.
 |
Viscisitud
La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma
y la composición de los cuerpos, tanto el suyo como el de los demás.
Metamorfosis: Este
poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro
sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando
su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente,
a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos.
Este poder permite que el vampiro aumente su Atributo de Apariencia o que
se parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean demasiado drásticos).
Sistema: El vampiro gastará un Punto de
sangre por parte del cuerpo a modificar y realizará una tirada de
Inteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El número
de éxitos determinará el resultado de la alteración.
Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de
10 y un fracaso reduce el Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia
+ Disfrazarse (dificultad 10).
Éxitos
|
1
|
Parecido a lo que quería el vampiro pero con varios
defectos.
El vampiro podría hacerse pasar por otra persona a
distancia y con poca luz.
|
|
2
|
Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos
pequeños.
Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca
distancia.
|
|
3
|
Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menos
un pequeño defecto, que puede que no sea visible a primera vista.
|
|
4
|
Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo que
el vampiro sabe, no hay defectos.
Nadie sabría que el vampiro es un doble, salvo algún
familiar o amigo.
|
|
5
|
Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona
copiada sin ningún problema, siempre que interprete su papel..
|

Moldear Carne: Este poder permite que el vampiro modifique
drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro
deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración
deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura.
Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético;
sin embargo, los efectos son permanentes.
Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración
Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis.
 
Moldear Hueso: Este poder permite al vampiro moldear
el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear
Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.
Sistema: Fuerza + Alteración Corporal,
si se quiere hacer daño, la víctima sufre un daño
por cada éxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblemente
desfigurada.
  
Forma Horrenda: Este poder permite que el vampiro asuma
la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma
en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos
físicos grotescos. El vampiro tendrá manos de siete dedos
y con garras, las vértebras terminadas en protuberancias óseas
espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y
la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa
y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan
esta forma.
Sistema: Es esta forma, la Fuerza, Destreza y
Resistencia aumentan en tres puntos cada una, mientras que los Atributos
Sociales se reducen a 0. El daño ejercido por la pelea asciende
en uno. Asumir esta forma cuesta dos Puntos de Sangre.
   
Esencia Interior: Con la Esencia Interior, el vampiro
puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente.
El cuerpo puede convertirse en un máximo de 10 Puntos de Sangre
y esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo
de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador. Sin embargo,
si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará de
existir.
Sistema: El vampiro escoge que partes del cuerpo
desea convertir. Las extremidades dan 2 puntos y el resto 1. Esta parte
del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sido
destruida o ingerida y esté en contacto con el vampiro. Si la sangre
ha sido destruida, el vampiro deberá gastar un numero de Puntos
de Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del cuerpo
que se perdió.
    
Forma Plasmática: Este poder es similar a la Esencia
Interior, pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido
creada. Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, por ello
podrá atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc. Mientras
el vampiro esté en esta forma, será inmune a todos los ataques,
menos al fuego y la luz del sol. El vampiro podrá moverse como un
charco de líquido rojo o tener un aspecto completamente normal,
solo por la coloración roja (aunque seguirá siendo un volumen
de sangre mantenido en forma bípeda por la tensión superficial).
El vampiro en estado líquido podrá hablar y caminar de la
forma normal.
En realidad, el vampiro y las partes de su cuerpo no serán
sólidas, así que , si bien las balas y los puños no
harán más que atravesarle y salpicar la sangre sin hacerle
daño, el vampiro no podrá golpear a nadie ni participar en
ninguna otra actividad física. Mientras el vampiro este es esta
forma puede usar Disciplinas mentales, a menos que exijan contacto ocular.
    
Merodeador Quiróptero: Este poder
es similar al de Despertar la Forma Zulo, pero todavía más
temible. El vampiro asume una forma parecida a la del Zulo (adquiriendo
todas las facultades e inconvenientes ya explicados), además de
ciertas ventajas adicionales. Un vampiro en esta forma se parece más
que nada a un gran murciélago bípedo.
De sus brazos brotan unas alas estriadas y correosas
que le permiten volar a unos 40 kilómetros por hora (el vampiro
puede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además,
pude hacer si lo desea una tirada de Fuerza + Alteración Corporal
(dif 6) para extender garras al final de sus alas (donde se encuentran
las manos); estas garras infligen un daño agravado de Fuerza + 2.
Por último, el vampiro resta dos a la dificultad
de todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el caso
de que sea la visión lo empleado (los murciélagos, como sabe
cualquiera con cultura, son ciegos... e incluso los monstruos murciélago
son algo miopes).
Sistema: El vampiro debe gastar tres Puntos
de Sangre para sumir esta forma, y hacer una tirada por separado si desea
formar las garras.
    
Sangre de Ácido: La sangre del vampiro se convierte
en un ácido de forma permanente, al igual que toda la sangre que
beba. Si la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponente
que entre en contacto con ella. Si la combina con Esencia Interior, el
vampiro puede hacer ataques muy sorprendentes. Aunque el vampiro ya no
tiene que preocuparse por la diablerie, no podrá crear nuevos vampiros
o ghouls; la sangre los mataría.
Sistema: Cada punto de sangre hace 6 daños.
La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. La
sangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate con
armas cuerpo a cuerpo(supón que se emite un Punto deSangre por cada
nivel de salud perdido). La víctima del ataque puede tratar de hacer
una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma)
para evitar ser alcanzado por el ácido. Un Éxito anula un
Punto de Sangre.
     
Caparazón: El vampiro puede formar un caparazón
compuesto, de un extraño material excretado a través de su
cuerpo. Parece ser un caparazón blanco y duro, con una forma ligeramente
parecida al ataúd. El caparazón protege al vampiro con un
valor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenido
en él. El caparazón protegerá de todo daño,
incluyendo la luz del sol.
El vampiro solo puede crear un caparazón para si
mismo y tarda en hacerlo al rededor de 10 minutos. El vampiro puede permanecer
indefinidamente en él, incluso durante el letargo. Dentro del caparazón,
el vampiro podrá oír lo que sucede alrededor, pero no verá.
Sin embargo, el vampiro no podrá comunicarse con el exterior, aunque
sí usar sus Disciplinas mentales. El caparazón sirve como
ataúd improvisado y puede transportarse sin peligro durante las
horas de día. El vampiro puede disolverlo a voluntad.
     
Pudrir Carne: El vampiro puede provocar una enfermedad
parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, sea
Vástago o Mortal. El horror de esta enfermedad hará que la
mayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados. Nadie
querrá tener contacto con la víctima salvo sus compañeros
más íntimos.
Sistema: La gravedad y la duración de la
enfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulación (dificultad
9). La enfermedad tarda un día en avanzar por cada nivel de éxito,
hasta el máximo indicado por la tirada.
Éxitos:
1 - La víctima pierde un Punto de Resistencia
2 - Pierde lo anterior, más uno adicional de Resistencia.
3 - Lo anterior, más otro de Resistencia, uno
de Fuerza y un Nivel de Salud.
4 - Lo anterior, más otro de Fuerza, uno de Destreza
y otro Nivel de Salud
5 - Lo anterior, más otro Nivel de Salud.
      
Aliento del Dragón: Este nivel permite que el
vampiro exhale llamas sin quemarse a si mismo.
Sistema: El aliento flamígero afecta a
una zona de dos metros cuadrados. La dificultad es de 6 para impactar en
alguien. Cada impacto provoca un dado de daño, que seguirá
ardiendo hasta que se extinga; la víctima puede absorber el daño,
pero tendrá que seguir haciéndolo a cada turno. Los impactos
adicionales aumentan en uno el daño inicial.
      
Chuchería: Este poder permite que el vampiro se
convierta en un objeto inerte, natural o artificial, de un tamaño
que puede ir desde el de una pequeña gema hasta un objeto del mismo
tamaño que el vampiro. Éste tendrá todas las propiedades
físicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental,
incluyendo el uso de esta disciplina y todas las Disciplinas de naturaleza
no física. El vampiro puede ser transportado con facilidad, pero
el sol le sigue dañando y el aura se sigue viendo.
       
Fundirse con el Terreno: El vampiro puede unirse a la
tierra, disipando su cuerpo dentro de la zona circundante. A diferencia
de Fusión con la Tierra, este poder hace que el vampiro sea prácticamente
inmune a cualquier daño, salvo a una fuerza que destruya la tierra
de la zona, e incluso en ese caso es posible que al vampiro le de tiempo
a trasladarse a terreno seguro. El vampiro oirá todo lo que suceda
en la zona que habite. No podrá ver ni oír, pero un poder
místico le proporcionará la capacidad de sentir o intuir
todo lo que suceda en su presencia. El vampiro puede usar Disciplinas mentales
en esta forma.
       
Sosia: Este poder permite que el vampiro asuma cualquier
forma imaginable, siempre que su masa no sea menor de la mitad o mayor
del doble de la del vampiro. Es posible que el vampiro pueda usar ciertas
Disciplinas o no, dependiendo de la forma escogida (esto queda al criterio
del Narrador). El vampiro no podrá adquirir Disciplinas nuevas por
el uso de este poder, pero si podrá aumentar sus Atributos y Habilidades
naturales (como antes, la naturaleza de estos aumentos queda en manos del
narrador).
        
Reformar Cuerpo: Este es el máximo poder de la
Vicisitud. Permite que el vampiro reforme su cuerpo después de que
éste haya sido destruido. El espíritu del vampiro podrá
tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo. Puede tardar años, pero
el vampiro será casi indestructible. Es posible que el vampiro no
pueda devolver a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante.
|