von Karsten Müller
Dieses Szenario
ist für eine Cyberpunk-Gruppe aus unerfahrenen 3-6 Charakteren der unteren
sozialen Schichten konzipiert. Es lässt sich aber garantiert auch mit dem RPG
Shadowrun spielen.
Das Szenario hat
einen festen Anfang (bis zur Ankunft im Hotel) und danach einzelne Szenen, die
nicht alle stattfinden müssen. Wenn der Spielleiter diese aber stattfinden
lässt, sollten sie in der aufgeführten Reihenfolge gespielt werden. Das Ende
ist relativ offen gehalten, so dass der Spielleiter auch auf die Aktionen der
Spieler einen passenden Abschluss finden kann.
Die Beschreibung
des Szenarios ist auf das englische Regelwerk für Cyberpunk 2.0.2.0. ausgelegt,
so dass die Eigenschaften und Fähigkeiten in englisch geschrieben sind.
Wenn in der
nachfolgenden Beschreibung von „verdeckten“ Würfen die Rede ist, sollte
entweder der Spieler den Wurf durchführen ohne zu wissen, was er gewürfelt hat
oder der Spielleiter sollte für den Spieler würfeln.
Das Filmteam der
Fernsehserie „Big and mean brother“ (Ähnlichkeiten zu vorhandenen Fernsehserien
sind rein zufällig) der Media-Corporation „Fun-Sky-Net“ hat sich eine neue
Vorgehensweise ausgedacht, um Idioten (in diesem Fall die Spieler) zu finden,
die sich vor der Kamera ahnungslos zum Affen machen. Dafür veranstaltet das
Filmteam in einer großen Kneipe in einer heruntergekommenen Gegend ein
Gewinnspiel, bei welchem sie eine Traum-Luxus-Reise in das luxuriöseste Hotel
der Welt, „Sheik Al-Arab“ in New Dubai verlosen. Als Veranstalter wird dabei
die Reisegesellschaft „Exotic Lux-Tours“ genommen (an dieser Reisegesellschaft
hat der Medienkonzern „Fun-Sky-Net“ eine große Aktienbeteiligung). Die Reise an
sich soll gefilmt werden und danach angeblich in einer Reise-Fernsehserie
gezeigt werden, auch um Werbung für den Reiseveranstalter zu machen.
New Dubai wurde 2
Jahre nach dem Eastern Meltdown von den überlebenden reichen Arabern erbaut (es
liegt auch wieder an der Küste, in einer relativ leicht radioaktiv verseuchten
Gegend). Es ist eine Arcology, d.h. es liegt unter eine „PlasSteel“-Haube mit
gefilterter Luft und importierten Wasser. Das „Sheik Al-Arab“ liegt auf einer
kleinen künstlichen Insel vor der Küste von New Dubai und hat eine
U-Boot-Verbindung und einen „PlasSteel“-Gang mit Laufband unterhalb der Wasseroberfläche
nach New Dubai.
Das Luxushotel
„Sheik Al-Arab“ steht kurz vor einer feindlichen Übernahme durch eine
Corporation mit vielen anderen Luxus-Hotels, welche nur verhindert werden kann,
wenn die schlechte finanzielle Situation des Hotels verbessert wird (bzw. der
Tourismus in der Gegend angekurbelt wird).
Das Gewinnspiel
des Filmteams wird in der Stammkneipe der Spieler (oder zumindest einer den
Spielern bekannten Kneipe) veranstaltet. Diese Kneipe sollte mit einer großen
Bühne ausgestattet sein und in einer der ärmeren Gegenden der jeweiligen Stadt
(z.B. Night City) liegen. Das Ganze beginnt bei einem Band-Abend mit Frei-Smash
(eine Art Bier). Jeder Kneipenbesucher bekommt beim Eintritt (direkt nach der
Waffenkontrolle) eine Chipkarte, mit der er drei Freigetränke an der Theke
holen kann. Die Chipkarten dienen gleichzeitig als Lose für das Gewinnspiel.
Die Kneipe hat an
diesem Abend natürlich viel Zulauf, hauptsächlich aus armen und partygeilen
Streetpunks. Die Stimmung ist wegen des Frei-Smashs auch extrem gut und die
Bands (wie die „Drunken Bastards“) heizen den Kneipenbesuchern richtig ein.
Als die Verlosung
spät am Abend stattfindet, gewinnen die Spieler und ein NPC („Jack Nilkes“) den
„Hauptgewinn“: einen einwöchigem Aufenthalt in dem Luxus-Hotel „Sheik Al-Arab“
mit Flug nach New-Dubai und zurück (der Hinflug ist bereits am Nachmittag des
nächsten Tages).
Die Gewinner
werden gefeiert und bekommen den Hauptgewinn in Form eines Gutscheins
überreicht. Jack wird von dem Filmteam als potentieller „Sündenbock“ für die
anderen Beteiligten verwendet.
Die Spieler
werden zum Besprechen der Einzelheiten in das Büro von Jason am Vormittag des
nächsten Tages eingeladen. Danach gibt es eine feucht-fröhliche Feier in der
Kneipe, wobei der Leiter des Filmteams, „Jason Waxley“, die Gewinner durch
Gespräche kennen lernen will (d.h. er versucht möglichst viel über ihren
Charakter und Hintergrund zu erfahren) und versucht dabei auch sich mit den
„Gewinnern“ anzufreunden. Dies unterstützt er auch durch Gratis-Getränke,
leichte Drogen und angemietete Hostessen, die er mit den Spielern „bekannt
macht“.
Das Büro, in das
die Spieler am Abend eingeladen wurden, liegt in einem der kleineren
Corporation-Türme im 17. Stock. Dort werden die Spieler von Jason empfangen,
der seine Assistentin „Maya“ mit dabei hat. Er stellt sie den Spielern vor und
nach dem Verteilen von Getränken und ein bisschen Small-talk vorweg, fängt er
an, den Spielern von den Reisedetails zu erzählen. Dabei versucht Jason alles
um den Spielern dies in einer möglichst entspannten und lockeren Atmosphäre zu
erzählen und ihnen ein gutes Gefühl zu der Reise zu geben. Die Spieler sind die
„glücklichen Gewinner“ und sollten auf keinen Fall (bereits jetzt) der Reise
misstrauisch gegenüber stehen. Dadurch kann auch die Party des letzten Abends
gerade hier weitergehen (vielleicht hat Jason auch mit den Gewinnern die Nacht
durchgefeiert).
Die Reise soll am
Nachmittag des heutigen Tages bereits losgehen (dies ist so, da die Spieler
relativ unvorbereitet in das „Abenteuer“ geworfen werden sollen).
Die Reise an sich
soll vom Flughafen aus mit einem Orbit-Jet nach New Dubai gehen und dort per
Shuttle-AV direkt ins Hotel gehen.
Die Spieler (und
Jack) müssen einen Vertrag mit der Reisegesellschaft „Exotic Lux-Tours“
unterschreiben, dass sie Kameraaufnahmen von sich während der gesamten Reise
erlauben und sie haben keine Rechte an den Aufnahmen (verdeckter General
Knowledge-Wurf gegen 21 um dieses Detail aus dem Vertrag heraus lesen
zukönnen), bekommen aber als Bonus dafür 500eb pro Person. Um die Reise für
Kameraaufnahmen interessant zu machen, verpflichten sich die Spieler durch die
Unterschrift auch dazu an gewissen Veranstaltungen teilzunehmen (Essen in dem
Unterwasserrestaurant „Laguna“, Foto-Shooting beim Schwimmen im „Sky-Pool“,
Stadtbesichtigung von New-Dubai, Braindance-Benefiz-Tournament, Jeep-Safari,
Abendessen mit einem Scheich und einem Braindance-Porno-Sternchen).
Die Spieler
werden hier auch darüber aufgeklärt, dass in New Dubai nur leichte Pistolen,
Schwerter und Messer (nicht die Monovarianten) als Selbstverteidigungswaffen
erlaubt sind. Ausnahmegenehmigungen für mittlere und schwere Pistolen sind für
spezielle Berufe (z.B. Bodyguards) zu bekommen, allerdings nur wenn man
Einheimischer ist. In Ausnahmefällen werden auch für Jagdgewehre (keine halb-
oder vollautomatischen !) Genehmigungen ausgestellt (wenn man sich gegenüber
Maya entsprechend freundlich verhält, versucht sie eine solche für den
entsprechenden Spieler zu bekommen).
Außerdem versucht
Jason auch den Spielern zu helfen, wenn es darum geht, was die Spieler
einpacken sollten (dabei lässt er gewisse Punkte einfach unerwähnt, wie z.B.
stilvolle Kleidung für das Abendessen, damit sich die Spieler auch schön zum
Affen machen können).
Am Nachmittag des
gleichen Tages werden dann die Spieler von Maya mit einem AV-4 abgeholt und zum
Flughafen gebracht.
Am Flughafen
erwartet sie bereits der Rest des Teams, Jason und der Kameramann Hung.
Jason stellt Hung
als Kameramann des Teams vor und versucht dann die Spieler in die richtige
Reisestimmung zu versetzen, indem er in der Cocktailbar am Flughafen den
Spielern erst einmal einen Cocktail ausgibt.
Vor dem Abflug
müssen dann alle durch die Waffenkontrolle, bei der wirklich alle Waffen (auch
Messer) abgegeben werden müssen (Cyberweapons werden deaktiviert mit
Stromstossalarm; Cybertech-Wurf gegen 26 mit dem richtigen Werkzeug um sie
wieder zu aktivieren ohne das sie Schaden nehmen).
Wenn sie erlaubte
Waffen mitnehmen wollen, werden die als extra gesichertes Gepäck aufgegeben.
Die Scanner am
Flughafen, die wie ein Tunnel gebaut sind, erkennen normale Waffen mit
95%-Wahrscheinlichkeit und „nicht-erkennbare“ Waffen (wie Vollplastik-Waffen)
mit 60%-Wahrscheinlichkeit.
Während des
Fluges werden die Spieler einem kleinen Test unterzogen.
Nach der
Eingangskontrolle im Flughafen versucht eine angeheuerte Frau mit Namen „Sue
Monnegan“ in dem Gedränge hinter den Scanner-Toren einem Spieler, der etwas
abseits von dem Rest der Gruppe ist, eine Waffenattrappe (kleinkalibrige Pistole;
Weaponsmith-Wurf gegen 18 oder Awareness/Notice-Wurf gegen 25 um
die Attrappe bei Betrachtung als solche zu identifizieren) in die Tasche zu
stecken (Pick Pocket-Wurf mit 1W10+14 gegen den verdeckten Awareness/Notice-Wurf
des Spielers).
Falls der Spieler
dies bemerkt, so versucht Sue zu fliehen und der Test wird abgebrochen. Wenn
der Spieler es versucht oder sogar schafft sie aufzuhalten, dann zieht Sue ihr
ganzes Register an gemeinen Tricks um ihm zu entkommen. Ein Trick besteht darin
sofort um Hilfe zu rufen („Hilfe ! Dieser Mann belästigt mich ...“), worauf
gleich ein paar private Flughafenwächter ankommen und den Spieler festhalten.
Dies nutzt dann Sue aus um zu entkommen. Hier sollte der Spielleiter möglichst
alles versuchen Sue entkommen zu lassen, solange es realistisch erscheint,
damit die Spieler nicht gleich am Anfang des Szenarios zu viel heraus bekommen.
Falls der Spieler
nichts von dem Zustecken der Waffenattrappe merkt, so sitzt Sue im Orbit-Jet
neben ihm.
Während des
Fluges wird der Spieler darauf aufmerksam, dass etwas in seiner Tasche steckt,
was da nicht sein sollte. Sobald der Spieler die Pistole aus der Tasche
herauszieht, fängt Sue an zu schreien: „Oh mein Gott, ... eine Jet-Entführung !
Bitte nicht schießen ! Ich tue ja alles was sie wollen ... usw.“.
Mal sehen wie der
Spieler aus dieser Situation wieder herauskommt. Das Filmteam nimmt natürlich
die ganze Szenerie heimlich auf (verdeckter Awareness/Notice-Wurf gegen
26).
Ansonsten müssen
die Spieler und Jack (falls sie noch nie mit einem Orbit-Jet geflogen sind)
einen Coolness/Willpower-Wurf (um 2 leichter) schaffen, um Flugangst und
Übelkeit zu vermeiden, da der Jet extrem schnell beschleunigt. Falls dies ein
Spieler nicht schafft, muss er einen Body-Wurf machen um zu vermeiden, dass
er sich innerhalb kurzer Zeit übergibt (dies würde Hung natürlich auch filmen).
Wenn sich einer der Spieler aber bereits vorher mit Maya „angefreundet“ hat,
dann gibt sie den Spielern ein Mittel gegen Flugangst, das alle Auswirkungen
dieser negiert. Bekommt Jason das mit, besteht die Chance, dass die sich in der
Nähe aufhaltenden Spieler (mit einem verdeckten Awareness/Notice-Wurf
gegen 24) seine säuerliche Miene bemerken.
Bei der Ankunft
müssen sich die Reisenden wiederum einer Waffen- und Zollkontrolle am Flughafen
unterziehen, die unter den gleichen Bedingungen wie die am Ursprungsflughafen
stattfindet.
Ein Shuttle-AV
fliegt sie daraufhin zum Hotel.
Schon vom Shuttle
aus können die Spieler den riesigen Kuppelbau von New Dubai, unter dem die
komplette Stadt untergebracht ist, sehen. Nur das Hotel, das von außen wie ein
riesiges Segelschiff wirkt, ist außerhalb der Kuppel auf einer kleinen
künstlichen Insel kurz vor der Küste erbaut. Das Hotel selbst hat zwei riesige
Solarsegel an zwei Seiten und einem tellerförmigen oberen Aufbau, auf welchem
sich 4 AV-Ländeplätze befinden. In der
unteren Hälfte des Aufbaus befindet sich der „Sky-Pool“ mit Glasboden (siehe
Abschnitt „Die Hotelbesichtigung“). Von den AV-Landeplätzen kommt man
durch Tunnel mit Luftschleusen in das oberste Stockwerk des Hotels.
Die Spieler und Jack bekommen eine „Prinzensuite“
mit Schlafräumen für jeden.
Alle Schlafräume sind über Flure mit einem riesigen
Wohnraum verbunden, von dem auch noch Flure zu einem Media-Entertainment-Raum
und einem Fitness-Raum abgehen. Außerdem ist neben jedem Schlafraum ein großes
Bad (mit Whirlpool und angebundener Sauna).
Alle Räume der Suite sind verschwenderisch
eingerichtet, wobei das ganze einen stark orientalischen Flair hat (z.B. sind
die Betten riesig, stehen in der Mitte des Schlafraums und haben jede Menge
Kissen mit arabischen Motiven darauf).
Die Suite an sich sollte den Spielern den Atem
verschlagen, da sie so etwas noch nie zu Gesicht bekommen haben.
In der Suite sind natürlich überall Kameras und
Mikrofone versteckt, die sehr schwer zu finden sind (bei aktiver Suche muss ein
verdeckter Electronic Security-Wurf gegen 28 gelingen).
Der Hotelmanager, „Achmed Salibi ben Alesi“, führt
die Spieler höchstpersönlich durch das Hotel und fängt mit seiner Besichtigung
im obersten Stock beim „Sky-Pool“ an.
In diesem einzigartigen Schwimmbad im 45. Stock,
das gläserne Wände und einen gläsernen Boden hat, kann man beim Schwimmen das
gesamte New-Dubai aus schwindelerregender Höhe sehen.
Als nächstes zeigt er ihnen die
Tontaubenschussanlage (mit ferngesteuerter Schrotkanonenkuppel), die auch im
45. Stock untergebracht ist.
Des weiteren zeigt er ihnen die 5
Spezialitäten-Restaurants (Arabisch, Europäisch, Asiatisch, Amerikanisch und
Indisch) sowie die 3 Bars (Cocktailbar, Arabische Tanzbar und Irish-Pub) des
Hotels.
Außerdem zeigt er ihnen den
Multi-Media-Entertainment-Park, der im 20. Stock des Hotels untergebracht ist.
Dieser ist mit neuster Braindance-Technologie ausgestattet und dort können bis
zu 40 Teilnehmer auf einmal miteinander oder getrennt voneinander fast jede
mögliche Braindance-Simulation erleben (siehe auch Abschnitt „Braindance mit dem Prinz“).
Bei der Besichtigung im unteren Teil des Hotels,
zeigt er den Spielern den in der künstlichen Insel des Hotels untergebrachten
U-Boot-Hafen, das Höhlensystem mit exotischen Pflanzen zum Spazieren gehen und
das Meereswellenbad mit gefiltertem Meerwasser.
Nach der Besichtigung haben die Spieler den Rest
des Tages Zeit sich einzuleben.
Am Abend ist allerdings schon ein Abendessen im
Unterwasserrestaurant „Laguna“ mit Jason und Maya eingeplant (siehe nächster
Abschnitt).
Auf der
U-Boot-Fahrt zu dem Unterwasserrestaurant „Laguna“ werden die Spieler in einen
weiteren fingierten Zwischenfall verwickelt.
Diese Szene
sollte vom Spielleiter möglichst schnell und spannend gestaltet werden. Durch
die schnelle Spielgeschwindigkeit sollten die Spieler gar keine Zeit haben
misstrauisch zu werden. Nach der Szene werden den Spielern aber wahrscheinlich
berechtigte Zweifel kommen.
Jason und Maya
erwarten die Spieler bereits im Restaurant und Jack wird vor der Fahrt schlecht
(das Filmteam hat ihm ein Brechmittel verabreicht) und somit fährt er nicht
mit. Dafür fahren ein junger Mann und eine junge Frau mit, „Ben Curtis“ und
„Jamie Stiller“, die auch vom Filmteam in diese Szene eingeweiht sind und von
ihnen bezahlt werden. Sie sind zwei gut angezogene Schauspieler, die zwar fast
unbekannt sind (è versteckter General Knowledge-Wurf gegen
25), aber dafür ihre Rollen sehr gut spielen (è versteckter Human Perception-Wurf
gegen 27). Die Aufgabe der beiden ist es in die folgende Unfall-Szene ein
bisschen „Dramatik“ herein zu bringen.
Die Unfall-Szene
besteht darin, dass ungefähr auf halber Strecke das Licht und der gesamte Strom
an Bord „ausfällt“. Dadurch sackt das computergesteuerte U-Boot auf einmal ab.
Durch Luftablassen im vorderen Teil des Bootes kippt das Boot mit dem Bug voran
und es landet auf dem Meeresboden in 120m Tiefe.
Falls sich die Spieler
nicht in den Sitzen angeschnallt haben, dann müssen sie nun einen Athletics-Wurf
gegen 16 machen um sich nicht durch einen schlecht abgefangenen Sturz zu
verletzen (è 1W6+1 Schaden ohne Panzerung).
Dann dringt
Wasser in das Boot und die Spieler und alle anderen Insassen drohen zu
ertrinken (è erfolgreiche Coolness-Würfe verhindern
eine Panik der Spieler).
Die
Schauspielerin wird recht schnell hysterisch und macht durch Schreien und Herumzetern
alle verrückt (è erfolgreicher Coolness-Wurf gegen 15,
ansonsten Skill-Würfe für alle längeren Aktionen um 4 erschwert), während der
Mann destruktiv wird und alle Aktionen der Spieler versucht zu verhindern mit
solchen tollen Sätzen wie „Sind sie verrückt ? Sie werden uns alle Umbringen !
... Das können sie doch gar nicht !“.
Erst einige Zeit
später aktiviert sich die Notbeleuchtung und ein fahles rotes Licht erhellt das
Boot.
Um sich im Boot
zu bewegen müssen leichte Athletics-Würfe gelingen, da es sich immer
noch in starker Schräglage befindet.
Natürlich sind in
dem U-Boot auch zwei versteckte Restlichtkameras montiert (bei aktiver Suche
muss ein verdeckter Electronic Security-Wurf gegen 28 gelingen um sie zu
entdecken), die den ganzen „Unfall“ filmen.
An Bord des
U-Boots befindet sich hinter einer Luke auf der Vorderseite folgende
Ausrüstung:
- ein Notfall-Toolkit
- ausreichend Schwimmwesten
- eine Notfallanleitung, die leider nur
auf Arabisch geschrieben ist.
Das
Notfall-Toolkit besteht aus Flüssigplastik-Patches (die leider das eindringende
Wasser nicht stoppen können, da sie dem Wasserdruck nicht standhalten), einem
Unterwasserschweißgerät (hat einen fingierten Defekt, der es immer ausgehen
lässt, wenn es 5 Sekunden läuft è erfolgreicher Basic-Tech/Juryrig-Wurf
verhindert dies) und ein paar motorisierte Schraubenzieher (können verwendet
werden, um die Abdeckplatten vor dem Steuercomputer abzuschrauben).
Die Schwimmwesten
sind zwar benutzbar, aber die lange Tauchstrecke dürfte die Spieler davon
abhalten, da sie der Druck umbringen dürfte.
Die
Notfallanleitung ist natürlich „Fake“ (sie schildert „zu ausführlich“ was in
einer Notfallsituation zu machen ist) und allein daran könnte den Spielern
auffallen, dass hier etwas faul ist.
Falls die Spieler
nicht selbst erfolgreiche Aktionen durchführen um sich aus dieser misslichen
Lage zu befreien, dann starten auf einmal Notfallcomputer in dem U-Boot und starke
Lenz-Pumpen pumpen das Wasser ab, während Sicherheitslufttanks durch Druckluft
das U-Boot an die Wasseroberfläche bringen.
Dort werden die
Spieler von einem anderen U-Boot abgeholt und wieder in das Hotel
zurückgebracht.
Als Erklärung für
den Zwischenfall wird ein Computerdefekt in dem Boot angegeben.
Am nächsten Tag
ist das Schwimmbad „Sky-Pool“ der Ort eines peinlichen inszenierten
Fernseh-Auftritts der Spieler. In der Badehose eines Spielers ist eine
Kontakt-Droge, die den Spieler ausgelassen und hemmungslos macht (mit sonstigen
Anzeichen einer Trunkenheit).
Das Ganze ist
einer der zugesagten Auftritte der Spieler im Fernsehen um den Zuschauern zu
zeigen, wie gut es ihnen mit ihrem Hauptgewinn geht. Zuerst werden Cocktails
von knapp bekleideten Models serviert, die dann nach einem kleinen Interview
mit den Spielern schwimmen gehen. Ob und wann die Droge wirkt, kommt auf die
Ergebnisse von 5 versteckten Resist Torture/Drugs-Würfen gegen
15/18/21/18/15 im Abstand von jeweils einer Minute an. Der erste Wurf ist nach
dem Trinken des Cocktails fällig (obwohl dieser nichts mit dem Effekt zu tun
hat). Schafft der Spieler alle 5 Würfe, so gibt es keine wahrnehmbare Wirkung
der Droge.
Um weiterhin ein
paar weitere filmreife Szenen zu erhalten, werden einem Spieler Halluzinogene
im Essen verabreicht (verdeckte Resist Torture/Drugs-Würfe gegen 15 und
20 in 2 Minuten Abstand eine Stunde nach dem Essen). Falls die Halluzinogene
wirken, sieht der Spieler Dinge die gar nicht da sind, wie nackte arabische
Tänzerinnen oder viele Gift-Schlangen (hier sollte ein bisschen auf den
Charakter und die Ängste des Spielercharakters eingegangen werden).
Bei
offensichtlichem Auftreten von Halluzinationen werden diese dann durch einfache
Tricks wie Zuwinken des eigenen Spiegelbildes (durch modifizierte Spiegel) noch
verstärkt (Coolness-Würfe gegen 20). Wenn der Spieler dann den Wurf
nicht schafft, muss er auf folgender Tabelle mit einem W6 würfeln:
Wurf Effekt
1 Spieler
randaliert
2 Spieler
verzieht sich ängstlich in einem Raumecke und kauert sich dort zusammen
3 Spieler
bekommt einen 4W6 Minuten langen Zitteranfall
4 Spieler
bricht weinend zusammen
5 Spieler
bekommt einen 4W6 Minuten langen Lachanfall
6
Spieler wird
für 2W6 Minuten bewusstlos
Der Spielleiter
kann sich aber natürlich auch andere Effekte ausdenken.
Weiterhin werden
durch Braindance-Technik in den Kopfkissen den Spielern Alpträume generiert.
Falls ein Spieler die Kopfkissen untersucht und dann das Elektrodennetz findet,
wird ihm von den Hotelangestellten erzählt, dass dieses zum Traumerzeugen
verwendet wird, wenn es der Kunde wünscht. Von einem Missbrauch dieser Technik
weiß nur der Hotelmanager (der den Hotelcomputer dementsprechend instruiert
hat).
Die erzeugten
Alpträume sollten an den Spielercharakter angepasst sein. Zum Beispiel
empfiehlt sich folgender Alptraum bei Spielern mit Höhenangst:
Der Spieler
schwimmt im „Sky-Pool“ und sieht in der Tiefe das Meer und die Küste unter sich
liegen. Plötzlich bildet sich ein Loch im Boden und das Wasser fließt durch
dieses Loch hinaus. Der Spieler kämpft gegen den sich bildenden Strudel an,
aber er schafft es nicht und fällt schließlich durch das Loch in die Tiefe...
Die
Stadtbesichtigung dient als Szene um den Spielern etwas „Erholung“ zu gönnen
und gleichzeitig als Möglichkeit für diese in den später folgenden Szenen eine
Hilfe zu haben.
Während der
Stadttour besichtigen die Spieler und Jack zusammen mit dem Filmteam und einem
Stadtführer folgende Orte:
- eine moderne Moschee
- einen Basar
- einen Goldpalast (in dem Schmuck
hergestellt und verkauft wird)
- einen antiken
Scheichpalast (wurde entseucht, abgebaut, transportiert nach New Dubai und dort
wieder aufgebaut)
Die Besichtigung
der Moschee, des Goldpalastes und des Scheichspalastes verläuft ohne besondere
Zwischenfälle.
Nur auf dem Basar
gibt es eine besondere Begegnung mit dem Schuhputzroboter „Silky Shoes“. Diese
Roboter putzen jedem Passanten nach Einführen eines Creditsticks für 5eb die
Schuhe. In diesem Exemplar aber ist eine Rogue-AI (Artificial Intelligence mit
Namen „GB-14“) gefangen, die aus Versehen auf der Flucht vor einen
Rogue-Killer-Netrunner-Team in diesem Putzroboter gelandet ist und nun nicht mehr
herauskommt, da der Roboter nur zum Downloaden der Steuerungssoftware am Netz
hing.
Die AI macht auf
sich aufmerksam, in dem sie einen Spieler verfolgt, der offensichtlich einen
Laptop oder Werkzeug bei sich trägt. Wenn dies auf keinen der Spieler zutrifft,
dann sucht sich die AI zufällig einen Spieler heraus, den sie dann verfolgt.
Falls der Spieler darauf nicht reagiert überzieht die AI unaufgefordert die
(hellen?) Schuhe des Spielers mit schwarzer Schuhcreme.
Sobald die AI die
Aufmerksamkeit des Spielers hat, blinkt sie ihn an und lässt auf dem
LCD-Laufschriftband des Roboters den Satz „Ich bin hier drin gefangen... hol
mich endlich raus, du Idiot !“ erscheinen.
Wenn die Spieler
die AI aus dem Putzroboter befreien (und z.B. in einen Laptop herunterladen),
dann zeigt sich die AI erkenntlich. Allerdings ist diese AI sehr frech und der
Einsatz der AI eine zweischneidige Sache (siehe auch Abschnitt „Daten der NPCs“).
Nach dem Ausflug
flirtet eine verschleierte Araberin („Sheela“) mit einem Spieler an der
Hotelbar bis ein Mann (der eifersüchtige Gatte) dieses Flirten unterbricht,
indem er die Frau grob zum Gehen auffordert (siehe auch nächste Szene).
Eine weitere
fingierte, für die Spieler äußerst peinliche Szene, in welcher eine Araberin
(die schon am Vorabend mit dem Spieler an der Hotelbar geflirtet hat) einen
Spieler auf der Herrentoilette des Hotelrestaurants verführt, während die
anderen Spieler frühstücken. Das Filmteam hilft auch hier dem Spieler auf die
Sprünge, indem es vorher ein Stimulans und ein leicht harntreibendes Mittel in
das Frühstück des Spielers mischt.
Während des Aktes
kommt allerdings (wie zufällig) der (angebliche) Gatte der Frau auf die
Herrentoilette und veranstaltet einen Riesenzirkus (er lässt auch seine
„Bodyguards“ die Spieler ein wenig anrempeln), den der schnell auftauchende
Kameramann offen filmt (während vorher versteckt gefilmt wurde). Die Szenerie
wird aber dann doch unterbrochen durch Hotelmitarbeiter, sobald es zu
Handgreiflichkeiten kommt (Fortsetzung siehe „Anschlag in der Nacht“).
In dieser Szene
geht es um ein Abendessen mit einem der einflussreichsten Scheichs von
New-Dubai („Gaz el Sharat Ben Ali“), seinem ältesten Sohn („Sama el Sharat Ben
Gaz“) und einem Braindance-Porno-Sternchen („Cherry“) in dem arabischen
Spezialitätenrestaurant, das auch gefilmt wird.
Dieses besteht
hauptsächlich aus Etiquette-Würfen gegen 20 (Hauptgang: Hummer !), wobei
sich für die Spieler entweder freiwillig oder unfreiwillig peinliche Szenen
ergeben werden.
Dabei besteht für
die Spieler Gelegenheit sich mit dem Sohn des Scheichs anzufreunden, der die
Spieler bei eventuellen Späßen unterstützt, weil ihn die ganze Angelegenheit
langweilt. Bei diesem Essen erfahren die Spieler, dass der Scheich in diesem
Hotel eine eigene Suite, einen extra Pool und sogar eine Braindance-Liege im
Entertainment-Park hat, die immer für ihn oder „Sama“ reserviert ist.
Nachts brechen
die angeblichen Bodyguards des angeblichen Gatten (alles vom Filmteam bezahlte
Komparsen) in die Prinzensuite der Spieler ein und wollen den Spieler
verprügeln, der mit Sheela das „heiße Erlebnis“ auf der Toilette hatte. Das
Ganze soll aber ablaufen ohne die Spieler ernsthaft zu verletzen. Wenn die
Bodyguards den Spieler zu fassen bekommen, kommt der angebliche Gatte rein und
tut so, als ob er den Spieler der Sheela vernascht hat ein bisschen foltern
wollte. Bevor es allerdings soweit kommt, unterbrechen Sicherheitskräfte des
Hotels die kleine Party.
Eine kleine
Jeep-Safari mit dem Reiseleiter „Murach“ durch die verseuchte Wüste ist ein
weiteres Ereignis, dass dem Filmteam Material für ihre Serie liefern soll.
Hierbei fahren
die Spieler in zwei geschlossenen, strahlengeschützten Jeeps durch die Wüste.
Für die kurzen Ausflüge zu Fuß bekommen die Spieler Strahlenschutzanzüge, die
relativ leicht und flexibel sind.
Bei ihrem Ausflug
kommen die Spieler auch an ein paar Mutanten-Lagern (Nachfahren der Beduinen
und anderen Nomadenvölkern aus der Wüste) vorbei. Hier sehen die Spieler die
absolute Armut, in welcher die Mutanten dahinvegetieren. Der Eintritt nach
New-Dubai ist den Mutanten untersagt und somit erhalten sie z.B. so gut wie
keine medizinische Hilfe.
Hier können die
Spieler auch Kontakte unter den Mutanten knüpfen, die ihnen später behilflich
sein werden. Vor allem auf andere Nomaden reagieren die Mutanten freundlich.
Die Spieler
bekommen auf ihrer Fahrt noch ein Höhlensystem in dem angrenzenden Gebirge und
eine bizarre Felsformation gezeigt. Der Ausflug sieht einen kurzen
„Spaziergang“ durch die Felsformation vor, der durch die scharfen Felsspitzen
interessant wird, da diese eventuell die Strahlenschutzanzüge beschädigen
könnten. Deswegen müssen Athletics-Würfe gegen 12 durchgeführt werden,
damit dies nicht passiert. Falls ein Strahlenschutzanzug beschädigt wird, muss
der betroffene Spieler einen Body-Wurf gegen 10 für jede Stunde machen,
die der Anzug nicht repariert wird. Wenn ein Wurf misslingt, hat sich der
Spieler eine leichte Strahlenkrankheit zugezogen, die seinen Body-Wert
um 1 sinken lässt bis geeignete medizinische Maßnahmen ergriffen wurden, die
der Spieler im Hotel erhalten kann und die zwei Tage andauern (in dieser Zeit
kann der Spieler allerdings nicht anstrengenden Tätigkeiten nachgehen).
Ansonsten
verläuft die Jeep-Safari ereignislos.
Ein
Braindance-Benefiz-Tournament mit dem Sohn des Scheichs ist eine weitere
fingierte Szenerie, die sich allerdings am Ende nicht so entwickelt, wie das
Filmteam und die Hotelbetreiber geplant hatten. In diesem Benefiz-Tournament,
das im Multi-Media-Entertainment-Park des Hotels stattfindet, werden die
Spieler als ein Team mit 7 anderen Teams an einem Braindance-Spiel teilnehmen,
dass eine Mischung aus „Mortal-Kombat“ und einem Labyrinth-Spiel mit
Schatzsuche ist.
In diesem Spiel
geht es darum mit einem Team aus Fantasy-Charakteren einen Schatz in einem
unterirdischen Labyrinth zu finden, bevor es die anderen Teams tun. Natürlich
kann man auch alle anderen Teams „erledigen“ und dann in Ruhe nach dem Schatz
suchen.
In dem Spiel sind
z.B. folgende Spielfiguren wählbar:
- Barbarenkrieger mit Zweihänder
- Dieb mit Dolch (und der Fähigkeit Fallen
zu stellen und zu entschärfen)
- Magier (mit der Fähigkeit Feuerbälle zu
werfen)
- Jäger mit Langbogen
- Priester (bewandert in der unbewaffneten
Kampfkunst und der Fähigkeit zu Heilen)
Es sind aber auch
andere Spielfiguren denkbar, die in gewissen Rahmenbedingungen auch von den
Spielern selbst entworfen werden können.
Während des
Tournaments laufen die Spieler in Gestalt ihrer Spielfiguren durch das
Labyrinth und verwenden für Fertigkeitswürfe immer ihren Intelligence-Wert
als Basis. Zusätzlich kann eine eventuell vorhandene Expert VR-Gaming-Fertigkeit
auf den Wert addiert werden. Netrunner-Spielercharaktere dürfen auch noch ihren
halben (abgerundeten) Interface-Wert auf den Wert addieren. Die
Fertigkeitswerte und der Body-Wert selbst sind abhängig von der
jeweiligen Spielfigur und diese sollte
sich der Spielleiter vorher ausdenken.
Das Tournament
selbst läuft so ab, dass jedes Team gleichzeitig in dem Labyrinth nach dem
Schatz sucht und dabei laufen sich die Teams irgendwann zwangsläufig über den
Weg. Der Schatz selber ist in einem gut versteckten Geheimgang verborgen (Awareness/Notice-Wurf
gegen 24) und wird dort von einem Drachen bewacht, der bei Ankunft von
Spielfiguren in dem Geheimgang brüllt und Feuer speit. Das Brüllen hören alle
anderen Teams und diese können so den Weg zu dem Geheimgang finden.
Bei dem
Tournament können die Spieler durch Einschmuggeln von GB-14 einen (unfairen)
Vorteil erringen, da dieser z.B. die Fähigkeiten der Spielerfiguren verändern
oder sogar das ganze Labyrinth verändern kann. Allerdings treibt er bei einem
Einsatz auch seine eigenen Scherze, die den ganzen Betrug aufdecken könnten.
Diese Scherze können z.B. so aussehen, dass er Spielfiguren auf einmal ohne
Kleidung dastehen lässt.
Der Spielleiter
sollte die Spieler erst einmal ein bisschen Spaß an dem Spiel haben lassen, bis
es zu der Begegnung mit dem Team des Prinzen und dem folgenden Zwischenfall
kommt.
Einer der Spieler
kämpft gegen den Prinzen und erschlägt ihn im Spiel (der Spielleiter sollte
hier die Würfe passend „modifizieren“). Kurz darauf wird das Spiel abgebrochen
und als die Spieler gerade auf den Braindance-Liegen zu sich kommen, stürmen
die Bodyguards des Scheichs den Braindance-Raum. Während Sanitäter den
zappelnden Prinzen aus seiner Braindance-Liege heben, lassen die Bodyguards die
Spieler weder an den Prinzen ran noch aus dem Raum. Kurz darauf erscheint der
Leiter der Sicherheitskräfte des Hotels in dem Raum und ein hinzukommender
Techniker untersucht die Liege des Prinzen. Dabei findet der Techniker ein
Gerät, das angeblich Stromstösse in den Körper des Prinzen geleitet haben soll.
Während die Spieler noch in dem Raum vom Leiter der Sicherheitskräfte des
Hotels verhört werden, kommt einer der Sicherheitskräfte mit einem angeblichen
Aufzeichnungs-Chip der Überwachungskameras in den Raum, auf dem zu sehen ist,
wie zwei der Spieler vorherige Nacht in den Raum schleichen und einer das Gerät
an der Liege des Prinzen anbringt.
Unterdessen
geschieht das, was das Filmteam nicht eingeplant hatte: der Prinz wird von den
zwei vermeintlichen Sanitätern (in Wirklichkeit Mitglieder eines Mutanten-Stammes)
betäubt und mit dem Fahrstuhl auf das Dach des Hotels gefahren. Dort steigen
die Mutanten mit ihm in ein ankommendes (gestohlenes) AV und fliegen in die
Wüste.
Als nun die
Spieler sich gegen die Mordanschlag-Vorwürfe wehren, und ein hartes Verhör von
den Bodyguards und Sicherheitskräften über sich ergehen lassen müssen (welches
das Filmteam vergnüglich filmt), kommt heraus, dass der Prinz entführt wurde.
Damit kommen aber
auch die Manipulationen des Filmteams an das Tageslicht und die Spieler erfahren
so die ganze Geschichte.
Der Prinz ist von
dem Mutanten-Stamm entführt worden, weil sie ihn als Geisel benutzen wollen um
von seinem Vater eine Ölquelle, die einst ihnen gehörte zurück zu erpressen.
Von dem
fingierten Vorfall erfuhren sie durch einen der ehemaligen Freunde des Prinzen,
„Haman“, der diesen damit absichtlich an die Mutanten ausgeliefert hat, weil
die Frau von Haman mit dem Prinzen fremdgegangen ist und „Haman“ das erfahren
hat.
Die Spieler
sollten versuchen den Prinz auf eigene Faust zu finden, da sie unter Verdacht
stehen mit der Entführung etwas zu tun zu haben.
Ein zusätzlicher
Anreiz bietet ihnen ein Gespräch mit dem Scheich nach den endlos erscheinenden
Verhören der Polizei. In diesem Gespräch unterbreitet der Scheich ihnen, dass
er nicht glaubt, dass sie was mit der Entführung direkt zu tun haben und er
bietet ihnen an, ihnen pro Mann 5000eb zu zahlen, wenn sie seinen Sohn finden.
Falls die Spieler noch mehr Geld von ihm wollen oder ablehnen, deutet der
Scheich ihnen an, dass er dafür sorgen kann, sie für immer in einem arabischen
Kerker verschimmeln zu lassen.
Bei der Spuren-
bzw. Informationssuche kann ihnen die AI „GB-14“ behilflich sein (falls sie
diese befreit haben), während das Filmteam natürlich auch jede Aufklärungsaktion
unterstützt, da sie auch verdächtigt werden und wieder einiges gut machen
wollen. Außerdem ist dieses Abenteuer natürlich noch besser als jede fingierte
Reality-Show.
Einer der Spieler
kann bei Bekanntgabe der Entführung durch die Polizei auch mitbekommen (Human-Perception-Wurf
gegen 25), dass der anwesende „Haman“ überhaupt nicht geschockt wirkt.
Wenn die Spieler
durch „GB-14“ oder durch Netrunning nach dem gestohlenem AV suchen, finden sie
diesen auf einem Gebraucht-AV-Markt im Cyberspace. Nach ein bisschen mehr
Netrunning können die Spieler die Realworld-Adresse des Verkäufers
herausfinden.
Wenn sie diesen
dann aufsuchen, weiß der nichts von einer Entführung mit diesem AV (dies ist
die Wahrheit). Er hat es in der Nähe der Oase „Ha-Meschid“ gefunden und es von
dort mit seinem Laster in sein Lager nach „Sha Lamar“ (eine Mutantensiedlung)
bringen lassen.
Wenn die Spieler
den Fundort aufsuchen, werden sie entweder
a) Spuren der
Mutanten finden (scheinen direkt in die Wüste zu gehen) oder
b) werden dort
sogar von den Mutanten angegriffen um auch als Geiseln verwendet zu werden.
Die Spieler haben
zwei Alternativen, wie sie den Prinzen befreien können:
Der Spielleiter
sollte hier die Spieler zu der diplomatische Alternative hinführen. Allerdings
kann es auch sein, dass zu den Spielern eher die erste Alternative passt.
Bei dieser
Alternative müssen die Spieler das Lager der Entführer ausfindig machen und den
Prinzen aus diesem befreien. Den Standort des Lagers können die Spieler
entweder mit Gewalt oder mit Überredungskunst aus dem Anführer der Mutanten, dessen
Stamm sie bei der Wüstensafari besucht haben, herausbekommen.
Beim Angriff auf
das Lager können die Spieler einen Großteil der Arbeit durch die
Sicherheitstruppen des Scheichs machen lassen. Allerdings besteht der Scheich
darauf, dass sie bei der Befreiungsaktion dabei sind, falls sie ihre volle
Bezahlung erhalten wollen.
Das Lager wird
durch 40 Mutanten mit zwei MG-Jeeps bewacht. Der Scheich kann 30 Soldaten aus
seiner Sicherheitstruppe (bzw. Privatarmee), ein AV-4, zwei Jeeps und einen
Laster mobil machen.
Es bietet sich
hier an, nur einzelne Szenen des Angriffs wirklich auszuspielen und den Rest zu
erzählen. Wenn man allerdings auf „große“ Kämpfe steht, kann hier auch ein
taktischer Plan von den Spielern ausgearbeitet werden und jede einzelne Szene bis
ins Detail ausgespielt werden. Ein Überraschungsangriff sollte hier aber sehr
schwer sein, da die Mutanten sich in der Wüste auskennen und Wachen aufgestellt
haben. Außerdem erwarten sie eher einen Angriff als Verhandlungen.
Die Mutanten
lassen sich auf Verhandlungen mit den Spielern ein, da sie für diese
Unparteiische darstellen. Im Verlauf dieser Verhandlungen müssen die Spieler
mit sehr viel Verhandlungsgeschick dafür sorgen, dass sich der Scheich und die
Mutanten einig werden, ohne das der Scheich vorher mit Gewalt die Spieler und
den Prinzen in Gefahr bringt. Hierbei kann es zu sehr dramatischen Szenen
kommen, wenn z.B. der Scheich die Geduld verliert und das Lager der Mutanten
ausfindig macht und von seiner Privatarmee angreifen lässt (siehe auch
Abschnitt „Die „actionreiche und bleihaltige“ Alternative“).
Eine Einigung
könnte so aussehen, dass der Scheich den Mutanten eine Beteiligung an dem
Gewinn der Ölquelle vertraglich zusichert und verspricht, sich in dem
Scheichrat von New Dubai dafür einzusetzen, dass Mutanten auch in die Stadt
kommen dürfen.
Bezüglich seiner
Ölquellen ist der Scheich normalerweise nicht bereit einen Kompromiss
einzugehen und versucht lange seinen Sohn mit Gewalt zu befreien. Falls er aber
keine andere Möglichkeit mehr sieht, lässt er sich auf einen Kompromiss ein.
Falls die Spieler schon weit vor dem
Braindance-Tournament merken, dass sie zum Narren gehalten werden und dann
Jason darauf ansprechen und dieser sich nicht mehr herausreden kann, schlägt er
den Spielern vor, zum Schein weiterhin mitzumachen. Dafür zahlt er auch
zusätzlich 500eb pro Person und versichert den Spielern sie auf keinen Fall in
Gefahr zu bringen. Wenn die Spieler sich darauf nicht einlassen, wird Jason und
sein Filmteam abreisen. Die Spieler können aber natürlich trotzdem noch den
Rest der Zeit in dem Hotel verbringen. Vor allem der Hotelmanager versucht die
Spieler dazu zu überreden um so etwas wieder gut zu machen. So kann es doch
noch zu dem Finale kommen, wenn die Spieler an dem Tournament teilnehmen. Die
Mutanten werden dann etwas aktiver, indem sie die Braindance-Liege des Prinzen
sabotieren und diesen damit durch einen Stromschlag im Spiel außer Gefecht
setzen. Dann können sie wie geplant als getarnte Sanitäter den Prinzen
entführen und die Spieler werden vom Scheich gebeten, seinen Sohn zu befreien.
Hier kann man als Spielleiter nur darauf bauen,
dass die Spieler wohl kaum in Anwesenheit der Sicherheitskräfte auf das
Filmteam losgehen. Nach dem Finale werden sich dann die Gemüter der Spieler
schon soweit abgekühlt haben, dass es keine übereilten gewalttätigen Aktionen
gegen das Filmteam mehr geben dürfte. Natürlich sind kleine oder größere
Racheaktionen von den Spielern an dem Filmteam aber nicht aus zu schließen.
Hier sind nur
kurze Beschreibungen der NPCs aufgeführt und es werden nur die Charakterwerte
erwähnt, die auch sicher für das Spielen dieses Szenarios relevant sind.
Jack ist ein
großer und schmaler Amerikaner mit langen blonden Haaren und einer Brille (!).
Die Haare trägt er als Pferdeschwanz und seine Kleidung entspricht immer der
aktuellen Mode. Er ist nicht gerade besonders intelligent und wirkt immer leicht
apathisch. Seine Vorlieben liegen im Bereich kommerziellem Pop und Voyeurismus.
Von Beruf ist er
ein kleiner Finanzkontrolleur bei der Corporation Biotechnica.
Eigenschaftswerte:
Intelligence: 4
Reflexes: 5
Coolness/Willpower: 5
Luck: 2
Body: 6
Empathy: 4
Fertigkeiten:
Resources 1, Personal Grooming 2, Wardrobe & Style 6, Seduction 1, Awareness/Notice 1, Athletics 1, Driving 2
Ein junger und
ehrgeiziger Media von der Strasse, der die Idee zu der neuen Serie hatte. Er
ist gleichzeitig ein guter Schauspieler und kann die Spieler lange denken
lassen, er wüsste nicht, was hier für ein Spiel gespielt wird.
Eigenschaftswerte:
Intelligence: 7
Reflexes: 5
Coolness/Willpower: 9
Attractiveness: 7
Luck: 8
Body: 5
Empathy: 8
Fertigkeiten:
Credibility 6, Personal Grooming 4, Wardrobe & Style 4, Oratory 3, Human Perception 7, Interview 6, Leadership 2, Seduction 1, Social 4, Persuasion & Fast Talk 6, Perform 1, Awareness/Notice 5, Education & Gen. Knowledge 4, Library Search 4, Athletics 2, Dodge & Escape 1, Driving 3, Handgun 2
Ein kleiner und
schmaler Asiate mit einer Glatze und grünen Augen. Er ist eher schweigsam und
zurückhaltend. Hung ist natürlich auch in die Geschichte eingeweiht und er ist
immer dann zur Stelle, wenn es etwas interessantes zum Filmen gibt.
Eigenschaftswerte:
Intelligence: 5
Reflexes: 6
Technical Ability: 7
Coolness/Willpower: 6
Body: 5
Fertigkeiten:
Jury Rig 2, Awareness/Notice 6, Education & Gen. Knowledge 3, Athletics 3, Driving 2, Handgun 3, Basic Tech 3, Electronics 5, Elect. Security 4, Photo & Film 7
Eine kühle,
schöne Europäerin, die ein wahres Organisationstalent ist. Sie hat lange dunkle
Haare und schwarze Augen. Ihr Körper ist schmal und gelenkig.
Wenn es einen
schönen und netten Mann unter den Spielern gibt, könnte sie eventuell auftauen
und den Spielern auch bei Ausnahmesituationen helfen.
Eigenschaftswerte:
Intelligence: 7
Reflexes: 4
Coolness/Willpower: 6
Attractiveness: 9
Body: 4
Empathy: 7
Fertigkeiten:
Resources 6, Personal Grooming 5, Streetwise 5, Social 4, Persuasion & Fast Talk 4, Awareness/Notice 3, Education & Gen. Knowledge 5, Library Search 6, Athletics 4, Driving 1, Karate 3
Das Oberhaupt des
Nomaden/Mutanten-Stammes, der den Prinzen entführen will. Er ist großgewachsen
und stämmig. Er hat eine dunkle Haut mit vielen Warzen und schwarze lange
Haare. Seine dunklen Augen blicken meistens zornig oder traurig.
Er hat nur im
Sinn, die Schande, dass sein Stamm von seinem angestammten Gebiet vertrieben
wurde, zu tilgen. Das heißt aber nicht, dass er auch zu Kompromissen bereit
ist, solange er nur dieses Ziel erreicht.
Er verfügt über
ein gesundes Misstrauen gegenüber Fremden, freundet sich allerdings schnell mit
Nomaden an.
Eigenschaftswerte:
Intelligence: 6
Reflexes: 7
Coolness/Willpower: 8
Attractiveness: 4
Body: 8
Empathy: 5
Fertigkeiten:
Family 8, Endurance 5, Intimidate 4, Oratory 5, Leadership 6, Persuasion & Fast Talk 3, Awareness/Notice 5, Education & Gen. Knowledge 1, Wilderness Survival 6, Athletics 3, Driving 3, Brawling 5, Melee 4, Rifle 5, Stealth 4
Der normale
Mutant/Nomade hat gute Überlebenseigenschaften, die gute Kampfwerte
einschließen. Er weist aber durchschnittlich schlechte Body-Werte durch die
Strahlenbelastung aus.
Der Hotelmanager
ist ein kleiner, untersetzter Araber mit einem gutmütigen Gesicht und wachen
dunklen Augen. Er trägt seine Haare kurz geschnitten und zu einem
Seitenscheitel frisiert. Er ist immer in erstklassigen Maßanzügen gekleidet und
behandelt alle Gäste überaus zuvorkommend. Gegenüber seinen Angestellten zeigt
er allerdings, dass er auch sehr autoritär agieren kann.
Die Spieler
behandelt er äußerst zuvorkommend und versucht ihnen (fast) jeden Wunsch zu erfüllen.
Allerdings ist er von dem Verwaltungsassistenten der Hotelbesitzer in die ganze
Sache eingeweiht worden und versucht deswegen auch jeden eventuell aufkeimenden
Verdacht der Spieler zu zerstreuen.
Eigenschaftswerte:
Intelligence: 7
Reflexes: 4
Coolness/Willpower: 9
Attractiveness: 5
Body: 4
Empathy: 8
Fertigkeiten:
Resources 5, Intimidate 5, Leadership 5, Persuasion & Fast Talk 4, Awareness/Notice 6, Education & Gen. Knowledge 3
Sue Monnegan ist
eine attraktive, unscheinbar gekleidete Frau von 26 Jahren. Sie hat braune
mittellange Haare, ein schmales Gesicht und funkelnde grüne Augen.
Sie arbeitet
normalerweise in einer nicht allzu weit entfernten Stadt auf der Straße als
Diebin, Betrügerin und gelegentlich als Hochstaplerin.
Die Spieler
sollten eigentlich keine Chance haben sie zu kennen bzw. zu erkennen, da Sue
normalerweise nach jedem „Job“ das Aussehen (Outfit, Gesichtszüge und
Haarfarbe) wechselt.
Sue ist sehr
selbstbewusst und lässt sich selten einschüchtern.
Eigenschaftswerte:
Intelligence: 6
Reflexes: 6
Technical Ability: 7
Coolness/Willpower: 8
Attractiveness: 7
Body: 5
Empathy: 7
Fertigkeiten:
Streetdeal 2, Personal Grooming 2, Streetwise 6, Human Perception 3, Seduction 5, Social 4, Perform 6, Persuasion & Fast Talk 5, Awareness/Notice 6, Education & Gen. Knowledge 2, Shadow/Track 3, Dodge & Escape 5, Handgun 3, Stealth 3, Forgery 2, Disguise 5, Pick Pocket 7
Der Scheich ist konservativ,
arrogant und selbstsicher. Er ist Mitte 50, hochgewachsen und gut in Form. Sein
Haar ist schwarz und kurz geschnitten. Seine Augen sind braun und schmal.
Meistens trägt er einen maßgeschneiderten Business-Anzug, aber für öffentliche
Auftritte wählt er manchmal auch traditionelle arabische Gewänder.
Er hält nicht
viel von den Eskapaden seines Sohns, aber er hängt sehr an ihm.
Er ist besorgt um
seine Investition in das Luxushotel und ist deswegen auch bei dem Abendessen
dabei.
Eigenschaftswerte:
Intelligence: 7
Coolness/Willpower: 7
Empathy: 5
Fertigkeiten:
Resources 8, Human Perception 3, Social 5, Persuasion & Fast Talk 4, Awareness/Notice 5, Intimidate 5, Leadership 4, Education & Gen. Knowledge 5
Ein eigentlich
netter Kerl (für einen stinkreichen Snob, der von Beruf Sohn ist), der sich
hauptsächlich für Braindance-Spiele interessiert. Er sieht gut aus und kennt
auch seine Wirkung auf Frauen. Sein Gesicht ist schmal und sein braunes Haar
schulterlang.
Seine braunen
Augen scheinen jeden den er anschaut zu durchdringen.
Er nutzt jede
Gelegenheit seinem Vater eins auszuwischen.
Eigenschaftswerte:
Intelligence: 6
Coolness/Willpower: 7
Attractiveness: 8
Empathy: 8
Fertigkeiten:
Resources 4, Social 4, Persuasion & Fast Talk 3, Awareness/Notice 7, Leadership 2, Education & Gen. Knowledge 4, Seduction 5, Expert VR-Gaming 5
GB-14 ist eine AI
mit mittleren Eigenschaften, die sie allerdings nur in einer Mainframe
erreicht. Solange er in dem Schuhputzroboter (oder in einem Laptop) steckt, hat
er gerade genug Hardware um ungefähr die gleichen Eigenschaften zu haben wie
ein mittelmäßig begabter Netrunner.
Zusätzlich hat er
eine extrem freche und rebellische Natur, die das Arbeiten mit ihm sehr
schwierig und zweischneidig macht. Er wird immer versuchen seinen eigenen Weg
zu gehen und auch der Macht eines Spielers zu entkommen, der ihn aus dem
Schuhputzroboter befreit hat.
Sheela ist eine
schmale, glutäugige arabische Schönheit mit langen schwarzen Haaren. Sie trägt
oft traditionelle arabische Gewänder, die aber z.T. tief blicken lassen. In
Wirklichkeit ist sie eine auf der Strasse groß gewordene Waise, die durch ihre
Wirkung auf Männer schon bald Profit schlagen konnte.
Eigenschaftswerte:
Attractiveness: 9
Empathy: 7
Fertigkeiten:
Streetdeal 3, Human Perception 4, Persuasion & Fast Talk 4, Seduction 7
Auch ein auf der
Strasse groß gewordener Schläger, der sich normalerweise mit
Bodyguard-Aufträgen über Wasser hält.
Eigenschaftswerte:
Coolness/Willpower: 6
Body: 7
Reflexes: 7
Fertigkeiten:
Intimidate 4,
Brawling 5, Dodge& Escape 3
In Martial-Arts
bewanderte Schläger mit recht guten Body-Werten. Sie werden aber nicht ihr
Leben riskieren falls die Spieler zu gefährlichen Waffen greifen.
Eigenschaftswerte:
Body: 8
Reflexes: 6
Fertigkeiten:
Martial Arts
(z.B. Karate oder Boxing) 4, Dodge& Escape 3