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Ruptura
Esta es la disciplina utilizada por los catenati para
trascender las barreras impuestas por los Vampiros.
Nota: no se pueden tener más puntos en esta disciplina
que los que se tienen en la senda de Liberación.
Percepción inteligente: El Vampiro tiene una percepción
consciente de diversos sucesos espacio-temporales. Por ejemplo: Conocer
el tiempo transcurrido entre dos sucesos, la hora exacta, la distancia
entre objetos, orientarse hacia cualquier dirección...
Sistema: Automático y permanente.

Percepción sobrenatural: El Vampiro puede sentir
a los espíritus de los muertos. Además puede percibir los
flujos de energía sobrenatural, detectar a quienes los producen
(Magos, Garou, otros Vampiros...) y medir su poder.
Sistema: Automático y permanente.
 
Alteracción sensorial: El Vampiro puede alterar
los sentidos del objetivo, provocando vértigo, nauseas...
Sistema: Gasto de dos puntos de sangre y tirada
de FdV opuesta. La cantidad de éxitos determina cuantos dados se
resta a las acciones del objetivo en el turno siguiente. En el segundo
turno el efecto se reduce a la mitad desapareciendo en el tercer turno.
Si en vez de sangre se gastan puntos de FdV puede afectar hasta cuatro
oponentes.
   Percepción
mejorada: A este nivel se puede ver los espiritus de
los muertos (la tierra de las sombras) y sentir los espiritus de la Umbra.
Se puede tratar comunicarse con ellos.
   
Separar el yo interior: Este poder obliga a los demás
a tomas forma astral. Esta puede ser muuuy extraña para cualquiera
que no sepa nada sobre este estado (La mayor parte de los humanos, muchos
Garou, algunos magos) También se tiene la capacidad de tomar la
forma astral.
Sistema: Gasto de un punto de FdV y tirada opuesta
de dicha caracteristica, los sucesos ocurridos a la víctima quedan
a discreción del narrador.
   
Afinidad espiritual: El Vampiro ya tiene la capacidad
de ver la Umbra. Tambien puede invocar a los espiritus de los muertos.
Sistema: La percepción es automatica (puede
activarse o desactivarse). Mientras este viendo la Umbra no se vera el
mundo material. Estos, aunque similares (al menos la Umbra próxima,
con el mundo material) existen ligeras diferencias (farolas enfrente, coches
en marcha... convendría consultar en los libros de Mago y/o Hombre
Lobo). Para invocar al espiritu se lanza carisma + empatía (dif
= FdV del blanco) Se debe conocer el nombre del espiritu, la cantidad de
exitos determina la velocidad de llegada y la disposición del espiritu
hacia el invocante.
   
Cambio Vital: El Vampiro puede alterar formas de vida.
No cambia su forma (eso se hace con Vicisitud) Si no sus cualidades ( por
ejemplo crear en el cuerpo de un humano con Vicisitud un aguijón
y darle la capacidad de emitir veneno con ruptura). Otra aplicacción
es aumentar o disminuir temporalmente los atributos fisicos del objetivo.
Sistema: Gasto de 1 de FdV y tirada de intel+medic
(dif =8) para cambiar los atributos durante una escena y/o crear nuevas
aplicaciones. Una segunda tirada de percep+ Alteracción corporal
para crear nuevos miembros etc. (Combinado conVicisitud)
    
Control espacial: El Vampiro puede mutar tamaños
y distancias
Sistema: Gastode 1 de FdV y tirada de percep+ciencias
(dif =8).
    
Control Temporal: El Vampiro puede accelerar o ralentizar
el paso del tiempo pudiendo llegar a pararlo.
Sistema: Gasto de 1 FdV y tirada de percep+ciencias
(dif =8). Cada éxito da un turno de duracción y realiza una
mutacción del 50% (para detener el tiempo se necesita un 100%).
      Paso
espiritual: El Vampiro a conseguido la inaudita capacidad
entre los Vampiros de "caminar de lado" es decir pasar a la Umbra. Tambien
ùede atravesar el Manto (barrera entre las Tierras de las Sombras
y las de la piel).
Sistema: Requiere una tirada de los 3/4 de la
FdV. (Dif = Valor de la Celosia o el Manto local) Nota: Vuelvo a recomendar
echar una ojeada sobre los libros de Mago, Hombre Lobo y Wraith.
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Área
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Dificultad
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Éxitos Necesarios
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Nodo
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3
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Uno
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Bosque Profundo
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5
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Dos
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Campo
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6
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Tres
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Zona Urbana
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7
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Cuatro
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Centro Urbano
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8
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Cinco
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Labo. Alta Tecnología
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9
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Cinco
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Protección espiritual: La Umbra no es precisamente
un lugar natural para los Vampiros. Este poder les proporciona una protección
adicional frente a Hostilidades.
Sistema: Automatico. El Vampiro recive la capacidad
de reducir a la mitad el Daño que le es provocado en este territorio.
      
Manipulación de las barreras espirituales: Se
puede aumentar o disminuir el valor de la celosia o el manto local. Esto
tiene un monton de aplicacciones perversas, hacer imposible el paso de
cualquiera de un lado a otro de la barrera, atrapar a alguien en la celosía,
facilitar el paso de bichos...
Sistema: Tirada de los 3/4 de FdV. Si se quiere
atrapar a alguien en el proceso se deben de sacar más éxitos
que el objetivo.
       
Bendición de Helios: Según la leyenda de
los Catenati el Viajero fue liberado por el propio Helios de la maldición
de permanecer en la oscuridad.
Sistema: Simplemente el sol no les afecta, sin
embargo mientras se a de día todos los poderes del Vampiro se reducen
a un tercio del total debido a que la bendición de Lilith pierde
fuerza.
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