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Dementación
Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima.
Se parece a la dominación, pero actúa más como catalizador
que como controlador.
Pasión:
Este poder hace que las emociones conmuevan más
a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima
duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el
sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar
sobre otros vampiros.
Sistema: La duración depende de el número
de Carisma + Empatía con la dificultad de la fuerza de Voluntad
del blanco.
Éxitos:
1 Un turno
2 Una noche
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año
6 Permanentemente

Trucos Mentales:
El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión
periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser
totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por
el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los
demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá
control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de
estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los
temores inconscientes de la víctima.
Sistema: La duración depende de el número
de éxitos conseguidos en una tirada de Manipulación + Subterfugio
con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la víctima.
Tabal del Punto anterior.
 
Los Ojos del Caos:
Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de
otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y
sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable.
El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes
ni siquiera para las personas más perspicaces.
Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace
una tirada de Percepción + Medicina con la dificultad que tenga
esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla
10, después de unos días 8, unos meses 5, etc...
  
Confusión:
El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente
desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La
víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos
de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará
de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima
deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del
estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier
acción que emplee una reserva de dados).
Sistema: Los efectos durarán dependiendo
de una tirada de Manipulación + Intimidación con dificultad
igual a la Percepción + Autocontrol de la victima. Mirar los éxitos
en la tabla del primer Punto de esta disciplina.
   
Locura Total:
Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su víctima.
La víctima pierde la razón por completo y adquiere cinco
trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga
algún efecto, e lampiro debe de concentrarse totalmente antes de
usarlo.
Sistema: El numero de éxitos que consiga
el vampiro en una tirada de Manipulación + Intimidación,
con la dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, determina la
duración de los efectos. Mirar la tabla del primer Punto de esta
disciplina.
   
Espíritus Afines: El vampiro puede manipular la
mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva
exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá
también todos los trastornos mentales u otros problemas mentales
que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real
sobre la victima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación
Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta
de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el
vampiro debe entrar en contacto físico.
Sistema: Carisma + Subterfugio con una dificultad
similar a Inteligencia + Autocontrol de la víctima. Tabla de éxitos
en el primer Punto de esta disciplina.
   
Trastornar: Este poder permite que el vampiro imponga
a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá
eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su victima y describirle
su nuevo Trastorno Mental.
Sistema: Tres éxitos en una tirada de Carisma
+ Subterfugio con la dificultad de el Carisma + Coraje de su victima.
    
Mente de Asesino: Este poder permite que el vampiro altere
la mente de su víctima, convirtiendola en un asesino a sangre fría,
que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un
ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima
asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente
a machetazos. Una vez que la víctima de este poder haya matado,
el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin
saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa
tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima.
Sistema: Para tener éxito en el uso de
este poder, se precisan por lo menos tres éxitos en una tirada de
Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco.
    
Mente de Niño: Este poder permite que el vampiro
reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre
que estos no bajen de uno. La víctima también se volverá
muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo
y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con
la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros
o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.
Sistema: Inteligencia + Empatía con dificultad
de Astucia + autocontrol de la víctima. Ver tabla de éxitos
en el primer Punto de esta disciplina.
    
Ola de Locura: El vampiro que use este poder puede provocar
el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales
o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que
puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma
+ Empatía (dificultad 7), para ver el número de personas
afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito
conseguido. Sin embargo, después de calcular el número de
víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra
cada persona igual que si hubiera usado Locura Total .
     
Coma: Este poder permite que el vampiro provoque una
conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte
todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método
de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra
y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra
en coma.
Sistema: Deberá hacer una tirada de Carisma
+ Manipulación. La dificultad depende de la Astucia + Coraje de
la víctima.
Éxitos:
1 Una semana
2 Un mes
3 Seis meses
4 Un año
5 Diez Años
     
Mentes de Niños: Este poder tiene el mismo efecto
que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número
de blancos. Si hay presentes más victimas potenciales del número
al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este
poder.
Sistema: El número de personas que pueden
ser afectados por este poder equivale al número de éxitos
conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para
saber si la víctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada
caso individualmente.
      
Bendición del Caos: El vampiro que posea este
poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación
y Quimerismo que intenten sobre el los demás vástagos. Sin
embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno
mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales
(nivel 2 de esta disciplina).
      
Coma Masivo: Este poder permite que el vampiro utilice
el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes
que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá
quien resultará afectado.
Sistema: Para determinar el número de personas
que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos
equivaldrá al número de personas que pueden quedar afectadas
por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta
realmente afectada, compruébalo de forma individual, usando el método
descrito en el poder Coma.
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