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Ciencia Etérica Alternativa
Por Jimmy McKinney
 
    Introducción 

    En las discusiones sobre los Hijos del Éter, la mayoría de las personas no piensa en cualquier otra caracterización que no sea el estereotipo del Científico Loco. Aunque no hay nada de malo con este tipo de HdE (de hecho, son mi clase favorita), yo creo que sea de mucha ayuda hacer todas las historias y exponer toda la información usando solo este tipo. Por consiguiente, he escrito una lista alternantiva de estilos de Ciencia Etérica, y propongo algunas cosas que creo interesantes. Muchas han sido cubiertas en otra parte (sobre todo en el libro de tradición de los HdE), pero estoy haciendo muy poco por seguir estos retratos. Después de todo, si fuesen descripciones realmente buenas, no necesitaría escribir esto. Ten en cuenta que estas no son clasificaciones estancas, puesto que no hay ninguna razón por la que un heroe pulp no pueda ser también por ejemplo un eternauta Victoriano; si no que solo son pautas generales para ayudar a aquellos que están teniendo problemas.  

    Los magos éteritas pueden ser divididos en varias categorías. Los más comunes de estos magos--los científicos locos--entrarían en la categoría de investigadores o experimentalistas. Estos tipos pueden emplear toda una gama de PseudoCiencias (ver adelante para más detalles) dependiendo de su estilo.  

      
    Científicos radicales  

    El primero de éstos es el uno que me gusta llamar al Científico Radical. En un laboratorio, los Científicos Radicales tienden a parecer indistinguibles de sus colegas mundanos tecnocraticos. Ellos emplean ciencia del límite la radical para explorar los límites de Ciencia. Éstos son los hombres y mujeres de los laboratorios del mundo que pueden dirigir un experimento mundano en el reino de Ciencia Etérica. Típicamente, se especializan en algún campo como física o química, y trabajan para llevar más allá las metas de los HdE proponiendo teorías radicales. Estos tipos son el opuesto de los científicos tecnocráticos que sabotean las teorías de los HdE en los laboratorios. Ellos raramente usan magia vulgar o llaman la atención aparte de por una nueva teoría radical (si la propia teoría llama la atención del mundo tanto mejor)  
      
    Habilidades: Conocimientos, especialmente médicos o científicos de 4+, son un imperativo, como con la mayoría de los HdE. La informatica es otra aptitud típica en el ambiente de los laboratorios actuales.  
      
    Esferas: Los Científicos radicales tienden a tener una o dos esferas altamente desarrolladas, y muy poco el resto. Estas esferas están relacionanas con el área de especialización, por supuesto.  
      
    Focos: Muchos equipos de alta tecnología con los que demostrar sus teorías. La propia teoría puede servir como un enfoque para la mayoría de los casos.  
      
    Ejemplos: Fusión fría, la película de la Reacción en Cadena, Nikola Tesla (aunque no orientado al laboratorio, y más visible que la media), aficionados que exploran las variables de un campo  helicoidal y disfrutan con ello.  
     

    Científicos de Sillón  

    Éstos son científicos bastante curiosos; la mayoría no experimentan, ¡y algunos raramente usan en absoluto sus capacidades Científicas! Normalmente estos científicos son completamente teóricos, prefiriendo concentrarse en ideas en lugar de las pruebas o la aplicación práctica. Ésta probablemente es una clase típica en los clubes de hombres de estilo Victoriano y discuten nuevas experiencias Científicas con el coñac y una pipa. No siempre sin embargo, algunos se encuentran en laboratorios, indistinguibles de los otros tipos de Científicos. Los mejores de ellos pueden capturar la imaginación del mundo de forma que subvierten el paradigma tecnocratico prácticamente abriendo su boca.  
      
    Habilidades: Un vasto conocimiento de las teorías actuales en toda la comunidad científica es útil. De otro modo, sería dolorosamente claro para tus colegas que estás discutiendo sobre algo de lo que no sabes nada.  
      
    Esferas: Estos Científicos usan su Magia de forma tan infrecuente, que es difícil decir que la tengan. Probablemente la opción es que ellos son fuertes en magia de la mente, para convencer a otros de su validez, desarrollar sus teorías y defenderlas con la misma perfección.  
      
    Focos: ¿Quién sabe? Si los tienen, probablemente estos magos usen una teoría como foco. Otras posibilidades podrían incluir documentos publicados y diagramas trazados rápidamente para apoyar e ilustrar sus puntos.  
      
    Ejemplos: El Principio de Incertidumbre de Heisenberg, Física Cuántica, Materia Oscura como el Éter perdido, los taquiones como un bucle en la relatividad tecnocrática, etc...  
      

    Parapsicólogos  

    Obsesionados con explorar lo sobrenatural, estos magos experimentan e investigan la actividad paranormal y graba sus observaciones. Ellos probablemente se encontrarán con los otros habitantes del MdT, y probablemente serán atacados por los mismos. Obviamente, los más liberales de ellos tienen a menudo íntimos lazos con individuos tales como los del Culto del Éxtasis, por ejemplo para explorar los efectos de drogas del tipo del LSD en los potenciales de PES de los durmientes. Estos Científicos también podrían convertirse en Gung-Ho si no les gusta lo que encuentran, y usan su ciencia para atacar a las otras razas.  
      
    Habilidades: Tecnología, Investigación, y Ciencia (normalmente psicología y parasicología)  
      
    Esferas: Mente para investigación PES, Espiritu/Entropía para asuntos fantasmales. Tiempo se usa en pre/post cognición, Fuerzas para exploraciones PKE o energías telekinéticas.  
      
    Focos: Una vasta serie de dispositivos tecnológicos, algunos mundanos, otros no. Tales cosas como las lentes de Kirlian, la película infrarroja, y las tarjetas de pruebas PES estandar.  
     
     

    Los Educadores

    Además de los Científicos experimentales e investigadores, la tradición también incluye a aquéllos que han dedicado sus carreras a educar a otros. Aunque recorren todo el espectro, desde bizarros a mundanos.   
      
      
    Magos  

    A los niños les fascina la ciencia. Los más sabios entre los Hijos de Éter reconocen esto como un momento crucial: Si los niños se animan a desarrollar y explorar, pueden conservar este amor por la ciencia durante todas sus vidas. Si por otro lado se les da una imagen aburrida de la ciencia, ellos pueden rechazarla y propagar este punto de vista cuando sean mayores y es menos probable que superasen el paradigma tecnocratico de alguna forma incluso de... modos místicos.  
      
    Por consiguiente, los Científicos normalmente conocidos como Magos (gracias al programa de televisión Pregúntale a Mr. Wizard) enseñan las maravillas y lo divertido de la Ciencia a los niños. Aunque ocasionalmente están al borde de la Teoría Etérica, estos Eteritas son bastante polémicos ya que prefieren mantenerse dentro del paradigma durmiente (tecnocratico).  
      
    Ya sea en una escuela elemental o en TV, los Magos son cruciales para los esfuerzos de los Hijos del Eter de alterar el paradigma tecnocratico. Una vez pertenecieron a la fundación, fueron estudiantes prometedores y a menudo expuestos a las enseñanzas de Científicos Radicales y el siguiente grupo de esta categoría, para juzgar sus reacciones ante "mejores" ciencias.  
      
    Habilidades: Educación, Ciencia, Actuar,  
      
    Esferas: Cualquiera. Mente es muy útil para enseñar, pero Fuerzas y Materia también son también comunes ya que sus efectos son más dramáticos (para los niños) y explicables.  
      
    Focos: Algo parecido vagamente a materiales para una demostración de principios científicos, como las reacciones químicas y los dispositivos de energía eléctricos.  
      
    Ejemplos: Pregunta a Mr. Wizard, El Mundo de Beakman, 3-2-1 Contacto, etc..  
     

    Mitologistas urbanos  

    Un Mito Urbano es una leyenda que ha surgido a partir de algun suceso ficticio o artificio. Son un paradigma que roza creencias en cosas que la tecnocracia preferiría que no pensases. Los Mitologistas Urbanos son un grupo de Hijos de Éter que crea, propaga, y defiende estos mitos urbanos. El resultado final es que todos los conocemos y no podemos asegurar si son ciertos o falsos. Sin tener en cuenta que no sólo inspiran dudas en la población media, también en otras personas. En todo caso, el paradigma de la Tecnocracia se estira un poco diminuto para cada uno de éstos casos, y la Unión no es capaz de neutralizarlos. Algo que hace la situación aún peor. La duda y una visión mundial absolutamente predecibles no son conceptos especialmente compatibles. Si estos magos usan su magia con efectos coincidentes, sería proporcionar algunas evidencias falsas (o quizás reales) a los durmientes más excitables que entonces proceden a hacer el trabajo por ellos.  
      
    Habilidades: Subterfugio, Ciencia, Ocultismo, Conocimiento Urbano, Intuición, Investigación,  
      
    Esferas: Mente (para debates convincentes); Vida, Materia, o Fuerzas, más Cardinal (encubrir evidencias)  
      
    Focos: Altamente variables  
      
    Ejemplos: Caimanes en las Cloacas, Agua que arde, cualquier cosa de alt.folklore.urban,  
     
     

    Héroes  

    Esta categoría de magos cubre todos aquéllos que abanderan a los inocentes, defienden el mundo de los invasores, o intentan eliminar o contener amenazas sobrenaturales.  
     

    Héroes Pulp  

    Éstos han sido bastante bien cubiertos por el Libro de Tradición de los Hijos del Éter. Son los heroes de los comics pulp de los años 50 que usan disciplinas mentales "orientales", pseudociencia pop, y una serie limitada de focos personalizados y talismanes para luchar contra una serie de amenazas y archivillanos. Aquéllos que confian en los dispositivos acostumbran a ser llamados Gadgeteers. Más que nada, estos héroes confian en su astucia e inteligencia para resolver situaciones.  
      
    Habilidades: Astucia, Inteligencia, Cultura (para saber cosas oscuras que puedan salvar tu trasero), Lingüística (para ser diplomático con gentes primitivas), etc. Atributos medianamente decentes. Compañeros también son comunes.  
      
    Esferas: Cualquiera. Normalmente no usan efectos comúnes, excepto talismanes o armamento.  
      
    Focos: Muy personalizados. Las cosas típicas para usar son armas, dispositivos raros como los cinturones de antigravedad, y analizadores informáticos de laboratorio.  
      
    Ejemplos: Doc Eon, Batman, Indiana Jones,  
     

    Superheroes  

    Estos héroes difieren de los héroes Pulp en que confían en su magia y talismanes más que en sus ingenios y otros atributos. A menudo llamados por el apodo Spandex, los Superheroes son principalmente Magos Eteritas que se convierten en merodeadores o sufrir grandes defectos de la Paradoja. Sus recetas son espectaculares, usualmente vulgares, y siempre impresionantes. Las excepciones son los superheroes que ganaron su habilidades (quizás con defectos permanentes de la Paradoja, como La Cosa de los Cuatro Fantásticos) a través de accidentes o Experimentos Científicos. Aunque generalmente son vulgares, éstos simplemente pueden explotar más la Paradoja.  
      
    Habilidades: Ciencia (para las mutaciones experimentales, etc), varias otras   
      
    Esferas: Cualquiera.  
      
    Focos: Normalmente alguna explicación pseudocientifica como los rayos cósmicos o las mordeduras de arañas radiactivas.  
      
    Ejemplos: Spiderman, El Increíble Hulk, La Cosa. (Una versión interesante de estos tipos podría ser de la Orden del Hermes o del Coro Celestial.... por ejemplo Spawn y Avengelyne)  
     

    Científicos de Ataque Psicótico Gung-Ho   

    (A falta de un nombre mejor) Éstos son los científicos que dedican su carrera hacia la eliminación o contención de algunos o todos los segmentos de la población sobrenatural. Las motivaciones pueden incluir todo desde la venganza al beneficio económico. Ellos pueden ser de cualquiera de los varios subgrupos de los Hijos, y a menos que sean relativamente buenos en lo que hacen, tienden a vivir vidas cortas pero eficaces. No es desconocido para estos magos trabajar mano a mano con los Especialistas Neutralizadores de los Ingenieros del Vacío, y aunque oficialmente no es nada agradable para ellos, normalmente es lo bastante beneficioso para ambas partes como para ser bastante común.  
      
    Habilidades: Investigación, Ocultismo, Conocimientos varios, Tecnología (para construir armas).  
      
    Esferas: Fuerzas y Cardinal son comúnes, Espíritu si planeas tratar con wraiths.  
      
    Focos: Armas, armas, armas. Los dispositivos de localización de de varias clases también son comúnes.  
      
    Ejemplos: Cazafantasmas, MiB el comic o la película, el cazador del vampiros del libro de tradición de los HdE que tiene una pistola de rayos de luz solar.  
     
     

    Eternautas
      
    Hay muchos exploradores en los Hijos de Éter. Algunos exploran el centro de la Tierra, algunos los océanos, otros la umbra o la Telaraña Digital. Esta categoría se trata de una subclase de exploradores conocido como los Eternautas, aquéllos que exploran más allá del horizonte. Estos científicos difieren principalmente en los métodos que utilizan.Están divididos en tres categorías principales:  
     

    Starjammers  

    Los magos que literalmente navegan a través del espacio en naves espaciales. Estos magos apenas son en absoluto Eteritas, y tienen muchos lazos con los Ingenieros del Vacío. La principal diferencia entre ellos es la creencia de que existe éter respirable en el espacio.  
      
    Habilidades: Navegación, Astrogración, Construcción naval,  
      
    Esferas: Cualquiera.  
      
    Focos: Aparatos náuticos de varias clases: los mapas y compáses para la correspondencia, barómetros y veletas meteorológicas para fuerzas, etc.  
      
    Ejemplos: Los EtherJammer del libro de tradición de los HdE. Mucho del Spelljammer de TSR. Por lo que sé también algún material de los Galeones del Cielo de Marte que se relaciona con el material de Espacio: 1889 de alguna manera.  
     

    Victorianos (Eterismo Industrial Victoriano o Steampunk)  

    Estos magos exploran el universo de Julio Verne en naves que no parecen tales sino zepelines gigantes, ornitropos, batiscafos y submarinos. Metal echado el cerrojo a fuerte pareciendo, cáscaras segmentadas, ojo-como las troneras, y las protrusiones del finlike impares y vieira son la norma.  
      
    Habilidades: Astrogación, tecnología (para reparar el propulsor/loquesea de la nave), trabajo del metal (para arreglar ciertas cosas), etc.  
      
    Esferas: La materia es común para construir. Entropía es útil para mantener la nave en buen estado. Fuerzas para los mecanismos de defensa (ver la descripción del Buscador de lo Extraño para los ejemplos)  
      
    Focos: Ejemplos varios: El Nautilus de la película 20000 Leguas bajo el mar (cualquier versión, sobre todo la adaptación de Disney), varias historias de sci-fi de los 60, arte del libro de tradición de los HdE. Historias de Julio Verne y H. G. Wells. Probablemente algo de Espacio:1889.  
     

    Spaceboys (Art Deco)  

    Platillos volantes. cohetes espaciales. Estos refugiados de la visión del futuro de los comics de los años 50 son el sello de los Spaceboys. Estos eteritas probablemente necesitarán un traje espacial para respirar en el vacío (aunque no es extraño ver a un ocasional Victoriano con un viejo traje de buceo), y generalmente corren por ahí con pistolas de rayos y cascos de la burbuja.  
      
    Esferas: Variables  
      
    Focos: Comunicadores de muñeca, cascos espaciales, cinturones antigravedad, placas de ultra visión (para percepciones de correspondencia), pistolas blaster.  
      
    Ejemplos: Flash Gordon, Buck Rogers (la versión original), el Planeta Prohibido (Robby es un robot de los HdE), Perdidos en el Espacio, el comick book y el juego Diosas en Cuero de Phobos (¡en increibles 3D! de Infocom).

 
Traducido por Cirtheru "Señor de las Runas"