El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo
animal, así como con el animal interior, y encarna la Bestia aga-zapada
dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Anima-lismo pueden emprender
y apaciguar las pasiones de los ani-males y controlar las acciones de tales
criaturas tocando el cora-zón de la bestia que hay en el interior
de todas ellas. Los vampi-ros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica
de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que
las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos
y harán todo lo que puedan por adaptarse.
Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una
personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal
se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo
al principio, más tiempo le será interesante el animal al
jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse
las cosas de forma muy literal.
El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes
de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.
SUSURROS AMABLES.
Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes
como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema,
con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación
empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este
intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni
ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que
mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante
todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste
se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a
hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que
un animal dado desee hablar en absoluto o, si sí o desea, de que
actúe honradamente.
Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes
complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda.
Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que
engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo
el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz
de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un
teléfono. Sin duda, no se puede a ningún animal que ataque
a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente,
con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos
por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez
que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo
durante días o incluso semanas.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero
el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales
para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede
modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación.
Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el enfoque
de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene
libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza
del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación,
fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier
cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador
debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más
bien a la Bestia que hay en su interior.

LA LLAMADA.
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales
responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier
especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar
realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo
o graznar como una ave.
La limitación principal es que no puedes llamar a animales de
especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez
y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho.
Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación
inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos
e inquisitivos con respecto tu llamada.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para
determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad
normalmente es 6) y consultar la tabla que se da a continuación.
Los únicos animales que podrían responder son los que estén
dentro de la distancia que se pueda oír el canto.
La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará
una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por
ejemplo, un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas
de las alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco
(dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia
de morderle (dificultad 8).
| 1 éxito |
Responde un animal. |
| 2 éxitos |
Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada. |
| 3 éxito |
Responde la mitad de los animales. |
| 4 éxitos |
Responde la mayoría de los animales. |
| 5 éxitos |
Responden todos los animales. |

CANCIÓN DE LA SERENIDAD.
Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal,
haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser
al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora
a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad
y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los
deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de
Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se
le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.
Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar
casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente
normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más
tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo
evitan pensar sobre la situación.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía
(dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad
tenga el blanco (5, para la mayoría de los animales). Ésta
es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver
a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca
será capaz de robar la Bestia de esa criatura.



COMUNIÓN DE ESPÍRITUS.
Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente
penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones
del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia
y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras
en letargo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales
(dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo
se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos
obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras
posee al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador
debe usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción
que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.
| 1 éxito |
No puede usar Disciplinas |
| 2 éxitos |
Puede usar Auspex |
| 3 éxito |
También puede usar Presencia |
| 4 éxitos |
También puede usar Dominación |
| 5 éxitos |
También puede usar Taumaturgia |
El personaje se comportará en gran medida como el animal si
obtiene menos de 5 éxitos; su espíritu está nublado
con las necesidades y los impulsos del cuerpo del animal. A veces, comenzará
a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya
roto la conexión. El jugador se comporta como el animal que fue,
manteniendo muchos de sus instintos durante un tiempo. Esto continuará
hasta que se gasten 7 puntos de Fuerza de Voluntad para resistir y superarse
a los efectos concretos.
Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el jugador
deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el
personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del personaje
regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos puramente
animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje.
Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el
día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá
estar despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener
éxito en una tirada de mantenerse despierto.




APARTAR A LA BESTIA.
Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos
salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz
de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado
poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a
otra criatura.
A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal,
hombre o vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de
esta energía inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para
esta carga; sólo los seres con una puntuación de Humanidad
de 7 o menos son lo bastante salvajes como para albergar tu Bestia.
Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad
se revelará en la naturaleza del frenesí que experimente
la víctima. El frenesí se desarrollará exactamente
como si tú fueses la criatura en ese estado.
Sistema: Para usar este poder, el vampiro debe estar en un frenesí,
o cerca de é, y tirar Manipulación + Trato con animales (dificultad
8). Antes de la tirada, el jugador debe anunciar su blanco preferido. Debe
ser alguien que éste a la vista. Para ver los resultados, consultar
la tabla.
| 1 éxito |
El personaje transmite la Bestia, pero al libera sobre
un amigo. |
| 2 éxitos |
El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar
durante el turno siguiente, pero transmite la Bestia. |
| 3 éxito |
El personaje tiene un éxito total. |
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumenta, ya
que, cuando el personaje se relaja con la esperanza de librarse de los
deseos salvajes de la Bestia, la Bestia aprovecha la ocasión para
excavar más profundamente. El frenesí durará el doble
de tiempo y reponerse de él será el doble de difícil;
también será muchas veces más grave de lo normal.
Un fracaso en esta tirada es aún más catastrófico.
El frenesí intensificado es tan desmesurado que ni siquiera el empleo
de gastos de fuerza de Voluntad refrenará eficazmente su duración
ni sus efectos.
Si el personaje abandona la presencia del blanco antes de que concluya
el frenesí, perderá su Bestia, quizás permanentemente.
Si bien ya no será vulnerable al frenesí, el personaje no
podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad y quedará progresivamente
aletargado. Para recuperar a la Bestia, deberá encontrar a la persona
que ahora la posea (la cual probablemente no se estará divirtiendo
mucho) y volver a atrapar a la Bestia. Debe comportarse de formas que hagan
que la Bestia desee regresar, ya que desgraciadamente, la Bestia no siempre
desea hacerlo.





HABLA DE ESPECIE.
Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse
con un animal a la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad
de la comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje
comunicarse simultáneamente con un grupo entero de criaturas. El
personaje sólo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir,
si habla con ratas no puede hablar a la vez con ratones) y todos los animales
a los que se quiera dirigir el personaje deberán estar lo bastante
cerca como para oírle. En caso de que al personaje le interrumpa
algo que no sea el grupo con el que se estuviera comunicando, o en caso
de que detenga voluntariamente su sermón durante este tiempo, tendrá
que hacer una tirada para restablecer el contacto con sus anteriores oyentes.
Es muy posible que mientras tanto huyan algunos de los animales, en particular
los de especies temerosas.
Sistema: Un único éxito en una tirada de Carisma
+ Trato con Animales (Dificultad 8) indica que el personaje ha establecido
un nivel de comunicación similar al obtenido con Susurros Amables.





INOCENCIA DEL PASTOR. Si bien no todos los animales huyen al acercarse
un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de
las criaturas no son, como mucho, las mejores posibles. Los perros tienden
a ladrar e su presencia, los gatos salen de la habitación y los
caballos a menudo les tiran. En contraste, los no- muertos con la Inocencia
del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.
Sistema: Con una tirada de Carisma + Trato con Animales (la
dificultad viene dada por el estado emocional del animal o animales), un
personaje puede calmar rápidamente a un león que le esté
atacando, ganarse la confianza de perros de guardia que le estén
gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de un elefante salvaje.
Si se obtienen suficientes éxitos, el personaje puede intentar casi
cualquier tipo de actividad con la criatura o criaturas (esto hace que
alimentarse de un animal sea vergonzosamente sencillo).





SENTIDO SALVAJE
Muchos vampiros se ven a sí mismos más cercanos
a las bestias que a la humanidad. Muchos Cainitas se han relacionado tan
íntimamente con su naturaleza animal que puede acceder a la percepción
sensorial de otras criaturas. El vampiro es un observador pasivo, viendo
lo que la criatura ve, saboreando lo que ésta ve. Aunque una bestia
no puede ser controlada mediante este poder, muchos Cainitas tienen las
sensaciones animales por muy placenteras e incluso educativas.
Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción
+ Trato con Animales (dif. 6) para vincularse con un animal que escoja.
Aunque no necesita ver a la criatura ni tocarla mientras utiliza este poder,
ésta debe estar dentro del área de efecto. El número
de éxitos obtenidos determina la distancia máxima posible
para un contacto inicial.
1 éx. 20m
2 éx 80m
3 éx. 300m
4 éx. 1km
5 éx. 1.5km
El vampiro puede mantener la conexión durante tanto tiempo
como desee, pero no podrá emprender ninguna otra acción.
Al igual que en Comunión de Espíritus, los espíritus
del Vástago y del animal quedan enlazados. Se requiere una tirada
de Astucia + Empatía (dif. 10 - Via del personaje) después
de usar este poder. El éxito indica que el personaje ha sido capaz
de sobreponerse a la atracción de los instintos del animal, mientras
que el fracaso implica que el personaje se ve influenciado por las pasiones
del animal. Los efectos son temporales, pero deberían ser interpretados
debidamente. (La duración y los efectos son determinados por el
Narrador) Un fracaso, sin embargo, implica que el personaje entra en frenesí
debido a la intensidad de la conexión





SUCULENCIA ANIMAL.
La caza de sangre es uno de los factores que definen la existencia
de un vampiro. En los primeros tiempos después del Abrazo, muchos
Vástagos tratan de limitar su alimentación a bestias, confiando
así en conservar la Humanidad que se les escapa rápidamente.
La mayoría considera enseguida insatisfactoria esta forma de existencia
y pronto no usarán más que recipientes humanos. Sin embargo,
a los Vástagos que dominan el poder de la suculencia Animal la vitae
animal les es excepcionalmente nutritiva.
Sistema: Éste es uno de los pocos poderes que no precisa
tirada. A efectos prácticos, la suculencia animal permite que un
personaje duplique el tamaño de la Reserva de Sangre de un animal.
De esta forma, una vaca tendría 10 Puntos de Sangre que un personaje
podría beber. Ten en cuenta que este poder no es transferible y
que dicha vaca seguirá valiendo sólo 5 Puntos de Sangre para
cualquier otro personaje.





ALMA COMPARTIDA.
Este poder permite que le personaje comparta sus experiencias momentáneamente
con cualquier animal que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad
e pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso
esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro.
De la misma forma también se comparten los recuerdos. Si se pasa
suficiente tiempo en este estado, cada participante lo sabrá todo
sobre el otro (por supuesto, gran parte de la experiencia de un participante
no tendrá ningún sentido para el otro y puede incluso llegar
a provocar una temporal confusión una vez que haya terminado la
experiencia).
Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de Percepción
+ Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno posterior al primero que
se pase en este estado de fusión exige que el personaje gaste un
punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en localizar y
extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las
almas completamente.






DOBLEGAR A LA BESTIA.
Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden
mejor a su Bestia interior que le resto de los vampiros y los que tienen
la capacidad de Doblegar a la Bestia parecen comprenderla mejor que nadie.
Con este poder, el personaje podrá entrar en frenesí y mantener
un control completo durante el mismo.
Sistema: Si bien el personaje ya no precisa un estímulo
potencialmente mortal para entrar en este estado, deberá hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en frenesí.
Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno en que el
personaje desee mantener el estado frenético. Cuando el personaje
se quede sin Fuerza de Voluntad, el frenesí terminará. Si
se desea, el personaje puede terminar antes su frenesí.
Un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que no se consiguió
entrar en frenesí; un fracaso indica que el personaje se sumerge
en un frenesí incontrolado.






DOBLEGAR LA VOLUNTAD SALVAJE
Este poder refleja la maestría del Cainita sobre las bestias
menores. El vampiro no necesita ya poseer un animal; la menor parte de
su voluntad es suficiente para controlar el espíritu de la criatura
y forzarla a obedecer su voluntad. La influencia es tal que el vampiro
no necesita dar órdenes o estar presente una vez se ha controlado
al animal; de hecho, el vampiro puede dedicarse a otros asuntos mientras
mantiene el control.
Sistema: Para iniciar el poder, el vampiro debe establecer contacto
visual con el animal. Entonces, el jugador debe hacer una tirada de Manipulación
+ Trato con Animales (dif. 7). El número de éxitos determina
cuán fuerte es el control. Un éxito es suficiente para exigir
acciones que son propias del animal, mientras que cinco éxitos crean
un vínculo tan fuerte que el animal puede realizar acciones muy
complejas (s discreción del Narrador). El vampiro puede realizar
otras acciones mientras mantiene el control sobre la criatura, pero dichas
acciones se realizan a un nivel mayor de dificultad (determinado por el
Narrador). El contacto se rompe cuando la criatura se aleja más
de 1.5km del vampiro. Si el vampiro obtiene un fracaso cuando hace la tirada
para controlar la criatura, entra en frenesí, desbordado por los
impulsos animales.






LA VOZ DEL AMO.
Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos
los animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie.
Sistema: La dificultad y niveles de éxito son idénticos
a los de Habla de Especie y las mismas interrupciones cancelarán
este poder.







ESPÍRITUS GEMELOS.
Este poder, similar al poder de cuarto nivel comunicación de
Espíritus, permite que el personaje se haga totalmente con el control
de un animal como si estuviera dentro de él. Sin embargo, mientras
controla al animal, también podrá moverse libremente en su
propia forma.
Sistema: Hacerse con el control del animal precisa una tirada
de Manipulación + Intimidación (dificultad 6); El número
de éxitos determina la cantidad de tiempo que el personaje puede
mantener esta personalidad dividida.
| 1 éxito |
hasta una hora |
| 2 éxitos |
hasta seis horas |
| 3 éxito |
hasta un día |
| 4 éxitos |
hasta una semana |
| 5 éxitos |
indefinidamente |
Como el personaje mantiene su propia forma mientras controla al animal,
no tiene que preocuparse de asumir las características del animal
después de romper la conexión. Sin embargo, el personaje
está manteniendo dos formas distintas y sufre distracciones a causa
de la competencia entre las señales sensoriales. A efectos prácticos,
los niveles de dificultad de todas las tiradas que deba hacer mientras
controla ambas formas aumenta en uno.







LIBERAR A LA BESTIA ENCERRADA
Hay Cainitas que son tan simpatéticos con la Bestia que poseen
otras criaturas que pueden liberarla en una víctima escogida, incluso
un vampiro, a voluntad. Mediante una comprensión innata un vampiro
puede percibir el flujo y reflujo de esta energía esencial. Con
el mínimo roce el Cainita puede obligar a cualquiera a entrar en
frenesí.
Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación +
Empatía (dif. 7), y el personaje debe tocar a su víctima.
Cada éxito se añade a la dificultad para resistir el frenesí
de la víctima (Autocontrol/Instinto, dif. 5). Si obtiene un fracaso,
el Cainita libera accidentalmente su propia Bestia, y entra en frenesí.







LLAMADA MASIVA.
Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que
haya en los alrededores. Si bien este poder no pone bajo su control a los
animales, el uso de otros poderes de Animalismo debería bastar para
contar con su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los animales
llamados ataquen al convocante. Además, si lo desea, el convocante
puede especificar los tipos de animales que quiere que respondan; puede
de esta manera llamar a los perros y a las ratas pero no a los gatos.
Sistema: Usar este poder precisa una tirada de Manipulación
+ Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito le permite al usuario afectar
una zona más amplia. Se dan dos conjuntos de distancias; deberá
usarse el primero cuando el vampiro emplee este poder en una ciudad, mientras
que el segundo deberá usarse cuando el vampiro haga la llamada en
el campo.
| 1 éxito |
Responden todos los animales llamados que haya a una distancia
de una manzana de casas/750 metros, a menos que alguien impida activamente
que lo hagan (por ejemplo, sí el dueño de un perro le ordena
que se detenga). Los animales ghoules no responden. |
| 2 éxitos |
Responden todos los animales llamados que haya a una distancia
de 2 manzanas de casas/1500 metros, a menos que eso ponga en peligro su
vida. Los animales ghoules no responden. |
| 3 éxito |
Responden todos los animales llamados que haya a una distancia
de 5 manzanas de casas/8 kilómetros, a menos que eso ponga en peligro
su vida. Los animales ghoules no responden. |
| 4 éxitos |
Responden todos los animales llamados que haya a una distancia
de 750 metros/12 kilómetros. A menos que eso ponga en peligro sus
vidas. A este nivel de éxito, los animales ghoules responden. |
| 5 éxitos |
Responden todos los animales llamados que haya en una distancia
de 1500 metros/15 kilómetros. |








VÍNCULO
CARNAL
Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo
extraordinario con las criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a
fundir su forma física con la de un animal.
Sistema: Con una tirada de Resistencia + Trato con Animales
(dificultad 7), el personaje puede llegar a absorber dentro de su propio
ser a animales más pequeños que él. Puede liberar
a los animales a voluntad. Cada criatura que absorba de esta manera obliga
al personaje a gastar un Punto de Sangre por cada cinco puntos en la Reserva
de Sangre del animal. De esta manera, un personaje puede vincularse con
10 ratas (cada una de las cuales vale medio Punto de Sangre) gastando uno
e sus propio Puntos de Sangre. Este punto de su Reserva de Sangre no puede
usarse para almacenar sangre hasta que el personaje libere a los animales.
Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura
más grande que él, sí puede fundir su cuerpo con una
criatura de estas características, si tiene éxito en una
tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 7) y se gasta un Punto
de Sangre. De esta manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo
que le ataque y moverse durante todo el día dentro de él.
Ten en cuenta que el personaje no tiene control sobre el animal con el
que se haya fundido a menos que también haya usado Comunión
de Espíritus sobre él.
Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex de
Percepción del Aura sobre un personaje o criatura que tenga "jinetes"
observará un tinte especial en el aura del sujeto.









EJÉRCITO DE BESTIAS.
Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que
haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su
cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada
animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos,
se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de
los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración
especial para controlar a los animales; ellos son él y él
es ellos.
Sistema: La zona de efecto de este poder estará definida
por el número de éxitos obtenidos en una tirada de Liderazgo
+ Supervivencia (dificultad 6). Un éxito implica que el personaje
puede convocar a todos los animales que haya a un kilómetro y medio
de distancia o menos. Cada éxito adicional duplica el nivel anterior.
De esta manera, con cinco éxitos conseguidos, el personaje podrá
convocar y convertirse en todos los animales que haya a 24 kilómetros
de distancia o menos.