La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún
tipo de penalización. Cada punto de Celeridad permite una acción
completa. El vampiro debe gastar tantos Puntos de Sangre al inicio de cada
turno como puntos tenga en Celeridad (los límites normales para
el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el uso de esta Disciplina).
Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1
turno debe gastar 4 Puntos de Sangre.
La celeridad, sin embargo, es uno de los menos desarrollados de
los poderes vampíricos. Hay poderes de esta Disciplina que han sido
desarrollados a partir del nivel 6. Estos poderes fueron comunes antaño
(Dark Ages) y olvidados más tarde. De esta manera, alguien que deseare
obtener los dos poderes de cada nivel debe primero pagar el coste de uno
de ellos y luego el del siguiente. Así, por ejemplo, cuando un Cainita
desea adquirir un poder de nivel seis cuando ya tiene otro debe pagar el
coste estándar de 30 (42 si no es una Disciplina de Clan) para poder
tener ambos.




- La Flecha de Mercurio.
Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar fechas o dagas
de modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta.
Los Assamitas suelen apreciar esta técnica. Un Cainita usando este
poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento,
quizá matando instantáneamente su víctima.
Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre.
El jugador escoge el número de puntos de celeridad a utilizar en
el lanzamiento. Cada punto añade automáticamente un Nivel
de Salud a la tirada de daño. Los otros puntos de Celeridad que
no hayan sido utilizados pueden usarse normalmente o pueden ser utilizados
para lanzar otro proyectil.





- Viento Sanguinario.
Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente
rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden
reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos
lo hayan hecho.
Sistema: Esta habilidad requiere el gasto de dos Puntos
de Sangre para ser activada. El Cainita se mueve tan rápidamente
que el personaje puede añadir un número de dados igual a
su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados pueden ser utilizados
sólo para contrarrestar los éxitos en esquivar del enemigo;
el Cainita coloca su arma exactamente en el lugar donde se dirige su oponente.
Una vez activado, este poder dura toda la escena.






- Resistir las Garras de la Tierra.
Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atracción
de la Tierra. Aunque no puede volar per se, la velocidad a la que corren
les permite escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta técnica
pueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a los
defensores por sorpresa.
Sistema: El mayor problema del vampiro es mantener la
velocidad. Debe ser capaz de escalar una pared o cruzar una extensión
de agua sin detenerse, o se caerá o hundirá. El jugador debe
gastar un Punto de Sangre para ganar velocidad. El vampiro puede entonces
moverse 1.5m verticales o 3m horizontales a través de una superficie
normalmente impracticable por cada nivel de Celeridad que posea. Correr
por encima de aguas móviles requiere una tirada de Destreza + Atletismo
(la dificultad depende de la velocidad del agua).