Pour ce qui est des convocations, les prêtres ne peuvent convoquer que les animaux présent dans le domaine où le prêtre est présent. Les animaux convoqués sont sujets aux lois du domaine.
La détection du mal sur Ravenloft est impossible. Personne ne peut le détecter, le sort ne marche pas.
On peut seulement savoir si l'alignement est chaotique, neutre ou loyale. Impossible de savoir bien ou mal.
Il anime un nombre de dés de vie d'un squelette ou zombie égal au double de son niveau. On peut faire un test de puissance.
Test de puissance requis.
Beaucoup plus faible sur Ravenloft, ce sort a une durée limité. La durée du soulagement est de 1 tour / niveau.
Test de puissance requis.
Test de puissance requis.
Le monstre mort-vivant (qui est entrain d'attaquer) peut se sauvegarder contre la Mort Magique ou n'encaisser que 1d6 points de dégâts.
50% de chance de réussite + 5% pour chaque niveau de différence. S'il réussi, la créature est envoyé dans un endroit, au hasard, de Ravenloft.
Aucunes créatures féeriques ne répond à l'appel. Par contre, le seigneur du domaine envoie ce qu'il veut, pour répondre à l'appel, et controle cette créature.
Au lieu de voir dans un autre plan, le prêtre voit embrouillé. En fait, il voit directement dans les Brumes de Ravenloft. Il a 10% de chance de voir quelque chose d'affreux brièvement.
Test de puissance requis.
Au lieu de voir dans un autre plan, le prêtre voit embrouillé. En fait, il voit directement dans les Brumes de Ravenloft. Il a 10% de chance de voir quelque chose d'affreux brièvement.
Il ne fait que transporter le personnage dans un domaine différent, sur Ravenloft.
Ce sort fonctionne seulement avec les divinités d'alignement mauvais.
Si la cible de ce sort ne fait pas la croissade il recoit le châtiment, qui sur Ravenloft, est choisi par le jeteur du sort. Le châtiment ne doit pas être trop sévère ou mortel. Il doit pouvoir être cumulé chaque jour. Exemple: un personnage rétréci de 10% chaque jour qu'il ne fait pas la croissade, mais regagne ce 10% de grandeur a chaque jour qu'il fait la croissade.
Ce sort ne fait que dissipe les enchatements maléfiques. Il ne renvoit pas, dans leur plan d'origine, les créatures convoquées par le Mal.
Test de puissance requis. Si la cible manque son Test de Survie à la Résurrection, elle devient un mort-vivant, du type qui correspond en dés de vie à son ancien niveau. Maximum vampire.
On ne voit pas le bien ou le mal, sur le demi-plan de Ravenloft.
Le jeteur de sorts voit à travers les illusions et les apparitions. Les "apparitions" ne signifient pas les fantômes ni les autres créatures intangibles; elle sont réelles mais pas physiques. Les morts-vivants de cet acabit n'appaissent pas différement sous les effets de ce sort. S'il ressemble à des gens normaux, ce sort ne change généralement pas la perception du jeteur.
Les choses métamorphosés, transformées ou enchantées deviennent apparentes. On ne considère pas qu'un lycanthrope sous sa forme animale est métamorphosé. Pas plus qu'un vampire ou une créature similaire possédant des capacités naturelles de changement de forme. En règle générale, si le changement de forme fait partie de l'état de la créature, ce sort ne révèle pas la transformation. Il faut que quelque chose de "métamorphosé" implique un lancement de sorts ou l'utilisation d'une faculté identique à un sort.
Une créature "enchantée" est sous l'emprise d'une sorte de sort qui la contrôle comme charme ou quête. Les effets de ces sorts sont révélés. Les vampires et les lycanthropes contrôlent des armées d'animaux grâce à l'enchantement, mais elles ne contrôlent pas les créatures asservies de leur propre race de cette manière. Les maîtres vampires et les maîtres lyncanthropes dominent souvent des sous-fifres grâce à leur seule personnalité. Sinon il s'agit d'une faculté naturelle.
Orientation
*:Sorts qui exige un test de puissance.