Legend of the Five
Rings
Tradução do manual

O básico de Legend of the Five Rings

    As regras podem parecer um pouco complicadas de saída. Mas não se preocupe. Os fundamentos de L5R são muito simples e fáceis de assimilar. A maioria das regras são explicações sobre casos especiais , detalhes e exemplos. Leia as regras de rápido início primeiro; elas foram feitas para que você possa sair jogando com facilidade. Se uma disputa esbarrar em uma dúvida , ou se você precisar saber como uma carta funciona, você pode dar uma olhada nas regras completas.
    L5R é uma história fluente, e como tal, você vai ver os personagens, lugares e coisas do império mudar a medida que a história progride. A cada nova impressão do set básico, personalidades trocarão seu poder e suas alianças, clãs surgirão e cairão, um horror retornará, um salvador irá surgir, e em agosto de 1997 a lenda irá terminar.
    Você é um poderoso lorde do império de Rokugan. A medida que você luta pelo trono esmeralda, você terá que desenvolver suas terras ancestrais. Você recrutará importantes personalidades do império para lhe servir. Através do uso cuidadoso de seus recursos, você será capaz de atrair seguidores para suas tropas, armas para suas personalidades, e magia para seus Shugenja. Você também tem uma quantidade de honra baseada na história do seu clã. O total de honra da família é como as pessoas do império vêm sua tentativa de se tornar imperador. Em adição a isso, Você tem quatro províncias, as terras ancestrais controladas pelas pessoas de sua família e clã que lhe providenciam sua conecção com a história do império.
    Você nasceu em um dos grandes clãs do império. Cada clã tem forças e fraquezas, e mais de um jogador pode estar afiliado ao mesmo clã. Cada clã se associa a um animal cuja características refletem sua filosofia de acordo as guerras, política e magia. Os seis grandes clãs são:

CRAB (caranguejo): Mestres da guerra que consideram vitória mais importante que honra.

CRANE (garça): Com dignidade e pose, os CRANE controlam a política em Rokugan.

DRAGON (dragão): Misteriosos e secretos, esses magos-guerreiros, são conhecidos por suas cabeças raspadas e corpos tatuados.

LION (leão): Orgulhosos e honrados, suas maneiras fluentes avisam o inimigo de sua ferocidade na batalha.

PHOENIX (fênix): Os mestres da magia elemental. Sua poderosa magia compensa sua fraqueza em batalha.

UNICORN (unicórnio): Fortes em magia e recursos, com a mais poderosa cavalaria do império.

Dois novos clãs foram introduzidos na expansão Shadowlands:

NAGA (naga): Esta misteriosa e a muito tempo esquecida raça de homens serpentes recentemente saiu do mito e entrou na guerra.

SCORPION (escorpião): Quase destruídos anos atrás pela força combinada dos seis clãs, os sem honra SCORPION planejam em segredo.

Duas novas facções se tornaram forças em Anvil of Despair:

TOTURI'S ARMY (armada de toturi): Liderados pelo desgraçado campeão dos LION essa obsessiva armada de retalhos luta contra as criaturas das sombras.

JUNZO'S ARMY (armada de Junzo): Organizada sob o comando do mestre dos pergaminhos negros, criaturas das sombras pilham sob o nome de Fu Leng.

Crimson and Jade nos proporcionam uma olhada nos clãs menores e monges.

THE YOROTOMO ALLIANCE (a aliança Yorotomo): Os clãs menores se tronaram uma força em Rokugan sobre a liderança do Clã Mantis.

THE BROTHERHOOD OF SHINSEI (a irmandade de shinsei): Os monges iluminados de Rokugam emergem de seus templos para lutarem contra o mal de Fu Leng.

As regras cardeais:

    1- Se qualquer carta de fortaleza entrar em contradição com as regras a Fortaleza tem prioridade.
    2- Se você for removido do jogo, todas as suas cartas também o serão, não importando qual jogador a controla atualmente.

Regras para um começo rápido

Começando a jogar

    Abra seu deck de clã e separe as cartas em dois montes: As cartas de dinastia (com o verso preto) e as cartas de destino (com o verso verde). Embaralhe cada deck separadamente. A província ancestral de seu clã (uma carta de borda preta que faz o mesmo da carta no verso do deck) começa a partida já em jogo. Você necessitará de contadores ou de papel e lápis para manter a conta do total de honra
da família, e algumas moedas ou coisas que possam funcionar como contadores que possam vir a serem criados durante o jogo. Você também necessitará de alguma coisa para representar o "favor imperial".
    Você começa o jogo com quatro cartas de dinastia viradas para baixo nas quatro províncias ancestrais do seu clã que você controla, e cinco cartas de destino em sua mão. A honra inicial da sua família é listada na sua fortaleza e irá crescer e diminuir no decorrer do jogo.

Ganhando o jogo

    O imperador o nomeará como seu herdeiro se você:
        -For o único jogador na mesa (uma vitória militar)
        -Você começar o jogo com uma honra da família maior ou igual a 40 (uma vitória honrosa)
        -Você tiver os cinco anéis ao mesmo tempo em jogo (uma vitória iluminada)
    Sua casa será removida da disputa se:
        -Todas as suas províncias forem destruídas.
        -Sua honra da família for igual a -20 ou menor

Seu turno

    Durante o seu turno, você completará cada uma das seguintes fases nessa ordem:
    1- Fase de desvirar: Desvire todas as suas cartas viradas.
    2- Fase de eventos: Desvire todas as cartas em suas províncias. Qualquer eventos que apareçam são imediatamente resolvidos e substituídos por cartas do deck de dinastia viradas para baixo.
    3- Fase das ações: Realize ações limitadas ou abertas de sua mão ou de cartas em jogo. Outros jogadores podem realizar ações abertas. Você pode dar armas ou seguidores as suas personalidades ou dar magias aos seus Shugenja. Você pode ainda pedir pelo favor imperial.
    4- Fase de ataque: Ataque províncias pertencentes aos seus oponentes se você desejar. Está fase é explicada em mais detalhes adiante.
    5- Fase de dinastia: Traga cartas em jogo de suas províncias Guarnições entram em jogo viradas: Você pode descartar cartas de dinastia indesejadas. Preencha qualquer província vazia com uma carta de dinastia do deck virada para baixo.

    6- Fase final: Compre uma carta de destino, finalizando o seu turno. Passe a vez para o jogador a esquerda.

Botando cartas em jogo

    Para botar uma carta em jogo, você deve pagar qualquer custo envolvido . Muitas cartas tem um custo em ouro que você deve igualar ou exceder virando fortes e/ou sua fortaleza. Qualquer excedente usado para trazer uma carta para jogo é perdido.
        Cartas em suas províncias não são consideradas "em jogo". Cartas fora de jogo não tem efeito sobre cartas em jogo.
    Personalidades não trabalharão para você se a honra da sua família estiver muito baixa. Seguidores não trabalharão para uma personalidade cuja honra pessoal estiver muito baixa. Estes mínimos de honra aparecem nas cartas ( ver página 11 e 12). Você não pode botar em jogo uma cópia de uma carta única se alguma cópia dessa carta já estiver em jogo em qualquer lugar; você não pode botar em jogo uma versão experiente de uma carta se uma versão experiente daquela carta já estiver em jogo em outro lugar. Se você estiver botando uma personalidade do seu clã em jogo você pode pagar 2 a menos de ouro ou adicionar a honra pessoal da carta a sua.
    Seguidores, itens e magias devem ser baixadas sobre uma personalidade alvo quando elas são trazidas pro jogo, e depois adicionar aos valores da personalidade ou prove-la com novas habilidades.

Ações
 
    Ações podem ser geradas por cartas de sua mão de destino ou por cartas em jogo. Cartas de ação são as únicas que podem ser baixadas diretas de sua mão. Existem quatro tipos de ação:
    Limitada: tais ações só podem ser feitas durante sua própria fase de ações.
    Batalha: só podem ser usadas em batalhas nas quais você tem uma unidade.
    Abertas: podem ser feitas na fase de ações de qualquer um jogador ou durante a batalha.
    Reações: elas irão lhe dizer quando podem ser usadas.
    Em qualquer fase de ação, começando com o jogador da vez e continuando em sentido horário cada jogador pode perfazer uma ação por completo ou passar. Isso continua até que todos passem consecutivamente. Na fase de batalha quem age primeiro é o jogador defensor.

A fase de ataque

    Nessa fase você está enviando unidades (personalidades junto com seus seguidores e itens) para destruir as províncias do adversário.
    1- Anuncie que jogador você atacará essa turno.
    2- Ambos, defensor e atacante, convidam aliados; jogadores ajudando qualquer lado ganham 2 de honra.
    3- Aliste suas unidades de infetaria que atacarão uma província ou provocais.
    4- O jogador defensor alista as unidades de infantaria que defenderão suas províncias
    5 e 6- Repita as fases 3 e 4 para unidades de cavalaria. Para uma unidade ser considerada cavalaria a personalidade e todos os seguidores devem ter o atributo de cavalaria.
    Agora resolva a batalha em cada província separadamente:
    7- Use turnos para baixar ações abertas e de batalhas. O defensor tem direito de baixar primeiro. Se uma carta de terreno já foi baixada você não pode baixar outra. Efeitos de terrenos acontecem depois de todas as demais ações terem acontecido.
    8- Compare o total das forças em cada armada:
        -Cartas viradas contam como se tivessem força zero, e personalidades viradas reduzem a força da unidade inteira pra zero.
        -A armada com a menor força é destruída e o vencedor ganha dois de honra para cada carta destruída. Se acabar empatado todas as cartas são destruídas e cada lado ganha um de honra por carta destruída.
        -Se o lado atacante tiver uma força maior que a da defesa mais a força da província a província também é destruída.

O favor imperial

    Pedir pelo favor imperial é uma ação limitada; você vira uma de suas personalidades e declare que você está pedindo o favor do imperador. Se ninguém controlar o favor, e a honra da sua família for a maior você leva o favor imperial. Caso contrário, você deve pedir contra outra família para pegar o favor. Todos os jogadores deverão comparar a honra da sua família mais a honra pessoal de qualquer personalidade que eles desejem virar, mais o valor de qualquer carta de destino que eles desejem descartar. Se você ganhar o favor é seu, se não ele fica onde está. Ninguém começa com o favor. Você pode descartar o favor para uma das seguintes ações:
    1-Limitada: comprar uma carta de destino.
    2-Aberta: Restaurar o status de uma personalidade para honrado.
    3-Batalha: Retirar uma unidade da batalha virada.
    4-Reação: Prevenir uma perda da honra de sua família.

Destruindo personalidades
 
    Se uma personalidade é destruída todas as cartas que estavam com ela também o são. A não ser que por algum motivo a personalidade tenha sido considerada desonrada ela estará morta honradamente. Uma personalidade morre se em algum momento seu chi for menor que zero.

Desafios e duelos

    Se uma personalidade é desafiada ela pode recusar - e aceitar as conseqüências- ou um duelo acontece. Em um duelo, começando pela personalidade desafiada, cada jogador pode declarar Focus, ou Investida. Para usar o Focus bote uma carta de sua mão de destino sobre a personalidade e adicione o focus da carta ao Chi da personalidade quando uma investida for declarada. Quando uma personalidade investe, a personalidade com o maior Chi vence e no caso de um empate ambas são destruídas. As cartas de destino são então descartas, sem efeito futuro.

    Este é o fim das regras para um começo rápido. Pegue suas cartas e um oponente ou dois e tente uma partida. Olhe nas regras principais se qualquer dúvida aparecer.

Regras Completas

Como Vencer

    Legend of the five rings tem vários caminhos para a vitória.
 
    O primeiro caminho para vencer é sendo o único jogador ainda no jogo, tendo eliminado todos os seus oponentes. Esse tipo de vitória é conhecida como vitória militar. Um jogador perde é removido do jogo se todas as suas províncias forem destruídas ou se  a honra do jogador chega a menos 20.
 
    Você também pode ganhar se começar o turno com 40 ou mais de honra da família. Fazendo isso, você chega ao trono através da aclamação do povo. Essa é considerada uma vitória por honra. Alguns clãs não podem ganhar desse jeito.

    Finalmente, você pode ganhar através do ato de dominar os cinco elementos, como representado pela filosofia do five rings. Essa é chamada a vitória da iluminação. Existem certas cartas que o ajudam a dominar os cinco anéis. Se você tiver sucesso em baixar os cinco anéis você é considerado o Mestre Lendário e ganha o jogo.

Organização do jogo

    Cada jogador prepara dois decks de 30 cartas ou mais; um de cartas de dinastia (versos pretos), e um de cartas de destino (versos verdes). Você não pode incluir mais de três cópias de qualquer carta em ambos os decks. Você não pode botar mais de uma cópia das seguintes cartas:

    - Qualquer evento distinto.
    - Qualquer anel elementar.
    - Qualquer carta escrita única.
    - Qualquer carta escrita experiente.

    Você é livre para botar quantas cartas quiser em qualquer dos decks, e você não é limitado as cartas colocadas em qualquer caixa de clã. Na verdade montar um deck de legend of the five rings para jogar com seus amigos deve ser a parte mais interessante do jogo.

    Embaralhe seus decks separadamente e da a oportunidade do seu oponente corta-los
 
    O deck de dinastia é colocado de frontes para baixo a sua esquerda. Ele conterá eventos que o ajudarão através do jogo, personalidades para serem recrutadas para a sua causa, e fortes para providenciar ouro, honra e outras habilidades. Cartas de dinastia descartadas são postas a esquerda do deck, viradas para cima. As províncias que você controla são áreas invisíveis da mesa localizadas a direita do deck de dinastia. Bote quatro cartas de dinastia em uma linha horizontal a direita do deck de dinastia viradas para baixo. Você nunca olha para cartas de dinastia viradas para baixo até a hora de vira-las para cima. Cada carta preenche uma província. Seu deck de destino, que contém seguidores para suas personalidades, pergaminhos mágicos para seus shugenjas, armas, armaduras e semelhantes, é posto a direita na mesma linha do deck de dinastia e das províncias.

    Compre cinco cartas de seu deck de destino formando assim sua mão de destino. Essas cinco cartas não são reveladas aos outros oponentes.

    No verso de sua caixa de clã ( e como uma carta no seu interior) esta a sua fortaleza, que determina em que clã você nasceu. A fortaleza terá três números em si bem como uma habilidade. Os números indicam a força inicial de suas províncias (que pode mudar durante o jogo), o quanto de ouro que ela produz se virada para isso (que será o mesmo durante o jogo) e sua honra da família (que flutuará durante o jogo). Fortalezas não são únicas, mais de um jogador podem ser do mesmo clã. Bote sua fortaleza acima de suas províncias. Essa área será conhecida como sua força, e é o lugar onde as demais cartas serão postas em jogo.
 
    Cada jogador toma nota da quantidade de honra da família provida pela fortaleza. Esta quantidade de honra só é provida uma vez, no começo do jogo, e representa a boa vontade e história da família até a hora do jogo. A honra da sua família irá crescer e diminuir no decorrer do jogo e qualquer jogador pode perguntar qual a honra da sua família a qualquer hora do jogo.
 
    Um número de contadores foi incluído no deck do seu clã; eles podem ser usados como fichas que serão criadas durante o jogo. Um item distinto deve ser usado para representar o favor imperial.
 
 
 
 

EM CONSTRUÇÃO

Voltar