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Juega como un demonio


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Esta regla tabién apareció en el Citadel Journal (edición inglesa, número #7) y nos habla de cómo utilizar algo tan característicamente caótico como son los Demonios. Estos nuevos jugdores confieren a los equipos del Caos una mayor competitividad (como si la tuvieran ya baja de por sí) y les hace realmente temibles.

Un equipo del Caos debe encomendarse a uno de los cuatro Dioses del Caos al ser creados. Aquellos equipos que pretendan utilizar Demonios en sus equipos deberán tener un Hechizero en su equipo. Si el Hechizero muere o abandona el equipo y no es reemplazado antes del siguiente partido, los Demonios de dicho equipo desaparecerán.
Todos los demonios excepto el Devorador de Almas tienen un Aura Demoníaca. Este Aura evita todos los modificadores contra Armadura que puedan ser utilizados contra el Demonio.

Los Demonios Menores son disipados si son heridos, heridos seriamente o matados.
Los Demonios Mayores sólo son dispersados si son gravemente heridos o matados.
Deberás borrar cualquier Demonio dispersado de tu hoja de equipo.

Los Demonios Mayores poseen factores de expulsión en algunas de sus habilidades (como las armas secretas) y son considerados Jugadores Estrella.

NURGLE

CANT
DEMARCACIÓN
PRECIO
MO
FU
AG
AR
HABILIDADES
0-2
Portador de Plaga
120.000
6
4
3
7
Apariencia asquerosa,
Cuernos
0-1
Gran Inmundicia
230.000
3
7
1
9
Apariencia asquerosa, Aplastar, Cabeza Dura, Mantenerse Firme,
Placaje Múltiple,
Vapor de Corrupción
*

Vapor de Corrupción: (Factor de expulsión 9+) Sustituye una acción de placar o de penetración. Sitúa la plantilla de Relámpago de forma que el borde estrecho toque la miniatura del demonio. Todas las miniaturas alcanzadas totalmente o más de la mitad de su peana deberán superar una tirada de Esquivar o caerán y harán un chequeo de Armadura. Aquellos que esquiven no se moverán de sus peanas sólo evitan el vapor.

SLAANESH

CANT
DEMARCACIÓN
PRECIO
MO
FU
AG
AR
HABILIDADES
0-2
Diablillas
110.000
6
3
4
7
Garra,
Mirada Hipnótica
0-1
Guardián de los Secretos
230.000
6
7
3
9

Brazos Adicionales,
Cuernos, Garra,
Golpe Mortífero, Placar,
Aura de Slaanesh*

Aura de Slaanesh: (Factor de expulsión 8+) Dentro de la Zona de Placaje del demonio, cualquier acción que se intente fracasa automáticamente a no ser que antes se supere una tirada de Agilidad sin modificadores.

KHORNE

CANT
DEMARCACIÓN
PRECIO
MO
FU
AG
AR
HABILIDADES
0-2
Desangradores
130.000
6
5
3
7
Furia
0-1
Devorador de Almas
240.000
6
7
3
9
Abrirse Paso,
Golpe Mortífero,
Juego Sucio, Placar,
Armadura del Caos*

Armadura del Caos: (Factor de expulsión 8+) El demonio no tiene Aura Demoníaca, sino que se considera que lleva una armadura normal (se le aplican los modificadores correspondientes).

TZEENTCH

CANT
DEMARCACIÓN
PRECIO
MO
FU
AG
AR
HABILIDADES
0-2
Horrores Rosas
120.000
6
3
3
7
Agilidad Felina,
Mano Grande
0-2
Horrores Azules
---------
6
3
3
6
Agilidad Felina,
Mano Grande
0-1
Señor de la Transformación
240.000
6
7
4
9
Bloquear Pase,
En Pide de un Salto,
Líder, Saltar,
Evento Aleatorio*

Evento Aleatorio: (Factor de expulsión 7+) El Señor de la Transformación pude sacar una carta de Evento Aleatorio en cada patada inicial en la que él esté en el campo. La carta tendrá efecto normal durante el tiempo en que el demonio permanezca en el campo y será anulada (y descartada) si el demonio es expulsado, disipado o desterrado.

Los Horrores Rosas no pueden ser dispados sino que son reemplazados por dos Horrores Azules, uno en la casilla del Rosa y el otra en una casilla adyacente de dirección aleatoria (tirada de 1d8). Los Horrores Azules no pueden ganar Puntos de Estrellato, y si los dos son disipados el Rosa tanbién lo será. Si no el Horror Rosa volverá en el siguiente partido ya que los dos Horrores Azules se fusionarán en él otra vez. Si el segundo Horror Azul resultara ser el jugador número doce del equipo del Caos, su entrenador deberá tirar 1D6. Con un resultado de 1 a 3 el Horror será expulsado.

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