A.M.S.
ASOCIACIÓN
MADRILEÑA DE SIMULACIÓN
No podríamos considerarnos
un club serio de wargame sin disfrutar de EL JUEGO.
Realmente no hay nada comparable al placer
de meterte en la piel del Teniente Stahler ( 9-2) y dirigir tus
escuadras contra el enemigo de turno.
Ningún otro juego consigue transmitir esa sensación de
realidad ni mantenerse tantos años
en la brecha como líder del mercado. Realmente a Avalon Hill
le toco la lotería cuando editó
en 1980 el Squad Leader. Desde entonces han aparecido multitud de
productos que han ampliado las expectativas
de los jugadores de todo el mundo. El sistema es semejante
a un juego de reglas para figuras pero
los niveles de detalle que alcanza son incomparables. Por otro lado
puedes recrear cualquier tipo de acción
desde un duelo singular entre dos Héroes hasta un Abteilung de
panzers intentando romper la más
tenaz defensa soviética. No hay dos escenarios iguales. El mismo
escenario
no es igual la segunda vez que se juega,
ni la tercera. Los hay buenos y malos, pero todos tienen encanto.
Además no hay que ser una lumbrera
para diseñar uno entretenido, ni saber de historia, ni siquiera
te
tienen que caer bien las tropas que llevas
( esos SS son unas escuadras excelentes pero poco
agradables). Simplemente relájate
y disfruta. Por eso, para tu disfrute, aquí tienes unos
escenarios
para que los pruebes y nos lo cuentes.Son
los únicos escenarios con temática de la guerra civil
que vais a encontrar en la red. NO OS
LOS PERDÄIS:También nos hemos currado alguna ficha
que no habíamos
encontrado en ningún módulo
( raro). Además os decimos donde podéis apuntaros a una campaña
de ASL solitario (SASL) en
la red . Si tenéis paciencia hasta encontraréis unas reglas
para montaros
una campaña entre los amigos pero
sobre todo os contamos:
Las 10 verdades que nadie había contado sobre el ASL
1. El cañón del Tigre
siempre se estropea en el peor momento. Lo sabes. Cada vez que vas a destruir ese Tridsatchedverka( T-34) o ese Sherman que están
a huevo, sacas un 12. Automáticamente ese Tigre se convierte en
el blanco de cada arma enemiga que hay en el tablero. Como es lógico el líder de 9-2 que va dentro se pilla sus partes con el cierre del cañón y lo estropea definitivamente. Convertido en una auto ametralladora muy cara, te conformas con ametrallar a las escuadras que no sirven para
ganar el escenario y acabas por perderlo.Tus protestas a Krupp y
a Rheinmetall son archivadas por un funcionario cualquiera del Reich mientras te asegura que lo arreglará con una sonrisita.
2. Si tu ametralladora tiene tasa 3 no la mantienes, en cambio con tasa 1 sí. Las ametralladoras pesadas son incapaces de disparar más de una vez. En cambio, esa ametralladora ligera de 2 FP mantiene tasa un montón de veces a pesar de que no mata nada a los de la casa de enfrente,
aumentando considerablemente las posibilidades de que el francotirador te mate.
3. Pasarás el 3MC y el 4MC,
pero no el NMC. Sonríes. Has conseguido pasar el 4MC cuando
explotó la carga de demolición. Tu enemigo aprieta los dientes y te acierta con el cañón. 3MC y tu escuadra de 4-6-7 saca un 4. PIN. Sonríes de nuevo. Tres disparos más y ninguno produce un efecto apreciable. Seguro que aguantas en la casa que te da la victoria. Un último disparo. Nada más que 3FP que consiguen un NMC. Seguro que lo pasas. Tiras los dados y sacas... ¡¡¡¡un DIEZ!!!!
La escuadra huye cobardemente dejando la victoria en manos de tu contrincante. No es posible. Otra vez has fallado en el NMC. Bua.
4. Los morteros matan de aburrimiento.
Son la única arma que mata a poquitos. Cuando te dispara lo hace
una y otra vez y tienes que pasar tantos NMC y
PTC que - si no te mata el ocasional criticazo- acaba contigo. De ahí el verbo morterizar.
5. Los líderes de carro son
tan útiles como un cenicero en una moto. Al mirarlos piensas
que el tanque en el que están se va a convertir en el Coche Fantástico y que el escenario está ganado. Nada más lejos de la realidad. El tanque con el líder está en el
sitio equivocado, o se ha quedado Bog, o se ha estropeado el cañón, o simplemente es la primera víctima. Siempre
que juego un escenario con estos líderes se que carros van a ser
destruidos. Los míos.
6. El enemigo está HIP en la
única localización donde no hiciste Searching. Por fin
comprendiste que con media escuadra haciendo Searching por delante de tus tropas te evitas muchos problemas, principalmente minas y unidades
HIP. Avanzas cautelosamente por el barrio
destruido por el bombardeo. Te han dicho que hay enemigos escondidos y
mandas media escuadra a investigar. Cinco "voluntarios"
se acercan al objetivo. Te hacen señas de que está despejado
-has sacado un 3 en el searching - y tu avanzas seguro.
De repente una ráfaga de ametralladoras barre a tus hombres en campo abierto ( -1 por FFMO) mientras corréis (-1 por FFNAM)
. Recibes una herida con feo aspecto ( un 4 en el Wound Severity dr) pero vives para ver como los restos de tu escuadra son barridos desde una ventana de la casa "asegurada". Evidentemente el objetivo no estaba despejado como parecía. Mientras te desvaneces recuerdas que te habías dejado una localización sin mirar. 'Demasiado tarde!
7. El Cóctel Molotov es más
peligroso para el que lo lanza que para el que lo recibe. Vale, acepto
que soy un exagerado, pero he luchado mucho
con rusos, y cada vez que tengo MOL acabo entre un mar de llamas.
Será que mis tropas son tan torpes como para no saber tirarlos,
pero es así. Los efectos se multiplican en caso de usar un
MOL projector pudiendo producir un incendio digno de la selva
de Indonesia.
8. El Churchill Crocodile es el tanque 3 en 1. Cañonea, ametralla y carboniza al enemigo. Si habéis
jugado Cold Crocodiles como aliados, habréis
disfrutado del mejor tanque inglés. Tiene buen blindaje, suficiente para resistir un par de cañonazos, el cañón
de 75, si acierta, tira en tabla 14 del IIFT que no es despreciable, las
ametralladoras pueden amargar la vida de mas de uno y , bueno,
¡ que decir de ese pedazo de lanzallamas! Tiene potencia y alcance
para freír al mas pintado. No es precisamente el
tanque favorito de los alemanes y no me extraña que liquidaran a
las tripulaciones siempre que podían.
9. No usas dos veces el mismo modelo de coche blindado inglés. Los americanos hicieron miles y miles
de Sherman todos igualitos. Los rusos millones
de T-34. Los alemanes se centraron en el Pz-IV y en el Panther. Los italianos en las latas de sardinas ( y de atún
y de caballa). Los japoneses no hicieron prácticamente tanques en
serie y los franceses son todos iguales aunque se llamen diferente. Los ingleses como siempre tenían que ser distintos. Aparte de hacer algunos de
los peores tanques de la guerra hicieron cientos
de modelos diferentes y dentro de cada modelo subtipos como "el-tanque-que-solo-dispara-AP", "el-tanque-que-solo-dispara-humo",
"el-tanque-con-cañon-de-avancarga", "el-tanque-que-no-puede-disparar-hacia-adelante" etc. Por no hablar de
los coches blindados. A cualquier cosa con ruedas ( no necesariamente cuatro)se le añaden cuatro chapas y un
par de ametralladoras y ¡hala! a liberar Europa. Con cientos y cientos
de variantes no hay quien repita.
10. El escenario no está ganado
hasta el final de la Close Combat Phase del último turno. Una
y otra vez repito esta máxima a todos los
tíos ( hay una preocupante falta de tías en esto del wargame)
con los que juego al ASL y una y otra vez se comprueba que es cierto.
A no ser que el escenario esté terriblemente desequilibrado, hay
que llegar al final para saber cual es el resultado. Nada
de "esto esta ganado", "para que seguir", "no tengo posibilidades de ganar",
"me has matado el Tigre ( Panther, Firefly, KV-1,
etc.,etc.) y ya no puedo hacer nada" y mariconadas similares. Cuando me
dijeron esta frase por primera vez gané el
escenario ( que yo veía perdido) en el último Close Combat
del último turno y a partir de entonceslo sigo a rajatabla.
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