História dos Video-games
Nesta página você vai encontrar uma breve explicação sobre a história dos video-games, desde o pré-histórico Atari até os dias atuais, e ainda as novas tecnologias que estão sendo esperadas para os próximos anos.
Como tudo começou?
Em 1976, existiam nada menos que vinte marcas de consoles no mercado americano. O interminável bate-e-rebate do Pong era pirateado descaradamente pela concorrência. Até a Nintendo criou um sistema do gênero, comercializado no Japão, com seis modalidades diferentes de tênis.
A briga era boa, e as fabricantes procuravam destacar-se com produtos de melhor tecnologia. Foi assim que surgiu, por obra de uma obscura Fairchild Camera, o primeiro sistema de vídeo-game colorido e com cartuchos. A Atari não demorou muito a lançar uma plataforma com a nova tecnologia, graças à ajuda da Warner Communications, que bancou a grana para o projeto. O Atari 2600 passou a vender como pipoca.
Nollan Bushnell ficou biliardário. Tinha dois jatinhos particulares, casas em diversos lugares do mundo, uma frota de carros chiques. Os negócios iam bem: a concorrência diminuíra a uma meia dúzia de empresas. Mas na ânsia por lucros cada vez maiores, os fabricantes começaram a fazer besteira. Começaram a lançar cartuchos demais, em quantidades que até encalhavam nas lojas. A qualidade dos jogos começava a cair. Os consumidores ficaram frustrados e passaram a abandonar seus consoles. Em 1984, a palavra videogame dava brotoejas nas pessoas. Ninguém queria mais saber daquilo. Restaram apenas os arcades. Apesar de que muitos adultos de hoje, que viveram (jogando) toda essa fase, do Pong até o Ultra 64, afirmam que o melhor videogame que já tiveram em suas vidas foi o Atari. Por que será?
A Nintendo ergue seu
império.
No começo dos anos 80, a
indústria estadunidense do videogame parecia ter sido evastada
por uma bomba nuclear com a falência da Atari. Mas do outro lado
do globo as coisas iam muito bem para uma empresa chamada
Nintendo. Fundada em 1889 para fabricar baralhos japoneses,
acabou entrando no ramo dos brinquedos eletrônicos e, em 1983,
lançou um videogame no Japão: o Famicon. A ficha técnica do
invento impunha respeito. Enquanto a memória RAM do Atari era de
256 bytes , a do Famicon chegava a 2 Megabytes.Os carts do
console japonês continham 32 vezes mais instruções do que os
do falido fabricante estadunidense. O preço era muito
convidativo: o equivalente a 100 dólares. E a Nintendo tinha o
cuidado de pisar no mercado dos videogames com bons jogos. Para
ela, isso era um ponto de honra.
A Sega bem que tentou.
Mas não foi desta vez.
O Famicon foi um sucesso. A
Nintendo mal dava conta de produzir tudo o que o consumidor era
capaz de comprar. Pipocavam no Japão as empresas que queriam
desenvolver jogos para o videogame: Namco, Hudson, Taito, Konami,
Bandai e Capcom, foram as primeiras.
Havia na época 12 fabricantes de videogame no Japão. Quase
todas saíram do negócio, incapazes de concorrer com a Nintendo.
Só os computadores MSX resistiram por algum tempo. Em 1987, um
fabricante de arcades - a Sega - tentou peitar o sucesso da
Nintendo com um console de 8 bits, com características muito
semelhantes ao da rival. Era a entrada em cena do Master System.
Apesar de vender relativamente bem - quase 2 milhões de consoles
no Japão -, o Master encerrou sua carreira naquele país dois
anos depois. A Sega levou o Master para a Europa e países
latinos, onde o sistema sobreviveu por mais tempo, e então
lançou o Mega. No Brasil fez muito sucesso, não devendo quase
nada ao NES. Até hoje a Tectoy , que é a representante da Sega
no Brasil, traduz e fabrica ainda alguns jogos para este sistema.
Aliás é a única do mundo a se ainda dedicar a este sistema, ao
contrário do NES que morreu para sempre. Nossos programadores
já traduziram vários jogos para o português. O primeiro foi
Phantasy Star para Master. Mais recentemente lançou Street
Fighter 2 Champion Edition baseado no do Mega Drive. É o
primeiro jogo de 8 megas para um console de 8 bits, com voz
digitalizada e tudo! Vale a pena conhecê-lo pela curiosidade,
mas não espere que ele esteja melhor que o que saiu para o Mega,
pois devido as suas limitações, não saiu todos os personagens
do jogo e nem com todos os golpes.
Nintendo gastou a sola do
sapato para vender o NES.
Instalada nos EUA em 1981, a
Nintendo of America penou para lançar seu videogame. Foi preciso
convencer os americanos de que o novo console
era muito mais sofisticado que os da geração Atari. E que seus
jogos tambémeram melhores. A Nintendo mostrou o console pela
primeira vez durante a Consumer Eletronics Show 84, cercado de
acessórios e com pinta de
equipamento de informática. O público torceu o nariz.
Na CES seguinte, o aparelho reapareceu completamente redesenhado,
simplificado (sem aquela parrafernália toda) e já tinha
batizado o nome de
Nintendo Entertainment System. A aceitação foi melhor. Para
colocá-lo no
mercado, a empresa desenvolveu um paciente trabalho com as lojas,
batendo
de porta em porta, até convencer que o NES seria um sucesso. E
os EUA
acabaram sendo o país em que mais se vendeu o videogame da
Nintendo (35
milhões de unidades).
Jogos de sucesso
arrastavam multidões para as lojas.
Tumulto nas portas das lojas em
dias de lançamento. Milhões de dólares faturados num só dia.
No auge da geração 8 bits,a indústria do videogame
especializou-se em quebrar recordes. No Japão, o maior fenômeno
foi Dragon Quest. A cada nova aventura da série aumentava o
número de gamemaníacos que pulavam da cama de madrugada e iam
engrossar as filas nas portas das lojas. O primeiro Dragon Quest
vendeu 1,4 milhão de cartuchos. O segundo, 2,3 milhões. O
terceiro, 3,4. O quarto vendeu 1,3 milhão apenas na primeira
hora de funcionamento das lojas.
Nos EUA, The Legend of Zelda foi o primeiro game a quebrar a
barreira de um milhão de unidades vendidas em 87. No ano
seguinte, novo recorde: dois milhões, do mesmo Zelda e também
de Mike Tyson's Punch Out. Mas os grandes campeões foram os
jogos da série Mário. Super Mário 3 conseguiu a façanha de
vender, só nos States, 7 milhões de cópias. O personagem
passou a superar Mickey Mouse no ibope entre as crianças
americanas.
Portáteis:
o videogame na palma da mão.
A guerra dos 8 bits estendeu-se ao terreno dos sistemas
portáteis, que cabiam na palma da mão. A Nintendo saiu na
frente e lançou o seu em 1989: o Game Boy , do tamanho de um
Walkman, alimentado por duas pilhas pequenas e com telhinha
preto-e-branco. O aparelinho pegou bem, principalmente entre os
adultos, que ainda hoje representam quase metade de seus
usuários. Um dos motivos que contribuiu para o portátil agradar
os marmanjos foi Tetris , o game que vinha no pacote, um dos mais
viciantes de todos os tempos.
Em 1991, quando o Game Boy já ultrapassava a marca de 8 milhões
de
unidades vendidas nos EUA, a Sega tenta novamente beliscar uma
fatia do
bolo com um portátil concorrente. O Game Gear surgia com a
vantagem de ter
uma tela colorida e maior que a do Game Boy. Apesar do
processador 8 bits,
o portátil possuia versões bastante caprichadas dos sucessos do
Mega Drive.
O seu preço era maior que o do concorrente, mas isso não evitou
uma grande popularização do videogame - até hoje, a Sega já
vendeu 5 milhões de unidades.
A
Sega mostra as suas garras.
Com o Mega Drive, a Sega chama a Nintendo para a briga e decreta
o fim da
geração 8 bits.
Ao concluir que não superaria a Nintendo no mercado nos
videogames de 8 bits, a Sega deu um passo ousado: decidiu
produzir um de 16 bits. Assim, em 1989, lançou o Mega Drive no
Japão. Um console realmente inovador, com capacidade gráfica e
sonora compatível com os arcades da época, paleta de 512 cores
e cenários com vários planos de imagem - o que tirava o aspecto
"chapado" que os games tinham até então. Seu
processador, o Motorola 68000, era o mesmo utilizado pelo
Macintosh. Fundada pelo estadunidense David Rosen em 1954, no
Japão, a Sega começou sua história distribuindo máquinas
jukebox (aquelas que funcionam com moedas e tocam música) e
caça-níqueis. Em 1965, lançou o primeiro arcade de
fabricação própria: o Periscope , que fez muito sucesso.
Especializou-se no negócio dos arcades, sempre desenvolvendo
tecnologia própria. Em 1987, tentou entrar na onda do videogame
com o Master System, mas não obteve o resultadoesperado. O Mega
Drive foi sua grande tacada. Ávidos consumidores de tecnologia
de ponta, os japoneses aderiram sem piscar. Já nos EUA, a Sega
levou um pouco mais de tempo para emplacar seu console,
rebatizando Genesis, investindo em jogos de esporte e aventuras
com personagens Disney. Ainda hoje são lançados alguns jogos
para o Mega, mas geralmente são jogos que estão deixando um
pouco a desejar. Pelo menos sua situação é melhor do que a do
SNES, pois a Nintendo já decretou que não irá mais lançar
jogos para ele. Apenas alguns poucos fabricantes estarão por
mais algum tempo se dedicando a ele. Todos eles estarão a partir
agora voltados somente para o Ultra 64.
A
Nintendo também entra na parada. E começa uma Guerra.
Do alto do mercado dos videogames, a Nintendo parecia
inabalável. Ficou na encolha quando a Sega lançou um sistema de
16 bits para superar o Nintendo 8 bits. Mas era só aparência,
porque, naquela altura do campeonato, também ela desenvolvia
algo semelhante em seus laboratórios. Quando percebeu que o Mega
Drive ganhava rapidamente terreno, apressou seus engenheiros para
lançar logo o Super Famicon. O aparelho chegou ao mercado no
finalzinho do ano de 1990, no Japão, e em meados de 91 nos EUA
com onome de Super Nintendo Entertainment System (SNES).
Aí começou uma acirrada
guerra entre a Sega e Nintendo na disputa pelo mercado 16 bits. O
Mega Drive, lançado primeiro, tinha mais jogos. Mas o Super NES,
usando processadores mais modernos, era mais poderoso. As
fabricantes passaram a disputar o bom sofware a tapa. Quem não
se lembra da
fissura que a versão doméstica de Street Fighter 2 causou nos
EUA? Quem
conseguiu primeiro este lançamento da Capcom foi a Nintendo.
Afinal, as
duas eram antigas parceiras. Mas a Sega acabou conseguindo uma
versão parao Mega, embora meses mais tarde. A Konami, outra
antiga aliada da Nintendo,também acabou fechando com a Sega um
acordo para lançar Tartarugas Ninja eoutros de seus sucessos
para o Mega. São apenas dois exemplos entre tantosoutros.
Produzir
jogos cada vez melhores, a principal arma da Sega.
As próprias fabricantes também trataram de produzir games
chocantes. É desta fase dourada o nascimento de Sonic, o
primeiro grande personagem da Sega. Lançado até hoje em sete
versões, o cart com este personagem rende gordas vendas à sua
criadora. A Nintendo também deu um bocado de trabalho ao seu
garoto propaganda, Mario, fazendo-o enfrentar novos desafios
(Super Mario World), pilotar carros (Mario Kart), pintar e
desenhar (Mario Paint) ou reviver antigas histórias (Super Mario
AllStars).
Outra importante estratégia de batalha foi a tecnologia, utilizada pelas duas fabricantes para aperfeiçoar os cartuchos de seus jogos. A Nintendo atacou primeiro com o chip Mode 7, utilizado em Mario Kart, que aperfeiçoou a capacidade de rotação de cenários a 360 graus e introduziu a perspectiva de primeira pessoa. Depois lançou o chip FX, capaz de gerar os gráficos poligonais de Star Fox. Mais recentemente, a tecnologia ACM (Advanced Computer Modeling) permitiu que Donkey Kong Country e Killer Instinct tivessem personagens com textura e movimentos dignos de poderosas estações gráficas.
A Sega também criou sua
solução para gráficos poligonais com o SVP
(Sega Virtua Processor), o chip de Virtua Racing. Outra
inovação foi o
processador DPA (Dynamic Playing Adjustment), que estreou em
Ecco, the
Dolphin. Mas quem ganhou mesmo com toda esta briga foram os
gamemaníacos,que tiveram jogos cada vez melhores, divertidos e
sofisticados.
Videogame
dá os primeiros passos rumo à multimídia.
Em 1989, quando os usuários de microcomputadores sequer sonhavam
em ter um drive de CD-ROM, um videogame japonês já oferecia
jogos em CD: o PC Engine, da NEC. A grande vantagem dos games no
novo formato eram as
apresentações de desenho animado, narradas por vozes
cristalinas. A trilha
sonora, então, nem se fala: música de verdade, estéreo e
hi-fi. Graficamente não se podia dizer que os jogos fossem mais
sofisticados, mas tinham muito maior duração, o que tornava o
sistema perfeito para RPGs. Embora pouco difundido no resto do
mundo, o PC Engine foi tremendamente popular no Japão até a
chegada da geração 32 bits.
Em 1992, no calor da guerra
contra a Nintendo, a Sega deu novas possibilidades ao Mega Drive
com o lançamento do Sega CD. O acessório
permitiu algo até então inédito para o videogame doméstico:
rodar filmes
interativos, ou seja, games com imagens digitalizadas de atores
reais, em
cenários reais, que interagem com os jogadores. Mag Dog McCree e
Night
Trap, os primeiros títulos do gênero, foram uma sensação. A
Nintendo ensaiaaté hoje o lançamento de um acessório com essas
características. Chegou a anunciar um para o Super NES, mas
voltou atrás.
Videogames
enfrentam os micros.
Com CD-ROM e processadores RISC, os videogames atuais brigam com
os micros. E disputam em espaço num mercado altamente
competitivo.
Os videogames sempre acompanharam os progressos da informática,
utilizando - ainda que com um pequeno atraso -, os mesmos
processadores dos
micros. Hoje, os jogos para uma plataforma 32 bits com CD-ROM
são praticamente iguais aos processadores para os já
ultrapassados computadores
486. A coisa chegou a um ponto em que micros e videogames chegam
a
competir. Mesmo entre os videogames, a concorrência é acirrada,
com a
participação de uma dezena de fabricantes.
Em
91, as primeiras máquinas. Caríssimas!
O destino dos videogames começou a mudar no ano de 1991, quando
surgiram as duas primeiras plataformas domésticas multimídia
com CD. A pioneira foi o CDTV, da Commodore, que impressionou a
indústria eletrônica mas não decolou - talvez por causa do
alto preço de 800 dólares. Mais tarde a Commodore faria nova
tentativa com o Amiga CD 32, console com processador 32 bits -
praticamente um micro Amiga acoplável a TV.
Melhor sorte teve o CD-I, da Philips, lançado em outubro.
Graças ao poder de sua marca e ao bom-senso de diminuir o preço
- que no lançamento era de mil dólares -, a Philips conseguiu
popularizar razoavelmente o CD-I na Europa e nos EUA, onde
existem 2 milhões de aparelhos. Seu catálogo de títulos é bem
amplo, oferecendo jogos, livros interativos para crianças,
filmes, enciclopédias eletrônicas e outras obras de interesse
geral. Os modelos mais novos já têm processador 32 bits.
Em
93, plataformas ganham cara de videogame.
Fruto da união de cinco grandes empresas - AT&T, Time
Warner, Eletronic Arts, MCA e Panasonic -, a 3DO Company foi
formada em 1991 com o objetivo de criar um padrão que pudesse
ser adotado por qualquer fabricante. Em 93 veio ao mundo o
primeiro aparelho padrão 3DO, da marca Panasonic, com CD-ROM,
chip RISC de 32 bits e um poder de processamento jamais visto. De
lá para cá o preço baixou de 700 para 400 dólares e surgiram
modelos das marcas Sanyo, Goldstar, AT&T e Samsung.
Quem também surgiu em 93 foi o Jaguar, da ressucitada Atari. O
marketing da empresa promove-o como o primeiro videogame de
arquitetura 64 bits. Mas a julgar pela qualidade dos jogos e
recursos demonstrados pelo aparelho, o número 64 mais parece o
resultado de uma soma marota da capacidade de seus processadores.
A
Nintendo tentou inovar. Mas não se deu bem.
A Nintendo vai lançar um videogame de 32 bits. Não vai mais.
Vai novamente, mas não será igual aos outros. Esse é o resumo
do confuso processo de nascimento do Virtual Boy - afinal, o
videogame de 32 bits da Nintendo, lançado em meados de 1995.
Para diferenciar-se da concorrência, a empresa acabou optando
por um parelho de Realidade Virtual portátil e com tela
própria. Mas nem o baixo custo e o apelo da RV foram suficientes
para convencer o consumidor. O Virtual Boy acabou virando o
grande mico da Nintendo. As imagens em tons de vermelho e preto
cansam a vista. Para jogar
é preciso abandonar o conforto do sofá e debruçar-se sobre uma
mesa,
postura completamente estranha para o gamemaníaco. E os jogos
lançados até
agora não empolgaram. Afinal, talvez tivesse sido melhor para a
Nintendo
não tentar algo tão...diferente.
Sony
e Sega: a batalha pela liderança.
Foi só no final de 94 que surgiram as duas grandes forças do
ciclo dos 32 bits. Primeiro foi a Sega, lançando logo de cara
dois produtos com processadores RISC de 32 bits: o 32X,
acoplável ao Mega Drive, e o Saturno. O nome de planeta trouxe a
fama de astro para a nova plataforma da Sega, que impressionou os
japoneses com gráficos tridimensionais mirabolantes e altamente
movimetados. Seus primeiros jogos, como Virtua Fighter e Virtua
Racing, levaram o estado da arte dos arcades para a casa dos
jogadores. Foi
outra revolução feita pela Sega, mas, na verdade, este
videogame vem meio
mal das pernas e não se sabe ainda se as pessoas que investiram
neste
videogame terão a mesma alegria de que tiveram quando obteram
seu Atari, NES, Master, Mega ou SNES. Provavelmente não, mesmo
possuindo arquitetura superior, até porque a Sega já anunciou
que o Saturno só dura até final de 1998 no Japão. É uma
pena...
Meses depois foi a vez da Sony assombrar com o seu PlayStation. A
plataforma da Sony tem processadores do mesmo nível do Saturno,
mas sua
arquitetura acabou revelando-se mais eficiente. Os japoneses
demostraram
maior preferência pelo PlayStation. A situação repete-se nos
EUA, onde a
Sony conseguiu, aliás, dar um golpe de mestre: lançou sua
versão de Mortal
Kombat 3 para seu console antes da Sega. Sua maior vantagem tem
sido lançar muito mais jogos que o Saturno. Quando sai um jogo
para ambos os sistemas, o do PlayStation sai, na maioria das
vezes, melhor. Seus jogos saem, normalmente, um pouco mais barato
que os do Saturno. Um problema que
espantou muitos compradores foi que o PlayStation no começo
tinha um grave
problema em seu canhão de leitura de CD. Muitos tinham que fazer
malabarismos com seu aparelho para ver se ele funcionava. Esse
problema
parece já ter sido resolvido, mas na dúvida, não compre o seu
no Paraguai,
pois você pode acabar ficando na mão...
Mas talvez nem haja muito tempo para uma se preocupar com a outra
pois a geração 64 bits está chegando a galope e, pelo que tudo
indica, vem para para ficar (pelo menos até que se lance um de
128 bits, mas isso ainda deve demorar alguns bons anos, eu
espero).
A
próxima Geração.
Em abril de 96, com o lançamento do Ultra 64 da Nintendo, os
videogames
entram num novo ciclo tecnológico No primeiro semestre de 1993,
quando os sistemas de 32 bits apenas despontavam no horizonte, a
Nintendo fazia um anúncio desconcertante: dali a dois anos, iria
lançar uma plataforma de 64 bits! É a mesma capacidade dos
micros com processador Pentium, que só seriam lançados no
mercado mais de um ano depois. Do que seria capaz um videogame de
64 bits? Não dava nem para imaginar. Depois foi a vez de a 3DO
Company proclamar um upgrade (atualização) para o seu sistema,
na forma de uma placa chamada M2. E da Apple entrar na parada
através da Bandai, com uma plataforma multimídia compatível
com computadores da linha Macintosh. Mas Sega e Sony não estão
fora da briga, escondendo cartas na manga que terão o efeito de
uma bomba. O novo ciclo dos videogames já começou, e começou
quente.
A
Nintendo desafiou seus concorrentes.
Para desenvolver o Ultra 64, a Nintendo associou-se à Silicon
Graphics, fabricante de poderosas estações de computação
gráfica. Mas não foi apenas a configuração do processador
central que causou polvorosa no mercado: a notícia de que o
software seria em cartucho também surpreendeu. Desde que
anunciou sua nova plataforma, a Nintendo vem sustentando que
jogos em CD-ROM são lentos e que o melhor formato par um game -
até que provem o contrário - é o cartucho.
Enquanto os sistemas que usam CD levam um certo tempo para
acessar
as informações contidas no disco e processá-las, num cartucho
o acesso é
quase instantâneo. É verdade que os carts têm menor capacidade
de memória,
mas sua performance, recursos e outras inovações tecnológicas
podem ser
incorporadas aos jogos por meio de processadores (como o chip FX,
de Star
Fox, que deu ao Super NES a capacidade de rodar jogos com imagens
poligonais). Ao sustentar essa posição, a Nintendo bateu de
frente ao 3DO,
Sega e Sony, que preferiram o CD-ROM.
O lançamento do Ultra 64 até pareceu novela mexicana. Depois de
ser
anunciado e adiado duas vezes, o lançamento do console foi
concretizado no dia 21 de abril de 1996 no Japão e, alguns meses
depois, nos EUA, com o
surpreendente preço de 250 dólares, como foi prometido desde o
início.
Apresentado numa feira da Nintendo em Tóquio, no final de 95, o
Ultra
deixou ótima impressão - apesar de o único game em
demonstração, Super
Mário 64, ter sido mostrado apenas 50% completo.
O Ultra 64 vem indo relativamente bem. Seu maior problema é o
preço dos jogos que ainda é muito caro, apesar que a Nintendo
já anunciou que irá abaixar os preços de alguns de seus jogos
mais velhos, que passarão de cerca de 100 Reais para cerca de 60
Reais. Outro problema é que seus jogos não são muito
caprichados, por causa da falta de memória de seus cartuchos. A
Nintendo já anunciou um cart de memória que deixará o Ultra
com muito mais memória, podendo resolver esta desvantagem que
tem em relação aos CDs. Se este pegar, talvez o Ultra decole de
vez. Um problema que talvez nem todos concordem é em relação
aos jogos que vem saindo para ele. Muitos são de luta, muitos de
corrida e muitos são jogos em primeira pessoa, estilo Doom.
Parece que o pessoal da Nintendo não está com muito mais
criatividade nos lançamentos de seus jogos, apesar que estes
jogos normalmente são legais. Talvez o jogo que mais falte é
Street Fighter, que apesar de ser um jogo de luta, é o melhor e
mais famoso do gênero, juntamente com Mortal Kombat. A Nintendo
não tem previsão para seu lançamento, pois Ultra 64 só
poderia trabalhar com gráficos em 3D e a Capcom jamais
autorizaria um Street assim. Mas não se deve perder as
esperanças ainda, pois já saiu o primeiro jogo em duas
dimensões para este sistema: Yoshi's Story .
3DO
e Apple também estão na parada.
Primeiro sistema de 32 bits a ser lançado, o 3DO ficou defasado
em relação aos concorrentes que surgiram depois. Mas seus
fabricantes há tempos já definiram qual seria o próximo passo:
desenvolver um upgrade para 64 bits. Assim pintou a placa M2
Accelerator, projetada para ser aclopada aos consoles atuais,
aumentando sua capacidade de procesamento. Mas acabou
não dando certo. Outra possibilidade da 3DO Company foi lançar
um console
já com a nova arquitetura e, de quebra, um CD-ROM de velocidade
maior - o
que aumentaria ainda mais a performance do aparelho. Seu
lançamento foi em
abril de 96, mas não pegou e dificilmente vai pegar.
O outro participante da guerra dos 64 bits tem uma longa
história no mercado de informática e muita grana para investir.
Trata-se da pioneira Apple, através de uma máquina projetada
pela empresa japonesa Bandai, conhecida fabricante de jogos como
Dragon Ball Z e Mighty Morphin' Power Rangers . O Pippin foi
mostrado na feira Mac World, em São Francisco (EUA), em janeiro
de 96. Mais de 70 mil visitantes puderam conferir seu
modelo-protótipo em primeira mão. O Pippin é uma plataforma
multimídia com chip Power PC de 64 bits que vem com drive CD-ROM
de quádrupla velocidade e fax/modem interno para permitir acesso
à internet e outros serviços on-line. Tem a mesma estrutura de
um computador Macintosh, só que sem disco rígido.
Apesar das funções de computador, seu design é mais parecido
com o de um console de videogame domético. Um detalhe chama a
atenção: além dos botões convencionais, o joystick do Pippin
tem um pequeno trackball, muito
parecido com o mouse usado nos computadores portáteis. Para
completar, o
Pippin pode ser ligado tanto a aparelhos de TV com a monitores
SVGA. O
preço para quem quiser levar essa audaciosa máquina para casa
é convidativo: 500 dólares, nos EUA, é claro. Seu lançamento
foi no primeiro semestre de 96, só que poucos sabem que este
videogame existe e por isso mesmo é praticamnete impossível que
vá para a frente.
Sega
e Sony não estão dormindo.
As novas máquinas de 64 bits têm peso suficiente para passar
feito um rolo compressor sobre o PlayStation e o Saturno. Mas é
claro que seus fabricantes guardam cartas na manga para virar o
jogo. Se os rumores que rolam hoje nos Stats se confirmarem, a
cartada da Sega terá um efeito bombático. Segundo o colunista
da revista americana Billboard, Chris McGowan, a fabricante do
Saturno teria iniciado as negociações para englobar a 3DO
Company. Seria um excelente negócio para as duas partes: a Sega
adquiriria o projeto M2 prontinho e a 3DO Company teria uma
estrutura poderosa e com larga experiência em software para
promover seu produto. Parece, não se sabe ao certo, que a
negociação não deu certo, mas...
A Sony, por sua vez, está engajada num projeto que promete
revolucionar o entretenimento eletrônico: o DVD, ou Digital
Video Disc. O DVD é um superdisco digital com capacidade de
armazenamento de 14 CD-ROMs -
o equivalente a mais de 8 Gigabytes!!! É espaço que não acaba
mais,
suficiente para gravar um filme inteirinho em alta resolução,
horas e horas
de música ou games e software interativo. A Sony - juntamente
com a Philips
e a Toshiba - já lançou um aparelho semelhante ao videocassete
para rodar o
DVD. Já existe também um drive com a tecnologia DVD para
computadores, que já é vendido no Brasil, feito para substituir
os drives de CD-ROMs
convencionais. Sua vantagem? Pode-se gravar e regravar dados em
seus CDs
quantas vezes quiser, pois seus CDs permitem regravação, além
de possuirem
muitíssimo mais espaço de armazenamento que um CD convencional.
Já deu para sacar qual será o sucessor do PlayStation?