Restaurar Humanidad: La primera disciplina que se le
enseñar a un nuevo Hijo es la habilidad de recuperar la Humanidad
perdida. Ésta debe emplearse antes de que pase una semana de la
pérdida. El que la use debe meditar durante una hora por cada Punto
que intente recuperar. Entonces tira por Conciencia y Empatía con
una dificultad igual al nivel de Humanidad que se está restaurando.
El número de éxitos es el número de puntos de Humanidad
que se recobran (aunque el Hijo no puede recobrar más de lo que
se perdió). Si la tirada fracasa, el usuario debe hacer penitencia
antes de poder emplear de nuevo esta habilidad. El Rey Que No Muere del
Templo puede aconsejar las medidas penitentes.
Si esta habilidad se emplea con éxito antes de
que pase una semana de la pérdida de Humanidad, también se
recuperan los niveles perdidos de Bardo.

El Símbolo del Exilio de Thoth: El Hijo aprende
una gesticulación mística que puede defenderle contra cualquier
influencia sobrenatural. El Hijo tira su destreza y su Ocultismo con una
dificultad de 8. El número de éxitos es el número
que se añade a la tirada de dificultad de cualquier poder sobrenatural
que intente actuar sobre el hijo. Esto incluye la Taumaturgia, la Dominación,
Presencia, Auspex, la magia espiritual Lupina, los encantamientos de las
hadas, etc..
También influye en los mortales que intenten dañar
al vampiro con su Fe.
Corre el rumor de que esta habilidad le fue enseñada
a los Hijos por Thoth, un antiguo Mago y poderoso aliado de Osiris. Nadie
sabe hoy día si se trataba de un vástago, de un poderoso
Mortal o si de veras existió.


El
Don de Apis: Este nivel de habilidad libera al Hijo de
la maldición de tener que beber sangre humana para sobrevivir. El
Hijo puede beber de animales y ganar tanto alimento de su sangre como de
la Vitae de los mortales. Mientras se mantengan los rituales adecuados,
esta habilidad no disminuye con el tiempo. El Gran Rey Que No Muere no
ha bebido sangre de mortal desde la caída de Roma.



El Pilar de Osiris: El Hijo puede crear un Pilar de Osiris,
en el centro de un Templo, el lugar donde pueden mantenerse el estudio
y la maldición del Bardo. Cualquier conjuro o disciplina sobrenatural
que se realice en el interior del Templo resta tres al factor de dificultad
para tener éxito. Sin embargo, si un Hijo permanece una larga temporada
lejos de su Templo, aumenta la probabilidad de un frenesí. Por cada
mas fuera del Templo aumenta en uno la dificultad de tiradas ante el frenesí.
También aumentan las causas por las que puede sobrevenir un frenesí,
hasta que después de unos pocos meses, incluso la menor de las molestias
puede dispararlo. Sólo la meditación regular en el Templo
puede prevenir esta degeneración.
La mayoría de los Hijos residen en un Templo mayor,
en donde los compañeros miembros de la secta les ayudan a mantener
su estricta senda. Sin embargo, a veces un Hijo tira Fuerza de Voluntad
contra una dificultad decidida por el Narrador en función de la
naturaleza del emplazamiento. El numero de éxitos son las semanas
que puede mantenerse el Templo antes de que sea necesario otro ritual.




Paradoja: Con este nivel, el Hijo ha alcanzado suficiente
conocimiento en sus estudios místicos como para comprender de forma
innata la naturaleza ilusoria del mundo. Puede entonces pronunciar algún
comentario impertinente acerca del mismo, normalmente una frase sin sentido
o un Haikeu.
El Hijo tira Astucia + Manipulación contra la Fuerza
de Voluntad de cada oyente. Cualquiera con el que tenga éxito se
siente de repente abrumado por el conocimiento de la condición única
del universo. Se hallarán en un confuso trance y deberán
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para intentar llevar
a cabo cualquier acción durante el de la Escena. Al final de la
escena, el conocimiento se desvanecerá, sumido de nuevo en las ilusiones
de la mente.
La persona afectada por la paradoja debe añadir
uno a la dificultad de cualquier acción para dañar al Hijo,
ya que tras esto una parte de su ser recuerda el júbilo que el Hijo
le trajo, aunque sólo fuese durante unos fugaces instantes.




El Favor de Anubis: Esta habilidad le permite al Hijo
proteger del Abrazo a un mortal. Si un mortal con esta protección
es mordido por un vampiro que luego intenta convertirlo en Vástago,
éste no tendrá éxito. El vampiro no lo sabrá
hasta que el mortal despierte de su primer sueño. Sin embargo, ahora
el mortal será un Ghoul.
Sistema: El Hijo debe prepararse con un ritual
de meditación antes de ponerse en contacto con el mortal en cuestión.
Tira su Empatía + Ocultismo (dificultad 6). El número de
éxitos son las semanas durante las cuales el mortal será
inmu-ne. Si falla, no puede volver a intentarlo sobre ese mortal duran-te
un mes lunar. Si fracasa, nunca podrá proteger a ese mortal.
Cuando se ha tenido éxito, todo lo que hace falta
para imponerle la protección al mortal es un beso. El beso puede
darse en cualquier lugar de la cara, pero suele darse en la frente, en
donde se halla el tercer ojo místico.





Traer el Alba: Esta habilidad no hace que, de hecho,
salga el sol, pero en su lugar provoca que el Vástago duerma como
si fuera de día.
Sistema: El Hijo tira su Ocultismo+Manipulación
contra la humanidad del Vástago. El Hijo puede afectar a múltiples
objetivos dividiendo su reserva de dados. Se puede evitar este nivel con
rituales Taumatúrgicos.






Ritual de Momificación: Tras un largo periodo
de meditación, un Hijo con este nivel de habilidad mística
puede caminar por el exterior durante el día, a pleno sol y sin
sufrir daño. Esta habilidad de contemplar el sol puede reforzar
la Humanidad y las Virtudes de un Hijo. Por cada hora que se pase bajo
es sol, el Hijo puede tirar su humanidad, o una de sus Virtudes (dificultad
9). Cada éxito conseguido significa que ese rasgo sube un Punto.
Sistema: El Hijo debe prepararse en una ceremonia
de ascetismo de un mes, contemplando la Luz Interior. Tras ese tiempo,
debe tirar su Humanidad (dificultad 10). El número de éxitos
son las horas que puede andar a la luz del día. Un fracaso significa
que le Vástago no puede intentarlo hasta la próxima década.







Renacimiento: Este poderoso ritual permite que los Hijos
de Osiris puedan ser traídos de nuevo de la Muerte Definitiva.
Sistema: Esta ceremonia debe ser supervisada
por una Hija de Isis. Todos los que residen en el Templo del muerto deben
contribuir con al menos un Punto de Sangre cada uno. El estado del cuerpo
no importa, en tanto en cuanto haya alguna parte. La consciencia del vampiro
ha alcanzado un nivel de existencia estática en el plano astral,
donde puede permanecer hasta que recupere su cuerpo. El vampiro debe tirar
su Fuerza de Voluntad (dificultad 10). Si tiene éxito, puede emplear
los puntos de sangre vertidos en su cuerpo para sanarlo. Cuando recupere
todos sus niveles de salud, el vampiro podrá vivir de nuevo como
era antes, pero habrá perdido la habilidad de crear progenie o Ghouls.
Aunque retenga su Generación a efectos de Dominación, su
sangre ya no tiene la potencia original, y aunque alguien se la beba toda
no podrá adquirir esa generación. El Hijo solo puede emplear
esta habilidad una vez por siglo.









Nivel 10: Observa que no hay un nivel 10 de Bardo. De
hecho, ninguno de los Hijos ha oído de ningún Cainita de
la Tercera Generación que haya practicado la Disciplina.