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Sanguinius
Sangre Fraterna:
Cualquier Hermano de Sangre puede curar un nivel de herida de cualquier
miembro de su circulo, sin que este tenga que beber su sangre, y a distancia.
Sistema: el Hermano de Sangre debe gastar un Punto de Sangre.
Solo puede curar un nivel en cada turno.

Prestamo de Organos:
Este poder hace que uno de los organos externos del Hermano de Sangre
;ojos, brazos, orejas, piernas, lo que sea; desaparezcan de el y aparezcan
en el cuerpo de otro, permitiendo mejorar sus sentidos, aumentar su Reseva
de Dados para ataques multiples, o lo que sea adecuado. Los organos internos
;cerebro, corazon, etc.; no pueden donarse, ni tampoco las Disciplinas.
Para utilizar este poder, solo hace falta que lo tenga el donante.
Sistema: tanto el donante como el receptor deben gastar un punto
de Sangre cada uno, y el donante debe contentrarse. El poder actua al turno
siguiente.
 
Coordinar Ataques: Todos los Hermanos del circulo pueden entrar
en un enlace mental colectivo, que les permite actuar como una sola entidad.
Pueden compartir sus percepciones, tactica e incluso sus conocimiento,
mientras mantengan el vinculo. Este poder tiene varias facetas:
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Los poderes como la Dominacion, etc., efectuan su ataque contra la Fuerza
de Voluntad mas elevada de todo el circulo y deberan conseguir un exito
adicional por cada mienbro del circulo. Si, a pesar de todo, el poder tiene
exito, se activa un "disyuntor" mental, que corta el enlace al Hermano
afectado, para que solo el sea Dominado o sufra el efecto que sea.
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Se forma una Reserva de Dados de un dado adicional por persona; cualquiera
de los Hermanos puede utilizar esta reserva en cada turno, aunque cada
dado utilizado por un individuo se restara del total de la reserva durante
ese turno (es decir, si hay cinco Hermanos en el circulo, se dispondra
de cinco dados adicionales por turno, no de cinco por vampiro y por turno.
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Si un Hermano se queda fuera del combate y se concentra, podra darle una
Habilidad a otro. Por ello, un hermano herido con Pelea5, podria descansar
y, al mismo tiempo, concentrarse en un compañero de ciruclo que
estuviese combatiendo con Pelea 2; mientras el otro Hermano se concentra,
el vampiro que combate lucharia con Pelea 5.
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El circulo recibe cualquier otra ventaja logica que sea consecuencia de
estar conectado, como ventajas tacticas y similares. Las acrobacias de
grupo, etc., son muy habituales.
Un Hermano no necesita tener Sanguinus a este nivel para poder entrar
en el vinculo, siempre que algun mienbro de su circulo si lo tenga. Sin
embargo, si no tiene por lo menos nivel tres en Sanguinus, estara subordinado
en el enlace a los demas de su circulo. Restara uno a todas las ventajas
enumeradas (si se dispone de cinco dados en una reserva, este vampiro solo
podria usar cuatro; las dificultades de la Percepcion solo disminuyen en
dos, etc.); los Hermanos que controlan el vinculo atraeran hacia si la
mayor parte de la informacion sensorial. Ademas, como el personaje no esta
en sintonia con el nivel de interaccion que se da, perdera un dado de su
propia reserva, para compensar el exceso de estimulos sensoriales.
Sistema: cada uno de los Hermanos del circulo debe gastar un
Punto de Sangre.
  
Concentrar Generacion: Con este poder, el Hermano de Sangre puede
utilizar la vitæ de su circulo para aumentar su propia generacion.
Podra tomar un nivel de generacion de cada miembro del circulo para añadirla
a la suya propia. A efectos practicos, el Hermano de Sangre donante se
vuelve una generacion mas jove. si la consecuencia de esto seria que el
Hermano de Sangre cayese a una generacion posterior a la decimotercera,
solo podria gastar un Punto de Sangre cada dos turnos y solo podria tener
nueve Puntos de Sangre en su Reserva. La generacion puede devolverse mas
tarde.
Sistema: no hace falta tirada, pero el Hermano "donante" debe
prestarse a esta cesion; si no, el poder no funciona.
   
Coagular Entidad: Con este grotesco poder, todos los Hermanos de
Sangre pueden unirse fisica y mentalmente, fundiendose en una entidad compuesta,
una enorme masa de carne, entrañas y tejido muscular fibrosos, cubierto
de ojos y bocas. La Generacion de la criatura sera la mas antigua del circulo,
reducida en uno por cada Hermano que forme la entidad. La criatura tendra
una Fuerza, Resistencia y Percepcion iguales a los valores maximos en el
circulo, con +1 por cada miembro; los demas Atributos seran iguales a los
del Hermano de Sangre con el mayor valor. Todas las acciones fisicas reciben
un dado adicional en su Reserva de Dados por cada Hermano de Sangre del
circulo, que suelen usarse para emprender acciones multiples (con extremidades
y colmillos adicionales, etc.). Solo uno de los Hermanos del circulo debe
tener este nivel en la Disciplina, pero cualquier Hermano que no tenga
nivel 5 quedara sometido automaticamente a la voluntad de los Hermanos
que si posean nivel 5, mientras este en esta forma.
Sistema: todos los Hermanos gastan tres Puntos de Sangre, se
cogen de las manos y pasan un turno concentrandose. La transformacion se
produce al turno siguiente.
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