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Nefandos
La Redención
Por Jonathan
Lang
Introducción
Ésta es una expansión del trasfondo introducido en el
Libro de la Locura; cubre a esos raros Nefandos que han intentado resistirse
a la corrupción. Sus almas están corruptas por la oscuridad,
aún luchan constantemente contra la corrupción de su alma;
ellos son los Arrepentidos.
Avatar Oscuro
Cada Nefando tiene un Avatar Oscuro contra el que el Arrepentido lucha;
los Verdaderos Nefandos ya han perdido esta lucha, y están dominados
por sus lados oscuros.
Naturaleza Oscura
Cada Nefando tiene tres Arquetipos, en lugar de los dos usuales: Naturaleza,
Conducta, y Naturaleza Oscura. La Naturaleza Oscura define cómo
el Avatar del Nefando intenta controlarlo. A continuación se muestra
una lista de las posibles
Naturalezas Oscuras:
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El Abusón
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El Director
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El Monstruo
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La Sanguijuela
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El Mártir
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El Monstruo
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El Padre
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El Perfeccionista
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El Emprendedor
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El Racionalista
Para más detalles sobre cada Naturaleza Oscura, busca el Arquetipo
equivalente de Sombra de Wraith: El Olvido.
Corrupción
Este rasgo representa la mancha en el Avatar de los Nefandos; cuando
el Arrepentido pierde terreno en su lucha, su Corrupción aumenta.
Cuando la Corrupción Permanente del mago alcanza 10, se convierte
en un Caido, y pierde toda posibilidad de Redención. Un Nefando
Arrepentido empieza con seis puntos de Corrupción; puede modificar
esto con Puntos Gratuitos, como se indica abajo; la Corrupción permanente
no puede empezar por debajo de 1 o por encima de 10, y la Corrupción
temporal no puede empezar por debajo de 0 o por encima de 9.
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+1 Corrupción Permanente -- Defecto de 5 puntos
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+1 Corrupción Temporal -- Defecto de 2 puntos
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-1 Corrupción Permanente -- Defecto de 5 puntos
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-1 Corrupción Temporal -- Defecto de 2 puntos
Ganar Corrupción
Hay varias formas en que el Nefando puede ganar Corrupción:
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Dados Qlippoticos: En cualquier momento, el Avatar puede ofrecer
al Nefando dados extras en cualquier tirada que haga; cada Fracaso en estos
Dados Qlippoticos dan al mago un punto de Corrupción. El Avatar
puede ofrecer hasta cinco dados extras para una tirada determinada.
-
Jerarquía de Pecados: Siempre que el Nefando haga algo malo
o corrupto, debe hacer una tirada de Corrupción contra una dificultad
determinada por la Jerarquía de Pecados listada abajo (recuerda
la regla de Éxitos automáticos; si su Corrupción iguala
o excede la Dificultad del Pecado, tiene éxito automáticamente).
En un fallo, gana un punto de Corrupción; en un fracaso, gana dos
puntos.
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La Jerarquía de Pecados
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Dificultad
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Pecado
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1
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Mala conducta accidental
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2
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Mala conducta a propósito
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3
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Imposición determinada de Lesión
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4
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Robo
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5
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Asesinato sin premeditación
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6
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Destrucción lasciva
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7
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Causa deliberada de Lesión
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8
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Sadismo y Perversión
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9
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Asesinato premeditado
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10
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Sólo los actos más depravados e inmorales
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Magia Qlippotica: La Magia Qlippotica es el lado oscuro de las Esferas,
y es usada exclusivamente por los Nefandos; siempre que se fracase en una
tirada de Magia Qlippotica, el Mago gana un punto de Corrupción.
Perder Corrupción
El Arrepentido puede liberarse de la Corrupción por muestras
de heroísmo, compasión poco común o remordimiento
por las malas acciones pasadas. Cuanto más corrupto está
el mago,
más dificil debe ser recuperar un punto de Corrupción.
Quitar un punto de Corrupción es comparable en dificultad y
técnica a ganar un punto de Arete; el Mago debe realizar una Epifanía,
en la que se deberá enfrentar con su Avatar. Sin embargo, él
se enfrenta a la mancha en el Avatar, purificándolo, en lugar de
ser probado por el Avatar.
Manchas
Un Arrepentido tiene algunas opciones adicionales para Méritos
y Defectos:
-
Rasgo Manchado: coste variable -- el mago consigue un punto extra
para el uso de un rasgo, decidido durante la creación del personaje;
sin embargo, cualquier uso del punto extra da al mago un punto de Corrupción.
El coste depende del rasgo a corrupto:
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Atributos -- 3 puntos por el punto
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Habilidades -- 1 punto por el punto
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Esferas -- 5 puntos por el punto
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Mal Karma: Defecto de 3 puntos -- el Avatar puede gastar un punto
de Corrupción para disminuir el número de éxitos obtenidos
por el mago, así como los magos pueden gastar un punto de Fuerza
de voluntad para aumentar el número de éxitos.
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Resbalón Freudiano: Defecto de 5 puntos -- gastando un punto
de Corrupción temporal, el Avatar puede obligar al mago a realizar
una acción. Esto puede ser resistido gastando un punto de Fuerza
de voluntad y haciendo una Tirada de fuerza de voluntad (dificultad = la
Corrupción, mínimo de 3).
-
El Reto del Diablo: Defecto de 7 puntos -- El Avatar puede invertir
varios puntos de Corrupción temporal en una sola acción;
antes del fin de la sesión, el mago debe realizar esa acción.
Si no lo hace, pierde varios puntos de Fuerza de voluntad igual al número
de puntos de Corrupción que el Avatar gastó.
Redención
Si un Nefando alguna vez reduce su Corrupción hasta cero, habrá
logrado la Redención; pierde completamente su Naturaleza Oscura
y sus Manchas, y deja de ser un Nefando.
Traducido por Cirtheru
"Señor de las Runas"
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