OBJEKTIEN LUONTI
1 Konsepti (päärooli) ja nimi
2 Historia
3 Luontaiset kyvyt
4 Kehittyvät kyvyt
5 Ulkoinen vaikutelma
6 Tila
7 Tavoitteet
KONFLIKTIEN RATKAISU
1 Tarinan kannalta pakollinen ratkaisu
2 Ylivoimaisuus voittaa (konseptit)
3 Pelaajan hyvä kerronta = PH voittaa
4 Tilanne epävarma
5 PJ päättää mahdollisuuden
6 PJ päättää kuka heittää noppia
HUOMIOITAVAA TAISTELUISSA
1 Aloite
2 Vuorot
3 Osuma
4 Väistäminen
5 Vahinko
KYKYJEN KEHITYS
1 Rakenteellinen muutos
2 Välineellinen muutos
3 Tavoitteellinen muutos
Tämän systeemin tarkoitus on toimia pelaamisen taustalla apuvälineenä. Systeemin toimivuus on jonkin verran riippuvainen pelaajien ja pelinjohtajan(PJ) kypsyydestä, sillä systeemin tarkoitus siis ei ole kertoa heille mitä tehdä, vaan päinvastoin. Tämä systeemi on työkalu jota tulee käyttää tarvittaessa. Systeemin suunnittelun lähtökohdat ovat todellinen yksinkertaisuus ja todellinen nopeus (kaikki systeemithän väittävät olevansa yksinkeraisia ja nopeita vaikka ovat hitaita ja kömpelöitä), tarinajohtoisuus, PJn valta (ja vastuu) sekä äärimmäinen mukautuvuus. Mukautuvuudella tarkoitetaan soveltumista eri genrejen lisäksi myös esimerkiksi erilaisiin teemoihin ja tunnelmiin, sekä erilaisiin realismin asteisiin. Mukautuvuus toimii myös niin että esimerkiksi mecha-peleissä joissa pelaajat ovat jättirobottien kuskeja, voi nämä robotit luoda samoilla säännöillä kuin itse hahmotkin. High Fantasyssa taikaesineet voi luoda myös näillä yksillä säännöillä, kuten myös sotaan sijoittuvan pelin eri armeijat tai vaikka kauhupelin kummitustalon. Jos pelaatte kylmän sodan agenttipeliä, voi jopa kilpailevat suurvallat suunnitella helposti saman kaavan avulla. Systeemin "kylkeen" saa toki jokainen myös itse lisätä vaikka osumapaikkamallinnuksen tai muita perinteisiä systeemin osia (pakko saada EXPaa!). Tämän säännöstön on tarkoitus kuitenkin olla täysin riittävä kaikkeen pelaamiseen tällaisenaan.
OBJEKTIEN LUONTI
Yleisin "objekti" on hahmo, pelaajahahmo(PH) tai ei-pelaajahahmo(EPH). Tämän saman systeemin avulla voi kuitenkin luoda myös muita objekteja, kuten aseita ja kulkuneuvoja. Nämä säännöt ovat vaihejärjestyksessä, ensin tehdään 1, sitten 2 jne.
1 Konsepti (päärooli) ja nimi
Konsepti on lause joka parhaiten kuvaa mikä kyseinen objekti on. Heti alkuun objektin voi myös nimetä. Konsepti määrittää myös hyvin pitkälle objektin voimatason. Lohikäärme on kovempi kuin ihminen jne. Suurvalta on kovempi kuin armeija, ja armeija on kovempi kuin yksi mies (huom. ei kaikissa genreissä). Se mikä eri konseptien keskeinen voimasuhde on riippuu tilanteesta ja on aina PJn päätettävissä. Siksi onkin suositeltavaa käyttää järkevää PJ:tä.
2 Historia
Objektin luominen alkaa kirjoittamalla sille konseptin pohjalta historia. Historia saa olla niin pitkä tai lyhyt kuin halutaan tai tarvitaan. Historian tulisi kuitenkin olla sen verran kattava että sen avulla voidaan määrittää objektille muutamia ominaisuuksia seuraavissa luontivaiheissa. Historiaa voi kirjoittaa pelimaailman sisäisessä ajassa aivan pelin alkuhetkeen asti, joten se voi toki haluttaessa kattaa aivan viimeiset sekunnitkin ennen pelin varsinaista alkamista. Pelaajan on hyvä keskustella hahmonsa (tai muunkin objektinsa) historiasta PJn kanssa, ja PJn on hyvä antaa pelaajille ohjeita kampanjaansa sopivista hahmotyypeistä.
3 Luontaiset kyvyt(LK)
PJ määrittää kampanjansa ja pelimaailmansa kannalta tärkeät yleiset ominaisuudet jotka kaikilta tietyntyyppisiltä objekteilta löytyy. Esimerkiksi kaikille hahmoille listatttaisiin samat luontaiset kyvyt ja kaikille ajoneuvoille taas omat samat "luontaiset kykynsä". Lentokoneella tuskin on mainittavaa älykkyyttä kuten ihmisellä, ihmisellä taas ei ole lentosädettä samalla tavalla kuin lentokoneella. Tämän tarkoituksena on saada objekteista perustasolla keskenään vertailtavia, missä niiden keskenäinen vertailu on mielekästä ja tarpeellista (ts. muiden samantyyppisten objektien kesken). Luontaisten kykyjen on tarkoitus siis esim. ihmisissä kuvata synnynnäisiä muuttumattomia "taipumuksia". Objektin ollessa esim. laiva tai lentokone niiden on tarkoitus kuvata rakenteellisia ominaisuuksia, jotka tietenkin ovat muuttumattomia jos itse laitteen rakennetta ei muuteta. Yleisesti siis "muuttumattomat" perusominaisuudet.
Asteikko:
+0 Ei ollenkaan...
+1 Ei kovinkaan...
+2 Jokseenkin...
+3 Keskivertaisen...
+4 Melko...
+5 Erittäin...
+6 Äärimmäisen...
Peruskyvyt joita voi käyttää yleisimmissä peleissä (hahmot humanoideja) hahmojen luontaisina kykyinä ovat vikkelä, vaarallinen, kurinalainen, kätevä, vaikuttava, nokkela ja kova. Esimerkiksi nämä siis liitetään jokainen sopivat asteen perään, esim "erittäin nokkela(+5)". Tätä listaa tulee muokata sisällöltään ja kieliasultaan jokaisen kampanjan sävyyn ja sisältöön sopivaksi. Vikkelä kuvaa hahmon fyysistä kokovartalotoimintaa, notkeus jne. Vaarallinen kuvaa hahmon kykyä ja halua olla vaarallinen muita kohtaan, esim voimakas tai aggressiivinen. Kurinalainen kuvaa hahmon itsekuria. Kätevä kuvaa hahmon kykyä käyttää käsiään tarkkaan työhön. Vaikuttava kuvaa hahmon karismaattisuutta ja muuta sosiaalista vaikutusvoimaa. Nokkela kuvaa hahmon järjesnjuoksun nopeutta. Kova kuvaa hahmon fyysistä ja henkistä kovuutta, tätä arvoa käytetään yleensä vahinkoa vastustettaessa.
4 Kehittyvät kyvyt(KK)
Kehittyvät kyvyt ovat hahmoilla yleensä ns. taitoja. Ne on opittu ja niitä voi oppia edelleen, sekä hankkia uusia. Laiva-esimerkissä kehittyvillä kyvyillä voi kuvata esim. senhetkisen kapteenin ja miehistön taitotasoa. Kehittyvät kyvyt voivat nimeltään ja laajuudeltaan olla mitä vaan, mikä sopii objektin historiaan. Jos objketin historia on hyvin tehty, ei pelaajan ja PJn välillä pitäisi tulla mitään ristiriitaa sopivista kyvyistä ja niiden asteista.
Asteikko:
+0 Ei ollenkaan kyvykäs...
+1 Ei kovinkaan kyvykäs...
+2 Jokseenkin kyvykäs...
+3 Keskivertaisen kyvykäs...
+4 Melko kyvykäs...
+5 Erittäin kyvykäs...
+6 Äärimmäisen kyvykäs...
Esimerkkeinä hahmo: Melko kyvykäs poliisi(+4), laiva: ei kovinkaan kyvykäs kapteeni(+1)
5 Ulkoinen vaikutelma
Miltä objekti näyttää, miten objektista näkyy päällepäin että se on mitä se on? Hahmo voi olla hyväryhtinen ja sulavaliikkeinen, tai vaikka teräväkatseinen, laiva voisi olla vaikka kuluneen näköinen tai ylellisesti varustettu. Ulkoista vaikutelmaa ei kannata miettiä erillään luontaisista ja kehittyvistä kyvyistä. "Painijan tunnistaa korvista".
6 Tila
Useimmiten tila on objektia luotaessa hyvä, se voi kuitenkin muuttua pelin kuluessa. Tila on melko selkeä mittari siitä missä "tilassa" objekti on.
<1 PJn vallassa
1 Lamautettu
2 Viimeisillään
3 Luhistumassa
4 Vahingoittunut
5 Kolhittu
6 Hyvä
PJn tulee ottaa hahmon tila huomioon päätöksissään. Mitään valmista kaavaa ei anneta, koska toiminto jota yritetään vaikuttaa niin paljon. Esimerkiksi jos hahmolta on jalka murtunut puusta pudotessa, on hänen tilansa nyt 4(Vahingoittunut), tilanteen huomioon ottaen on hahmon kuitenkin paljon vaikeampaa esimerkiksi juosta, kuin ampua aseella.
7 Tavoitteet
Jos objekti on hahmo, tulee sille määrittää myös motivaatiotekijöitä ja mieltymyksiä
Päätavoite:
Päätavoite on hahmon "elämän tarkoitus". PJ voi käyttää tätä kampanjan juonta laatiessaan
Välitavoitteet:
Välitavoitteet ovat pienempiä tavoitteita joiden avulla hahmo pyrkii lähemmäs päätavoitettaan. PJ voi käyttää näitä seikkailujen juonta laatiessaan.
Tavoittteita voi toki soveltaen asettaa myös muille objekteille, parhaiten ne kuitenkin sopivat objekteille jotka toimivat itsenäisesti ja ovat jokseenkin tiedostavia. Esimerkiksi suurvallan tavoitteena voi olla maailman herruus, mutta tavoitehan on todellisuudessa johtajan ja ehkä kansalaisten tavoite, ei valtion itsessään.
KONFLIKTIEN RATKAISU
Nämä säännöt ovat tärkeysjärjestyksessä, tärkein ensin. Ne ovat kuitenkin kaikki voimassa yhtä aikaa. Esim vaikka noppia heitetään kohdan 4 mukaan, ovat silti myös kohdat 1,2,3,5, ja 6 voimassa.
1 Tarinan kannalta pakollinen ratkaisu
Jos jonkin asian on vaan aivan pakko tapahtua niin se tapahtuu. PJ päättää. Sääntö on olemassa siksi että sattuma ei pääse tuhoamaan peliä taydellisesti (esim. hahmot eivät kuole heti alussa, tai toisaalta myöskään pääpahis ei kuole heti ensimmäisessä kohtauksessa).
2 Ylivoimaisuus voittaa (konseptit)
Yhteentörmäyksessä rekka voittaa jalankulkijan
Painissa Conan Cimmerialainen voittaa Conan O'Brienin
F-18 voittaa 747:n ilmataistelussa koska 747 on siviilikone, eli aseistamaton
Merkitysettömässä baaritappelussa EPH voittaa PHn koska pelaaja ei jaksanut kuvaillta toimintojaan kunnolla, vaan sanoo vain "lyövänsä".
Tämän säännön tarkoitus on antaa PJlle nopea ratkaisu tilanteisiin joissa jo konsepteista näkee että konfliktilla on vain yksi mahdollinen lopputulos. Parempi ei aina voita, mutta riittävän paljon parempi kyllä voittaa.
3 Pelaajan hyvä kerronta = PH voittaa
Pelaaja osaa kuvata hahmonsa toiminnan tilanteessa niin hyvin ja kekseliäästi että PJ päättää hänen voittavan konfliktin. PJ siis päättää huom. Tämän säännön tarkoitus on rohkaista pelaajia antamaan hyviä kuvauksia hahmojensa toimista. Eli siis sellaisia jotka sopivat hahmoon, tilanteeseen sekä kampanjan tunnelmaan ja teemaan.
4 Tilanne epävarma
Tähän on nyt tultu, edes PJ ei tiedä miten konflikti ratkeaa. Se ratkeaa niin että ensin lasketaan yhteen objektin luonnollinen kyky ja mahdollisesti sopiva kehittyvä kyky. mikäli sopivaa KK ei ole, PJ päättää konseptin pohjalta vakioarvon jota käytetään. Tätä arvoa muokataan sen mukaan kuinka hyvä mahdollisuus objektilla on onnistua voittamaan konflikti. Seuraavaksi saadusta arvosta vähennetään noppien antama sattumanvarainen tulos, joka kuvaa kaikkea sitä tilanteeseen liittyvää mitä PJ ja pelaajat eivät jaksa itse pähkäillä tässä vaiheessa. Noppien antama luku siis vähennetään. Saatua lopputulosta verrataan nollaan, suuremmat luvut ovat hyviä ja pienemmät huonoja, siis:
LK (+KK tai vakioarvo konseptille)
-9 Todella huono mahdollisuus
-6 Huono mahdollisuus
-3 Melko huono mahdollisuus
+0 Keskinkertainen mahdollisuus
+3 Melko hyvä mahdollisuus
+6 Hyvä mahdollisuus
+9 Mahtava mahdollisuus
-2d6 =
-9 Todella paha seuraus
-6 Paha seuraus
-3 Melko paha seuraus
+0 Keskinkertainen seuraus
+3 Melko hyvä seuraus
+6 Hyvä seuraus
+9 Mahtava seuraus
5 PJ päättää käytetyn mahdollisuuden aina. Mahdollisuudeksi voi valita minkä tahansa luvun. Edeltävässä taulukossa on annettu vain esimerkkejä. Luku voi olla vaikka +3,14 jos PJ niin haluaa. Mahdollisuutta miettiessään PJ voi huomioida niin paljon asioita kuin vain haluaa, ja mikään ei estä pelaajia yrittämästä myydä ideoita PJlle. Lähinnä PJn tulisi kuitenkin miettiä konseptitason asioita. Ominaisuuksien asettamat edut ja haitat on jo laskettu kaavaan, nyt tarvitsee siis miettiä miten nämä ominaisuudet omaava objekti on verrattavissa kohteeseensa/tavoitteeseensa. Huomioon tulee myös ottaa itse toiminnon vaikeus kohteesta riippumatta. Myös apuvälineet, kuten lasertähtäin ammuttaessa, vaikuttavat mahdollisuuteen onnistua.
6 PJ päättää kuka heittää noppia
Yleensä pelaaja heittää jos hänen hahmonsa on mukana tilanteessa, paitsi jos PJ päättää että pelaaja ei saa nähdä noppatulosta. Jokaista konfliktia kohden heitetään siis vain kerran. Tämä on aivan selvää jos toiminto on vaikka kuilun yli hyppääminen tai autostuntti, tällöinhän mukana on vain toimintoa yrittävä hahmo. Mutta myös silloin kun toiminnon kohteena on aktiivisesti vastaan paneva osapuoli, heitetään vain yksi heitto. Vastustava osapuoli otetaan huomioon toimintoa yrittävän osapuolen mahdollisuuksissa. Yleensä on helppo järkeillä kumpi osapuoli on aktiivinen ja kumpi passiivinen, mutta "tasatilanteissa" tärkeämpi hahmo (esim. PH) on aktiivinen osapuoli.
HUOMIOITAVAA TAISTELUISSA
1 Aloite konfliktina = kuka alkaa toimia ensin
Taistelutilanteen alkaessa ensimmäinen konflikti on se missä järjestyksessä osanottajat toimivat, kaikki mukanaolevat ratkaisevat aloitteensa sopivalla heitolla ja suurin luku voi alkaa toimia ensimmäisenä. PJ voi halutessaan vetää hatusta EPH aloitteet. Aloitetulosten positiivisuus/negatiivisuus on myös mukava huomioida tapahtumien kuvailussa. Aloite heitetään vain kerran "taistelkun" alussa. Mikäli usealla osanottajalla on sama aloite, voidaan järestys ratkaista ensin kehittyvän- ja sitten luotanisen kyvyn (jos KK on sama) perusteella. Jos tilanne on vieläkin tasan, alkavat toiminnot aivan yhtä aikaa.
2 Vuorot päällekkäisinä tapahtumina ajassa
Osanottajat eivät toimi "vuorotellen", vaikka pelaajat toimintansa kuvailevatkin vuorotellen, taistelu tapahtuu "reaaliajassa", PJ on lopullinen pomo tapahtumien kulussa, mutta pelaajia kannattaa kuunnella. Toimintoina voi tehdä mitä vain kuviteltavissa olevaa. Hyvä ja hahmoon/ tilanteeseen/ maailmaan sopiva toiminto onnistuuu paljon helpommin kuin epämääräinen tai "huono" toiminto. Siksi onkin hyvä jo ennen pelin alkua, ja pelin aikanakin, varmistaa että kaikki ovat pelaamassa saman teeman ja tunnelman peliä. Vuorojen eriävän keston vuoksi toimintajärjestys voi muuttua taistelun aikana. Jos joku objekti jää odottamaan toisen toimintaa reagoidakseen siihen, hänen "vuoronsa" siirtyy silloin samalle alkuhetkelle kuin kohteen vuoro, aivan kuin aloite olisi ollut täysin tasan. Tämä kaikki kuuluu PJn tehtäviin, välineenä oma järjenkäyttö, pelaajilta kuitenkin toivotaan dramaattista ja teemaan sopivaa, mutta ennenkaikkea rehellistä apua. Hyvin kerrottu ja mielenkiintoinen tarina on kaikkien voitto. Sen verran pelaajakin voi PJhin luottaa, että vastakkaisastelman sijasta tehdäänkin yhteistyötä.
3 Positiivinen tulos = osuma
Jokainen "hyökkäys" ratkaistaan omana konfliktinaan hyökkääjän ollessa aktiivinen taho. Jos konfliktin tulos on positiivinen, hyökkääjän hyökkäys osuu kohteeseensa, erittäin epäonnistunut hyökkäys voi esim. osua kaveriin. Kun taistelussa tulee osuma on hyvä pitää mielessä mitä tarkalleenottaen yritettiin. Osuma päähän on eri asia kuin osuma jalkaan, vaikka molempien hyökkäysten tulos olisikin vaikka +3. Toisaalta taas myös mahdollisuudet osua päähän ja osua jalkaan ovat erilaiset. Hyökkäyksen tavoitteena ei ole mikään pakko olla vahingon tuottaminen.
4 Väistäminen = huonontaa hyökkääjän mahdollisuutta
Hyökkäyksiä ei aktiivisesti vastusteta, mutta PJn tulee mahdollisuuksia päättäessään ottaa huomioon se kuinka vaikeaa kohteeseen on osua. Huomioon tulee ottaa tottakai myös paljon muita asioita, kuten vaikka esimerkiksi se halutaanko osua tiettyyn osaan kohdetta jne jne. Osumisen vaikeus vaikuttaa siis mahdollisuuksiin, kun taas mahdollisen osuman vaarallisuus vaikuttaa vasta vahinkoon.
5 Vahinko ratkaistaan kuten muutkin konfliktit, mutta seuraavin muutoksin kaavaan:
Mahdollisuus = vahingon tyypin vaarallisuus (PJ päättää, luoti pahempi kuin nyrkki jne)
Hyökkääjän tulos = 2d6 (eli noppia ei siis heitetä)
Tulos lisätään tilaan (jos tulos>0 niin kohteen tila ei muutu)
Ota huomioon että muutoksia tulee vain konfliktin ratkaisun kohtaan 4, vahinko ratkaistaan silti muilta osin normaalin "konflikti-proseduurin" mukaan. Esimerkiksi kohta 1, tarinan kannalta pakollinen ratkaisu. Vahingon tyypin vaarallisuus tulee jälleen konseptin kautta, luoti on vaarallisempi ihmiselle kuin laivalle jne. Ominaisuudet otetaan vahinkoa ratkaistaessakin huomioon jo kaavassa muutenkin, joten vaarallisuus riippuu kohteen konseptista.
KYKYJEN KEHITYS
1 Rakenteellinen muutos
objektin rakennetta muutetaan:
Hahmolle tehdään teknologian/magian avulla vaikka uusi silmä, laivaan asennetaan uusi moottori
objekti menettää rakenneosia:
hahmon käsi räjähtää irti, Laivan masto katkeaa
Voi vaikuttaa sekä luonnollisiin että kehittyviin kykyihin.
2 Välineellinen muutos
objektista erillisten "välineiden" (jotka liittyvät suoraan kykyyn) vaihtuminen:
laiva saa uuden kapteenin, järjestö saa uuden "markkinointiosaston myyntivastaavan"
objektista erillisten välineiden puuttuminen(KK=0):
laivan kapteeni kuolee, järjestöllä ei ole markkinointiosastoa
Voi vaikuttaa vain kehittyviin kykyihin. Ota huomioon että hahmojen ollessa kyseessä välineiden paremmuus ja heikkous vaikuttaa mahdollisuuteen, ei niinkään ominaisuuden tasoon. Muista myös että esimerkiksi "Erittäin kyvykäs hakkeri" on edelleen oma erittäin kyvykäs itsensä vaikka taitoaan ei pystyisikään käyttämään ilman tietokonetta (kohta 2, "ylivoima", firewall varmasti voittaa tunkeilijan jos tällä ei ole edes konetta).
3 Tavoitteellinen muutos
asetetaan tavoite (objektin luonti 7) johon pyritään (esim. "haluan oppia miekkailemaan paremmin")
saavutetaan kehitystavoite pelin sisällä (esim. hahmo löytää mestarin joka opettaa häntä)
vaikuttaa vain kehittyvviin kykyihin, vain "hahmojen" käytettävissä. Tämän tulisi olla yleisin kehittymisen tapa, varsinkin jos peli on "perinteisen" hahmovetoista. Tavoitteellisen muutoksen järjestelmä korvaa useissa systeemeissä esiintyvän kokemuspistejärjestelmän.