.
 |
Areal
Ésta es la disciplina de la linea de sangre Detrius.
En avatares quintaesencia, Zen y el arte de la Magia:
Todo el mundo, todo tiene un avatar. Mortales, Garou, Vástagos,
Wraiths, Faeries y todos los bichos del más allá. La existencia
es inherentemente magica.
El avatar de un vampiro está compuesto de los avatares
de otros. Cuando el vampiro agota incluso la cantidad más pequeña
de sangre de algunien, mortal o inmortal, toma un pedazo del avatar de
la criatura. Quizá solo un poco, quizá mucho. Esto se debe
a que un Vampiro ha perdido su propio avatar. Un cuerpo no puede vivir
sin un Avatar. Así cuando un mortal va a ser convertido en vampiro
pierde toda su sangre, está desprovisto de su avatar y está
MUERTO. Entonces, el Sire le da una porción de su propio avatar
(compuesto de los avatares de otros) y una vez más tiene avatar,
y está vivo de nuevo. Los Vampiros sacan su alimento de los avatares.
La manera más fácil (y posiblemente la única manera)
de conseguir un avatar del criaturas vivientes es la sangre. Por eso, un
Vampiro vive solo de sangre. De este modo todos los Vampiros tienen un
avatar. Su avatar está compuesto de avatares de todos de los que
alguna vez se ha alimentado. De esta forma, en la Umbra, los Vampiros son
reconocibles por el torbellino de espiritus que los rodea, los avatares
de sus víctimas. La disciplina Areal es la manipulación de
esa nube de espíritus.
Lo que nos lleva a la quintaesencia. Un vampiro puede
absorber quintaesencia como cualquier otro ser, y de hecho lo hace. Se
guarda en la nube de avatares a su alrededor. Son verdaderos sumideros
de quintaesencia, debido a la nube de avatares. La sangre que tienen representa
esta quintaesencia. Si un vampiro tiene 5 puntos de la sangre, tiene 5
puntos de quintaesencia. Que pueden gastar como hacen los magos (porque
el avatar de un vampiro ha despertado) pero en sus disciplinas. ¿Pueden
generar paradoja los Vampiros? ¡SI!
Un vampiro requiere un avatar para sobrevivir. La busquedade
la no-vida es conseguir un avatar, llegar a ser mortal de nuevo. (Areal
10: La Integración) se usa quintaesencia en esta busqueda y se guarda
en la nube de espíritus alrededor del vampiro. La Quintaesencia
del vampiro es obtenida de la sangre bebida.
El poder de este disciplina viene de la nube de avatares
que rodea el Vampiro en el Umbra. Esta nube crea el avatar propio del Vampiro,
y es posible manipular el avatar.
Ésos buscan aprender esta disciplina debe buscar
fuera esos tan ya lo sabe, por él originó con una Malkavian
llamdada Vidente (Seer), en Boston. La comunidad de vástagos pensaba
que era su delirio particular, hasta que se levanto un día siendo
mortal de nuevo.
Ojos del Atormentador: Esta disciplina permite que el
vástago vea en la Umbra como si viese por los numerosos ojos de
su nebe de Avatares Espíritu/Atormentador. Permite ver en la Umbra,
pero porque constantemente ve su gira espíritu nubla, no puede tener
un ingenios anota más gran que su cuenta del [areal]. Es un gran
hecho de fuerza de voluntad suprimir este poder. Areal lleva un transtorno
psiquico en él está usuario que está realmente en
el Umbra, y está capaz de todo ése vinculaciones.
Sistema: El vástago puede ver en el Umbra
como si estaba de pie en el otro lado del guantelete. No está, de
cualquier modo, realmente en el Umbra. Con el gasto de un punto del fuerza
de voluntad, puede suprimir esta vista por una escena. Este poder siempre
se esta usando. Un narrador creativo aprovechará el hecho de que
el vástago que usa este poder constantemente ve la nube de espíritus
que lo rodea.
 La
Mordedura de Cien Almas: Este poder deja que el vástago
lo use acometer/ defiende contra otras criaturas en el Umbra. Envía
que pedazos de la nube pululen y "muerde" al antagonista. Éste es
útil cuando se es atacado por criaturas en el Umbra.
Sistema: Con el gasto de un punto de la sangre,
el espíritu del Vampiro nubla llega a ser el equivalente de un Espíritu
con Rabia equivalente a la Fuerza de voluntad del vampiro (actual)+ Areal,
e igual Gnosis Inteligencia+ Areal. El 'mordisco' no hace daño agravado,
y no afecta criaturas cuyos cuerpos físicos no estan en el Umbra.
  El
Horror Invisible: Este poder deja que el vástago
manifieste su nube de espíritus en el mundo físico, causa
miedo y distracción a todo ésos que lo observan. La nube
de espíritus se extiende encima del área inmediata y se puede
ver, oir, y hace que se te ponga la piel de gallina. Toda vista este horror
debe hacer un chequeo de miedo (moral o coraje o cualquier otro) o huye
de la escena por 10-coraje turnos (Inserta idea alternativa aquí).
Sistema: Con el gasto de un punto del fuerza
de voluntad, el vástago puede hacer su Espíritu Nubla visible
y audible. Éste causa los espectadores (en el Reino Físico)
hacer un chequeo de miedo, la dificultad es igual a la Manipulación
de los usuarios+ Intimidación+ Areal. Si hacen el chequeo, podrian
quedarse, pero tienen una penalizacion a todas sus reservas de dados igual
al Areal del usuario. ([e.g]. Areal 4 causa un- 4 a todas las reservas
de dados)
  
Portal al más allá: Este poder deja que
el usuario sea empujado a la Umbra por la nube de espíritus. Este
efecto es instantáneo. Se transporta el cuerpo físico del
vástago en el Umbra. Al observador hay un flash de la nube de espíritus
y entonces el vástago desaparece. No se hace ningún sonido.
Sistema: El vástago debe hacer una tirada
de Manipulación+ Empatia, dificultad igual a 12- Humanidad para
convencer a la nube de Espíritus de que lo empuje al Umbra. Quedará
allí, invisible al mundo físico, hasta que sale el Umbra
(misma tirada).
   
Atormentador: Este poder permite al vástago que
envie uno de sus atormentadores para que frecuente a algun otro. Éste
es un poder sucio y se debe usar con precaución. ¡Este poder
ata la aparicion a la víctima PERMANENTEMENTE!!!!!!!
Sistema: El vástago debe gastado un punto
de la sangre (manifestar el espíritu), y usa un punto del fuerza
de voluntad (reconciliar la pérdida de avatar) y hacer una tirada
de Manipulación+ (empatia/ intimidación), de dificultad igual
a la humanidad de la víctima para convencer al espíritu a
frecuentar al individuo. La víctima debe hacer un chequeo de coraje
cuando lo vea por primera vez o obtener un transtorno psiquico. El receptor
del tormento debe hacer una tirada de inteligencia+ Conocimiento de Espíritus
([dif] 8) para saber exactamente qué pasó. La victima recibe
el fallo "perseguido por un espiritu (Haunted) (3)" permanentemente.
   
Vórtice del Espíritu: Este poder deja que
el usuario dibuje otros por el guantelete y en el Umbra. Éste es
un viaje de unico-sentido. Este poder entrampa la víctima en el
Umbra hasta que pueda hallar su manera propia de salir fuera.
Sistema: El vástago debe hacer una tirada
de manipulación+ empatia, dificultad la humanidad de la blanco,
convencer a la nube de Espíritus a empujar el blanco en. Una vez
dentro, el blanco debe hallar su manera propia fuera del Umbra.
    
La Estrella: Este poder deja que el usuario estrelle
el guantelete completamente en una localidad. De nuevo, éste está
permanente, y se debe usar con cuidado. Deja que Todo Géneros de
Critters Sucios accedan al mundo real. Esta puerta puede ser usada por
alguien, y pocas tales puertas existen.
Sistema: El usuario debe hacer una tirada de
Areal, dificultad 4+ fuerza del Guantelete por esa área. (Ve Mage:
La Ascencion) Éste crea una puerta al Umbra Cercano que es permanente.
ST nota: Este hará la Tecnocracia MUY digustado.
     
Espíritu de un Caballero: Este poder deja que
el usuario tome un espíritu poderoso de la nube de Espíritus
y lo ancla a una persona, lugar, o cosa para guardarlo. El Caballero creado
puede ser hecho muy poderoso y se quedará allí. Se usan para
guardar refugios, capillas, puertas, etc. se usan a gran efecto.
Sistema: Ésta no es una cosa instantánea.
El vástago debe escoger el espíritu usar. Éste requiere
una tirada de Areal, dificultad 10. El número de éxito x
10 es el Poder del espíritu. (ver W:[tA]) Entonces el usuario debe
hacer una tirada de Manipulación + intimidación, dificultad
es la fuerza de voluntad del Espíritu+ Poder/ 10. (fuerza de voluntad
del espíritu Base en la Nube es 2, más uno por cada vez que
el vástago ha cometido Diablerie). Éste convence al espíritu
a quedarse en esa zona. Una vez se hace esto, El vástago puede mejorar
el espíritu usando Sangre. Un punto de sangre aumenta el poder del
espíritu en 1. Determina los perfiles del espíritu como el
narrador vea mejor.
      
La Dispersión: Con este poder el vástago
libera toda su Nube de espiritus, y los deja descansar eternamente. No
tienen nigun vinculo con el vástago y son libres de ir al Umbra/
Afterlife como quieran. Éste es un acto de humanidad extrema, porque
aunque libra al vástago que lo usa de la Maldición de Caine,
también muere la Muerte Final.
Sistema: El vástago expende un punto de
fuerza de voluntad para enviar sus atormentadores lejos, y muere. Si sus
jugadores alguna vez hacen esto, juegalo.
        La
Integración: Con este poder el vástago
funde su nube de espíritus entera en un Espíritu/ Avatar,
que reemplaza el que Avatar perdió durante el Abrazo. Éste
es la unica manera conocida por la que un vástago puede llegar a
ser mortal de nuevo.
Sistema: El vástago usa este poder debe
expender toda su sangre y fuerza de voluntad fundiendo los espiritus, y
reenlazando la energía espiritual. ¡NINGUN JUGADOR DEBE LOGRAR
ESTO!!!! El ritual toma varias horas igual al número de años
en no-vida y no se puede interrumpir, de otro modo el vástago muere
la muerte conclusiva según Areal 9. al final de este tiempo, el
nuevo Avatar (totalmente despierto) entra en el vástago, que llega
a ser mortal.
|