falten pueden pedírselos al
dueño del almacén de ramos generales, que tiene
otro par.
Volvamos a la acción.
La carrera de caballos se internará en el
bosque, en la parte más oscura y, cuando los PJ
menos se lo esperan, los ladrones desaparecerán
entre un follaje denso, y no se los verá más.
Es difícil decir qué pasó exactamente con
Fenolah y sus amiguitos, sobretodo con la escasa
luz que hay, pero cuando los PJ revisen bien el
lugar por donde desaparecieron, descubrirán que
es una ilusión (una pared de plantas que se
atraviesan con la mano), y la entrada a las
cuevas...
Al atravesar la ilusión que esconde la
puerta de entrada, los PJ se encontrarán en una
sala no demasiado grande, con 1d4
antorchas.
Podés guiarte por el mapa, donde se nota
el doble sistema de túneles, y están marcados los
escasos lugares donde se puede cambiar de
túneles.
Los ladrones llegan con alguna ventaja de
tiempo, suficiente como para mover la piedra
enorme que bloquea los túneles con engendros.
Cuando los jugadores entren a la cueva, no
podrán distinguir que hay una bifurcación
bloqueada por una enorme piedra, sino que les
parecerá que hay un único camino.
Cuando hayan caminado 100 o 200
metros por la cueva, escucharán el ruido de la
piedra al moverse, y si corren hacia atrás, llegarán
cuando la piedra está terminando de cerrarles el
camino, y gracias a un ingenioso sistema de
trabas, ahora es i-na-mo-vi-ble (con FUE 18/00
podríamos hablar).
The only way is straight ahead...
Mientras pasean por el dungeon, tendrán
todos o algunos de los siguientes encuentros, a tu
discreción y criterio:
Una vez que encuentren la salida de estos
horrendos túneles, y pasen al sistema de túneles
donde habitan los ladrones (que por cierto están
más prolijos), los PJ podrán pasear, pero
deberían encontrar en algún momento una luz
que viene de adelante.
Los PJ son como insectos, uno les pone
la luz, y ellos caminan, así que probablemente se
acerquen.
La luz viene de la gran sala del fondo,
que tiene un conjuro de luz continua olvidado por
el necromante todavía activo.
Los PJ no podrán ver qué es lo que hay
adentro sin asomarse un poco, y para cuando lo
hagan, caerá tras ellos una enorme piedra que les
volverá a cerrar la salida.
Ahora bien, nuevamente el único camino
es hacia adelante, así que cuando miren en el
interior de la sala (muy grande y amplia, por
cierto), verán una ENORME pila de monedas de
oro y joyas, sobre la que duerme ya no tan
plácidamente, un precioso dragón rojo.
El dragón no habla, pero se despierta, y
en 1d4 rounds, se levanta y arremete contra los
PJ.
Empecemos por lo básico: el dragón es
una muy buena ilusión. Ningún PJ tendrá derecho
a una tirada de salvación, hasta que no hayan
intentado golpearlo.
Si el ataque contra el dragón de CA 10
tiene éxito, recién ahí tienen derecho a una tirada
de salvación, y si zafan, el dragón desaparece. El
PJ que ve desaparecer el dragón, ve cómo sus
compañeros siguen peleando, y puede intentar
avisarles que es una ilusión. Así, los que creen en
lo que dice, tienen derecho a una tirada de
salvación.
Todo el daño que hace el dragón es
ilusorio, pero el que lo recibe bajo el influjo de la
ilusión, se lo cree, y si llega a 0 PG, debe zafar
una tirada de shock del sistema, o morirá porque
el se cree muerto (del susto). Si supera la tirada,
caerá desmayado.
Los PJ que vean a sus compañeros
recibir daño, y estén aún viendo al dragón, verán
a sus amigos magullados o quemados,
absolutamente convencidos de que es real.
Si alguno de los que ya no ve al dragón
se acerca a inspeccionar el tesoro, encontrará
muchas joyas y monedas de oro, y si revisa bien,
una carta con un as de corazones (del mazo de
ilusiones). Si recoge esta carta, la ilusión
desaparece para todos.
Tras cinco minutos de regodearse con el
tesoro, por una puerta secreta (que nadie había
visto), cae furioso el ilusionista, que arremete
contra los PJ a conjuro limpio. Tratará de todas
formas de liquidar a los jugadores para que no
toquen su oro.
Cuando consigan (si pueden) vencer al
mago, la puerta por la que él entró es ahora
visible, y será su salida.
Ah! Un detalle más: al morir el mago,
gran parte del oro y las joyas desaparecen. El
ilusionista tiene encima 1d4 cartas del mazo de
ilusiones y un anillo de CA 6 (si lo revisan
bien).
Para cuando los PJ hayan salido de la
sala del dragón, arrastrando gran parte de su
botín, todos los ladrones habrán huido.
Fácilmente pueden encontrar el calabozo
donde está encerrada Fenolah, junto a un cadáver
muy maloliente, pero con un interesante colgante
(de oro, que parece un medallón mágico). Si
intentan quitarle el medallón, el muerto se
levanta, y ataca al ladrón
Ahora todo lo que resta es salir de las
vacías cuevas y volver al pueblito con
Fenolah.
Apenas expongan su ya escaso tesoro a la
luz del sol, descubrirán con hondo pesar que no
hay una sola moneda de oro. Es todo cobre, que
tenía un hechizo de Oro de los Tontos.
Si no se te ocurre nada más que agregar,
es un happy end, y todos celebran
emborrachándose en la cantina, a la espera de la
próxima aventura.
1) Los PJ deciden no
hospedarse en el pueblo, y pasar otra noche a la
intemperie, para luego seguir su
camino.
Mientras duermen, con la ayuda del
pergamino de Dormir (para el que esté de
guardia) y los de Silencio (para toda la zona), los
ladrones los asaltan y les roban todo lo que
pudieran acabar de comprar en el pueblito o
cualquier cosa de valor que tengan.
Cuando los ladrones se están yendo,
algún PJ se despierta y los ve, despertando a los
demás, que seguramente querrán perseguir a los
ladrones (lo que queríamos).
La diferencia fundamental es que no
existe al rapto de Fenolah, o sea que los
calabozos de las cuevas estarán "casi"
vacíos.
2) Los PJ se niegan bajo
todo concepto a ayudar al cantinero, e
ignorando el rapto de Fenolah, siguen su
camino.
La resolución es igual a la anterior, con la
diferencia de que podrán encontrar a Fenolah en
los calabozos de las cuevas, y volver con ella al
pueblito (si pueden)
Suerte!!!
No tiene más de 50 habitantes. Los
negocios más importantes son la cantina de
Rowntree, y el almacén de ramos generales de
enfrente.
Cuando los PJ arriben al pueblo, lo lógico
sería que quieran cenar y pasar la noche en la
cantina (por supuesto, la acción empezará
allí).
Las cuevas
En las hermosas y húmedas cuevas
donde hace diez años habitó este poderoso
necromante (me estoy refiriendo a nivel 13 o 14,
o si querés exagerar, podrías pensar en el mago
que salió en el Chobi del número pasado...), hoy
habitan muchos bichos feos, y sobretodo unas
cuantas criaturas que Youssan soltó en alguno de
sus hechizos en los que intentaba capturar
demonios para obtener poder.
Desde hace poco tiempo, otro mago, este
un ilusionista de nivel 5, decidió instalarse, junto
con una pandilla de ladronzuelos seguidores
suyos. Acondicionaron un poco el lugar y, lo más
importante, fueron encerrando a las horripilantes
criaturas en un sistema de cuevas secundario,
quedando ellos a sus anchas.
La idea del lugar es la siguiente: son
varios sistemas de túneles, que llevan todos a una
única puerta principal. Hacia el fondo del sistema
de túneles hay una gran sala (por grande me
refiero a 100 o 200 metros de diámetro y 50
metros de alto). Los ladrones fueron limpiando el
lugar, que hoy es transitable, y delimitaron el
doble sistema de túneles: por uno se mueven
ellos, salen al exterior y llegan a la gran sala. Por
el otro, se mueven todas las criaturas alguna vez
liberadas por el necromante.
Ambos sistemas de túneles están conec-
tados por lugares estratégicos y secretos que sólo
los ladrones conocen.
En la parte habitable de los túneles hay
habitaciones que ocupan los ladrones y el mago, y
un par de calabozos malolientes
En la gran sala han acumulado su
pequeña fortuna malhabida por otros rumbos, y
conociendo la pobreza de la zona, es bastante
probable que los ladrones estén pensando en
cambiar de profesión.
Al final tenés un mapa para que te guíes
y vayas llevando a tus jugadores cuando vayan de
visita.
La aventura
En el principio, como no quiero ser
estricto, y quisiera que esta aventura se pudiera
adaptar a cualquier campaña, queda al buen
criterio del DM cómo demonios los personajes
llegan hasta Veley. Pueden llegar todos juntos,
separados, de paso, como para quedarse,
agotados, perseguidos, etc.
(en caso que decidan abusar de
Fenolah)
(número de PJs + 1d4)
CA 6, 1d8 PG, GAC0 20, Mov 12, 1
at./round, espada corta, sin escudo.
Lo que debería pasar en la habitación es
más o menos así: los ladrones entran, la agarran a
Fenolah, que por supuesto se despierta en ese
momento, la cazan de la boca y la llevan. Aracel
puede despertarse por casualidad, pero al ver esta
escena, recordará los sucedido hace diez años, y
se quedará absolutamente tildada (a simple vista y
de noche, no diferencia entre un ladronzuelo y un
guerrero de aquellos, menos con lo distorsionado
que están sus recuerdos).
Cabalgando sobre briosos corceles,
nuestros héroes se lanzan tras los raptores, y les
darán cierto alcance si el lapso de tiempo entre
que los ladrones huyen y ellos salen a perseguirlos
es razonable. Nunca (pero nunca) les darán
alcance, sino que los tendrán a tiro, viéndolos huir
(suficiente como para que los sigan).
Si salen después, podrán seguir las
huellas que dejan los caballos, hasta donde
desaparecen.
De visita en el "dungeon"
1) Telaraña gigante que ocupa
toda la cueva, con su dueña: CA 6, 2d8+2 PG,
GAC0 19, 1 at./round, daño 1d6. Veneno
paralizante por 1d4 horas (no mortal).
2) Minotauro, con hambre: CA
6, 4d8 +3 PG, GAC0 13, 2 at./round, daño 2d4,
+2 en sorpresa, Mov. 12.
3) Myconoid (hombre hongo).
Este es un encuentro especial, ya que no
intentarán atacar a los PJ, sino que tratarán de
comunicarse con ellos por telepatía (ver en el
compendio de monstruos las distintas esporas que
tienen).
4) Ciempiés gigante (1d12
individuos): CA 9, 2 PG, GAC0 20, 1 at./round,
Mov. 15, no hacen daño, salvo el veneno
paralizante.
5) Ratas, comunes y corrientes,
pero en cantidades industriales, y con mucho
hambre.
Tratá de matizar los encuentros que
hagas con descripciones de las cuevas, para que
no sea sólo sajar y pinchar.
(mago especialista de nivel 5)
Tiene los siguientes conjuros en su
libro (manejados a discreción, memoriza 5
nivel 1, 3 nivel 2 y 2 nivel 3)
Nivel 1: Aparición, Cambiar el yo,
Cantrip, Fuerza fantasmal, Proyectil mágico,
Sonido audible, Ventriloquia.
Nivel 2: Ceguera, Esquema hipnótica,
Imagen en un espejo, Invisibilidad,
Orientación errónea, Oro de los tontos,
Silueta imprecisa, Trampa de Leomundo.
Nivel 3: Fuerza espectral, Bola de
fuego.
La salida
Muerto vivo: CA 5, 5d8 PG, GAC0 16, 2
at./round, daño 1d4 (manos afiladas), Mov
12.
Esta escena está pensada más que nada
para pegarle un susto al curioso del grupo, pero si
se quedan con el medallón, sí, es mágico. Tiene
una maldición a tu gusto (revisá entre los
medallones de la Guía cuál te gusta más).
Y que aprendan a dejar a los muertos
tranquilos.
El final
Alternativas