Tillbaka

 

De vises sten

Några tankar kring ett 15-årigt spel

 

Det händer märkliga ting ibland. För ett tag sedan damp det ned ett brev i E-posten med en vänlig förfrågan om jag kunde ge tillstånd att presentera mina gamla spel på en nyöppnad sajt för Textäventyr. Eftersom jag trodde mig vara den enda i Sverige som forfarande ägnade mig åt denna konst så blev jag dubbelt glad och förvånad.

  Jag laddade naturligtvis hem mina gamla alster och började spela dem igen. Det kändes som att bli placerad i en tidsmaskin; allt gammalt funderande kom tillbaka. Speciellt var det ett av spelen "De Vises Sten" som fick mig att fundera. Formmässigt sett är det en katastrof. Teckensnittet är oläsligt och fult. Grafiken liknar skrutt och ett par konstiga buggar finns det visst också. Däremot kan man ta spelet som en utgångspunkt inför en artikel kring innehåll i textäventyr.

   En sådan artikel innehåller naturligtvis "spolierare", små referenser vilka talar om lösningarna på spelets gåtor. Därför är en del av texten i denna artikel satt med vit text på vit botten. Denna text är omgiven av //-tecken på det här viset: // Här är osynlig text //. Den läses genom att markera texten med muspekaren. (Dra med muspekaren över texten) Eller "Select All" för att se all text.

Spelidén

Det är inte alltid nödvändigt att ha en spelidé, men det kan vara praktiskt och idén till De vises sten föddes när jag läste om de gamla alkemisterna och de som ägnade sig åt elementarmagi. Jord, luft vatten och eld. Hur kan man kombinera dessa? Efter att ha suttit med papper och penna en stund kom jag på att 15 olika blandingar skulle leda fram till "De Vises Sten" - kvintessensen (Hade Besson gjort sin film redan då så hade jag väl börjat lägga in "Det femte elementet"). Kombinationerna blev följande:

//

  <>Jord <>Eld <>Luft <>Vatten

Jord

  Lava Damm Lera
Eld     Hetta "EldVatten"=sprit
<>Luft       Dimma
Vatten        

 Dessa blandningar kombineras sedan för att få fram följande ämnen:

//

Salt

Lera, Damm och Dimma

Aska

Damm, Lava och Hetta

Ånga

Hetta, Sprit och Dimma

Kisel

Lava, Lera och Sprit

   Alla blandningar sker i Hermetiska Kärl och blandar man dessa fyra så erhåller man "De Vises Sten"

//

  Nå.. här hade jag ett utmärkt pussel, men jag behövde också en miljö. En av de främsta alkemisterna kallades Geber men hans riktiga namn var Djabir ibn Haijan - han var alltså arab. "Tusen och en Natt" dök upp i tankarna men jag behövde något annorlunda. En del skulle kalla det för fånigt men boken "Ture Sventon i Öknen" hade en parodisk touch som jag gillade. Alltså - in med en pastejbagare och lite liknande prylar.

  En hjälpfunktion skulle också in. Ett klassiskt drag är ju den blinde siaren men några ideér i äventyret var att bryta de vanliga klyshorna så det blev en siare, en äldre man, som var döv. Ett par tre personer tillkom efter det.

Achmed, smeden

Han smider ett svärd på vars blad man hittar den hemliga formel som tillverkar "De Vises Sten". Svärdet behövs också för att döda den utklädda trollpackan samt hugga av henne fingret.

Ali, vedhuggaren

En fattig person som lånar ut yxan

Hassan, pastejbagaren

Behöver Ali för att få ved till sin ugn men har inte vett på att betala honom tillräckligt bra.

Braatt Ahmed, fakir

Dålig ordvits (Bra att ha med) men Braat ger uppmuntrande tillrop när man gör rätt. Han ger också de spik man behöver för att tillverka flotten och hans kista innehåller en flöjt.

Den döve gamle mannen

Talar man med honom så får man vissa ledrådar. Bl.a. den att flodbanken (På andra sidan floden) innehåller en hemlig gång.

Trollpackan

Är utklädd till Svartalv men är också huvudskurkens "sidekick". Hennes finger bär en ring som är nödvändig för att komma till hennes mystiska torn.

Kristallen

Ingen direkt person. Mer den mystiska kraft som kastar förbannelsen över byn Crabant. Huvudskurk eller antagonisten.

Rumsbegränsningar

En annan inspirationskälla var den tecknad serien Iznogoud. Ett avsitt handlade om en korsväg med en förbannelse. Går man någon av vägarna så kommer man alltid tillbaka - fast från motsatt håll. Världen blir sfärisk - inga utgångar. Jag använde ideén t.o.m två gånger - i byn och i grottsystemet på slutet. På så sätt slapp jag att bekymra mig om vad som fanns "utanför" äventyret.

 Nu var man ju tvungen att kunna ta sig vidare, iväg från byn och lösningen på detta ser ut som följande:

//

Bygg en flotte genom att ge ris till Hassan så att han kan baka. Av honom får du en pastej som du ger till Ali så att han kan arbeta. Då får du låna hans yxa så att du kan hugga den träd i skogen. När du ger Ali pastejen blir Braat så vänligt stämd till dig att han ger dig några spikar från sin säng. Av detta bygger du en flotte som du sjösätter i floden. Ger du också Achmed lite tid smida så hinner han ge dig svärdet därför att du var hygglig mot Ali - (så moraliskt).

//

Pussel

Vad vore ett äventyr utan några pussel men de är ju bättre om de är logiska. Därför skrev jag en bakgrundshistoria vilken spelarna inte känner till, men de kanske kan lista ut den genom att lösa pusslen.

Bakgrundshistorien

Crabant var en trivsam liten by där innevånarna skötte sig själva och levde ett lyckligt liv. Visserligen hände det mystiska ting på andra sidan floden men detta berörde dem inte eftersom de höll sig på sin kant.

  Vad de inte visste var att det pågick en kamp. Den onda trollpackan kämpade mot en elemtarmagiker som under sin välskötta trädgård hade skapat ett grottsystem vars syfte var att skapa De Vises Sten. Dessa grottor ville "packan" ha tillgång till för att öka sin makt och för att få övertaget framkallade hon en varelse av extradimensionella proportioner.

   Denna varelse anlände till världen i form av en gigantisk kristall och tog sin boning i en grotta under floden. Kristallen lyckades besegra magikern och låste hans livsessens i en tetraeder (=en symbol för de fyra elementen) vilken fängslades, svävandes över den lilla stuga (bakom staketet) som dolde elementargrottorna. Kraften som tappades från den fängslade magikern användes för att kasta en förbannelse över byn Crabant, vilken skulle tjäna som ett brohuvud. Genom att hålla befolkningen låst i byn kunde kristallen tappa dem på livskraft och på så sätt öka sin makt.

   Trollpackan hade även byggt sig ett torn till vilket endast hon hade tillträde genom att sticka in sitt finger i ett "nyckelhål" och vrida om. Tornet var även skyddat av magi. Enda sättet att ta sig dit var att använda hennes magiska ring men den hade också effekten att trollpackans kropp helades, även om den inte skulle återuppväcka henne från det döda.

//

Tar man alltså på sig ringen så kommer man till tornet men samtidigt återvänder ringen till trollpackan. Lösningen ligger i att bära med sig trollpackan när man förflyttar sig. Sedan får man hugga av henne fingret och använda denna som nyckel.

   (Här finns en ful lus i spelet. man kan använda IN FINGER var som helst.. bara man har fingret med sig)

//

Hur lyckades då trollpackan besegra magikern?

//

Det teleskop som står på tornets tak är magiskt. Genom att klättra in i det kommer man in i trädgården. Denna var magikerns "hobby" och det som planteras där växer mycket snabbt.

//

 

Trollpackan tog sig alltså in i trädgården och förvandlade magikern till tetraedern. (Med god hjälp av den mystiska kristallen)

Om elementarmagin

Att skapa De vises sten kräver inte bara ett grottsystem. Man måste också ha ett korrekt kärl. Dessa kallades Hermetiska och ett sådant kan hittas på rätt plats. Genom att fylla det får man tillgång till elementen i ren form och dessa kan sedan blandas. Om man vet de rätta formlerna.

//

Formlerna får man genom att öppna en bok som trollpackan stal från magikern. Den finns i hennes torn och kan hittas om man undersöker hennes rum (Jo, det är lite långsökt att använd UNDERSOK RUM, det medger jag). Öppnar man boken finner man de ord som representerar varje element. Genom att utala orden i rätt rum (ex INGIS TERRA är eld + jord = lava) och ha med sig hermetiska kärl som innehåller rätt element kan man tillverka nya.

  De element som skapas av tre olika (ex Salt=Lera, Damm och Dimma) fås automatisk i de rum som är tillägnade dessa element om man har med sig rätt blandningar.

  I slutänden har man alltså fyra blandingar (Salt, Aska, Ånga och Kisel) vilka förvandlas till De vises sten i tetraederns närvaro. Formeln för detta återfinner man på svärdet. (INAQ AITE (=INgnis AQua AIre TErra).

//

Finalen

När man besegrat kristallen (eller rättare sagt återbördat den) kan man återvända till Crabant (Floden är uttorkad)

//

Kasta De Vises Sten på kristallen.

//

Här fann jag ytterligare en lus. Man måste vänta på torget tills dess den gamle mannen dyker upp och därmed är äventyret över. Jag ville inte ha det obligatoriska "Lyckliga Slutet". Därför vandrar hjälten lika desillusionerad iväg från Crabant som när han gick dit.

Småsaker

Detta äventyr bygger på en AD&D-kampanj, vid namn Du'Tsen som jag drivit sedan 1983. Crabant finns där, inte som en orientalisk by men som en skog tillägnad Sylvanus.

  • De Langerhanska Krigen som nämns i början var en historisk händelse. De Langehanska Öarna är egentligen en del av bukspottskörteln men i Du'Tsen är det också en ögrupp starkt påminnande om Söderhavet som var utsatt för ett förödande krig.

  • Ankhen i spelet har ingen funktion. Bara en kul grej. 

  • Gnider man lampan får man en reklamlapp för Herrgården.

  • Eld & Vatten ger "Eldvatten" och jag försökte simulera att spelaren blir berusad av att dricka det.

  • Alkemin i spelet har ingen historisk bakgrund. Förmodligen funkar det inte i verkligheten (But don't try this at home kids)

Hoppas att detta kan vara till inspiration för dem som får lust att skriva egna textäventyr. Kanske det också kan få någon att vilja prova på De Vises Sten - trots ett uselt teckensnitt och ushlig grafik.

 

Clas Kristiansson

 

Till toppen