1ª Parte: A convocação
Os heróis estavam na cidade portuária de Bulbo, depois
de mais uma monótona aventura, estavam sem dinheiro para suas necessidades
pessoais.
Três simpáticas figuras se apresentam ao grupo:
-- Finalmente nós os achamos. Viemos a pedido do lorde e soberano
de Rustia, Lolthar Jurghofen. Uma peste infectou a ilha toda e precisamos
de corajosos e destemidos guerreiros para salvar o nosso reino do caos.
* Perguntas que os jogadores podem fazer:
-Aonde está Rustia? A dois dias ao sul.
-Qual é a praga? Não temos permissão de divulgar.
-Quanto vamos ganhar? Provavelmente sua majestade lhe oferecera uma grande
quantia.
2ª Parte: A primeira impressão
Depois de uma longa e cansativa viagem nos mares Elbinos os heróis
chegam em Rustia no porto de Saarven e logo pegam uma diligencia e se encaminham
para o castelo da Eternidade, moradia de Lolthar, onde são recebidos
por um revigorante banquete. Eles não são os únicos,
na sala principal encontram-se muitos aventureiros humanos, semi-humanos
e até mesmo humanóides ( deve ser uma emergência para
chegar a este ponto) .
Os jogadores tem liberdade de 5 min. Para fazer quaisquer ações.
Quando será anunciado o anfitrião. Os PDMs estão organizados
em grupos com suas determinadas raças.
3ª Parte: Bestas?
- Espero que todos tenham apreciado esse banquete, que eu fiz com muito
amor. Meu nome é Lolthar, lorde de Rustia. Chamei-vos a meu humilde
reino porque bizarros acontecimentos assolam nossa ilha. Pessoas desaparecidas,
bestas vistas…- Lolthar é interrompido.
- Que tipo de bestas?- gritou um guerreiro bêbado.
- Queria que esta fosse a última parte, mas como os senhores insistem.
O fato é que lobi… lobi… lobisomens estão sendo
vistos, tal coisa nunca aconteceu em nosso reino. Darei 1.000 po por lobisomens
exterminado, assim vocês me trarão as suas cabeças quando
matarem um. Eu vou separar vocês em grupos e mandar para várias
regiões da ilha. Cada grupo receberá um mapa para se localizar.
- Vamos mandar essas criaturas devolta para o inferno da onde não
deveriam ter saído.- grita entusiasmado um jovem elfo.
Lolthar manda-os para a cidade e entrega uma parte do mapa para cada um.
E pede para voltarem em três dias.
- Na cidade vocês deverão procurar um mago chamado Aurin um
velho amigo e conselheiro meu. Que a vitória vos acompanhe para a
glória.
Doghin Penrose entra para a campanha e só será amigo deles
se ver que são corajosos.
4ª Parte: O Pedágio
Ao se dirigirem para a cidade no meio da estrada 8 soldados do rei param
todos e indagaram:
- Ei aonde vocês vão? Para passar deverão pagar o pedágio
por pisarem nas terras do nosso magnifico rei.
- Ah, não poderão esquecer do imposto!
- Por existirem!!!
Todos caem na gargalhada.
- Ei, eles estão vindo do castelo, devem ser ricos!!!
- Dez po para passarem, e rápido senão eu mudo de idéia.
- E o baixinho da carroça vai pagar 50 po por ele, mas a carroça
e os cavalos ficam.
Doghin vai para a luta mas é nocalteado. A luta inicia, quando restar
3 soldados um deles fugirá com o cavalo. Depois da batalha Dog fará
amizade contando sua história.
5ª Parte: A Cidade
Como os personagens não têm dinheiro deverão fazer
alguma ação para conseguir.
A cidade é super povoada, as casas são rusticamente feitas
com blocos de pedras, no ar existe um odor nalseante, mendigos vagam pela
cidade, a cidade altamente protegida.
Depois de algum tempo o soldado vai reconhecer um dos heróis e prende-lo.
6ª Parte: Aurin Fenhopus
Aurin é o ventrículo que disputará o público
com os personagens. Ele só se apresentará se os jogadores
mostrarem uma prova de que Lothar os enviou, ou seja, o mapa onde contém
sua assinatura.
O velho e exausto mago leva-os para uma antiga torre um pouco distante da
cidade que está quase em ruínas. Depois de amarrarem os cavalos
ele se aproxima da porta da masmorra e bate três vezes. Numa quarta
batida ele empurra o portal que se abre. Um estranho indivíduo está
que estava dentro do modesto castelinho saí e os cumprimenta:
- Mestre! Temos visita hoje?
- Gregóri pegue a minha bagagem, preparem uma refeição,
prepare meu mapa astrológico e arrume roupas, equipamentos e principalmente
armas de prata!!! -esbravejou o mago.
- Certamente mestre!!!
Depois de um reforçado jantar, Aurin os levou para o andar de cima
do local. Neste andar há uma única sala. No centro, numa mesa,
há várias garrafas contendo produtos químicos, experimentos
que vocês não arriscariam em toca-los, são muitas as
estantes com centenas de livros aparentemente edições únicas,
além de vários mapas astrais e engenhocas para vocês
inúteis.
- Este fenômeno do qual vocês me descreveram, certamente provém
de um evento mágico, que em alguns dias se manifestou e me chamou
a minha atenção, vocês deverão ir para a caverna
Sem Fim pois lá está a energia negativa que sobressai sobre
a natureza que envolve o lugar. A verdade está lá fora.
Se houver algum mago na campanha Aurin o presenteará com uma magia
detectar o mau. Vai conceder um fogo grego (1d12) para todos, armadura-ártica
(CA 6), bestas e aljava com 30 setas.
7ª Parte: O Sátiro
A noite estava nascendo e matando o azul do céu que sumia enquanto
vocês penetram na densa floresta. As árvores se confundem com
formas humanas e dando a impressão de não estarem sozinhos.
Vocês não podem dormir, assim são embalados no maquiavélico
sopro do vento, música para a tenebrosa dança dos seus sonhos
envolvidos pôr um destino comum.
Antes de desabarem de sono todos ouvem uma misteriosa melodia que os atraem
para o meio da floresta. Está música os lembra uma coisa que
pouco importa agora, a morte.
Antes que percebam a música chega ao fim, uma voz os surpreende:
- Ah! Aventureiros, bandoleiros e assassinos, tesouros e batalhas, apenas
princípios, oque vocês querem? Guerras, mulheres? Um pobre
sátiro nada tem a oferecer.
O sátiro explorará até que seja ameaçado e dará
informações.
8ª Parte: Finalmente, lobisomens!!!
As horas passam como séculos, a noite será longa. Em meio
ao céu magnificamente estrelado a lua cheia destaca-se alertando
o iminente. Vocês ficam perplexos ao chegar o fim da estreita trilha.
Os cavalos deveram ser deixados para trás.
Em meio a mata virgem a lua os guia. O desgastado lampião quase se
perde dentre a escuridão.
Dog sugere parar para repor as energias.
- Alguns de vocês devem pegar lenha e se puderem comida!
Enquanto deixam o acampamento a única coisa que resta é o
pequeno brilho da suas lanternas.
Depois de aproximadamente 10 min vocês enquanto a árvore certa
para o corte.
Quanto mais vocês conferem o machado no tronco alguma coisa se mexe
entre as moitas.
Decidem então verificar e presenciam uma imagem aterradora, um corpo
de uma pessoa com o crânio esmagado e seus membros mutilados.
Nisso todos são cercados e surpreendidos pôr uma matilha de
lobisomens, exatamente cinco.
Quando faltar dois um fugirá sem um dos braços. A batalha
durará a noite toda e quando amanhecer o lobisomem se transformará
em humano.
O antigo inimigo agora arrependido lhes conta que também está
caçando lobisomens e o seu grupo foi mandado para a Floresta da Ilusão
onde foram atacados pôr lobisomens e
assim abraçados.
Com todos seus amigos exterminados ele vai se unir a vocês e recolhendo
as cabeças dos antigos companheiros.
O grupo está perdido em meio a mata fechada, decidem então
seguir o sol.
Ao longe vocês enxergam uma aldeia, quando se aproximam notam que
uma tribo de centauros e talvez serão bem recebidos para descansarem.
Gnomos, elfos e halflings serão bem recebidos; humanos deveram pagar
com algum equipamento; anões serão presos e soltos mediante
a um teste. Dog estará na tribo. Indicaram caminho para a caverna
e curaram ferimentos com a água do Rio Bloodsedge.
9ª Parte: Gallup, Caverna Sem Fim
1- Depois de uma rápida viagem vocês chegam a boca da caverna
e já sentem um horrível cheiro de carne podre, o estranho
é que não há chacais nem urubus. Essa entrada fica
menor quanto mais se aproximam para dentro.
2- Antes de entrarem neste compartimento escutam um estonteante barulho
de mandíbulas destroçando a carne. Neste lugar há 6
lobos assassinos e 3 lobisomens comendo carne pútrida. Quando percebem
a sua presença avançaram felozmente para defender o seu alimento.
3- Este lugar está quase junto ao outro e está repleta de
peles de animais principalmente de ursos nas paredes e no chão. Se
alguém for bem sucedido num teste de portas secretas encontrará
uma abertura atrás de uma das carcaças.
4- Nesta sala encontram-se muitos filhotes de lobos lobisomens. No centro
uma fêmea dorme enquanto se amamentam nela.
5- O corredor é muito escuro e sem iluminação alguma.
Vocês tropeçam com um bloco talhado, de cerca de 30 por 40
centímetros, e com mais ou menos meio metro de altura. Parece ser
uma rocha diferente da encontrada no resto do túnel. Está
apoiado na parede da direita. O pode facilmente ser empurrado. É
o tamanho exato para se alcançar o teto. Assim poderão remover
um alçapão.
6- Quando o primeiro sobe é atingido na cabeça por um porrete
mas quase não sente dor. O agressor sabendo que seu ataque foi inútil
corre para baixo da mesa assustado.
- Não, eu não mereço morrer tão jovem!
Está sala é distinta das outras, há uma escada com
muitos livros e uma secada apoiada, num dos cantos numa mesa a comida esfria,
no outro canto compreende uma escrivaninha com pergaminhos, papéis,
penas de escrever. Num dos lados há uma pequena cama desfeita.
- Meu nome é Klirin. Certa noite estava lendo um velho pergaminho,
que não conhecia, não sei como eu invoquei, sem querer, uma
matilha de lobisomens, simples! Por isso tive que me esconder aqui. Vocês
são a minha única chance de sair desse lixo. Peguem este saco
de moedas como recompensa.
7- Este lugar é bem iluminado, ao contrário das outras
não tem nenhum resto de carne. Há muitos tesouros e armas
mágicas. Armadilha: jato de ácido 1d4 teste de destreza,-1
carisma. Tesouros: 3.000 pc, 2.000 pp, 2 gemas, 1.000 po.
8- Neste aposento um homem com a roupa rasgada pede ajuda e diz foi atacado
por lobisomens. Enquanto conversavam, ele caí no chão e começa
a gritar de dor. É uma armadilha ele é um licantropo.
9- Está passagem possui um leito percorrendo-o, este é o começo
do Rio Bloodsedge e a saída para seus pesadelos.
10- Monte de lixo contendo cadáveres. Quando eles revistam terão
que passar por um teste de DES para evitar 1d6 de dano por ativarem uma
armadilha de desabamento mortal.
10ª Parte: A Nova Missão
Klirin com um gesto destrói a boca da passagem proclama:
- Destruí o covil dos lobisomens mas logo acharam outro. Vocês
deveram seguir esta pomba -que voa por instantes e cai- bem esqueçam
a pomba, ide nessa direção até o sol se sumir, mas
não entrem no pântano pois provavelmente morrerão. Adeus
meus discípulos!
Com um passe de mágica ele desaparece, vocês olham para ver
no saco para ver quanto ganharam mas só encontram pedrinhas!
11ª Parte: A Comunidade Halfling
Estão viajando em meio há uma região pastoril onde
se encontram muitos halflings conduzindo o pasto e outros recolhendo o que
restou de suas ovelhas:
- Nós precisamos de ajuda! Na noite passada animais ferozes atacaram
nossa criação. Eu acho que aquilo não pode ser bicho
porque é muito rápido e forte.
12ª Parte: Ira dos camponeses
O dia passa rápido, a viagem é cansativa, vocês tentam
passar pela aldeia dos anões, porém são proibidos de
entrarem pois são suspeitos de serem licantropos.
A noite chega, é o segundo dia, vocês decidem parar numa vila,
nessa região há apenas fome. Vocês são bem recebidos
com a única refeição que os camponeses comem a meses:
largato a salmoura, suco de lama.
- Não existem lobisomens e nunca vai existir neste fim de mundo,
essas tal feras são os halflings, isso para destruir nossas plantações
e matar nosso gado. Sendo Assim não poderemos fazer comércio
com outras regiões.
Se os camponeses souberem que os personagens são amigos dos halflings
expulsarão todos.
- Se vocês querem levar isso para frente, nós vimos uma movimentação
estranha na Fortaleza Magnata. Cuidado aquele é um lugar amaldiçoado
que nem os seus lobisomens arriscariam entrar!
13ª Parte: Castelo Magnata
Se algum mago tiver a magia detectar o mau conseguirá perceber
algo estranho nessa fortaleza.
1- Esta sala há 2 estantes com livros destruídos e uma mesa
com um brasão desconhecido no centro, este mesmo brasão está
pendurado na parede. Se alguém remover o brasão da mesa e
colocar na parede e o brasão da parede colocar na mesa uma parede
se deslocará e um compartimento surgirá. Nesse compartimento
há uma arca com uma armadilha: explosão 2d4/ DES 1d4, contém
300 po 27 pp 13 pc.
2- Está sala contém fileiras de armaduras, roupas e apretechos.
Há 8 carniçais. Os heróis poderão pegar armaduras
que têm penalidade -1.
3- Neste aposento contém uma grande mesa e várias cadeiras.
Sete carniçais esperam os heróis. Depois da batalha eles poderão
levar um mapa da ilha que estava em cima da mesa.
4- Nesta sala há muitos armários e camas com a madeira podre.
Sete carniçais atacam. Há uma escada que leva ao andar de
baixo.
5- Neste aposento guarda muitas armas: 20 espadas, 20 machados, 20 arcos
longos, 10 bestas, 10 espadas de duas mãos, 20 aljavas com 15 flechas
cada, 10 aljavas para bestas com 30 setas cada. No local estão alguns
equipamentos: 5 cordas ganchos, 80 tochas.
6- Esta sala é como uma continuação do último
aposento. Não há nenhum perigo. Algumas picaretas(9) e pás
(7) estão no chão.
7- Este grande aposento é um desativado hospital de campanha. Há
camas, bacias e macas. Doze carniçais estão presentes.
8- Este era um depósito de panelas e fogareiros. Quatro carniçais
atacam por trás.
9- Era um pequeno depósito de comida e também uma pequena
adega com muitas garrafas.
10- Este aposento é um grande refeitório com muitas mesas
largas. Está muito sujo. São 19 carniçais se encontram
lá.
11- Esta sala é uma grande cozinha velha, os fogões a lenha
e as panelas estão totalmente enferrujados. Dez carniçais
atacam. Se os heróis não pegaram armas mágicas na caverna
haverá agora.
Ao terminarem de explorarem a fortaleza e aniquilarem os antigos inquilinos
vocês sobem para o andar térreo onde se deparam com muitos
carniçais mortos 4 lobisomens em cima de seus corpos. Cinco rodadas
depois eles correram em desespero pois estava amanhecendo.
14ª Parte: A Viagem
Vocês são recebidos na vila como heróis por terem acabado com todos os mortos-vivos da Fortaleza Magnata, apesar de não terem terminado a sua missão. Os camponeses entregarão o recado de Lolthar para que vocês seguirem para o Castelo da Eternidade, moradia do lorde.
15ª Parte: A Reunião
Já no entardecer vocês chegam no castelo onde há
uma multidão, halflings, camponeses, anões, elfos e moradores
da cidade a espera do pronunciamento público do lorde. Seu grupo
é chamado para a sala de reuniões do castelo. Quando passam
pelo corredor do aposento de Lolthar recebem uma má notícia:
a princesa única herdeira do lorde teve seu braço decepado
misteriosamente, não se sabe por quem e nem aonde.
O lorde então profere:
- Alguns dizem que é o fim de todos, mas por enquanto eu voz digo,
isso está longe de acontecer. Mas por precaução partirão
sete navios do Porto de Saarven para que todos possão fugir. Vai
ser temporário até exterminamos a praga!
Com um tumulto na sala, o lorde abaixa a cabeça e medita enquanto
todos dão sua opinião.
- Isso não tem lógica!- grita a líder elfo.
- Não meu súdito leal, não. Se continuarmos aqui aumentarão
as bestas. Devemos deixar os profissionais. Pelo calculo de Aurin Fenhopus,
meu novo conselheiro, já são 40 feras!
- Agora estou começando a acreditar em licantropos!- disse o representante
dos camponeses.
- Sabe o que eu acho, isso é a magia negra dos elfos. Vivem quase
todos no meio da floresta, com animais estranho, eu não sei!- pressupôs
Fênix chefe do clã dos anões de Rustia.
- Fênix, você me enjoa.
Fênix parte para Glorin, mas é impedido por todos.
- Senhores isso não é hora para desconfiança, discussões
raciais. Temos que nos unir! Bravos guerreiros nós ofereceremos 10.000
po para cada se nos livrarem desse problema.
Lolthar felicita:
- Os que viverem, verão!!!
16ª Parte: Neandertal
Aurin aparece na sala de reuniões:
- Valentes, destemidos, corajosos, bravos, ousados, arrojados guerreiros,
blá, blá… Os lobisomens têm um novo covil, a Fortaleza
Magnata. Também possuem um novo líder: Neandertal, o licantropo
primordial, que ressurgiu das cinzas, mais poderoso do que nunca. Não
podemos acabar com todos os outros, porém se acabarmos com Neandertal,
todos se vão junto. Vamos ver o que lhe dá medo! Deverão
decidir os seus futuros em apenas uma noite! A morte é apenas o começo!
17ª Parte: A Fortaleza
Enquanto partem não são interrompidos por nenhum lobisomem
até chegarem na fortaleza, parece que Neandertal ordenou a seus súditos
para permitirem que chegassem até ele.
Quando chegam na frente da fortaleza ele os espera para dar inicio a batalha.
Ele imite uivos que alertam todos os seres de um território inviolável
e uma batalha definitiva entre o bem e o mal, a vida e a morte, vocês
e Neandertal.
Neandertal permitirá que os heróis comecem atacando.
Ao cair no chão seu corpo se ergue e seu corpo emite uma estranha
luz vermelha que é como fogo consumindo Neandertal, que desaparece
com uma grande explosão, então amanhece anunciando a vida
e novos tempos.
18ª Parte: A Vitória
Ao serem recebidos no Castelo da Eternidade são prestigiados por
todos de Rustia. Suas vidas mudaram para sempre agora são verdadeiros
caçadores de lobisomens. Todos recebem 10.000 po e terão alto
carisma com os habitantes da ilha.
As raízes do mal foram destruídas, mas vocês se indagam
quando e onde ele ressuscitará.