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Phobos
El Escalofrío del Miedo: en su nivel más
bajo, esta Disciplina permite al Hijo del Miedo inquietar a su víctima,
y hacerla más susceptible a posteriores amenazas. Si se ejerce sobre
individuos inseguros, puede llegar a causar auténtico miedo. El
Hijo del Miedo debe establecer contacto visual con el blanco: es típico
realizar este poder con la capucha puesta. La víctima no ve el rostro
de el Hijo del Miedo, sólo una sombra que le mira desde el fondo
de la capucha...y el efecto suele ser más dramático.
Sistema: el Hijo del Miedo lanza Manipulación
+ Intimidación, dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco. Uno
o dos éxitos a cuatro disminuyen en 2 la dificultad de cualquier
tirada de Intimidación realizada sobre la víctima por el
Hijo del Miedo en el mismo turno o en el siguiente (en 1 si la realiza
uno de sus acompañantes). Tres o cuatro éxitos, adicionalmente,
restan dos dados de la Reserva de la víctima a la hora de resistirse
a la Intimidación. Cinco o más éxitos producen verdadero
miedo al blanco, que fallará automáticamente cualquier intento
de resistirse a la Intimidación durante el resto de la escena. Ahora
bien, recordad (esto es para los Narradores) que un individuo asustado
puede reaccionar MUY violentamente si se ve acorralado.

Despertar el Miedo interior: gracias a este poder, los
Hijos del Miedo son capaces de causar verdadero miedo a sus oponentes.
No son capaces de producir verdadero pánico...pero sí son
capaces de dejar a un enemigo poco predispuesto a establecer combate. El
Hijo del Miedo debe establecer contacto visual, de igual modo que en el
nivel 1 de esta Disciplina.
Sistema: el Hijo del Miedo tira Manipulación
+ Empatía, con difucultad 6. El blanco hace una tirada de Fuerza
de Voluntad con la misma dificultad, intentando contrarretar el efecto.
Si el Hijo del Miedo triunfa en la confrontación, habrá causado
miedo en su enemigo, que tratará de alejarse del Hijo del Miedo
como buenamente pueda (aunque sin dejarse llevar por el pánico).
El efecto dura unos minutos, tras los cuales la víctima supera el
miedo y puede volver a acercarse al Hijo del Miedo.
 
Explosión de Terror: este es el poder que hace
a los Hijos de Miedo temidos por los que los conocen. Básicamente,
se trata de una manipulación de la mente de la víctima, lo
cual permite al Hijo del Miedo asumir la forma, a sus ojos, de aquello
que más teme. En este caso, el Hijo del Miedo no debe limitarse
a establecer contacto visual: debe revelar su rostro a su enemigo (¡y
con ello a todos los que le rodean!). De ahí la necesidad de una
capucha: es necesario, antes de poder usar este poder, que el Hijo del
Miedo llevara su rostro oculto.
Sistema: el Hijo del Miedo gasta un punto de Voluntad,
descubre sus rostro y lanza Percepción + Empatía, de dificultad
la Fuerza de Voluntad del Blanco. Si llevaba el rostro al descubierto,
puede cubrírselo y descubrírselo rápidamente, pero
sufre por ello un +1 a la dificultad, y lanza un dado menos. Si tiene éxito,
el blanco deberá realizar una tirada de Rosrech, de dificultad igual
a 4 + el número de éxitos de la tirada del Hijo del Miedo
(máximo 10).
  
El Manto del Miedo: este poder es una prolongación
del anterior, ya que permite afectar a un mayor número de blancos.
Cada una de ellas verá, por separado, al Hijo del Miedo como la
encarnación de su peor pesadilla.
Sistema: igual que la Explosión de terror,
pero puede afectar a más de un blanco. El Hijo del Miedo debe gastar
un punto de Fuerza de Voluntad por cada blanco, y realiza una sóla
tirada, aplicable a todos sus víctimas.
   
Corazón glacial: el Hijo del Miedo es capaz de,
literalmente, "helar el corazón" a sus víctimas. Este poder
no precisa, al contrario de los otros, que el Hijo del Miedo mira a los
ojos a su víctima. Basta que ésta se encuentre en su línea
de visión.
Sistema: el Hijo del Miedo clava sus uñas
en su propia mano, aprentando como si deseara aplastar algo que sostuviera
en ella. Gasta un Punto de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad, y concentra
todos sus pensamientos en la víctima. El Hijo del Miedo realiza
una tirada de Phobos. Si tiene éxito, ésta sufre un ataque
cardiaco, que será mortal si se obtienen cinco o más éxitos.
Si el blanco es un Vampiro, cada éxito elimina un punto de Sangre
de su reserva. Sólo puede usarse este poder sobre una misma víctima
una vez por escena.
La dificultad de la tirada depende de hasta qué
punto conoce el Hijo del Miedo a la víctima. Si es un completo desconocido,
la dificultad es 10. Si lo ha visto sólo en una ocasión anterior,
es 9. Si lo ha visto en varias ocasiones y conoce su nombre es 8. Y si
cumple esas mismas condiciones y además a establecido conversación
con él durante más de cinco minutos, la dificultad es 7.
   
Aullido del más allá: el Manto de Miedo
amplificado. En pocas palabras, su funcionamiento es idéntico al
de ese poder, con igual coste, con la excepción de que todos aquellos
que falle su tirada de Rosrech caen inmediatamente al suelo inconscientes
(se actúa como si la o las víctimas están Incapacitadas).
Este poder es bastante "escandaloso", ya que el Hijo del Miedo emite un
terrible alarido capaz de destrozar incluso los cristales en las cercanías,
y que es audible hasta muchos metros (los que lo escuchan y despiertan
del sueño suelen sufrir pesadillas durante el resto de la noche).
    
La encarnación del Miedo: el Manto del Miedo llevado
a prácticamente sus últimas consecuencias. Con este poder,
el Hijo del Miedo puede afactar a cualquier número de blancos en
su línea de visión, pagando un máximo de tres puntos
de Fuerza de Voluntad. La dificultad de la tirada de Rosrech es siempre
10, independientemente del número de éxitos que obtenga en
su tirada. Los trastornos obtenidos por fracasos en estas tiradas suelen
ser Fobias o Paranoias, bastante fuertes...
     
Purgatorio: este poder es una leyenda. Se dice que los
afectados por él quedan encerrados en una ilusión que refleja
los mayores miedos de la víctima, repetidos una y otra vez. A efectos
del resto del mundo, la víctima enloquece, y sólo mediante
un esfuerzo de Voluntad supremo podrá huir de esa ilusión...si
es que lo consigue alguna vez.
Sistema: ¿cómo hacer un sistema
para una leyenda? Haz lo que te parezca. A partir de este nivel, las cosas
son tan increiblemente exageradas que casi todo vale.
Niveles más altos: moviéndonos ya en
la más pura especulación, se cree que la Disciplina de Phobos,
aplicada a estos niveles, permite sembrar el terror entre los habitantes
de toda una ciudad, o hacer que el corazón de la víctima
se pare inmediatamente, o que la mente del blanco salte en pedazos...de
cualquier forma, casi mejor ni pensar en ello, ¿no?
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