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Luminotecnia
"No hay profesor que te pueda
enseñar nada nuevo. Solo puede ayudarnos a recordar las cosas que
siempre supimos."
- Michael Cretu: Enigma
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Olvidada durante mucho tiempo por incluso
los más poderosos Matusalesnes Toreador, algunos creen que es la
posesión más grande del clan. La Luminotecnia representa
la manipulación de la luz, un arte en sí mismo. Enterrada
por los siglos, al fin ha sido reencontrada.
¿ Pudiera ser éste
el despertar de un nuevo Renacimiento ?
Juego de Luz: Puedes cambiar el color de la luz o crear
varios efectos de luces, similares a los que pueden crearse con equipos
completos de imagen. También puedes provocar que cualquier cosa
cercana (incluyendo auras, criaturas y objetos o seres etéreos)
brillen como si estuviesen impregnados de luz.
Sistema: Gasta 1 punto de sangre. El poder permanece
durante el resto de la escena.

Los Rayos de la Llama: Puedes iluminar incluso la más
oscura de las criptas, haciendo imposible el uso de cualquier disciplina
o acción que requiera sombras (y joder a los Settitas). También
puedes iluminar un área hasta el grado de que cualquiera presente
que esté utilizando Auspex 1 se quede temporalmente ciego.
Sistema: Gasta 1 punto de sangre. Tira Apariencia
+ total de Luminotecnia (dificultad 5). Cada éxito añade
5 minutos a la duración de la luz. Ningún éxito indica
que la luz sólo permanece el tiempo necesario para relampagear en
el grado de luminosidad elegido. Un fracaso indica que no se crea ninguna
luz (siempre puedes intentarlo de nuevo...).
 
Fuente de Luz: Una rociada en forma de abanico de una
extrema luminosidad y con los colores del arco iris salta de la punta de
tus dedos hacia delante. Sólo las criaturas a menos de 15 metros
se ven afectadas. Cualquiera en la línea de acción es afectado
como por Luminotecnia 2. Los mortales dentro del radio de la rociada quedan
aturdidos o incluso caen inconscientes. Vampiros o licántropos sólo
quedan aturdidos.
Sistema: Gasta 2 puntos de sangre. Tira Apariencia
+ Intimidación (dificultad 6). Cuando se usa contra criaturas sobrenaturales
como las anteriores, cada éxito aturde a la criatura durante dos
rounds. Cuando se usa sobre mortales, cada éxito aturde al humano
durante tres rounds. Además, por cada dos éxitos, el mortal
sufre un nivel de salud de daño. Un fracaso indica que el lanzador
queda aturdido durante un round.
  
El Brillo de la Locura: Consigues que las luces parpadeen
de una forma estrafalaria, complicada y vertiginosa, provocando que la
víctima enloquezca temporalmente.
Sistema: El personaje debe permanecer al menos
15 minutos con la víctima a solas. Utilizar esta disciplina cuesta
3 puntos de sangre. Tira Manipulación + Subterfugio (dificultad
4). La víctima ganará un trastorno por éxito. Los
efectos permanecen durante una semana en seres sobrenaturales y un mes
en mortales. Un fracaso indica que el personaje gana un trastorno, que
permanece durante tres días.
   
Sol de Medianoche: Un aura luminosa, del color que elijas,
te rodea. Dentro de un radio de 30 metros, todos los vampiros sufren daño
como si se tratase de rayos solares. Para usar este poder, debes reducir
automáticamente un nivel de salud por daño agravado.
Sistema: Gasta 4 puntos de sangre. La luz continúa
hasta que el personaje desee extinguirla o hasta el final de la escena,
lo que primero se aplique.
   
Forma de Luz: Te conviertes en una chispa de luz, fácilmente
confundible con un destello de luz o de fuego. Las barreras físicas
que no sean completamente opacas no son obstáculo para tí.
No puedes ser dañado mientras estés en este estado, pero
todos tus sentidos funcionan normalmente. No puedes hablar, alimentarte
o atacar mientras estés en esta forma. También puedes moverte
a la velocidad de la luz si así lo deseas. Pero aún estás
sujeto al daño por los rayos solares y el fuego, y no puedes usar
tus disciplinas excepto para regresar a tu estado natural.
Sistema: Gasta 4 puntos de sangre. Los efectos
permanecen tanto tiempo como desee el personaje.
    
Luz Auténtica: Este poder puede ser usado sobre
una antorcha, candil, luminoso o cualquier otra fuente de luz no celestial.
Ofuscación, Quimerismo o cualquier otro poder usado para ocultarse
o disfrazar la apariencia de un objeto no puede utilizarse bajo la luz
emitida por la fuente luminosa encantada.
Sistema: El uso de este poder requiere gastar
5 puntos de sangre. Únicamente una fuente de luz puede ser encantada
por uso.
Notas del Autor: Si un Toreador enseña
Luminotecnia a cualquier otro vástago, su culpa le perseguirá
hasta hacerle caer y finalmente llevarle a la muerte final (muy probable)
o dejarle estacado (si tiene suerte). La decisión estará
en manos del Primogénito Toreador de la ciudad. Sólo vampiros
con humanidad 7 ó mayor pueden usar esta disciplina sin penalización
alguna. La penalización es de un punto de sangre adicional a gastar
por cada punto de humanidad del personaje que esté por debajo de
una humanidad 7. Si la humanidad es menor de 5, el uso de esta disciplina
es imposible para el personaje. Además, los vampiros del Sabbat
(de cualquier clan) y los Setitas (excepto para las Serpientes de la Luz)
nunca podrán aprender esta disciplina. Tampoco los Diabolistas pueden
usarla.
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