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Cf Amarantha (V:lM página 54). DIABOLISTA: un vástago que se alimenta de otros vástagos, ya sea por necesidad o perversión. Estas son las nuevas reglas de amarantho. Cuando un recipiente es drenado de todos sus niveles de salud, llega a la muerte definitiva y su esencia (o avatar, esencia vital, alma... o como quieras llamarlo) es transferida al diabolista. Para hacer eso el diabolista tiene que tirar su Fuerza (+ potencia, si tiene contra una dificultad de 9. Cada éxito hace que el recipiente pierda un Nivel de Salud. Para el recipiente esto es una auténtica agonía, ya que su propia alma está siendo absorbida fuera de él. Si por alguna circunstancia, el recipiente no muere, ganará un trastorno mental permanente. Si el diabolista tiene éxito gana parte del poder del recipiente: Avance en generacion: El diabolista reduce su generación según la siguiente ratio: Redondeando hacia abajo pero nunca a una generación menor que la del recipiente (a no ser que el recipiente sea de menor generación que el diabolista). Ej: Un 13ª diaboliza a un 4ª. la nueva generacion es (13+5)/2 = 19/2 = 8.5 -1 = 7ª generacion. Ej: Un 8th diableriza a un 7ª, la nueva generación será (8 + 7)/2 = 15/2 = 7.5 -1 = 7ª (porque el recipìente es de 7ª generación. Nunca puede conseguir una generación menor que el recipiente). Ganar disciplinas: El diabolista gana disciplinas, si el recipiente es del mismo clan (o linea de sangre) que el diabolista. La ganancia es de +1 en cualquier disciplina en que el diabolista sea inferior al recipiente. Esto solo funciona con las disciplinas de clan. Si el recipiente era de otro clan, el diabolista puede aprender la mayor (solo una) disciplina del clan, sin necesidad de maestro. Por supuesto esto no es aplicable si el recipiente es del mismo clan... Las disciplinas mayores son las siguientes:
Ejemplo: Un Brujah diableriza a un Brujah. El diabolista tiene 3 en las tres disciplinas de clan y el recipiente tiene 5 en presencia y en potencia pero solo uno en celeridad. El diabolista ganará un punto en presencia y otro en potencia pero no ganará nada en celeridad. Ej: Un ventrue diaboliza a un Ravnos, el ventrue puede ahora gastar 10 pex (si los tiene) para conseguir un Quimerismo de 1, sin necesitar un maestro; la disciplina está en su sangre... Sin embargo el Amarantho tiene algunos efectos secundarios, generalmente deaconocidos por aquellos que la practican, hasta que es demasiado tarde. Estos son: Pérdida de Humanidad: El diabolista debe hacer un chequeo de consciencia (a menos que tenga humanidad 0), contra un 8.
Evidentemente esto no puede aplicarse para el Sabbat dado que sus miembros no tienen humanidad. Pero puede hacerse una tirada de sendero (los números entre paréntesis son la dificultad):
Este es el final de más de un diabolista. El alma (avatar, esencia vital...) del recipiente puede tomar posesión del del alma del diabolista. Tanto la diferencia generacional como la fuerza de voluntad afectan a este proceso. Ambos, recipiente y diabolista deben hacer una tirada de fuerza de voluntad contra una dificultad de 15-la generación del otro (una dificultad de 11 resta uno de los éxitos, una de doce resta 2, etc). No olvides que torturar a un cainita indefenso para reducir su fuerza de voluntad puede derivar en una pérdida de humanidad aún mayor (a menos que sigas la senda de las Revelaciones Perversas).
Ejemplo: Tommy, un 9ª (voluntad 7) generación diableriza a Orlando (un 4ª con 8 puntos de fuerza de voluntad). Tommy tira 7 dados contra una dificultad de 15-4= 9+1, consigue 4 exitos pero uno queda cancelado reduciendo el total a 3. Orlando tira 8 dados contra una dificultad de 15-9=6 y sca 7 éxitos. La diferencia es 7-3=4. El pobre avatar de Orlando está ahora en el cuerpo de un 4ª, y con la naturaleza y la conducta de Tommy. ¡Tommy debería haber escuchado a su madre cuando le dijo que el crimen no paga!
Ejemplo: Tremere (4ª generación) diableriza a un Antediluviano (llamado Saulot). Tu decides que ocurre como Narrador Para mi es: Bye bye Tremere. A estos niveles es mejor no usar las reglas así que elige la opción que mejor se adapte a la crónica. También es posible que el diabolista acabe con cualquier debilidad que tuviese el recipiente, por ejemplo:
Diabolizas a un Tzimesce, empiezas a convertire en un bicho raro. Diabolizas a un Malkavian, ¿estás seguro? Diabolizas a un Antitribu Malkavian, que barbaridad!!!..... El acto de absorber la esencia vital de otro vástago puede resultar muy adictivo. El diabolista debe tirar su Resistencia (+ Fortaleza) contra la dificultad que ponga el Narrador (dependiendo de cuanto tiempo llevas siendo un diabolista)... Aura y efectos en las "almas" El diabolista tendrá unas vetas negras en su aura durante algún tiempo (dependiendo de la generación del recipiente). Estas son las mismas reglas que en el Diablerie en Mexico. Considero que las manchas desaparecerán después de un mes por punto de generación ganado. (ej 5 generaciones ganadas, 5 meses de bonitas espirales negras en el aura!!!!!!). Reacciones de los otros vástagos. La mayoría de los Príncipes verán a los diabolistas como amenazas a su poder y ordenarán una caza de sangre contra ellos. Si son capturados pueden gozar del privilegio de dormir sobre el Príncipe: En el tejado!! Si el diabolista consigue la amnistía por sus crímenes
(el príncipe le debía un favor a cierto miembro de la primogenitura
que a su vez debía algo al diabolista.....). Otros podrían
tomarse la justicia por su mano.
El Poder tiene su precio.
Traducido por Cirtheru "Señor de las Runas" |