Sentido Temporal:
El vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones
en el tiempo. Además, puede percibir el uso de Temporis o de otros
poderes que alteren el flujo del tiempo. Tiene también un reloj
interior que sigue perfectamente el curso del tiempo. Esto es particularmente
útil con los poderes más elevados de esta Disciplina, pues
da al vampiro la capacidad de saber qué es capaz de hacer con sus
poderes, durante cuánto tiempo durarán los efectos, etc.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectos
son permanentes.

Repetirse: El vampiro tiene el poder de causar
que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin
darse cuanta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto
acaba tan conmocionado que no presta atención a lo que sucede a
su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de
Manipulación + Empatía (dif. FdV de la víctima). Una
situación evidentemente peligrosa hará que la víctima
salga de su trance si supera una tirada de Percepción + Alerta (dif.
6)


La Maldición del Zombie: El vampiro
puede hacer que una víctima perciba el tiempo como si se hubiera
acelerado. La víctima se mueve a la mitad de su velocidad normal,
y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima tendrá
problemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientras
que las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos,
patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personal
para añadir fuerza cinética producen sólo la mitad
de daño y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en dos.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma +
Intimidación (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). La
duración de los efectos depende de los éxitos logrados.
1 éx. Un Turno.
2 éx. Un minuto.
3 éx. 10 minutos.
4 éx. Una hora.
5 éx. Un día.



Desdoblamiento: El vampiro puede parar el tiempo
un momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro
parece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente
está deslizándose fuera del fluir normal del tiempo y el
espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuera
de la corriente del tiempo. Entonces, no puede atacar a alguien usando
este poder. Sin embargo, puede moverse tras un oponente, golpearlo y parpadear
de nuevo.
Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza
de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos físicos,
aunque puede moverse libremente.




Objeto Helado: El vampiro puede parar el tiempo
para un objeto inanimado durante un período determinado de tiempo.
El vampiro puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para
dejar que luego continúe su trayectoria. El vampiro puede detener
el tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal
del tiempo, aparecería la luz de la lámpara. Este poder puede
usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estén
en contacto con seres vivos. Además, los objetos no pierden energía
mientras el tiempo está detenido, haciendo que cualquiera que toque
una bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendrá
la misma velocidad cuando re-entre en el tiempo.
Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif.
6) para congelar un objeto. El número de éxitos determina
durante cuánto tiempo se mantendrá parado.
1 éx. Un turno.
2 éx. Un minuto.
3 éx. 10 minutos.
4 éx. Una hora.
5 éx. Un día.
Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debe
ver y detenerlos antes de que alcancen su destinación. Así
pues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 para
detener objetos lanzados, dif. 8 para 1 bala) antes de usar el poder.




Controlar el Envejecimiento: El vampiro puede
detener o acelerar el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar
en contacto físico el individuo en cuestión, y puede afectar
sólo a una persona u objeto al mismo tiempo.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia
+ Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, dif.
6 para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar sólo una
vez cada escena sobre el mismo individuo, pero un objeto puede ser afectado
tantas veces como se desee. Los vampiros afectados con este poder se pueden
volver incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana.
1 éx Un año.
2 éx. 5 años.
3 éx. 10 años.
4 éx. 50 años.
5 éx. 100 años.





Dominio de la Noche Eterna: El vampiro puede
dilatar el tiempo en una área para que el día pase en el
parpadeo de un ojo y la noche continúe sólo unos minutos
después de que saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio.
Los cazadores que entren se darán cuenta demasiado tarde de que,
aunque debiera ser por la mañana, son las 23h, y el señor
está despierto. El vampiro seguramente sólo utilizará
este poder en su cámara privada, ya que una exposición prolongada
a estos efectos enloquecería a sus siervos. Este poder también
se puede utilizar como una arma defensiva, haciendo que el amanecer llegue
inexplicablemente y dejando a sus víctimas vampíricas en
una situación comprometida.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Inteligencia
+ Alerta (dif. 7). El personaje puede hacer que pasen un número
de horas iguales a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitos
determina cuán rápido pasa el tiempo.
1 éx. Una hora = 10 minutos.
2 éx. Una hora = 5 minutos.
3 éx. Una hora = 1 minuto.
4 éx. Una hora = 30 segundos.
5 éx Una hora = 10 segundos.





Fuera del Reloj de Arena: El vampiro puede
salirse completamente del tejido del tiempo y emprender cualquier acción
que desee. Todo está congelado en el tiempo - materia, energía,
vida, etc. Los dispositivos mecánicos no pueden ser utilizados,
si no es manualmente. Así pues, los coches no correrán y
los teléfonos y ordenadores no funcionarán. El vampiro puede
dispara una pistola, pero la bala no dejará la recámara hasta
que el vampiro re-entre en el tiempo. La energía cinética
del vampiro continúa funcionando fuera del tiempo, haciendo que
un cuchillo lanzado golpee y hiera un objetivo. Sin embargo, la víctima
no sufrirá los efectos hasta que re-entre en el tiempo.
Sistema: Se debe tirar Resistencia + Ocultismo
(dif. 8). Por cada éxito, el personaje puede permanecer fuera del
tiempo durante un turno.






Bolsillo de Tiempo: El vampiro puede hacer
que una área entera abandone el tejido del tiempo. Todos aquellos
en el Bolsillo de Tiempo pueden actuar a velocidad normal, pero todo lo
que quede fuera de él está congelado.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Manipulación
+ Seguridad (dif. 7). El radio de efecto es de 10 metros alrededor del
vampiro por éxito. Los personajes dentro del bolsillo no lo pueden
abandonar hasta que quien lo creó decida que se cierre o es destruido.






Rebobinar el Tiempo: El vampiro puede hacer
que le tiempo retroceda a un punto en particular, donde comenzará
otra vez su curso. El vampiro permanecerá dondequiera que se encontrara
cuando utilizó este poder, aunque todo lo demás volverá
al lugar que ocupaba en el momento escogido por el vampiro. Una vez rebobinado
el tiempo, los sucesos pueden ser cambiados por el vampiro. El vampiro
puede incluso hacer que los demás cambien sus acciones. Sin embargo,
si el vampiro no motiva a otros a hacer otras acciones, harán las
mismas y éstas tendrán el mismo resultado.
Sistema: Se debe tirar Fuerza + Alerta (dif. 8).
El número de éxitos indica cuán lejos en el tiempo
se puede volver atrás.
1 éx. Un turno.
2 éx. Un minuto.
3 éx. 10 minutos.
4 éx. Una hora.
5 éx. Un día.







Invocar la Historia: El vampiro puede extraer
un pedazo de espacio y tiempo del pasado. El vampiro debe concentrarse
en traer del pasado un tiempo concreto, no un evento en particular. Aquellos
dentro del área invocada no pueden ver ni interactuar con el presente,
si no es que tienen Sentido Temporal. Como mínimo un True Brujah
ha intentado invocar al mismo Brujah de este modo, pero este intento se
cree que fracasó de un modo horrible. Si un suceso como este sucediera,
los efectos en la realidad son desconocidos.
Sistema: Se debe tirar Manipulación + Ocultismo
(dif. 7). El número de éxitos determina el abasto máximo
de este poder.
1 éx. Un año.
2 éx. 100 años.
3 éx. 500 años.
4 éx. 1000 años.
5 éx. 5000 años.