.
 |
Protean
Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo
su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro
puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en
la tierra o transformarse en niebla.
Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría
de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones
cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación
ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y
la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor
tamaño. No es posible la transformación estando estacado.
BRILLO DE LOS OJOS ROJOS.
Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible
una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo,
una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que
deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando
este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada,
pero el cambio tarda un turno entero en completarse.

GARRAS DE LOBO.
Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de
dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el
combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las
garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y
no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada;
la transformación es automática y sólo tarda un turno
en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Sangre cada vez
que se hagan crecer las garras.
 
FUSIÓN CON LA TIERRA.
Uno de los poderes más valiosos que un vampiro
puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables
vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la
tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás
que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como
te hundes en el suelo.
Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente
imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por
ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder,
aunque haya tierra debajo de él.
La Fusión con la Tierra es una forma excelente
de hallar resguardo cuando se está n el exterior. Ser uno con la
tierra evita el contacto con la luz del solo y también ofrece una
forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión
con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder.
Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán
en la noche de la Gehena.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación
es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre.
  
LA SOMBRA DE LA BESTIA.
Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago.
Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias
de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o
de la capacidad de volar del murciélago.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la
transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres
turnos en completar la transformación.
   
FORMA DE NIEBLA.
Posees el legendario poder vampírico de transformarte
en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse
lentamente en el aire.
Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes
flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan
los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través
de la más pequeña abertura, Además sufres un dado
menos de daño a causa de la luz del sol.
Contrariamente a la opinión popular, los vampiros
en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes.
El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar
tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la
nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al
determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse
en cuenta tu Potencia.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la
transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres
turnos en completar la transformación.
   
CARNE MARMÓREA.
Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje
se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible
cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.
Sistema: Se necesitan diez éxitos para
clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate.
El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos
de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser
afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción
de daño son más fáciles de pasar.
   
CONTROL TERRESTRE.
El personaje ya no está limitado a fundirse con
la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese
nadando en el agua.
Sistema: El personaje debe gastar sangre para
penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con
la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche.
Si se produce una persecución subterránea, puede resolverse
con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada
por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra
circundante.
   
SUEÑO DICHOSO
Los vampiros de fuerte voluntad o convicción
son capaces de dormir en forma de niebla. Este poder supone una gran protección,
pero el vampiro no puede ser despertado por ruidos o conmoción en
los alrededores de su lugar de descanso. Sólo una brisa que le perturbe
puede despertarle.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada,
pero la transformación requiere el gasto de cinco Puntos de Sangre
mientras el vampiro duerme. Éste mantiene la forma de niebla hasta
el despertar, momento en el que asume su forma ordinaria. Los ataques físicos
no afectan a un vampiro en tal estado, pero éste no podrá
despertarse antes del anochecer a menos que algo perturbe su forma de niebla.
    
HOMÚNCULO.
El personaje puede crear un duplicado de sí mismo
de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de
su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás
aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a
su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente,
porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta
con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una
versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos
más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica
con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.
Sistema: Este poder sólo puede emplearse una
vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras
se le dé un Punto de Sangre cada hora (sólo puede contener
tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida
si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.
    
FORMA FANTASMAL.
Este poder permite al personaje pasar a una forma similar
a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas
que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje
sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma
normal.
Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería
estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere
una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa
los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos
y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.
    
VIAJE POR LA UMBRA.
Al alcanzar este nivel, el personaje es capaz de
entrar en la Umbra libremente y cuando lo desee (ver Hombre Lobo: el Apocalipsis
para las tablas de dificultad)
     
CARENCIA DE CORAZÓN.
A este nivel el Vástago y su corazón
se convierten en la misma cosa. Clavar una estaca carece ahora de sentido,
pues no hay corazón donde hacerlo. (NB: Se sigue sufriendo Frenesí
como normalmente)
     
MOVIMIENTO DEL CUERPO FRENADO
Con este poder, el personaje puede moverse aun si está
en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.
Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento
y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo
a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto.
Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molesta
estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar
una acción de ese tipo.
      
DON DEL CAMBIAFORMAS
El personaje adquiere la habilidad de moldear su
cuerpo hasta convertirlo en cualquier cosa que desee. (NB: Debe tratarse
de un ser vivo)
Sistema: Debe gastarse un Punto de Sangre
y hacerse una tirada de Inteligencia + Resistencia (dif. Humanidad o Senda).
Se requieren tres éxitos para cambiar de forma.
      
FORMA DUAL.
Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la
vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen
en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder,
un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas
actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar
dos personajes idénticos).
Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte
como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán
en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original
y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas
no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder
de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está
en peligro, el otro lo sabrá.
Esta división de formas puede hacerse más
de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso
ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje
ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar
este poder).
Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que
estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere
sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas
de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre
del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas
entre sí, es probable que la más débil de las dos
no quiera volver a combinarse con la otra. , Ya que la forma más
débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello,
es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más
débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación
de lo más extraña).
       
CUERPO DE SOL.
Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir
su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará
a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma,
nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido
por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle
daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero
su apariencia es vaporosa y difusa.
       
SIN CUERPO.
Gastando 5 Puntos de Sangre el Vástago deja
de necesitar un cuerpo, y puede regenerar el suyo tomando posesión
de otro cuerpo humano (NB: Utiliza primero las reglas para Asalto Psíquico
y luego las de Titiritero. Esto implica la pérdida de un punto de
Humanidad, si no más).
|