.
 |
Obtenebración
Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente
el abismo, de una forma poderosa.
Juego de Sombras: El vampiro puede manipular las sombras
y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos
(como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro
un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro
puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una
apariencia más amenazadora).
Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero
cuesta un Punto de sangre activarlo.

El Sudario de la Noche: El vampiro puede convocar una
zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá
la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados
en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes
con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización
de tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es estática,
pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.
Sistema: Cada éxito en una tirada de Manipulación
+ Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con
esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. L Sudario
Puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como
la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto
a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción
aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre.
 
Los Brazos del Abismo: El vampiro puede invocar uno a
más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar
a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea
2 a efectos de agarrar.
Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad
7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos
(un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el
tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros
dos por éxito gastado)
  
Sombras Nocturnas: El vampiro puede invocar imágenes
sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo
útil parta una táctica de distracción), de monstruos
o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente
incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas.
Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos
para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este
poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de
formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del
vampiro.
Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna
por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad
7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño
del objeto. También puede utilizarse un éxito para cubrir
una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicional
añadirá metro y medio a esto.
   
Cuerpo de Sombras: El vampiro puede convertir su cuerpo
en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro podrá
ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas
y será inmune a los daños físicos(aunque tampoco podrá
ata-car de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo
su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.
Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre
para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en
completarse.
   
Llamar a la Lamprea: Este poder permite que el vampiro
convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge
de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza
vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, chupa un Punto de
sangre de la víctima por turno. El daño adopta la apariencia
de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse
para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además,
la aterra-dora sensación de estar siendo comido hará que
la víctima vampírica tenga que superar una tirada de Coraje
(Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La lamprea regresará
al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos
de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.
Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción,
el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que
concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos
los daños físicos, pero puede destruirse mediante ataques
mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la
destruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlando
la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo
del vampiro.
   
Ojos Nocturnos: El vampiro puede ver cualquier cosa que
suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta
disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario
de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia.
El vampiro recibe también de forma automática el poder de
Portean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el
vampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá contemplar
el área circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia
de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar los ojos
y concentrandose.
   
Paseo por las Sombras: El vampiro puede caminar hacia
una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia
de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma
limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear
paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos.
El vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la sombra,
agarrando a la víctima y tirando de ella a través de la sombra
hasta donde se encuentre él..
Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro
debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión
al Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia p Sigilo (dificultad
6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte,
mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que
se le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos des éxitos
en una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se
obtiene un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo.
    
Sombra Esclava: El vampiro puede animar su propia sombra,
empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que
este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en
la que pueda arrojar una sombra.
Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de
este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semiindependencia
e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá
como su sombre salta y hace cabriolas por decisión propia, sigue
al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su
espalda.
Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto
de Sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito da
vida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostil
a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendrá valores iguales
a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando
hacia abajo), salvo el sigilo, que será la mitad del de su amo.
No tendrá disciplinas, salvo Obtenebración, que será
también igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse
de su amo y alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender
paredes. La sombra dura una hora por cada éxito en la tirada de
Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer.
Es posible atacar físicamente a la sombra de modo normal, y si muere,
el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y deberá
hacer una tirada de Röstchreck (dificultad 9) y no podrá usar
este poder durante un mes.
     
Amo de la Noche: El vampiro puede convocar un máximo
de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es
posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como
si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento
en el cual se evaporarán. Las sombras servirán al vampiro
durante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunque
poseen un cierto grado de inteligencia, cumplirán las órdenes
verbales del vampiro al pie de la letra.
Sistema: Cuando el creador use este poder por
primera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza
de Voluntad por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismo
para invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez que
se llame a las sombras, su amo deberá gastar un Punto de Sangre
para por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbría
desde la cual emerger.
Sombra:
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia
3
Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia
1
Virtudes: Coraje 5
Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3
Técnicas: Sigilo 8
Disciplinas (equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación
2, Obtenebración (Ojos Nocturnos, Paseo por las Sombras, Cuerpo
de sombras) El abrazo helado de las sombras hace daño agravado.
Fuerza de Voluntad: 5
     
Sepultura: Este poder permite que el vampiro encierre
a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente
que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después
de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el
interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales.
El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar.
La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matar
a un vampiro.
Sistema: Para encerar a una víctima, se
precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo
del blanco)
      
Invocar el Abismo: Este poder permite que el vampiro
convoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todos
los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al
lugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que haya
matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.
Sistema: El invocador deberá gastar dos
puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose.
Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de éxitos
es el número de daños, pudiendose absorber solo con Fortaleza.
       
Destierro: El vampiro retira de este mundo al objetivo
y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda
en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.
Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad
del oponente.
Éxitos:
1 - Un día
2 - Una semana
3 - Un mes
4 - Un año
5 - Permanentemente
|