Doce


Se lo curró Begoña . Gracias por tu enorme esfuerzo.


La Historia

Hay una banda de ladrones que opera desde hace poco en la zona de Stallanford, un pequeñopueblito al borde del río Shuttrugal, al norte del ducado de Karameikos, en el mundo deMystara . Hasta ahora las dos partidas enviadas contra ellos fracasaron.

Se les encomendará a nuestro grupo la tarea de desbaratar esta banda, cuyo escondite sedesconoce. Les ofrece 2000 piezas de oro c/u.

Los contratará el recientemente designado alcalde del pueblo, Samos Periq, quecasualmente es el jefe de la banda (ver alternativa al final). En parte como coartada y enparte como maniobra política para hacer ver que trata de combatirlos, su plan consiste encada tanto contratar una partida de aventureros (no muy poderosa) y enviarla a descubrirsu escondite y destruirlos, pero en realidad lo que les espera es una emboscada. Estemétodo le viene dando resultado, pero con nuestros muchachos va a ser distinto (sesupone).

La Carga de los Gnolls

Poco antes de llegar al bosque donde Samos Periq les indicó que debería encontrarse elescondite, aparece un cierto número de gnolls, queatacan en malón a campo abierto. La idea es que el master mande sólo los suficientescomo para armar un buen combate (entre 6 y 12), pero que sea ganable por la partida. El cabecilla y sus guardaespaldas (3), vienen por laretaguardia. Del escondite, ni noticias; sólo los restos del campamento de los gnolls. Elcabecilla tiene 700 piezas de oro en gemas, y sus guardaespaldas, 100 piezas de oro c/utambién en gemas.

Samos Periq se mostrará extrañado de que no hayan encontrado nada, y tratará desacarles información acerca de cómo vencieron la lucha. Esta eventual informaciónpodría aparecer en la nota (ver más abajo), como una sugerencia de cómo vencerlos.


Boca de Lobo

Esta vez, Samos Periq les dice que vayan a las cuevas Boca de Lobo, cercanas al pueblo,que es el otro lugar donde, dice, se sospecha que pueda encontrarse el escondite. Sillegan a acusarlo directamente de algo, se mostrará indignadísimo y clamará suinocencia (obviamente). En caso de que sólo se muestren poco dispuestos a ir, Samos Periqpondrá cara de indignación y les dirá: ¡Ah, ya comprendo! ¿Quieren un aumento,verdad? ¡Bueno, bueno, está bien! ¿Les parece bien 2500 piezas de oro c/u? Hasta4000 piezas de oro c/u llega sin problemas. Total, los muertos no cobran. Les puede llegara adelantar 500 piezas de oro c/u. Y si eso no funciona ¡que trabaje el Master, caramba!

Una vez en las cuevas encuentran:

Del escondite, nuevamente, ni noticias. Lo que sí encuentran es una nota (el Master puedeescribirla y dársela a los jugadores) en poder del cabecilla (uno de los guerreros),conteniendo las instrucciones de Samos Periq, firmada con un sello de lacre. Aparteencuentran 300 piezas de oro en total.

El sello de lacre mencionado es un anillo que está en poder de Samos Periq, en uncompartimiento secreto en una de las paredes de su despacho. Si el Master quieresimplificarle las cosas a sus niños, lo llevará puesto en la mano.

La partida tiene que sospechar de Samos Periq en base a la nota encontrada. El Master debeasegurarse que eso ocurra (es decir, que la encuentren y que sospechen); por lo tanto, silos jugadores son muy nuevos o poco perspicaces (por decirlo educadamente) la nota debieradejarles bien en claro quién es su autor, aunque deba decir cosas tales como; Seralcalde tiene sus ventajas...

Como que me llamo Samos Periq, que nopermitiré que estos malditos salgan con vida...¡¡¡Soy yo, manga deidiotas!!!, o cualquier otra cosa que juzgue necesaria.

Entonces, a esta altura nuestros muchachos ya debieran estar sospechando que algo raropasa.


El Villano

Samos Periq es un guerrero nivel 8. Tiene una espadade doble puño +3, una armadura de plata +3, un anillo de misil mágico, una poción deinvisibilidad, un saco con joyería por valor de 10.000 piezas de oro, un medallónanti-ESP y un mapa que se describe más adelante.

1. Si lo van a buscar a la alcaldía, se hace negar por el asistente (que es totalmenteinocente) y huye por un pasadizo secreto que da a una caballeriza en las afueras delpueblo. Espanta al resto de los caballos, pero uno no se va muy lejos y queda a la vistacomo para que la partida lo vea enseguida; al poco rato empiezan a volver los otros. Silos buscan activamente, en un turno recogen suficientes para todos, sino en 1d4+1 turnosregresan todos.

El rastro por el camino es bien visible, pero si Samos Periq les lleva varios turnos deventaja, la única forma de alcanzarlo va a ser con magia. Si escapa, volverá con todoslos que queden de la banda, pero no atacará en malón como los gnolls, sino queintentará sorprenderlos (al fin y al cabo son malos pero no idiotas).

2. Si intentan atraparlo de una forma un poco más discreta (una emboscada, seguirlocuando sale, o algo así), va a tener a dos guerreros nivel 4 y dosladrones nivel 3 con él. Si la cosa se pone espesa, Samos Periq huiráhacia el escondite a buscar refuerzos.

El mapa que Samos Periq lleva encima tiene la ubicación del escondite, así que, en casode derrotarlo, pueden ir e intentar vencer a los que quedan: seisladrones nivel 1 y un guerrero nivel 2 ; los otros 4 miembros de la bandatambién estarán aquí si se decidieron por la opción 1. En caso de ganar, podríanllevarse el tesoro o bien restituirlo al pueblo (que es lo que deberían hacer personajesbuenos).


(Algunos) Finales posibles

  1. Lo atrapan, lo llevan de vuelta a ser juzgado, es condenado y el grupo queda como héroe;
  2. Idem, pero lo declaran inocente y víctima de una conspiración de unos forasteros que "vienen a alborotar y perturbar la paz de nuestro pueblo, y a insultarnos llamando ladrón a nuestro ilustre alcalde", y la partida es encarcelada y/o ejecutada;
  3. En caso de matar a Samos Periq y volver al pueblo a decirlo, les espera el mismo destino que en el caso anterior, sólo que se los encarcela únicamente en caso de que el Master se sienta extremadamente compasivo. La reacción razonable del pueblo sería un linchamiento inmediato, ya que el relato de los hechos los llevará a pensar que nuestra partida está mintiendo y que en realidad se alió con los ladrones (recuérdese que nadie sospechaba nada de Samos Periq ni vio las pruebas de su culpabilidad).

La opción 1 es la más recomendable para unasesión corta, ya que 2 y 3 no son muy felices que digamos. Sin embargo, 2 es el másconveniente para una campaña, ya que lo siguiente sería que la partida escapara ydesenmascarara a Samos Periq, limpiando su buen nombre y honor, y -por qué no- cobrandounos buenos dinerillos por los servicios prestados. Si se da la opción 3, se lo merecenpor tarados.

Por supuesto, en estos dos últimos casos pueden resistirse al arresto, pero en principiovan a terminar, o bien masacrados por la turba enfurecida, o bien masacrando a un montónde gente inocente (cosa que si son chicos buenos no debieran hacer).
Si vuelven con lo robado, aumenta la probabilidad de que les crean, siempre dependiendo decómo expongan su defensa. El Master tiene que ponerse en el lugar de uno de loslugareños y con ese criterio evaluar lo que dice el grupo.


A la sombra

Les sacan todo lo que llevan encima (incluidos libros de hechizos e ítems mágicos,obviamente) y lo dejan en una habitación cercana. La idea es que si llegan a escapar porla puerta de la celda, no les cueste demasiado recobrarlos.

Todos los magos y sacerdotes son maniatados y encerrados juntos en una celda contigua alresto. Mientras tanto oyen los serruchos y martillos trabajando para armar el cadalso enel que serán ejecutados al día siguiente (así que ni pensar en huir cuando les traiganla comida porque no se van a molestar en traerles ni agua).

Son custodiados por cuatro guardias
Medios de huida posibles:

Si huyen sin aclarar el asunto, quedan comoprófugos de la justicia, con los consecuentes efectos sobre el desarrollo de la campaña.

Existe una posibilidad de hallar el escondite: queda para donde huyó Samos Periq. Con unpoco de paciencia, ven a los dos guerreros guardaespaldas de Samos Periq dejar el camino einternarse en el bosque. Si son discretos al seguirlos, llegarán al escondite. Allíencontrarán a estos tipos mas los seis ladrones nivel 1 y el guerrero nivel 2. Despuésde revolver un poco, podrán encontrar pruebas contra Samos Periq.

La ÚNICA posibilidad de aclarar todo es que alguna autoridad QUE NO SEA de Stallanfordlos ayude, ya que allí, los muy corruptos, van a alegar que las pruebas fueron fraguadasy cosas por el estilo. Pueden recurrir al anterior alcalde, Amos Anazasi (guerrero nivel11), que fue nombrado barón del territorio donde está Stallanford, pero su sede está enPenhaligon (a unas 12 millas de allí, río abajo). Es de alineamiento legal (bueno), ymuy respetado y querido por el pueblo. Esta persona podría darles la ayuda que necesitan.Este dato pueden averiguarlo fácilmente, o bien el Master puede asumir este hecho comoconocido por alguno de los miembros del grupo.


Alternativa para DMs sutiles/retorcidos

Una posibilidad para darle una vuelta de tuerca más a la aventura, es que Samos Periq seatotalmente inocente, y que en realidad el jefe sea su hermano, Rudallar (mago de nivel 6,Int 16), consejero y confidente de su hermano; de esta forma es como se entera de losmovimientos del grupo y sugiere a donde mandarlos. Samos Periq va a desestimar todaacusación contra Rudallar, pero estaría dispuesto a llevarlo a la justicia (que en estaalternativa es honesta e incorruptible; igual que acá, ¿viste?). Sin embargo, si vuelvencon el cadáver de Rudallar, intentará, o bien que sean ejecutados, o bien"ejecutarlos" por su cuenta. Si logra que sean condenados, se pasa a A la sombra.

El libro de Rudallar tiene:

nivel 1: analizar, encantar persona, detectar magia, luz, misil mágico;

nivel 2: enredar, telaraña, invisibilidad, localizar objeto;

nivel 3: bola de fuego, paralizar. Su laboratorio está en una ramificación del pasadizo que conducedel despacho de Samos Periq a las caballerizas (este hecho es conocido por Samos Periq);además tiene en su poder el mapa y el anillo/sello que en la variante "simple"tenía su hermano, y es el firmante de la nota en poder del cabecilla de la segundaemboscada.



FICHAS


Gnolls comunes
15 en total, CA5, HD2, hp10, Dmg 1d8+1
Guardaespaldas
3 en total, CA5, HD2, hp12, Dmg 1d8+2
Líder
CA5, HD3, hp16, Dmg 1d10+2
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Carrion Crawler
CA7, HD3+1, hp21, At 8 tentáculos/1 mordida, Dmg parálisis/1
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Ratas gigantes
CA7, HD½, hp2, Dmg 1d3+peste
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Murciélagos gigantes
CA6, HD2, hp8, Dmg 1d4
Vampiros gigantes
3 en total, CA6, HD2, hp12, Dmg 1d4+parálisis
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Ladrones nivel 2
CA7, hp7, Dmg 1d6
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Guerreros nivel 3
CA4, hp20, Dmg 1d8
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Samos Periq
CA0, hp47, Dmg 1d10+4, Int 8
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Guerreros nivel 4
2 en total, CA4, hp25, Dmg 1d8
Ladrones nivel 3
2 en total, CA7, hp7, Dmg 1d6
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Ladrones nivel 1
6 en total, CA7, hp3, Dmg 1d6
Guerrero nivel 2
CA5, hp10, Dmg 1d8
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Guardias
4 en total, nivel 1, CA 5, hp 6, Dmg 1d8
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© La Posada del ROL - 1998, 97 -