- Máscara
de Muerte.
Este poder permite al vampiro o a alguien de su elección
asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida y tirante,
y las articulaciones rígidas. Adoptar la apariencia de un cadáver
puede ser muy útil: es fácil que un cazador que registre
un osario en busca de vampiros pase por alto a alguien bajo los efectos
de este poder. También puede ser empleado como una espantosa maldición,
haciendo que alguien parezca un muerto viviente.
Sistema: Al personaje le basta con gastar un Punto de Sangre para
asumir este aspecto. Si desea usar el poder sobre otro, debe tocar al sujeto,
gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada de Resistencia + Medicina
(dif. Resistencia del sujeto +3). Los personajes bajo el efecto de este
poder (que se mantienen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo)
restan dos puntos a su Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de
1). Un vampiro puede gastar dos Puntos de Sangre para anular los efectos
de la Máscara de Muerte.

- Marchitar.
El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente.
La víctima empieza a experimentar los efectos de la edad avanzada:
su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso
sufrir artritis avanzada u otros achaques de la vejez.
Sistema: Este poder requiere que el personaje toque a su oponente.
El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Medicina (dif
Fuerza de Voluntad del sujeto) y gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
La víctima sufre los efectos de la edad extrema (resta 3 a todos
sus Atributos Físicos, hasta un mínimo de 1). Este poder
afecta a los Cainitas igual que a los mortales: es como si hubiesen sido
Abrazados a una edad más avanzada, aunque pueden seguir gastando
Puntos de Sangra para mejorar sus Atributos. Un mortal que realice actividades
agotadoras encontrándose bajo los efectos de este poder se arriesga
a un fallo cardíaco. Por cada turno que mantenga talo actividad,
debe pasar una tirada de Resistencia (dif. 6) para no sufrir un ataque
al corazón. Los efectos permanecen hasta el siguiente amanecer o
crepúsculo.


- Despertar.
Un personaje con este poder puede librarse del abrazo de la muerte,
despertándose del letargo. También puede despertar a otros
vampiros.
Sistema: gastando dos puntos de Fuerza de Voluntad, el personaje
puede intentar salir del letargo o hacer que salga de él otro vampiro.
El personaje debe tirar por su Fuerza de Voluntad permanente, a una dificultad
variable según la Senda del sujeto. Para calcularla, resta su puntuación
de Via de 10. De esta forma, la dificultad para despertarse de un personaje
con puntuación de Via 6 sería 4. Si intenta despertar a otro
vampiro, el personaje debe tocarlo. Si el sujeto entró en letargo
debido a la pérdida de sangre, despertará con un Punto de
Sangre.



- El Susurro de la Muerte.
Durante cierto tiempo, el personaje se libra de la maldición
de Caín. Bajo los efectos de este poder, es inmune a las tradicionales
perdiciones de los vampiros. La luz del día no quema su carne, ni
el agua bendita lo daña de ninguna forma: sin embargo, su cuerpo
no es más que un cadáver. Un personaje al que le clavan una
estaca en el corazón encontrándose bajo los efectos de este
poder continúa paralizado una vez estos desaparecen. Este estado
va más allá del mismo letargo: el personaje no puede emplear
Disciplinas de ningún tipo, e ignora lo que ocurre a su alrededor.
Mientras se mantengan los efectos de este poder, está verdaderamente
muerto.
Sistema: No cuesta nada adoptar este estado, aunque despertar
exige dos Puntos de Sangre. El personaje no puede hacer nada, ni siquiera
emplear Disciplinas mentales.




- Muerte Negra.
Tocando a su víctima, el personaje puede hacer que muera
pronto (o, si es otro vampiro, que entre en letargo). Una víctima
mortal comienza a mostrar los síntomas de la peste: ojos turbios
y hundidos, ganglios hinchados y palidez enfermiza. Los Cainitas víctimas
de este poder entran en letargo de forma inmediata.
Sistema: El vampiro debe tocar a su víctima y hacer una
tirada de resistencia + Ocultismo (dif. Fuerza de Voluntad del sujeto)
y gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad. El éxito indica que la
víctima muere (o entra en letargo).




- Hueste Animal.
Este poder, una variación de la Disciplina de Vigor Mortis,
alza un número elevado de cadáveres. Las criaturas reanimadas
existen durante un corto período de tiempo, en el que están
a las órdenes del vampiro. Estos zombu actúan de un modo
similar a los creados por Vigor Mortis, pero no son animados para los mismos
fines. Los Capadocios desarrollaron esta técnica como una defensa
para la línea de frente para sus refugios y laboratorios, utilizando
los muertos andantes como infantería.
Sistema: Un cadáver puede ser alzado por cada Punto de
Sangre gastado por el jugador. La sangre debe ser derramada físicamente
cerca de los cuerpos, normalmente cortándose las palmas o las muñecas
y dejando que la sangre impregne el suelo. Estos zombu pueden ser humanos
o animales, y estar incluso enterrados (aunque estos gasten completamente
su "segunda vida" intentando escarbar la tierra para salir al exterior).
Los zombis creados de este modo tienen los mismos Atributos Físicos
que tenían en vida, y los cadáveres mantienen su estado actual
de descomposición. Habiendo sido alzados de un modo tan precipitado,
la vida que se les ha insuflado es muy pequeña; no son capaces de
ninguna acción que requiera raciocinio o pensamiento. Además,
actúan a un nivel que va poco más allá del instintivo
(tienen tan sólo un punto en cada uno de sus Atributos Mentales).
Llevarán a cabo, sin embargo, todas las órdenes que les dé
su creador lo mejor que puedan. Además, estos zombu poseen un Nivel
de Salud más de los que poseían en vida, no sufren penalizaciones
por daño, y son destruidos inmediatamente una vez alcanzan el nivel
de Incapacitado.
La animación dura durante un número de turnos igual
a los éxitos obtenidos en una tirada de Manipulación + Ocultismo
(dif. 6). El personaje puede alargar el tiempo de existencia de la Hueste
en su totalidad gastando un Punto de Sangre por cada turno adicional.




- El Paso de la Guadaña.
Utilizando este poder, el Capadocio crea una experiencia cercana
a la muerte en un objetivo de su elección. Éste experimenta
rápidamente un paro cardíaco, falta de aire, o cualquier
otro efecto fisiológico que pudiera producir la muerte.
Sistema: El vampiro debe tocar a la víctima para que el
poder tenga efecto. Debe superar una tirada de Manipulación + Medicina
(dif. Fuerza de Voluntad de la víctima) y gastar un Punto de Sangre.
El número de éxitos indica hasta qué punto es afectada
la víctima; un éxito implica malestar general, mientras que
cinco éxitos implican un ataque coronario masivo y secuelas psicológicas
a causa de la gravedad del suceso. El fracaso significa que el Capadocio
queda incapacitado durante el resto de la escena y sufre visiones de su
propia Muerte Definitiva.
Este poder sólo afecta a los seres vivos, los vampiros
no se ven afectados por este poder (excepto en el caso de un fracaso).
Sin embargo, puede crearse un poder mejorado de nivel siete para que se
vean afectados.




- Vigor Mortis.
Alimentando a un cadáver con algo de su sangre, el Cainita
pude reanimarlo, creando un sirviente no-muerte que obedece a su amo hasta
caer completamente descompuesto. Este cadáver andante no puede hablar
(aunque se sabe que algunos han llegado a emitir un leve gemido), pero
está vinculado a su creador por el Vínculo de Sangre.
Sistema: Para reanimar a un cadáver el personaje debe reanimarlo
con tres Puntos de Sangre. Tan pronto como la primera gota cae sobre sus
labios el cadáver revive y empieza a beber por su cuenta. Esto puede
ser peligroso para el Cainita, ya que se sabe de algunos cadáveres
que continuaron alimentándose tras beber los tres puntos de sangre
necesarios.
El muerto viviente tiene los mismos Atributos Físicos que
la persona original, y el aspecto que presentaba en el momento de su creación.
Estas criaturas tienen cierto grado de inteligencia (resta uno a sus Atributos
Mentales), pero están tan vinculados a sus amos que rara vez muestran
pensamiento independiente. Tienen tres Niveles de Salud adicionales, no
sufren penalizaciones por heridas, y son destruidos al llegar a Incapacitado.
Estos autómatas quedan reducidos a polvo al tercer amanecer
tras su creación. Su existencia puede prolongarse si se les alimenta
con más sangre en el momento de la creación: un día
más por cada Punto de Sangre adicional.





- El Paso del Leproso.
El Capadocio escoge uno de los miembros de su víctima e
induce en él atrofia y decadencia internas. El miembro se convierte
inmediatamente en inservible, y se pudrirá y caerá después
de unos días. Este poder también se puede aplicar a la cabeza,
y será completamente fatal para un mortal.
Sistema: El vampiro debe tocar su objetivo. Entonces gasta un
punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Resistencia + Medicina
(dif. Fuerza de Voluntad de va víctima), y debe lograr más
éxitos que la Resistencia del objetivo. Un fracaso indica que el
Cainita afecta también su propio miembro. Si este poder se usa en
un vampiro, los efectos desaparecerán cuando despierte la siguiente
noche, aunque un vampiro cuya cabeza se vea afectada por este poder no
podrá utilizar Disciplinas hasta entonces.





- Sentir la Cercanía de la Muerte.
El vampiro puede detectar las menguaciones repentinas del flujo de energía
vital que se producen cuando los seres vivos mueren. Algunos Capadocios
han aprendido a identificar las sutilezas de estas fluctuaciones. Con la
suficiente habilidad, el vampiro puede interpretar el flujo de energía
de un modo suficientemente preciso como para percibir cuando alguien en
las cercanías pasa de la vida a la muerte, o incluso percibir la
muerte inminente de un ser vivo. El Cainita no necesita estar presente
para leer las fluctuaciones de la energía, pues está en armonía
con el flujo y reflujo de las muertes de todos los seres.
Sistema: Cuando alguien muere dentro de un radio de 50m centrado en
el personaje, éste hace una tirada de Percepción + Ocultismo
(dif. 6). El éxito determina que el personaje ha percibido la muerte,
un número mayor de éxitos revela más datos sobre la
muerte del sujeto, como se indica abajo (el Narrador debería hacer
la tirada oculta para evitar que el personaje sepa cuándo ha cometido
un fallo o un fracaso). Si la tirada fracasa, el personaje interpreta información
errónea.
1 éx. Percibe la muerte cercana.
2 éx. Una idea básica de la causa de la muerte.
3 éx. Idea general de la ubicación y causa de la muerte
más detallada.
4 éx. Localización específica y una idea de los
sucesos alrededor de la muerte.
5 éx. Información extremadamente detallada sobre todos
los aspectos de la muerte.
El personaje también puede intentar descubrir la cercanía
de la muerte en un ser vivo haciendo una tirada de Percepción +
Ocultismo (dif. Fuerza de Voluntad del objetivo) con una relación
de éxitos como la que se describe arriba, excepto que lo que se
revela es el período de tiempo que deberá pasar hasta que
el sujeto muera, además del lugar donde se producirá esta
muerte.






- Muerte sobre Ti
Con el mero contacto un Capadocio puede llevar la muerte y el
Olvido a criaturas mortales, y la Muerte Definitiva a los Vampiros. Hay
escritos que afirman que el mismo Cappadocius utilizó este poder,
aunque probablemente fue desarrollado por Constanza, la matrona de Erciyes.
Sistema: Con el gasto de un Punto de Sangre el Vampiro y el contacto
con la víctima el Capadocio puede hacer que ésta penetre
en el Olvido o muera de Muerte Definitiva. El Vástago debe hacer
una tirada de Mortis + Tanatología (dif. Fuerza de Voluntad de la
víctima). Si tiene éxito, la víctima es destruida.






- Viento de Plaga.
Los Capadocios que poseen este poder son capaces de iniciar la
descomposición en todo aquellos que les rodea. El Cainita hace una
llamada a la puerta de la muerte que hay dentro de todas las cosas vivas,
desde mortales a animales y plantas. Las víctimas humanas y animales
se descomponen en cuestión de horas, las plantas pequeñas
se marchitan y mueren. El Viento de Plaga no discrimina a nadie; todo dentro
del área de efecto – a parte del vampiro – está sujeto a
su influencia corruptora.
Los otros Cainitas no son inmunes a este poder, aunque les afecta
de un modo distinto de cómo afecta a los mortales. Si no son capaces
de resistir los efectos de la plaga, las víctimas vampíricas
afectadas entran en letargo. Incluso si resisten sus efectos, los Cainitas
se convierten en portadores de la plaga, llevando la muerte a todos los
mortales que tocan.
Se rumorea que Lamia desarrolló este poder antes de fundar
su propia línea de sangre.
Sistema: El personaje gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y
toca una de las víctimas seleccionadas. La plaga fluye de la víctima
en forma de viento pútrido que envuelve al resto de víctimas
en el área. Cada víctima hace una tirada de Resistencia (dif.
Resultado de la suma de la Resistencia + Ocultismo del vampiro) contra
la letal enfermedad. Un personaje que posea Fortaleza debe añadir
el valor a su tirada. El éxito disipa completamente los efectos
del Viento de Plaga, pero la víctima pierde de todos modos un punto
de Resistencia durante el resto de la Escena. El fracaso implica que la
víctima se ve superada por la descomposición putrefacta y
muere en una hora. El número de víctimas afectado es igual
a la Fuerza de Voluntad del personaje, aunque seres pequeños como
árboles jóvenes o perros son corrompidos automáticamente
(y no afectan al número total de víctimas que el Viento de
Plaga puede causar).
Un vampiro afectado por el Viento de Plaga sufre los efectos tal
y como están descritos arriba, pero en vez de morir entra en letargo.
Si supera la tirada para resistir el poder se convierte en un portador
de la plaga durante los próximos tres días. Cualquier mortal
que entre en contacto con el Cainita debe hacer una tirada de Resistencia
(dif. 6). Un fracaso indica que el mortal ha contraído la plaga.







- Recuperación Bendita
Como el poder descrito en el Clanbook: Cappadocian, el Cainita
es capaz de reconstruir su cuerpo después de sufrir la Muerte Definitiva,
pero esta nueva versión es mucho más poderosa. Se sabe que
Eric Ven Deras utilizó este poder después de ser muerto por
un Lupino. Éste se sorprendió cuando lo atacó y empaló
con su propia estaca (al Lupino).
Sistema: Al igual que el poder combinado de Resistencia Bendita,
pero el Vástago conserva el valor íntegro de sus atributos,
y con un valor de 7 o superior en Fortaleza puede retornar después
de la Diablerie y después de ser quemado por el sol o el fuego.








- Vida Después de la Muerte
El Vampiro es capaz de reconstruir el cuerpo de otro Cainita después
de que haya sufrido la Muerte Definitiva, haya sido Diablerizado o reducido
a cenizas por el sol o el fuego.
Sistema: Deben verterse 15 Puntos de Sangre en el suelo y los
restos del cuerpo del Vampiro que ha sufrido la Muerte Definitiva. El Capadocio
debe entonces hacer una tirada de Mortis + Tanatología (dif.
8). Si tiene éxito, el cuerpo se reconstruye con la sangre y los
restos del Vampiro esparcidos por el mundo. Si se falla la tirada se invoca
a un espectro, y si se fracasa el Capadocio es reducido a cenizas, y no
se le puede reconstruir mediante este método.