Corso di SCACCHI

 

 

Piccolo Manuale corsi scacchi nelle scuole medie provincia di Verbania e Novara

Docente Alberto Collobiano

Elementi del gioco.

Il gioco degli scacchi ha per elementi la scacchiera e i pezzi. La scacchiera è formata da 64 caselle, alternativamente bianche e nere, disposte in modo tale da formare un piano quadrato di otto caselle per lato in cui ciascuna casella è adiacente ad una di colore contrario. Si suole immaginare la scacchiera suddivisa in otto colonne verticali ed otto traverse orizzontali. I pezzi degli scacchi sono 16 di un colore (generalmente bianco) e 16 di colore contrario (generalmente nero). Per ciascuno dei due colori si distinguono un Re, una Regina, due Torri, due Cavalli, due Alfieri e otto pedoni.

 

Disposizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera.

Per convenzione la scacchiera si dispone in modo tale che ciascuno dei due giocatori abbia alla propria destra la casella di colore bianco. I pedoni di ciascun colore occupano, relativamente ai giocatori, la seconda traversa, mentre i restanti pezzi la prima. Data la simmetria speculare dei due schieramenti, possiamo distinguere sulla scacchiera il lato di Re da quello di Regina o di Donna. Per convenzione la Donna bianca sta su casella bianca, mentre quella nera sta su casella nera.

 

 

Il movimento dei pezzi

Il Re.

Può spostarsi di una sola casella per volta in una qualsiasi delle otto direzioni consentite sulla scacchiera per andare ad occupare una casella libera o occupata da un pezzo avversario sostituendosi ad esso. Non può occupare caselle libere che sono immediatamente adiacenti al Re avversario, né caselle che sono sotto il dominio di pezzi avversari.

La Regina o Donna.

Può spostarsi di un numero indefinito di caselle in una qualsiasi delle otto direzioni possibili passando solo per caselle libere, terminando il suo percorso fermandosi su una casella libera oppure su una occupata da un pezzo avversario sostituendosi ad esso.


 

 

I due Alfieri.

Ciascun giocatore all’inizio del gioco dispone di due Alfieri: uno posto su casella bianca e uno posto su casella nera. Ogni Alfiere Può spostarsi di un numero indefinito di caselle su una qualsiasi delle quattro direzioni oblique, passando solo per caselle libere e fermandosi o su una casella libera o su una casella occupata da un pezzo avversario sostituendosi ad esso.

Da ciò si evince che l’Alfiere su casella bianca resta su casella bianca per tutta la durata della sua permanenza sulla scacchiera, così come quello su casella nera resta su casella nera. Ecco perché si suole distinguere gli Alfieri in: Alfiere campo chiaro, dominante le caselle bianche; e Alfiere campo scuro dominante le caselle nere.

I due Cavalli.

Il movimento del Cavallo non è lineare come gli altri. Infatti, si suole affermare che il cavallo si sposta a L. Più precisamente il Cavallo può saltare da una casella in un’altra situata all’angolo opposto di un rettangolo di 2x3 caselle. Partendo da una casella centrale della scacchiera il Cavallo ha otto caselle su cui andare, partendo da una casella posta ai bordi della scacchiera le caselle su cui andare sono di meno. La Casella su cui il Cavallo va a posarsi deve essere vuota o occupata da un pezzo avversario, in questo caso il cavallo occupa il posto del pezzo avversario, mentre non importa che cosa contengono le caselle intermedie fra la sua casella di partenza e quella di arrivo.

 


 

 

Le due Torri.

La Torre può spostarsi di un numero indefinito di caselle in linea retta verso l’alto, il basso, a sinistra o a destra. Essa può passare solo per caselle libere e deve terminare il suo percorso su una casella vuota o occupata da un pezzo avversario sostituendosi ad esso.

Gli otto Pedoni.

Ogni Pedone Può spostarsi di una casella verso avanti per posarsi su una casella libera: i pedoni bianchi verso lo schieramento del nero; quelli neri verso lo schieramento del bianco; però, quando si sposta per la prima volta può avanzare a scelta del giocatore, di una o di due casella, sempre che nessuna delle caselle su cui si sposta sia occupata. Il pedone può spostarsi anche in obliquo alla sua sinistra o alla sua destra di una casella nel verso della sua stessa direzione di marcia, solo quando va ad occupare una casella in cui si trova un pezzo avversario sostituendosi ad esso. Inoltre il pedone è l’unico pezzo che può godere della promozione. Infatti, quando il Pedone raggiunge lottava e ultima casella della sua verticale è sostituito con un pezzo a scelta del giocatore che Ç riuscito nell’impresa: con una Regina, una Torre, un Cavallo o un Alfiere, ma mai con un Re.

Azione dei pezzi e scopo del gioco.Disposti i pezzi sulla scacchiera, per convenzione il bianco fa la prima mossa e poi ciascuno dei due giocatori muove a turno eseguendo una mossa per volta. Quando un giocatore sposta il suo pezzo su una casella occupata da un pezzo avversario, il pezzo avversario è "preso" e quindi si toglie dalla scacchiera. Se un giocatore spostando un pezzo lo pone su una casella da cui è possibile effettuare la presa del Re avversario alla mossa successiva si dice che il Re dell’avversario è sotto Scacco.

Il giocatore che da Scacco ha la facoltà di annunciare all'avversario lo Scacco dicendo:Scacco

Il giocatore che subisce lo scacco deve:

1) o spostare il proprio Re su una casella libera e non minacciata da pezzi nemici;

2) o interpone un pezzo tra il proprio Re e quello che da scacco;

3) o prendere il pezzo che da scacco;

se nessuna di queste scelta gli è possibile si dice che in è Scaccomatto e perde la partita.

 

Movimenti particolari.

Presa "en passant".

Se dalla posizione iniziale un giocatore muove di due passi il proprio pedone andando ad affiancare con esso un pedone avversario posto nella colonna adiacente, l’avversario ha la facoltà (solo per la mossa immediatamente successiva) di prendere il Pedone nel modo consueto, cioè in diagonale, come se il Pedone fosse avanzato di un solo passo.

 

L’Arrocco.

L’Arrocco è un movimento combinato di Re e Torre che può essere fatto una sola volta nel corso di una partita e solo se sussistono le seguenti condizioni:

  1. Il Re e la Torre con cui s’intende fare l’arrocco non sono stati ancora spostati;
  2. Le caselle intermedie poste fra Re e Torre sono libere;
  3. Il Re spostandosi non passa, né si posa, su caselle minacciate da pezzi avversari;
  4. Il Re non è in scacco nel momento che si decide di effettuare l’arrocco.

Si distinguono due tipi d’arrocco: l’Arrocco Corto e l’Arrocco Lungo, a seconda che il re si arrocchi con la torre a lui piè vicina o più lontana. In entrambi i casi si sposta il Re di due passi verso il bordo della scacchiera mentre la Torre si pone sulla casella immediatamente al di là del Re verso il centro.

 

Casi di partita patta.

Per Stallo.

Si ha patta per stallo quando un giocatore deve muovere perché è il suo turno e non è in condizione di farlo senza mettere il proprio Re sotto scacco.

Per insufficiente materiale.

Si ha patta per insufficiente materiale quando è evidente ed inconfutabile che nessuno dei due giocatori ha sufficienti pezzi per forzare lo scaccomatto.
Es. Re contro Re, Re e Alfiere contro Re, Re e Cavallo contro Re, Re e due Cavalli contro Re ecc.

Per scacco perpetuo.

Si ha patta per scacco perpetuo quando ad un Re è dato scacco ripetutamente e non c’è possibilità di evitare lo scacco.

 

 

Per ripetizione di posizione.

Si ha patta per ripetizione di posizione quando una posizione si ripete per tre volte con il tratto allo stesso giocatore. In questo caso il giocatore con il tratto deve chiedere la patta indicando all'arbitro la mossa che ripete la posizione prima ancora di eseguirla.


Per accordo tra i giocatori.

La Notazione Algebrica Abbreviata.

Per conservare le partite giocate, sono stati ideati diversi sistemi di trascrizione delle mosse: il piè comune è quello della "Notazione Algebrica Abbreviata". Considerando la scacchiera dal punto di vista del bianco, tale notazione consiste nellíassegnare ad ogni colonna da sinistra a destra le lettere A, B, C, D, E, F, G, H, e nel numerare le traverse dal basso verso l'alto con i numeri 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. In questo modo ogni casella è individuata da una e una sola coppia lettera-numero.

Ogni mossa giocata è accompagnata dai seguenti simboli:


 

R = Re

D = Donna o Regina

A = Alfiere

C = Cavallo

T = Torre

P = Pedone

o-o = Arrocco Corto

o-o-o = Arrocco Lungo

+ = Scacco

++ = Doppio scacco

# = Scacco Matto

=D Promozione di un pedone a Regina

! = Mossa buona

!! = Mossa ottima

? = Mossa debole

?? = Mossa errata

ep = Presa En Passant

= Posizione pari

+- = Il Bianco sta meglio

-+ = Il nero sta meglio


 

 

Inoltre nel trascrivere le mosse occorre tenere presente le seguenti regole:

  1. Per i pedoni basta indicare la casella d’arrivo;
  2. Il movimento dei pezzi è indicato dal simbolo del pezzo che precede l'indicazione della casella in cui è posto;
  3. Quando due pezzi uguali possono spostarsi sulla stessa casella, è indicata anche la casella di partenza del pezzo che si sposta per evitare equivoci;
  4. Ogni presa o cambio si esprime con il segno x.

 FINE
 


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