„Der Hauptgewinn“

von Karsten Müller

Einleitung

Dieses Szenario ist für eine Cyberpunk-Gruppe aus unerfahrenen 3-6 Charakteren der unteren sozialen Schichten konzipiert. Es lässt sich aber garantiert auch mit dem RPG Shadowrun spielen.

Das Szenario hat einen festen Anfang (bis zur Ankunft im Hotel) und danach einzelne Szenen, die nicht alle stattfinden müssen. Wenn der Spielleiter diese aber stattfinden lässt, sollten sie in der aufgeführten Reihenfolge gespielt werden. Das Ende ist relativ offen gehalten, so dass der Spielleiter auch auf die Aktionen der Spieler einen passenden Abschluss finden kann.

Die Beschreibung des Szenarios ist auf das englische Regelwerk für Cyberpunk 2.0.2.0. ausgelegt, so dass die Eigenschaften und Fähigkeiten in englisch geschrieben sind.

Wenn in der nachfolgenden Beschreibung von „verdeckten“ Würfen die Rede ist, sollte entweder der Spieler den Wurf durchführen ohne zu wissen, was er gewürfelt hat oder der Spielleiter sollte für den Spieler würfeln.

 

Die Geschichte

Das Filmteam der Fernsehserie „Big and mean brother“ (Ähnlichkeiten zu vorhandenen Fernsehserien sind rein zufällig) der Media-Corporation „Fun-Sky-Net“ hat sich eine neue Vorgehensweise ausgedacht, um Idioten (in diesem Fall die Spieler) zu finden, die sich vor der Kamera ahnungslos zum Affen machen. Dafür veranstaltet das Filmteam in einer großen Kneipe in einer heruntergekommenen Gegend ein Gewinnspiel, bei welchem sie eine Traum-Luxus-Reise in das luxuriöseste Hotel der Welt, „Sheik Al-Arab“ in New Dubai verlosen. Als Veranstalter wird dabei die Reisegesellschaft „Exotic Lux-Tours“ genommen (an dieser Reisegesellschaft hat der Medienkonzern „Fun-Sky-Net“ eine große Aktienbeteiligung). Die Reise an sich soll gefilmt werden und danach angeblich in einer Reise-Fernsehserie gezeigt werden, auch um Werbung für den Reiseveranstalter zu machen.

New Dubai wurde 2 Jahre nach dem Eastern Meltdown von den überlebenden reichen Arabern erbaut (es liegt auch wieder an der Küste, in einer relativ leicht radioaktiv verseuchten Gegend). Es ist eine Arcology, d.h. es liegt unter eine „PlasSteel“-Haube mit gefilterter Luft und importierten Wasser. Das „Sheik Al-Arab“ liegt auf einer kleinen künstlichen Insel vor der Küste von New Dubai und hat eine U-Boot-Verbindung und einen „PlasSteel“-Gang mit Laufband unterhalb der Wasseroberfläche nach New Dubai.

Das Luxushotel „Sheik Al-Arab“ steht kurz vor einer feindlichen Übernahme durch eine Corporation mit vielen anderen Luxus-Hotels, welche nur verhindert werden kann, wenn die schlechte finanzielle Situation des Hotels verbessert wird (bzw. der Tourismus in der Gegend angekurbelt wird).

 

Die einzelnen Szenen

Das Gewinnspiel in der Kneipe

Das Gewinnspiel des Filmteams wird in der Stammkneipe der Spieler (oder zumindest einer den Spielern bekannten Kneipe) veranstaltet. Diese Kneipe sollte mit einer großen Bühne ausgestattet sein und in einer der ärmeren Gegenden der jeweiligen Stadt (z.B. Night City) liegen. Das Ganze beginnt bei einem Band-Abend mit Frei-Smash (eine Art Bier). Jeder Kneipenbesucher bekommt beim Eintritt (direkt nach der Waffenkontrolle) eine Chipkarte, mit der er drei Freigetränke an der Theke holen kann. Die Chipkarten dienen gleichzeitig als Lose für das Gewinnspiel.

Die Kneipe hat an diesem Abend natürlich viel Zulauf, hauptsächlich aus armen und partygeilen Streetpunks. Die Stimmung ist wegen des Frei-Smashs auch extrem gut und die Bands (wie die „Drunken Bastards“) heizen den Kneipenbesuchern richtig ein.

Als die Verlosung spät am Abend stattfindet, gewinnen die Spieler und ein NPC („Jack Nilkes“) den „Hauptgewinn“: einen einwöchigem Aufenthalt in dem Luxus-Hotel „Sheik Al-Arab“ mit Flug nach New-Dubai und zurück (der Hinflug ist bereits am Nachmittag des nächsten Tages).

Die Gewinner werden gefeiert und bekommen den Hauptgewinn in Form eines Gutscheins überreicht. Jack wird von dem Filmteam als potentieller „Sündenbock“ für die anderen Beteiligten verwendet.

Die Spieler werden zum Besprechen der Einzelheiten in das Büro von Jason am Vormittag des nächsten Tages eingeladen. Danach gibt es eine feucht-fröhliche Feier in der Kneipe, wobei der Leiter des Filmteams, „Jason Waxley“, die Gewinner durch Gespräche kennen lernen will (d.h. er versucht möglichst viel über ihren Charakter und Hintergrund zu erfahren) und versucht dabei auch sich mit den „Gewinnern“ anzufreunden. Dies unterstützt er auch durch Gratis-Getränke, leichte Drogen und angemietete Hostessen, die er mit den Spielern „bekannt macht“.

 

Im Büro von Jason

Das Büro, in das die Spieler am Abend eingeladen wurden, liegt in einem der kleineren Corporation-Türme im 17. Stock. Dort werden die Spieler von Jason empfangen, der seine Assistentin „Maya“ mit dabei hat. Er stellt sie den Spielern vor und nach dem Verteilen von Getränken und ein bisschen Small-talk vorweg, fängt er an, den Spielern von den Reisedetails zu erzählen. Dabei versucht Jason alles um den Spielern dies in einer möglichst entspannten und lockeren Atmosphäre zu erzählen und ihnen ein gutes Gefühl zu der Reise zu geben. Die Spieler sind die „glücklichen Gewinner“ und sollten auf keinen Fall (bereits jetzt) der Reise misstrauisch gegenüber stehen. Dadurch kann auch die Party des letzten Abends gerade hier weitergehen (vielleicht hat Jason auch mit den Gewinnern die Nacht durchgefeiert).

Die Reise soll am Nachmittag des heutigen Tages bereits losgehen (dies ist so, da die Spieler relativ unvorbereitet in das „Abenteuer“ geworfen werden sollen).

Die Reise an sich soll vom Flughafen aus mit einem Orbit-Jet nach New Dubai gehen und dort per Shuttle-AV direkt ins Hotel gehen.

Die Spieler (und Jack) müssen einen Vertrag mit der Reisegesellschaft „Exotic Lux-Tours“ unterschreiben, dass sie Kameraaufnahmen von sich während der gesamten Reise erlauben und sie haben keine Rechte an den Aufnahmen (verdeckter General Knowledge-Wurf gegen 21 um dieses Detail aus dem Vertrag heraus lesen zukönnen), bekommen aber als Bonus dafür 500eb pro Person. Um die Reise für Kameraaufnahmen interessant zu machen, verpflichten sich die Spieler durch die Unterschrift auch dazu an gewissen Veranstaltungen teilzunehmen (Essen in dem Unterwasserrestaurant „Laguna“, Foto-Shooting beim Schwimmen im „Sky-Pool“, Stadtbesichtigung von New-Dubai, Braindance-Benefiz-Tournament, Jeep-Safari, Abendessen mit einem Scheich und einem Braindance-Porno-Sternchen).

Die Spieler werden hier auch darüber aufgeklärt, dass in New Dubai nur leichte Pistolen, Schwerter und Messer (nicht die Monovarianten) als Selbstverteidigungswaffen erlaubt sind. Ausnahmegenehmigungen für mittlere und schwere Pistolen sind für spezielle Berufe (z.B. Bodyguards) zu bekommen, allerdings nur wenn man Einheimischer ist. In Ausnahmefällen werden auch für Jagdgewehre (keine halb- oder vollautomatischen !) Genehmigungen ausgestellt (wenn man sich gegenüber Maya entsprechend freundlich verhält, versucht sie eine solche für den entsprechenden Spieler zu bekommen).

Außerdem versucht Jason auch den Spielern zu helfen, wenn es darum geht, was die Spieler einpacken sollten (dabei lässt er gewisse Punkte einfach unerwähnt, wie z.B. stilvolle Kleidung für das Abendessen, damit sich die Spieler auch schön zum Affen machen können).

 

Die Reise nach New-Dubai

Am Nachmittag des gleichen Tages werden dann die Spieler von Maya mit einem AV-4 abgeholt und zum Flughafen gebracht.

Am Flughafen erwartet sie bereits der Rest des Teams, Jason und der Kameramann Hung.

Jason stellt Hung als Kameramann des Teams vor und versucht dann die Spieler in die richtige Reisestimmung zu versetzen, indem er in der Cocktailbar am Flughafen den Spielern erst einmal einen Cocktail ausgibt.

Vor dem Abflug müssen dann alle durch die Waffenkontrolle, bei der wirklich alle Waffen (auch Messer) abgegeben werden müssen (Cyberweapons werden deaktiviert mit Stromstossalarm; Cybertech-Wurf gegen 26 mit dem richtigen Werkzeug um sie wieder zu aktivieren ohne das sie Schaden nehmen).

Wenn sie erlaubte Waffen mitnehmen wollen, werden die als extra gesichertes Gepäck aufgegeben.

Die Scanner am Flughafen, die wie ein Tunnel gebaut sind, erkennen normale Waffen mit 95%-Wahrscheinlichkeit und „nicht-erkennbare“ Waffen (wie Vollplastik-Waffen) mit 60%-Wahrscheinlichkeit.

Der erste Test

Während des Fluges werden die Spieler einem kleinen Test unterzogen.

Nach der Eingangskontrolle im Flughafen versucht eine angeheuerte Frau mit Namen „Sue Monnegan“ in dem Gedränge hinter den Scanner-Toren einem Spieler, der etwas abseits von dem Rest der Gruppe ist, eine Waffenattrappe (kleinkalibrige Pistole; Weaponsmith-Wurf gegen 18 oder Awareness/Notice-Wurf gegen 25 um die Attrappe bei Betrachtung als solche zu identifizieren) in die Tasche zu stecken (Pick Pocket-Wurf mit 1W10+14 gegen den verdeckten Awareness/Notice-Wurf des Spielers).

Falls der Spieler dies bemerkt, so versucht Sue zu fliehen und der Test wird abgebrochen. Wenn der Spieler es versucht oder sogar schafft sie aufzuhalten, dann zieht Sue ihr ganzes Register an gemeinen Tricks um ihm zu entkommen. Ein Trick besteht darin sofort um Hilfe zu rufen („Hilfe ! Dieser Mann belästigt mich ...“), worauf gleich ein paar private Flughafenwächter ankommen und den Spieler festhalten. Dies nutzt dann Sue aus um zu entkommen. Hier sollte der Spielleiter möglichst alles versuchen Sue entkommen zu lassen, solange es realistisch erscheint, damit die Spieler nicht gleich am Anfang des Szenarios zu viel heraus bekommen.

Falls der Spieler nichts von dem Zustecken der Waffenattrappe merkt, so sitzt Sue im Orbit-Jet neben ihm.

Während des Fluges wird der Spieler darauf aufmerksam, dass etwas in seiner Tasche steckt, was da nicht sein sollte. Sobald der Spieler die Pistole aus der Tasche herauszieht, fängt Sue an zu schreien: „Oh mein Gott, ... eine Jet-Entführung ! Bitte nicht schießen ! Ich tue ja alles was sie wollen ... usw.“.

Mal sehen wie der Spieler aus dieser Situation wieder herauskommt. Das Filmteam nimmt natürlich die ganze Szenerie heimlich auf (verdeckter Awareness/Notice-Wurf gegen 26).

 

Ansonsten müssen die Spieler und Jack (falls sie noch nie mit einem Orbit-Jet geflogen sind) einen Coolness/Willpower-Wurf (um 2 leichter) schaffen, um Flugangst und Übelkeit zu vermeiden, da der Jet extrem schnell beschleunigt. Falls dies ein Spieler nicht schafft, muss er einen Body-Wurf machen um zu vermeiden, dass er sich innerhalb kurzer Zeit übergibt (dies würde Hung natürlich auch filmen). Wenn sich einer der Spieler aber bereits vorher mit Maya „angefreundet“ hat, dann gibt sie den Spielern ein Mittel gegen Flugangst, das alle Auswirkungen dieser negiert. Bekommt Jason das mit, besteht die Chance, dass die sich in der Nähe aufhaltenden Spieler (mit einem verdeckten Awareness/Notice-Wurf gegen 24) seine säuerliche Miene bemerken.

 

Das Luxushotel „Sheik Al-Arab“

Ankunft

Bei der Ankunft müssen sich die Reisenden wiederum einer Waffen- und Zollkontrolle am Flughafen unterziehen, die unter den gleichen Bedingungen wie die am Ursprungsflughafen stattfindet.

Ein Shuttle-AV fliegt sie daraufhin zum Hotel.

Schon vom Shuttle aus können die Spieler den riesigen Kuppelbau von New Dubai, unter dem die komplette Stadt untergebracht ist, sehen. Nur das Hotel, das von außen wie ein riesiges Segelschiff wirkt, ist außerhalb der Kuppel auf einer kleinen künstlichen Insel kurz vor der Küste erbaut. Das Hotel selbst hat zwei riesige Solarsegel an zwei Seiten und einem tellerförmigen oberen Aufbau, auf welchem sich 4 AV-Ländeplätze befinden.  In der unteren Hälfte des Aufbaus befindet sich der „Sky-Pool“ mit Glasboden (siehe Abschnitt „Die Hotelbesichtigung“). Von den AV-Landeplätzen kommt man durch Tunnel mit Luftschleusen in das oberste Stockwerk des Hotels.

Die Suite der Spieler

Die Spieler und Jack bekommen eine „Prinzensuite“ mit Schlafräumen für jeden.

Alle Schlafräume sind über Flure mit einem riesigen Wohnraum verbunden, von dem auch noch Flure zu einem Media-Entertainment-Raum und einem Fitness-Raum abgehen. Außerdem ist neben jedem Schlafraum ein großes Bad (mit Whirlpool und angebundener Sauna).

Alle Räume der Suite sind verschwenderisch eingerichtet, wobei das ganze einen stark orientalischen Flair hat (z.B. sind die Betten riesig, stehen in der Mitte des Schlafraums und haben jede Menge Kissen mit arabischen Motiven darauf).

Die Suite an sich sollte den Spielern den Atem verschlagen, da sie so etwas noch nie zu Gesicht bekommen haben.

In der Suite sind natürlich überall Kameras und Mikrofone versteckt, die sehr schwer zu finden sind (bei aktiver Suche muss ein verdeckter Electronic Security-Wurf gegen 28 gelingen).

Die Hotelbesichtigung

Der Hotelmanager, „Achmed Salibi ben Alesi“, führt die Spieler höchstpersönlich durch das Hotel und fängt mit seiner Besichtigung im obersten Stock beim „Sky-Pool“ an.

In diesem einzigartigen Schwimmbad im 45. Stock, das gläserne Wände und einen gläsernen Boden hat, kann man beim Schwimmen das gesamte New-Dubai aus schwindelerregender Höhe sehen.

Als nächstes zeigt er ihnen die Tontaubenschussanlage (mit ferngesteuerter Schrotkanonenkuppel), die auch im 45. Stock untergebracht ist.

Des weiteren zeigt er ihnen die 5 Spezialitäten-Restaurants (Arabisch, Europäisch, Asiatisch, Amerikanisch und Indisch) sowie die 3 Bars (Cocktailbar, Arabische Tanzbar und Irish-Pub) des Hotels.

Außerdem zeigt er ihnen den Multi-Media-Entertainment-Park, der im 20. Stock des Hotels untergebracht ist. Dieser ist mit neuster Braindance-Technologie ausgestattet und dort können bis zu 40 Teilnehmer auf einmal miteinander oder getrennt voneinander fast jede mögliche Braindance-Simulation erleben (siehe auch Abschnitt „Braindance mit dem Prinz“).

Bei der Besichtigung im unteren Teil des Hotels, zeigt er den Spielern den in der künstlichen Insel des Hotels untergebrachten U-Boot-Hafen, das Höhlensystem mit exotischen Pflanzen zum Spazieren gehen und das Meereswellenbad mit gefiltertem Meerwasser.

Nach der Besichtigung haben die Spieler den Rest des Tages Zeit sich einzuleben.

Am Abend ist allerdings schon ein Abendessen im Unterwasserrestaurant „Laguna“ mit Jason und Maya eingeplant (siehe nächster Abschnitt).

Der U-Boot-Crash

Auf der U-Boot-Fahrt zu dem Unterwasserrestaurant „Laguna“ werden die Spieler in einen weiteren fingierten Zwischenfall verwickelt.

Diese Szene sollte vom Spielleiter möglichst schnell und spannend gestaltet werden. Durch die schnelle Spielgeschwindigkeit sollten die Spieler gar keine Zeit haben misstrauisch zu werden. Nach der Szene werden den Spielern aber wahrscheinlich berechtigte Zweifel kommen.

Jason und Maya erwarten die Spieler bereits im Restaurant und Jack wird vor der Fahrt schlecht (das Filmteam hat ihm ein Brechmittel verabreicht) und somit fährt er nicht mit. Dafür fahren ein junger Mann und eine junge Frau mit, „Ben Curtis“ und „Jamie Stiller“, die auch vom Filmteam in diese Szene eingeweiht sind und von ihnen bezahlt werden. Sie sind zwei gut angezogene Schauspieler, die zwar fast unbekannt sind (è versteckter General Knowledge-Wurf gegen 25), aber dafür ihre Rollen sehr gut spielen (è versteckter Human Perception-Wurf gegen 27). Die Aufgabe der beiden ist es in die folgende Unfall-Szene ein bisschen „Dramatik“ herein zu bringen.

Die Unfall-Szene besteht darin, dass ungefähr auf halber Strecke das Licht und der gesamte Strom an Bord „ausfällt“. Dadurch sackt das computergesteuerte U-Boot auf einmal ab. Durch Luftablassen im vorderen Teil des Bootes kippt das Boot mit dem Bug voran und es landet auf dem Meeresboden in 120m Tiefe.

Falls sich die Spieler nicht in den Sitzen angeschnallt haben, dann müssen sie nun einen Athletics-Wurf gegen 16 machen um sich nicht durch einen schlecht abgefangenen Sturz zu verletzen (è 1W6+1 Schaden ohne Panzerung).

Dann dringt Wasser in das Boot und die Spieler und alle anderen Insassen drohen zu ertrinken (è erfolgreiche Coolness-Würfe verhindern eine Panik der Spieler).

Die Schauspielerin wird recht schnell hysterisch und macht durch Schreien und Herumzetern alle verrückt (è erfolgreicher Coolness-Wurf gegen 15, ansonsten Skill-Würfe für alle längeren Aktionen um 4 erschwert), während der Mann destruktiv wird und alle Aktionen der Spieler versucht zu verhindern mit solchen tollen Sätzen wie „Sind sie verrückt ? Sie werden uns alle Umbringen ! ... Das können sie doch gar nicht !“.

Erst einige Zeit später aktiviert sich die Notbeleuchtung und ein fahles rotes Licht erhellt das Boot.

Um sich im Boot zu bewegen müssen leichte Athletics-Würfe gelingen, da es sich immer noch in starker Schräglage befindet.

Natürlich sind in dem U-Boot auch zwei versteckte Restlichtkameras montiert (bei aktiver Suche muss ein verdeckter Electronic Security-Wurf gegen 28 gelingen um sie zu entdecken), die den ganzen „Unfall“ filmen.

An Bord des U-Boots befindet sich hinter einer Luke auf der Vorderseite folgende Ausrüstung:

- ein Notfall-Toolkit

*- ausreichend Schwimmwesten

- eine Notfallanleitung, die leider nur auf Arabisch geschrieben ist.

Das Notfall-Toolkit besteht aus Flüssigplastik-Patches (die leider das eindringende Wasser nicht stoppen können, da sie dem Wasserdruck nicht standhalten), einem Unterwasserschweißgerät (hat einen fingierten Defekt, der es immer ausgehen lässt, wenn es 5 Sekunden läuft è erfolgreicher Basic-Tech/Juryrig-Wurf verhindert dies) und ein paar motorisierte Schraubenzieher (können verwendet werden, um die Abdeckplatten vor dem Steuercomputer abzuschrauben).

Die Schwimmwesten sind zwar benutzbar, aber die lange Tauchstrecke dürfte die Spieler davon abhalten, da sie der Druck umbringen dürfte.

Die Notfallanleitung ist natürlich „Fake“ (sie schildert „zu ausführlich“ was in einer Notfallsituation zu machen ist) und allein daran könnte den Spielern auffallen, dass hier etwas faul ist.

Falls die Spieler nicht selbst erfolgreiche Aktionen durchführen um sich aus dieser misslichen Lage zu befreien, dann starten auf einmal Notfallcomputer in dem U-Boot und starke Lenz-Pumpen pumpen das Wasser ab, während Sicherheitslufttanks durch Druckluft das U-Boot an die Wasseroberfläche bringen.

Dort werden die Spieler von einem anderen U-Boot abgeholt und wieder in das Hotel zurückgebracht.

Als Erklärung für den Zwischenfall wird ein Computerdefekt in dem Boot angegeben.

Schwimmen im Himmel

Am nächsten Tag ist das Schwimmbad „Sky-Pool“ der Ort eines peinlichen inszenierten Fernseh-Auftritts der Spieler. In der Badehose eines Spielers ist eine Kontakt-Droge, die den Spieler ausgelassen und hemmungslos macht (mit sonstigen Anzeichen einer Trunkenheit).

Das Ganze ist einer der zugesagten Auftritte der Spieler im Fernsehen um den Zuschauern zu zeigen, wie gut es ihnen mit ihrem Hauptgewinn geht. Zuerst werden Cocktails von knapp bekleideten Models serviert, die dann nach einem kleinen Interview mit den Spielern schwimmen gehen. Ob und wann die Droge wirkt, kommt auf die Ergebnisse von 5 versteckten Resist Torture/Drugs-Würfen gegen 15/18/21/18/15 im Abstand von jeweils einer Minute an. Der erste Wurf ist nach dem Trinken des Cocktails fällig (obwohl dieser nichts mit dem Effekt zu tun hat). Schafft der Spieler alle 5 Würfe, so gibt es keine wahrnehmbare Wirkung der Droge.

Halluzinationen und Alpträume

Um weiterhin ein paar weitere filmreife Szenen zu erhalten, werden einem Spieler Halluzinogene im Essen verabreicht (verdeckte Resist Torture/Drugs-Würfe gegen 15 und 20 in 2 Minuten Abstand eine Stunde nach dem Essen). Falls die Halluzinogene wirken, sieht der Spieler Dinge die gar nicht da sind, wie nackte arabische Tänzerinnen oder viele Gift-Schlangen (hier sollte ein bisschen auf den Charakter und die Ängste des Spielercharakters eingegangen werden).

Bei offensichtlichem Auftreten von Halluzinationen werden diese dann durch einfache Tricks wie Zuwinken des eigenen Spiegelbildes (durch modifizierte Spiegel) noch verstärkt (Coolness-Würfe gegen 20). Wenn der Spieler dann den Wurf nicht schafft, muss er auf folgender Tabelle mit einem W6 würfeln:

Wurf  Effekt

    1      Spieler randaliert

    2      Spieler verzieht sich ängstlich in einem Raumecke und kauert sich dort zusammen

    3      Spieler bekommt einen 4W6 Minuten langen Zitteranfall

    4      Spieler bricht weinend zusammen

    5      Spieler bekommt einen 4W6 Minuten langen Lachanfall

6            Spieler wird für 2W6 Minuten bewusstlos

Der Spielleiter kann sich aber natürlich auch andere Effekte ausdenken.

Weiterhin werden durch Braindance-Technik in den Kopfkissen den Spielern Alpträume generiert. Falls ein Spieler die Kopfkissen untersucht und dann das Elektrodennetz findet, wird ihm von den Hotelangestellten erzählt, dass dieses zum Traumerzeugen verwendet wird, wenn es der Kunde wünscht. Von einem Missbrauch dieser Technik weiß nur der Hotelmanager (der den Hotelcomputer dementsprechend instruiert hat).

Die erzeugten Alpträume sollten an den Spielercharakter angepasst sein. Zum Beispiel empfiehlt sich folgender Alptraum bei Spielern mit Höhenangst:

Der Spieler schwimmt im „Sky-Pool“ und sieht in der Tiefe das Meer und die Küste unter sich liegen. Plötzlich bildet sich ein Loch im Boden und das Wasser fließt durch dieses Loch hinaus. Der Spieler kämpft gegen den sich bildenden Strudel an, aber er schafft es nicht und fällt schließlich durch das Loch in die Tiefe...

Stadtbesichtigung

Die Stadtbesichtigung dient als Szene um den Spielern etwas „Erholung“ zu gönnen und gleichzeitig als Möglichkeit für diese in den später folgenden Szenen eine Hilfe zu haben.

Während der Stadttour besichtigen die Spieler und Jack zusammen mit dem Filmteam und einem Stadtführer folgende Orte:

- eine moderne Moschee

- einen Basar

- einen Goldpalast (in dem Schmuck hergestellt und verkauft wird)

- einen antiken Scheichpalast (wurde entseucht, abgebaut, transportiert nach New Dubai und dort wieder aufgebaut)

Die Besichtigung der Moschee, des Goldpalastes und des Scheichspalastes verläuft ohne besondere Zwischenfälle.

Nur auf dem Basar gibt es eine besondere Begegnung mit dem Schuhputzroboter „Silky Shoes“. Diese Roboter putzen jedem Passanten nach Einführen eines Creditsticks für 5eb die Schuhe. In diesem Exemplar aber ist eine Rogue-AI (Artificial Intelligence mit Namen „GB-14“) gefangen, die aus Versehen auf der Flucht vor einen Rogue-Killer-Netrunner-Team in diesem Putzroboter gelandet ist und nun nicht mehr herauskommt, da der Roboter nur zum Downloaden der Steuerungssoftware am Netz hing.

Die AI macht auf sich aufmerksam, in dem sie einen Spieler verfolgt, der offensichtlich einen Laptop oder Werkzeug bei sich trägt. Wenn dies auf keinen der Spieler zutrifft, dann sucht sich die AI zufällig einen Spieler heraus, den sie dann verfolgt. Falls der Spieler darauf nicht reagiert überzieht die AI unaufgefordert die (hellen?) Schuhe des Spielers mit schwarzer Schuhcreme.

Sobald die AI die Aufmerksamkeit des Spielers hat, blinkt sie ihn an und lässt auf dem LCD-Laufschriftband des Roboters den Satz „Ich bin hier drin gefangen... hol mich endlich raus, du Idiot !“ erscheinen.

 

Wenn die Spieler die AI aus dem Putzroboter befreien (und z.B. in einen Laptop herunterladen), dann zeigt sich die AI erkenntlich. Allerdings ist diese AI sehr frech und der Einsatz der AI eine zweischneidige Sache (siehe auch Abschnitt „Daten der NPCs“).

Nach dem Ausflug flirtet eine verschleierte Araberin („Sheela“) mit einem Spieler an der Hotelbar bis ein Mann (der eifersüchtige Gatte) dieses Flirten unterbricht, indem er die Frau grob zum Gehen auffordert (siehe auch nächste Szene).

Sex in der Toilette (mit abruptem Ende)

Eine weitere fingierte, für die Spieler äußerst peinliche Szene, in welcher eine Araberin (die schon am Vorabend mit dem Spieler an der Hotelbar geflirtet hat) einen Spieler auf der Herrentoilette des Hotelrestaurants verführt, während die anderen Spieler frühstücken. Das Filmteam hilft auch hier dem Spieler auf die Sprünge, indem es vorher ein Stimulans und ein leicht harntreibendes Mittel in das Frühstück des Spielers mischt.

Während des Aktes kommt allerdings (wie zufällig) der (angebliche) Gatte der Frau auf die Herrentoilette und veranstaltet einen Riesenzirkus (er lässt auch seine „Bodyguards“ die Spieler ein wenig anrempeln), den der schnell auftauchende Kameramann offen filmt (während vorher versteckt gefilmt wurde). Die Szenerie wird aber dann doch unterbrochen durch Hotelmitarbeiter, sobald es zu Handgreiflichkeiten kommt (Fortsetzung siehe „Anschlag in der Nacht“).

Ein unerfreuliches Abendessen

In dieser Szene geht es um ein Abendessen mit einem der einflussreichsten Scheichs von New-Dubai („Gaz el Sharat Ben Ali“), seinem ältesten Sohn („Sama el Sharat Ben Gaz“) und einem Braindance-Porno-Sternchen („Cherry“) in dem arabischen Spezialitätenrestaurant, das auch gefilmt wird.

Dieses besteht hauptsächlich aus Etiquette-Würfen gegen 20 (Hauptgang: Hummer !), wobei sich für die Spieler entweder freiwillig oder unfreiwillig peinliche Szenen ergeben werden.

Dabei besteht für die Spieler Gelegenheit sich mit dem Sohn des Scheichs anzufreunden, der die Spieler bei eventuellen Späßen unterstützt, weil ihn die ganze Angelegenheit langweilt. Bei diesem Essen erfahren die Spieler, dass der Scheich in diesem Hotel eine eigene Suite, einen extra Pool und sogar eine Braindance-Liege im Entertainment-Park hat, die immer für ihn oder „Sama“ reserviert ist.

Anschlag in der Nacht

Nachts brechen die angeblichen Bodyguards des angeblichen Gatten (alles vom Filmteam bezahlte Komparsen) in die Prinzensuite der Spieler ein und wollen den Spieler verprügeln, der mit Sheela das „heiße Erlebnis“ auf der Toilette hatte. Das Ganze soll aber ablaufen ohne die Spieler ernsthaft zu verletzen. Wenn die Bodyguards den Spieler zu fassen bekommen, kommt der angebliche Gatte rein und tut so, als ob er den Spieler der Sheela vernascht hat ein bisschen foltern wollte. Bevor es allerdings soweit kommt, unterbrechen Sicherheitskräfte des Hotels die kleine Party.

Abenteuer im Sand

Eine kleine Jeep-Safari mit dem Reiseleiter „Murach“ durch die verseuchte Wüste ist ein weiteres Ereignis, dass dem Filmteam Material für ihre Serie liefern soll.

Hierbei fahren die Spieler in zwei geschlossenen, strahlengeschützten Jeeps durch die Wüste. Für die kurzen Ausflüge zu Fuß bekommen die Spieler Strahlenschutzanzüge, die relativ leicht und flexibel sind.

Bei ihrem Ausflug kommen die Spieler auch an ein paar Mutanten-Lagern (Nachfahren der Beduinen und anderen Nomadenvölkern aus der Wüste) vorbei. Hier sehen die Spieler die absolute Armut, in welcher die Mutanten dahinvegetieren. Der Eintritt nach New-Dubai ist den Mutanten untersagt und somit erhalten sie z.B. so gut wie keine medizinische Hilfe.

Hier können die Spieler auch Kontakte unter den Mutanten knüpfen, die ihnen später behilflich sein werden. Vor allem auf andere Nomaden reagieren die Mutanten freundlich.

Die Spieler bekommen auf ihrer Fahrt noch ein Höhlensystem in dem angrenzenden Gebirge und eine bizarre Felsformation gezeigt. Der Ausflug sieht einen kurzen „Spaziergang“ durch die Felsformation vor, der durch die scharfen Felsspitzen interessant wird, da diese eventuell die Strahlenschutzanzüge beschädigen könnten. Deswegen müssen Athletics-Würfe gegen 12 durchgeführt werden, damit dies nicht passiert. Falls ein Strahlenschutzanzug beschädigt wird, muss der betroffene Spieler einen Body-Wurf gegen 10 für jede Stunde machen, die der Anzug nicht repariert wird. Wenn ein Wurf misslingt, hat sich der Spieler eine leichte Strahlenkrankheit zugezogen, die seinen Body-Wert um 1 sinken lässt bis geeignete medizinische Maßnahmen ergriffen wurden, die der Spieler im Hotel erhalten kann und die zwei Tage andauern (in dieser Zeit kann der Spieler allerdings nicht anstrengenden Tätigkeiten nachgehen).

Ansonsten verläuft die Jeep-Safari ereignislos.

Braindance mit dem Prinz

Die Kurzbeschreibung

Ein Braindance-Benefiz-Tournament mit dem Sohn des Scheichs ist eine weitere fingierte Szenerie, die sich allerdings am Ende nicht so entwickelt, wie das Filmteam und die Hotelbetreiber geplant hatten. In diesem Benefiz-Tournament, das im Multi-Media-Entertainment-Park des Hotels stattfindet, werden die Spieler als ein Team mit 7 anderen Teams an einem Braindance-Spiel teilnehmen, dass eine Mischung aus „Mortal-Kombat“ und einem Labyrinth-Spiel mit Schatzsuche ist.

Das Spiel

In diesem Spiel geht es darum mit einem Team aus Fantasy-Charakteren einen Schatz in einem unterirdischen Labyrinth zu finden, bevor es die anderen Teams tun. Natürlich kann man auch alle anderen Teams „erledigen“ und dann in Ruhe nach dem Schatz suchen.

In dem Spiel sind z.B. folgende Spielfiguren wählbar:

- Barbarenkrieger mit Zweihänder

- Dieb mit Dolch (und der Fähigkeit Fallen zu stellen und zu entschärfen)

- Magier (mit der Fähigkeit Feuerbälle zu werfen)

- Jäger mit Langbogen

- Priester (bewandert in der unbewaffneten Kampfkunst und der Fähigkeit zu Heilen)

Es sind aber auch andere Spielfiguren denkbar, die in gewissen Rahmenbedingungen auch von den Spielern selbst entworfen werden können.

Während des Tournaments laufen die Spieler in Gestalt ihrer Spielfiguren durch das Labyrinth und verwenden für Fertigkeitswürfe immer ihren Intelligence-Wert als Basis. Zusätzlich kann eine eventuell vorhandene Expert VR-Gaming-Fertigkeit auf den Wert addiert werden. Netrunner-Spielercharaktere dürfen auch noch ihren halben (abgerundeten) Interface-Wert auf den Wert addieren. Die Fertigkeitswerte und der Body-Wert selbst sind abhängig von der jeweiligen  Spielfigur und diese sollte sich der Spielleiter vorher ausdenken.

Das Tournament

Das Tournament selbst läuft so ab, dass jedes Team gleichzeitig in dem Labyrinth nach dem Schatz sucht und dabei laufen sich die Teams irgendwann zwangsläufig über den Weg. Der Schatz selber ist in einem gut versteckten Geheimgang verborgen (Awareness/Notice-Wurf gegen 24) und wird dort von einem Drachen bewacht, der bei Ankunft von Spielfiguren in dem Geheimgang brüllt und Feuer speit. Das Brüllen hören alle anderen Teams und diese können so den Weg zu dem Geheimgang finden.

Bei dem Tournament können die Spieler durch Einschmuggeln von GB-14 einen (unfairen) Vorteil erringen, da dieser z.B. die Fähigkeiten der Spielerfiguren verändern oder sogar das ganze Labyrinth verändern kann. Allerdings treibt er bei einem Einsatz auch seine eigenen Scherze, die den ganzen Betrug aufdecken könnten. Diese Scherze können z.B. so aussehen, dass er Spielfiguren auf einmal ohne Kleidung dastehen lässt.

Der Spielleiter sollte die Spieler erst einmal ein bisschen Spaß an dem Spiel haben lassen, bis es zu der Begegnung mit dem Team des Prinzen und dem folgenden Zwischenfall kommt.

Der Zwischenfall

Einer der Spieler kämpft gegen den Prinzen und erschlägt ihn im Spiel (der Spielleiter sollte hier die Würfe passend „modifizieren“). Kurz darauf wird das Spiel abgebrochen und als die Spieler gerade auf den Braindance-Liegen zu sich kommen, stürmen die Bodyguards des Scheichs den Braindance-Raum. Während Sanitäter den zappelnden Prinzen aus seiner Braindance-Liege heben, lassen die Bodyguards die Spieler weder an den Prinzen ran noch aus dem Raum. Kurz darauf erscheint der Leiter der Sicherheitskräfte des Hotels in dem Raum und ein hinzukommender Techniker untersucht die Liege des Prinzen. Dabei findet der Techniker ein Gerät, das angeblich Stromstösse in den Körper des Prinzen geleitet haben soll. Während die Spieler noch in dem Raum vom Leiter der Sicherheitskräfte des Hotels verhört werden, kommt einer der Sicherheitskräfte mit einem angeblichen Aufzeichnungs-Chip der Überwachungskameras in den Raum, auf dem zu sehen ist, wie zwei der Spieler vorherige Nacht in den Raum schleichen und einer das Gerät an der Liege des Prinzen anbringt.

Unterdessen geschieht das, was das Filmteam nicht eingeplant hatte: der Prinz wird von den zwei vermeintlichen Sanitätern (in Wirklichkeit Mitglieder eines Mutanten-Stammes) betäubt und mit dem Fahrstuhl auf das Dach des Hotels gefahren. Dort steigen die Mutanten mit ihm in ein ankommendes (gestohlenes) AV und fliegen in die Wüste.

Als nun die Spieler sich gegen die Mordanschlag-Vorwürfe wehren, und ein hartes Verhör von den Bodyguards und Sicherheitskräften über sich ergehen lassen müssen (welches das Filmteam vergnüglich filmt), kommt heraus, dass der Prinz entführt wurde.

Damit kommen aber auch die Manipulationen des Filmteams an das Tageslicht und die Spieler erfahren so die ganze Geschichte.

Die Spurensuche

Der Prinz ist von dem Mutanten-Stamm entführt worden, weil sie ihn als Geisel benutzen wollen um von seinem Vater eine Ölquelle, die einst ihnen gehörte zurück zu erpressen.

Von dem fingierten Vorfall erfuhren sie durch einen der ehemaligen Freunde des Prinzen, „Haman“, der diesen damit absichtlich an die Mutanten ausgeliefert hat, weil die Frau von Haman mit dem Prinzen fremdgegangen ist und „Haman“ das erfahren hat.

Die Spieler sollten versuchen den Prinz auf eigene Faust zu finden, da sie unter Verdacht stehen mit der Entführung etwas zu tun zu haben.

Ein zusätzlicher Anreiz bietet ihnen ein Gespräch mit dem Scheich nach den endlos erscheinenden Verhören der Polizei. In diesem Gespräch unterbreitet der Scheich ihnen, dass er nicht glaubt, dass sie was mit der Entführung direkt zu tun haben und er bietet ihnen an, ihnen pro Mann 5000eb zu zahlen, wenn sie seinen Sohn finden. Falls die Spieler noch mehr Geld von ihm wollen oder ablehnen, deutet der Scheich ihnen an, dass er dafür sorgen kann, sie für immer in einem arabischen Kerker verschimmeln zu lassen.

Bei der Spuren- bzw. Informationssuche kann ihnen die AI „GB-14“ behilflich sein (falls sie diese befreit haben), während das Filmteam natürlich auch jede Aufklärungsaktion unterstützt, da sie auch verdächtigt werden und wieder einiges gut machen wollen. Außerdem ist dieses Abenteuer natürlich noch besser als jede fingierte Reality-Show.

Einer der Spieler kann bei Bekanntgabe der Entführung durch die Polizei auch mitbekommen (Human-Perception-Wurf gegen 25), dass der anwesende „Haman“ überhaupt nicht geschockt wirkt.

Wenn die Spieler durch „GB-14“ oder durch Netrunning nach dem gestohlenem AV suchen, finden sie diesen auf einem Gebraucht-AV-Markt im Cyberspace. Nach ein bisschen mehr Netrunning können die Spieler die Realworld-Adresse des Verkäufers herausfinden.

Wenn sie diesen dann aufsuchen, weiß der nichts von einer Entführung mit diesem AV (dies ist die Wahrheit). Er hat es in der Nähe der Oase „Ha-Meschid“ gefunden und es von dort mit seinem Laster in sein Lager nach „Sha Lamar“ (eine Mutantensiedlung) bringen lassen.

Wenn die Spieler den Fundort aufsuchen, werden sie entweder

a) Spuren der Mutanten finden (scheinen direkt in die Wüste zu gehen) oder

b) werden dort sogar von den Mutanten angegriffen um auch als Geiseln verwendet zu werden.

To the Rescue

Die Spieler haben zwei Alternativen, wie sie den Prinzen befreien können:

  1. die „actionreiche und bleihaltige“ Alternative oder
  2. die diplomatische Alternative

Der Spielleiter sollte hier die Spieler zu der diplomatische Alternative hinführen. Allerdings kann es auch sein, dass zu den Spielern eher die erste Alternative passt.

Die „actionreiche und bleihaltige“ Alternative

Bei dieser Alternative müssen die Spieler das Lager der Entführer ausfindig machen und den Prinzen aus diesem befreien. Den Standort des Lagers können die Spieler entweder mit Gewalt oder mit Überredungskunst aus dem Anführer der Mutanten, dessen Stamm sie bei der Wüstensafari besucht haben, herausbekommen.

Beim Angriff auf das Lager können die Spieler einen Großteil der Arbeit durch die Sicherheitstruppen des Scheichs machen lassen. Allerdings besteht der Scheich darauf, dass sie bei der Befreiungsaktion dabei sind, falls sie ihre volle Bezahlung erhalten wollen.

Das Lager wird durch 40 Mutanten mit zwei MG-Jeeps bewacht. Der Scheich kann 30 Soldaten aus seiner Sicherheitstruppe (bzw. Privatarmee), ein AV-4, zwei Jeeps und einen Laster mobil machen.

Es bietet sich hier an, nur einzelne Szenen des Angriffs wirklich auszuspielen und den Rest zu erzählen. Wenn man allerdings auf „große“ Kämpfe steht, kann hier auch ein taktischer Plan von den Spielern ausgearbeitet werden und jede einzelne Szene bis ins Detail ausgespielt werden. Ein Überraschungsangriff sollte hier aber sehr schwer sein, da die Mutanten sich in der Wüste auskennen und Wachen aufgestellt haben. Außerdem erwarten sie eher einen Angriff als Verhandlungen.

Die diplomatische Alternative

Die Mutanten lassen sich auf Verhandlungen mit den Spielern ein, da sie für diese Unparteiische darstellen. Im Verlauf dieser Verhandlungen müssen die Spieler mit sehr viel Verhandlungsgeschick dafür sorgen, dass sich der Scheich und die Mutanten einig werden, ohne das der Scheich vorher mit Gewalt die Spieler und den Prinzen in Gefahr bringt. Hierbei kann es zu sehr dramatischen Szenen kommen, wenn z.B. der Scheich die Geduld verliert und das Lager der Mutanten ausfindig macht und von seiner Privatarmee angreifen lässt (siehe auch Abschnitt „Die „actionreiche und bleihaltige“ Alternative“).

Eine Einigung könnte so aussehen, dass der Scheich den Mutanten eine Beteiligung an dem Gewinn der Ölquelle vertraglich zusichert und verspricht, sich in dem Scheichrat von New Dubai dafür einzusetzen, dass Mutanten auch in die Stadt kommen dürfen.

Bezüglich seiner Ölquellen ist der Scheich normalerweise nicht bereit einen Kompromiss einzugehen und versucht lange seinen Sohn mit Gewalt zu befreien. Falls er aber keine andere Möglichkeit mehr sieht, lässt er sich auf einen Kompromiss ein.


 

Tipps für den Spielleiter

Was tun, wenn die Spieler zu früh merken, dass sie zum Narren gehalten werden ?

Falls die Spieler schon weit vor dem Braindance-Tournament merken, dass sie zum Narren gehalten werden und dann Jason darauf ansprechen und dieser sich nicht mehr herausreden kann, schlägt er den Spielern vor, zum Schein weiterhin mitzumachen. Dafür zahlt er auch zusätzlich 500eb pro Person und versichert den Spielern sie auf keinen Fall in Gefahr zu bringen. Wenn die Spieler sich darauf nicht einlassen, wird Jason und sein Filmteam abreisen. Die Spieler können aber natürlich trotzdem noch den Rest der Zeit in dem Hotel verbringen. Vor allem der Hotelmanager versucht die Spieler dazu zu überreden um so etwas wieder gut zu machen. So kann es doch noch zu dem Finale kommen, wenn die Spieler an dem Tournament teilnehmen. Die Mutanten werden dann etwas aktiver, indem sie die Braindance-Liege des Prinzen sabotieren und diesen damit durch einen Stromschlag im Spiel außer Gefecht setzen. Dann können sie wie geplant als getarnte Sanitäter den Prinzen entführen und die Spieler werden vom Scheich gebeten, seinen Sohn zu befreien.

Wie kann man die Spieler nach der Entführung des Prinzen davon abhalten das Filmteam zu lynchen ?

Hier kann man als Spielleiter nur darauf bauen, dass die Spieler wohl kaum in Anwesenheit der Sicherheitskräfte auf das Filmteam losgehen. Nach dem Finale werden sich dann die Gemüter der Spieler schon soweit abgekühlt haben, dass es keine übereilten gewalttätigen Aktionen gegen das Filmteam mehr geben dürfte. Natürlich sind kleine oder größere Racheaktionen von den Spielern an dem Filmteam aber nicht aus zu schließen.

 

Daten der NPCs

Hier sind nur kurze Beschreibungen der NPCs aufgeführt und es werden nur die Charakterwerte erwähnt, die auch sicher für das Spielen dieses Szenarios relevant sind.

Der Sündenbock

„Jack Nilkes“

Jack ist ein großer und schmaler Amerikaner mit langen blonden Haaren und einer Brille (!). Die Haare trägt er als Pferdeschwanz und seine Kleidung entspricht immer der aktuellen Mode. Er ist nicht gerade besonders intelligent und wirkt immer leicht apathisch. Seine Vorlieben liegen im Bereich kommerziellem Pop und Voyeurismus.

Von Beruf ist er ein kleiner Finanzkontrolleur bei der Corporation Biotechnica.

 

Eigenschaftswerte:

Intelligence:                         4

Reflexes:                               5

Coolness/Willpower:        5

Luck:                                     2

Body:                                    6

Empathy:                              4

 

Fertigkeiten:

Resources 1, Personal Grooming 2, Wardrobe & Style 6, Seduction 1, Awareness/Notice 1, Athletics 1, Driving 2

 

Das Filmteam

Der Teamleiter „Jason Waxley“

Ein junger und ehrgeiziger Media von der Strasse, der die Idee zu der neuen Serie hatte. Er ist gleichzeitig ein guter Schauspieler und kann die Spieler lange denken lassen, er wüsste nicht, was hier für ein Spiel gespielt wird.

 

Eigenschaftswerte:

Intelligence:                         7

Reflexes:                               5

Coolness/Willpower:        9

Attractiveness:                     7

Luck:                                     8

Body:                                     5

Empathy:                              8

 

Fertigkeiten:

Credibility 6, Personal Grooming 4, Wardrobe & Style 4, Oratory 3, Human Perception 7, Interview 6, Leadership 2, Seduction 1, Social 4, Persuasion & Fast Talk 6, Perform 1, Awareness/Notice 5, Education & Gen. Knowledge 4, Library Search 4, Athletics 2, Dodge & Escape 1, Driving 3, Handgun 2

 

Der Kameramann „Hung Usher“

Ein kleiner und schmaler Asiate mit einer Glatze und grünen Augen. Er ist eher schweigsam und zurückhaltend. Hung ist natürlich auch in die Geschichte eingeweiht und er ist immer dann zur Stelle, wenn es etwas interessantes zum Filmen gibt.

 

Eigenschaftswerte:

Intelligence:                         5

Reflexes:                               6

Technical Ability:                7

Coolness/Willpower:        6

Body:                                     5

 

Fertigkeiten:

Jury Rig 2, Awareness/Notice 6, Education & Gen. Knowledge 3, Athletics 3, Driving 2, Handgun 3, Basic Tech 3, Electronics 5, Elect. Security 4, Photo & Film 7

 

Die Assistentin „Maya Venus“

Eine kühle, schöne Europäerin, die ein wahres Organisationstalent ist. Sie hat lange dunkle Haare und schwarze Augen. Ihr Körper ist schmal und gelenkig.

Wenn es einen schönen und netten Mann unter den Spielern gibt, könnte sie eventuell auftauen und den Spielern auch bei Ausnahmesituationen helfen.

 

Eigenschaftswerte:

Intelligence:                         7

Reflexes:                               4

Coolness/Willpower:        6

Attractiveness:                     9

Body:                                     4

Empathy:                              7

 

Fertigkeiten:

Resources 6, Personal Grooming 5, Streetwise 5, Social 4, Persuasion & Fast Talk 4, Awareness/Notice 3, Education & Gen. Knowledge 5, Library Search 6, Athletics 4, Driving 1, Karate 3

 

Die Mutanten/Nomaden:

Der Anführer „Achmed Shaibula“

Das Oberhaupt des Nomaden/Mutanten-Stammes, der den Prinzen entführen will. Er ist großgewachsen und stämmig. Er hat eine dunkle Haut mit vielen Warzen und schwarze lange Haare. Seine dunklen Augen blicken meistens zornig oder traurig.

Er hat nur im Sinn, die Schande, dass sein Stamm von seinem angestammten Gebiet vertrieben wurde, zu tilgen. Das heißt aber nicht, dass er auch zu Kompromissen bereit ist, solange er nur dieses Ziel erreicht.

Er verfügt über ein gesundes Misstrauen gegenüber Fremden, freundet sich allerdings schnell mit Nomaden an.

 

Eigenschaftswerte:

Intelligence:                         6

Reflexes:                               7

Coolness/Willpower:        8

Attractiveness:                     4

Body:                                     8

Empathy:                              5

 

Fertigkeiten:

Family 8, Endurance 5, Intimidate 4, Oratory 5, Leadership 6, Persuasion & Fast Talk 3, Awareness/Notice 5, Education & Gen. Knowledge 1, Wilderness Survival 6, Athletics 3, Driving 3, Brawling 5, Melee 4, Rifle 5, Stealth 4

 

Der Standard-Mutant/Nomade

Der normale Mutant/Nomade hat gute Überlebenseigenschaften, die gute Kampfwerte einschließen. Er weist aber durchschnittlich schlechte Body-Werte durch die Strahlenbelastung aus.

Sonstige NPCs:

Der Hotelmanager „Achmed Sabili ben Alesi“

Der Hotelmanager ist ein kleiner, untersetzter Araber mit einem gutmütigen Gesicht und wachen dunklen Augen. Er trägt seine Haare kurz geschnitten und zu einem Seitenscheitel frisiert. Er ist immer in erstklassigen Maßanzügen gekleidet und behandelt alle Gäste überaus zuvorkommend. Gegenüber seinen Angestellten zeigt er allerdings, dass er auch sehr autoritär agieren kann.

Die Spieler behandelt er äußerst zuvorkommend und versucht ihnen (fast) jeden Wunsch zu erfüllen. Allerdings ist er von dem Verwaltungsassistenten der Hotelbesitzer in die ganze Sache eingeweiht worden und versucht deswegen auch jeden eventuell aufkeimenden Verdacht der Spieler zu zerstreuen.

 

Eigenschaftswerte:

Intelligence:                         7

Reflexes:                               4

Coolness/Willpower:        9

Attractiveness:                     5

Body:                                     4

Empathy:                              8

 

Fertigkeiten:

Resources 5, Intimidate 5,  Leadership 5, Persuasion & Fast Talk 4, Awareness/Notice 6, Education & Gen. Knowledge 3

 

Die angeheuerte Frau im Flugzeug, „Sue Monnegan“

Sue Monnegan ist eine attraktive, unscheinbar gekleidete Frau von 26 Jahren. Sie hat braune mittellange Haare, ein schmales Gesicht und funkelnde grüne Augen.

Sie arbeitet normalerweise in einer nicht allzu weit entfernten Stadt auf der Straße als Diebin, Betrügerin und gelegentlich als Hochstaplerin.

Die Spieler sollten eigentlich keine Chance haben sie zu kennen bzw. zu erkennen, da Sue normalerweise nach jedem „Job“ das Aussehen (Outfit, Gesichtszüge und Haarfarbe) wechselt.

Sue ist sehr selbstbewusst und lässt sich selten einschüchtern.

 

Eigenschaftswerte:

Intelligence:                         6

Reflexes:                               6

Technical Ability:                7

Coolness/Willpower:        8

Attractiveness:                     7

Body:                                     5

Empathy:                              7

 

Fertigkeiten:

Streetdeal 2, Personal Grooming 2, Streetwise 6, Human Perception 3, Seduction 5, Social 4, Perform 6, Persuasion & Fast Talk 5, Awareness/Notice 6, Education & Gen. Knowledge 2, Shadow/Track 3, Dodge & Escape 5, Handgun 3, Stealth 3, Forgery 2, Disguise 5, Pick Pocket 7

 

Der Scheich „Gaz el Sharat Ben Ali“

Der Scheich ist konservativ, arrogant und selbstsicher. Er ist Mitte 50, hochgewachsen und gut in Form. Sein Haar ist schwarz und kurz geschnitten. Seine Augen sind braun und schmal. Meistens trägt er einen maßgeschneiderten Business-Anzug, aber für öffentliche Auftritte wählt er manchmal auch traditionelle arabische Gewänder.

Er hält nicht viel von den Eskapaden seines Sohns, aber er hängt sehr an ihm.

Er ist besorgt um seine Investition in das Luxushotel und ist deswegen auch bei dem Abendessen dabei.

 

Eigenschaftswerte:

Intelligence:                         7

Coolness/Willpower:        7

Empathy:                              5

 

Fertigkeiten:

Resources 8, Human Perception 3, Social 5, Persuasion & Fast Talk 4, Awareness/Notice 5, Intimidate 5, Leadership 4, Education & Gen. Knowledge 5

 

Der Prinz „Sama el Sharat Ben Gaz“

Ein eigentlich netter Kerl (für einen stinkreichen Snob, der von Beruf Sohn ist), der sich hauptsächlich für Braindance-Spiele interessiert. Er sieht gut aus und kennt auch seine Wirkung auf Frauen. Sein Gesicht ist schmal und sein braunes Haar schulterlang.

Seine braunen Augen scheinen jeden den er anschaut zu durchdringen.

Er nutzt jede Gelegenheit seinem Vater eins auszuwischen.

 

Eigenschaftswerte:

Intelligence:                         6

Coolness/Willpower:        7

Attractiveness:                     8

Empathy:                              8

 

Fertigkeiten:

Resources 4, Social 4, Persuasion & Fast Talk 3, Awareness/Notice 7, Leadership 2, Education & Gen. Knowledge 4, Seduction 5, Expert VR-Gaming 5

Der Putzroboter „Silky Shoes“ mit der AI „GB-14“

GB-14 ist eine AI mit mittleren Eigenschaften, die sie allerdings nur in einer Mainframe erreicht. Solange er in dem Schuhputzroboter (oder in einem Laptop) steckt, hat er gerade genug Hardware um ungefähr die gleichen Eigenschaften zu haben wie ein mittelmäßig begabter Netrunner.

Zusätzlich hat er eine extrem freche und rebellische Natur, die das Arbeiten mit ihm sehr schwierig und zweischneidig macht. Er wird immer versuchen seinen eigenen Weg zu gehen und auch der Macht eines Spielers zu entkommen, der ihn aus dem Schuhputzroboter befreit hat.

Die Verführerin, „Sheela“

Sheela ist eine schmale, glutäugige arabische Schönheit mit langen schwarzen Haaren. Sie trägt oft traditionelle arabische Gewänder, die aber z.T. tief blicken lassen. In Wirklichkeit ist sie eine auf der Strasse groß gewordene Waise, die durch ihre Wirkung auf Männer schon bald Profit schlagen konnte.

 

Eigenschaftswerte:

Attractiveness:                     9

Empathy:                              7

 

Fertigkeiten:

Streetdeal 3, Human Perception 4, Persuasion & Fast Talk 4, Seduction 7

 

Der eifersüchtige Gatte, „Kamar ben Sakan“

Auch ein auf der Strasse groß gewordener Schläger, der sich normalerweise mit Bodyguard-Aufträgen über Wasser hält.

 

Eigenschaftswerte:

Coolness/Willpower:        6

Body:                                     7

Reflexes:                               7

 

Fertigkeiten:

Intimidate 4, Brawling 5, Dodge& Escape 3

 

Die Schläger-Bodyguards

In Martial-Arts bewanderte Schläger mit recht guten Body-Werten. Sie werden aber nicht ihr Leben riskieren falls die Spieler zu gefährlichen Waffen greifen.

 

Eigenschaftswerte:

Body:                                     8

Reflexes:                               6

 

Fertigkeiten:

Martial Arts (z.B. Karate oder Boxing) 4, Dodge& Escape 3

 

 

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