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Animales Naturales
 Por Alejandro Marzec 
    Introducción 
    He estado buscando en varios libros de White Wolf algunas criaturas, y me molestó lo que descubrí. No había escasez de enemigos místicos, como hombres lobo, fomori, y espíritus umbrales, pero ¿puedes encontrar las estadísticas de un oso cuándo las necesitas? ¡No! Y por consiguiente he escrito las estadísticas de algunas criaturas normales en las que viven en las tierras salvajes. 
     
     
    Oso pardo 
     
    Atributos: Fuerza 6, Destreza 2, Resistencia 4, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2, 
    Disciplinas (equivalentes): Fortaleza 1 
    Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado. 
    Ataques: Garra / 8 dados 
    Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Pelea 4, Escalar 3, Intimidación 3, Olfatear 3, Supervivencia 4 (especialidad Seguir Rastros) 
     
    Notas: Los osos son duros y difíciles matar. Sólo con una escopeta de caza de alto calibre los humanos normales tienen una oportunidad de matar uno, e incluso entonces, su habilidad de armas de fuego tiene que ser bastante buena. Los osos a menudo atacan con las dos garras con  8 dados en cada ataque. Al tratar con algo que oponga resistencia, como un Vástago Brujah con Celeridad y Potencia, los osos emplean otro método de ataque, y agarran a su presa en un poderoso abrazo. Las víctimas atrapadas por este ataque reciben automáticamente tres niveles de daño por asalto, aunque se puede absorber normalmente. Además, sólo pueden atacar con una mordedura. Las personas cogidas en el abrazo del oso pueden hacer una tirada de fuerza + potencia (dificultad 9) para liberarse. 
     
     
     
    Pantera/León de Montaña 
      
    Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3, 
    Disciplinas (equivalentes): Fortaleza 1, Celeridad 1 (ver notas abajo) 
    Niveles de salud: OK, -1, -2, -3, -5, Incapacitado. 
    Ataques: Garra/4 dados; Mordisco/3 dados  
    Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Pelea 3, Escalar 4, Esquivar 1, Intimidación 2, Olfatear 3, Sigilo 3, Supervivencia 4 (especialidad Cazar) 
     
    Notas: Los leones montañeses siempre atacan salvajemente en el primer turno y normalmente sorprenden su presa, esperando derribarla con un turno de frenéticos ataques antes de que pueda reaccionar. Esto es representado por la Celeridad 1 que estos grandes gatos poseen. Al contrario que las disciplinas vampiricas no quema sangre, pero sólo puede usarse en el primer turno. Estos animales nunca atacan a grupos de tres personas o más, y normalmente intentan sorprender a sus enemigos usando sus habilidades de sigilo, consiguiendo así un turno de ataques libres, o ganando automáticamente la iniciativa. 
     
     
     
    Elefante 
     
    Atributos: Fuerza 7, Destreza 1, Resistencia 5, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 2,. 
    Disciplinas (equivalentes): Fortaleza 1 
    Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -5, Incapacitado. 
    Ataques: Trompa/8 dados (dificultad 5) 
    Talentos: Alerta 2, Pelea 3, Intimidación 4, Olfatear 3, Supervivencia 3. 
     
    Notas: Un golpe de la trompa de un elefante puede derribar a cualquiera. Por cada éxito que el elefante obtenga en la tirada de daño, la víctima debe conseguir un éxito en una tirada de destreza + atletismos (dificultad 7) o caer al suelo. Una víctima derribada de este modo no puede hacer virtualmente nada en el suelo, y debe invertir una acción para volver a ponerse en pie. 
     
    Además, los elefantes pueden pisotear a esos desafortunados caidos al suelo. Esto requiere una tirada de Des + Pelea (dificultad 7). Hace un daño base de 15 dados; cada éxito en la tirada de ataque suma uno a esta base. 
     
     
     
    Rinoceronte 
     
    Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 4, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 3,. 
    Disciplinas: (equivalentes): Fortaleza 1 
    Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -2, -2, -3, -5, -5, Incapacitado. 
    Ataques: Cuerno/7 dados 
    Talentos: Alerta 2, Pelea 4, Intimidación 3, Olfatear 2, Supervivencia 3. 

    Notas: Un rinoceronte no puede dividir su reserva de dados de ataque. Los Rinocerontes atacan cargando a distancias cortas y chocando contra sus oponentes. Raramente atacan a los enemigos malheridos o incapacitados, a menos que estos enemigos amenacen a los suyos. Puesto que un rinoceronte necesita tomar un cierto grado de velocidad en una dirección para golpear, no puede atacar a un enemigo que haya golpegado con éxito el último turno. 
     
    Si un rinoceronte está muy enfadado o asustado, puede cargar contra su oponente con todas sus fuerzas. Esto requiere una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 7). El daño base de la carga es de 11 dados; cada éxito en la tirada de ataque suma uno a esta base.

 
Traducido por Cirtheru "Señor de las Runas"