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Auspex
Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción
exsstrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados
por fenomenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.
Sentidos Aguzados: Puedes aguzar tus cinco sentidos en
un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tu desees.
Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista. Tus
demás sentidos se hacen igualmente útiles. También
estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.
Sistema: Aunque este poder entra en juego a través
de la descripción del narrador, hay circunstancias que requieren
tirada.

Percepción del Aura: Puedes ver las auras de otros
seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad.
Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (aura pálida)
Sistema: Percepción + Empatía (Dif.8).
Éxitos:
1 - Solo una sombra pálido o brillo
2 - También el color.
3 - Se ven dibujos
4 - Variaciones sutiles
5 - Identificas mezclas de colores.
 
El Toque del Espíritu: Con este poder, puedes
tomar un objeto y obtener im-presiones de una de las personas que lo hayan
sostenido por últi-ma vez. Esta lectura de objetos suele limitarse
a una "instan-tanea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir
cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión.
Sistema: Percepción + Empatía,
dificultad es la fuerza de voluntad de la persona a tratar + la antigüedad
del suceso.
  
Telepatía: Puedes sondear los pensamientos superficiales
de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar
a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier
cosa sobre el sujeto.
Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.d.V.
del blanco) cada éxito permite un elemento de información.
   
Proyección Psíquica: Puedes separar tu
mente del cuerpo. En este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, sin embargo,
el cuerpo físico yace tan inmóvil como si estuviese en letargo.
Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta
tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona,
quedas perdido y entras en el plano espiritual y no puedes volver.
Sistema: F.d.V. + Percepción + Ocultismo
(Dif. según viaje) Un fracaso indica que el cordón se rompe.
También si se pierde toda la fuerza de voluntad se rompe.
   
Comunicación Telepática: Mientras que la
telepatía sólo permite que un personaje lea la mente de un
sujeto, este poder le permite leer, conversar, transmitir imágenes,
emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.
Sistema: Carisma + Empatía (Dif. F.d.V.)
   
Clarividencia: El personaje puede ver y oír sucesos
a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder
se activa de forma instantánea y solo tiene que concentrarse en
un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.
Sistema: Percepción + Empatía (Dif.
6) para sintonizarse con éxito. El personaje puede usar otros poderes
mentales a la vez que este.
    El
Sueño: Un personaje con este poder permanece consciente
de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormi-do
o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales
sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden
afec-tar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar.
Sistema: Astucia + Empatía (Dif 7) para
interpretar correctamente los sueños.
   
Vista de Aguila: Esta es una forma de clarividencia menos
selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia
como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas
muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene
además clarividencia, puede hacer zoom sobre un lugar particular.
Sistema: Abarca 3 Km de radio y 75 metros de
alto.
   
Predicción: Éste es el poder de predecir
lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición
de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar
el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.
Sistema: Un punto de Sangre + Percepción
+ Empatía (Dif. F.d.V. del blanco). Tres o más éxitos
restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción
emprendida contra este.
   
Sentir Emoción: Este poder permite que un personaje
extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El
personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro
de la zona de efecto). Con este poder, se puede identificar el nexo emocional
de la multitud y sus líderes e instigadores.
Sistema: Percepción + Empatía (Dif.
7)
    
Buscar Alma: El personaje puede descubrir la situación
de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el
blanco en el mundo.
Sistema: Percepción + Investigación
(Dif. 6, 8 si posee Ofuscación)
    
Enlace Espiritual: Con este poder el personaje puede
entablar comunica-ción telepática con varias personas . Todos
los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad
con los demás participantes en el Enlace Espiritual.
Sistema: Astucia + Etiqueta (Dif. 6), cada éxito
permite "enchufar" a una persona más.
     
Asalto Psíquico: Esta es una forma agresiva de
Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza
dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para
provocar daño real.
Sistema: Enfrentamiento de Éxitos entre
Manipulación + Intimidación V.S. F.d.V. (Dif. 8 para ambos)
Éxitos:
Fracaso - El blanco se vuelve inmune una noche a este
ataque.
Fallo - El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo
(Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado.
1 - Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un
Pto. De F.d.V.
2 - Blanco Asustado. Pierde 3 Ptos. De F.d.V. Coraje
(Dif. Auspex)
3 - El blanco pierde 6 Ptos. de F.d.V. Si queda inconsciente,
coge trastorno mental.
4 - El blanco pierde su F.d.V., coge trastorno mental
y su máximo valor de F.d.V. es la mitad de lo perdido, permanentemente.
5 - El blanco pasa F.d.V. (Dif 7) o muere, si pasa como
4 éxitos.
     
Omnisciencia: El personaje adquiere inmediatamente una
compren-sión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos
que le rodean. El personaje entiende a los de´mas tanto como ellos
se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).
Sistema: Percepción + Empatía (Dif.6)
Con un nivel mayor o igual a Omnisciencia de ofuscación, se es inmune
a este poder. El límite es la línea de visión.
      
Precognición: Este poder permite que el vampiro
vea a través del tiempo y el espacio. La información que
se obtiene suele ser bas-tante difusa y no suele ser autosuficiente. El
personaje únicamente percibe una visión de lo que podría
ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es
exacto. En realidad la Precognición no permite leer el futuro; lo
que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias
actuales cambiasen.
Sistema: Inteligencia + Alerta (Dif. 8)
Éxitos:
1 Una hora
2 Un día
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
       
El Pulso del Canalla: Ésta es una versión
más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente.
El Pulso del Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá
en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado
anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están
dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también
que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales
afectados e identificar a estos amos secretos.
Sistema: Humanidad (Dif. Variada)
Dificultad
6 Organización
7 Ciudad
8 Región
9 País
10 El mundo entero
Éxitos:
1 Percibes el humor y la actitud de los mortales.
2 También el futuro y el potencial de los mortales.
3 Conoces hasta que punto están controlados los
controles.
4 Percibes el aura del ser o seres que los controlan.
5 Sabes quien los controla y por qué.
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