Danzantes de la Espiral
Negra
Dones del Wyrm
Fetiches del Wyrm
Ritos del Wyrm
Los Danzantes de la Espiral Negra son los descendientes
de la tribu Garou que se unió al Wyrm. Ellos están entre
los más salvajes y sucios de rodos los Garou, incluso comparados
con la Camada de Fenris y los Garras Rojas.
Los Danzantes de la Espiral Negra fueron una vez los Aulladores
Blancos, una tribu de Garous que vivía en Escocia. Ellos sintieron
al Wyrm mientras intentaba dirigir una infestación de corruption
desde su tierra. A lo largo de los siglos, han crecido viciosos y horriblemente
locos. Hasta este día, ellos esperan la noche en que todos sus enemigos
se arrodillen ante ellos para que puedan arrancarles los corazones.
Los Danzantes de la Espiral Negra, se llamaron antes los
Aulladores Blancos,y su historia es muy triste. A final del imperio romano
los Pictos, parentela de los Aulladores Blancos luchaban contra las legiones
romanas.Durante estas guerras los Fomori acudieron a los antiguos tumulos
de Escocia y alli llamaron a antiguas perdiciones y estas corrompieron
a la parentela de los Aulladores Blancos,de tal modo que sus hijos nacerian
en el futuro con la marca de Wyrm.
Esto enfureció a los Aulladores y fueron a por
venganza,persiguieron a los Fomori en sus guaridas bajo tierra hasta que
encontraron el Pozo Negro de Wyrm,y aqui sellaron su destino, el Wyrm lanzo
tentaculos que atrapo a todos,excepto a uno llamado Cororuc,el cual pudo
escapar y contar la historia al resto de los lupinos.Pronto los Garou que
fueron absorbidos por el Wyrm resurgieron con el nuevo Nombre de Danzantes
de la Espiral Negra, cazando a los pocos Aulladores que quedaban y ocupando
su puesto. (El Libro del Wyrm).
Como sirvientes del Wyrm, los Danzantes son considerados
completamente malvados por todos los demás Garou.
Totem Perdición: Whippoorwill
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Trasfondos: Reciben 4 puntos de trasfondo que
pueden ser aplicados a cualquier trasfondo excepto Pura Raza.
Dones Iniciales: Protector Perdición, Sentir
el Wyrm, Mortaja.
Forma de Lobo: Tienen un áspero parecido
con los otros Garou; sin embargo, las mandíbulas y cabezas de sus
formas Crinos son enormes y babeantes, pareciendose a las de las hienas,
mientras que sus orejas no tienen pelo y tienen forma puntiaguda como las
de los murciélagos. Sus ojos son grandes y redondos, brillando con
una luminescencia roja o verde, mientras que su pelaje es irregular y usualmente
albino-blanco o verde-grisáceo. Sus formas humanas son usualmente
retorcidas y deformes, pero algunos son bastante apuestos.
Organizacion: Aunque están organizados siguiendo
las lineas de las otras tribus Garou, hay grandes diferencias: ellos siguen
su propia Letanía, llaman a sus manadas Colmenas, y permiten las
relaciones Garou-Garou. Tienen discusiones una vez al mes, reuniendose
dos o tres Colmenas en cada ocasión.
Habitat: Habitando en cavernas subterraneas llamadas
Pozos, los Espirales Negras existen en un oscuro, húmedo mundo que
ningún homínido ha vivido para describir. Los Espirlaes Negras
viajan por el submundo, viendo rara vez la luz dfel día. Viviendo
entre bizarras criaturas del Wyrm, los Espirales Negras encuentran santuario
de sus enemigos, los otros Garou.
Protectorado: Los Danzantes protegen los laberintos
del submundo que horadan la tierra. Ellos son los sirvientes del Wyrm y
como tales protegen a Pentex y otros útiles destructores del medio
ambiente.
Dones del Wyrm
Estos son los Dones que el Wyrm
concede a los miembros de los Danzantes de la Espiral Negra despues de
que sobrevivan a la Danza de la Espiral Negra, el rito de iniciación
de la tribu.
Protector Perdición - (Nivel Uno)
Este Don paermite a un Espiral Negra invocar a las Perdiciones
cercanas para que vengan a ayudarle. Las Perdiciones pueden resistir, pero
si el Espiral Negra está actuando en interes del Wyrm, las Perdiciones
estarán inclinadas a ayudarle. Incluso luchará por él,
pero nunca se permitirán ser destruidas. El uso de este Don requiere
el gasto de un punto de Gnosis y una tirada de Manipulacion + Liderazgo.
Sentir el Wyrm - (Nivel Uno)
El Garou puede sentir las manifestaciones del Wyrm en
la zona cercana. Este Don implica un sentido místico, no una imagen
visual u olfativa, aunque un Garou que use este Don acostumbrará
a decir, "Este lugar apesta al Wyrm." Este poder requiere concentracion
activa. Este Don es enseñado por un espíritu sirviente de
Gaia.
Sistema: El Garou tira Percepcion + Ocultismo. La dificultad
para este Don está basada en la concentración y fuerza de
la influencia del Wyrm (sentir un único fomor en una habitación
tendría una dificultad de 6 ). Los Vampiros pueden ser sentidos
usando este Don, pero solo aquellos con Humanidad inferior a 7.
Mortaja - (Nivel Uno)
El Garou puede crear un parche de negra oscuridad. Este
Don es enseñado por un espíritu de la noche.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis
contra una dificultad variable (3 para el crepúsculo, 6 para lugares
cerrados, 9 para el mediodía). Por cada éxito, un área
de 10' x 10' a elección del Garou es cubierta por la oscuridad.
Los Oidos del Muerciélago - (Nivel Dos)
Este Don habilita al Danzante de la Espiral Negra con
un sonar como el de un murciélago, capacitándolo para sentir
objetos y adversarios incluso en la más absoluta oscuridad.
Aullido del Banshee -(Nivel Dos)
El Garou puede emitir un horribele aullido que hace perder
la serenidad a aquellos que lo oigan. Este Don es enseñado por un
Banshee, apenado espiritu de los muertos.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Todo el que
oiga el aullido, amigo o enemigo, debe realizar una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 8, o 6 para los amigos del Garou) o correr despavoridos,
durante un turno por éxito.
Piel del Wyrm -(Nivel Dos)
Este Don permite al Espiral Negra transformar su piel,
de alguna forma, en una que es naranja, dura, coriácea, maloliente,
y cubierta de bultos. La piel da al Espiral Negra tres puntos adicionales
de Resistencia para resistir daño. Cualquier ataque que penetre
la piel hace que una azulada pus salga de los bultos.
Hálito Azul - (Nivel Tres)
Este Don permite al Danzante exhalar asbesto en una mortal
nube de polvo. Este Don es enseñado por Shush'Thrull, la Perdición
espiritu de asbestos.
Sistema: El Danzante debe gastar un punto de Gnosis. Cualquiera
que inhale el polvo comienza a ahogarse, sufriendo tres niveles de salud
de daño agravado, si falla la tirada de Resistencia + Medicina (Dificultad
8). Los jugadores deben declarar que sus personajes estan aguantando la
respiración; De otro modo; inhalan el polvo. Un Garou que use el
Don Resistir Toxina en el mismo turno es inmune a los efectos.
Parentela Faerica - (Nivel Tres)
El Garou puede llamar a uno o más faeries para
que le ayuden. Los faeries no están bajo el control del Garou, aunque
son de disposición favorable al Garou (excepto un fracaso -- ¡Gaia
ayuda al Garou que fracasa esto!); qué harán está
enteramente en manos del Narrador.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacion
+ Ocultismo (dificultad 8). Cada punto extra de Gnosis gastado por encima
de la cantidad base aumenta el poder de los faeries, mientras que los éxitos
extra aumenta el número de faeries.
Parentela Faérica Unseelie - (Nivel Tres)
Los Espiral Negra pueden llamar a su parentela faerica,
del mismo modo que con el Don Fianna, pero los parientes son todos faeries
Unseelie, esos de la oscura y maliciosa Corte de la Fey.
Patagia - (Nivel Tres)
El Danzante tiene membranas de piel bajo sus brazos como
un pterodactilo o una ardilla voladora (incluso en forma humana), y puede
planear a 25 mph.
Furia Espumosa - (Nivel Tres)
La boca del Garou burbujea con un fluido verduzco. Cualquiera
mordido debe tirar Resistencia + 4 (dificultad 8) o caer en un rabioso
frenesí.
Veneno Rastrero - (Nivel Cuatro)
Este Don recubre los colmillos y garras del Espiral Negra
con una viscosa toxina que inhibe los poderes regenerativos del Garou cuando
es inyectada; los efectos permanecen durante una hora por cada éxito
que el Espiral Negra obtenga en una tirada de Gnosis contra la Resistencia
+ 4 de la víctima.
Doppelganger - (Nivel Cuatro)
El Garou puede tomar la apariencia exacta de un humano
o lobo en particular, o incluso otro Garou. Esto es enseñado por
un espíritu Camaleon, o un espiritu de Ilusion.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
+ Actuar (dificultad 8)· El efecto permanece durante un día
por éxito obtenido.
Bola de Fuego - (Nivel Cinco)
El Espiral Negra puede lanzar esferas de enfermizas llamas
verdes a su oponente. Si impacta (tirando Destreza + Atletismo y comparando
los resultados co la tabla de Armas de fuego), la víctima debe tirar
Resistencia + 4 e igualar o superar el número de éxitos del
Espiral Negra. Si falla, será mutado de alguna forma según
decida el Narrador. Estas mutaciones siempre son perjudiciales, y cada
éxito en la tirada del Espiral Negra es tratado como un nivel de
daño agravado para los propósitos de determinar el período
de convalecencia.
Forma del Totem - (Nivel Cinco)
Este Don permite al Espiral Negra tomar la apariencia
del Totem-Perdición de su manada. El Garou tiene todos los poderes
del Totem-Perdición, y cambia incluso su apariencia para parecer
exactamente igual que la Perdición. Los poderes y limitaciones del
Espiral Negra varían enormemente, por tanto se deja a discrección
del Narrador especificar los efectos exactos de este Don. Cuesta un punto
de Fuerza de Voluntad y requiere una tirada de transformación como
si el Garou estuviese cambiando a otra forma Garou (Resistencia + Instinto
Primario, dificultad 7). Lleva seis segundo concluir la transformación.
Dones por Auspicio
Los Espirales Negras han recibidos
muchos nuevos y extraños poderes de los sirvientes espirituales
del Wyrm. Los siguientes Dones adicionales solo está disponibles
para Danzantes de la Espiral Negra .
Ragabash
El Toque de la Anguila - (Nivel Tres)
Este Don hace posible que el Espiral Negra descargue
una corriente electrica a través de cualquier material conductor.
Además, si el Espiral Negra es tocado de alguna forma, el atacante
recibe una descarga. Cuesta un punto de Rabia usar este poder. La electricidad
tiene un alcance efectivo de 30 yardas si se transmite a traves de un conductor.
La corriente hace tres Niveles de Salud (agravado; dificultad 7).
Theurge
Presagio de Sangre - (Nivel Dos)
Esto permite al Theurge Espiral Negra utilizar el antiguo
arte de la profecía "Leyendo" las entrañas de las criaturas
matadas recientemente. Aun cuando un Garou u hominido es un medio especialmente
preciso, cualquier criatura de sangre caliente servirá. Se requiere
una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 9) para descubrir algunos
retazos del futuro. La dificultad es reducida a siete si se usa un Garou.
A más éxitos, más detallada y precisa será
la información.Este Don requiere el gasto de un punto de Gnosis.
Philodox
Oler el Miedo - (Nivel Uno)
Este Don permite al Espiral Negra saber si alguien en
los alrededores se siente amenazado por él y el grado en que lo
siente. También le deja saber si alguien usa Sentir el Wyrm sobre
él. Oler el Miedo requiere una tirada de Percepcion + Empatía
contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Mil Voces - (Nivel Dos)
Este Don permite al Philodox Espiral Negra crear sonidos
illusorios para que parezca que hay una multitud fr Espirales Negras en
la zona. Este Don evoca cosas como aullidos, crujidos e incluso escenas
ilusorias de muchos otros Espirales Negras. Los sonidos son siempre apropiados
para los alrededores. Un Espiral Negra ilusorio es representado por cada
punto de Fuerza de Volntad que el Espiral Negra posea actualmente. El oponente
del Espiral Negra puede tirar Percepcion + Alerta contra una dificultad
basada en los alrededores (en un bosque denso 9, en la calle de una ciudad
7, en el desierto 2) para determinar si cree que los sonidos y olores son
reales.
Galliard
Aliados Abajo - (Nivel Tres)
El Espiral Negra es capaz de aullar de forma que la tierra
tiemble. Las criaturas del Wyrm bajo la superficie pueden sentir el uso
de este poder y causarán temblores de varios tamaños. Los
efectos pueden variar. Los Individuos, incluyendo el Espiral Negra, que
no se hayan asegurardo adecuadamente caerán al suelo. Es posible
que los edificios se derrumben, túneles subterraneos excavados,
y grandes objectos (como árboles, muros o rocas deslizantes) caigan
sobre la gente. Cuesta dos puntos de Gnosis realizar un aullido de esta
naturaleza.
Ahroun
Cuernos del Empalador (Nivel Dos)
Este Don dota al Espiral Negra con un par de astas o
cuernos que pueden ser usados para acornear. Las astas son usualmente noegras
o verdes. Hacen el mismo daño que un mordisco y dan al Garou un
ataque extra. Cargar aumenta el número de Niveles de Salud inflingidos
en dos, pero solo puede ser hecho un ataque.
Desgarrar la Realidad (NivelCinco)
El Ahroun Espiral Negra tiene el poder de desgarrar la
realidad con sus garras, provocando un nexo de entropía. En el área
de efecto, las Perdiciones son consideradas como Materializadas, sin embargo
no requiere ningún gasto de Poder por su parte. La zona parecerá
como si el cielo y la tierra hubiesen sido demolidos, revelando un arremolinado
mundo de caos más ayá de los jirones de realidad. La zona
está cargada con fuerza entrópica -- cualquier daño
tirado gana un bonus de dos dados mientras está en el área
de efecto. Cualquier intento de "caminar de lado" puede matar a cualquier
Garou tan loco como para intentarlo. El Garou intentando "caminar de lado"
debe hacer una tirada de Gnosis (dificultad 9) para evitar siete Niveles
de Salud de daño agravado. El usode este poder se mantiene durante
una escena. La Evocacion de este Don cuesta tres puntos de Gnosis y requiere
una tirada de Gnosis; cada éxito provoca un aumento de l0-pies de
radio. Cualquier intento de entrar o salir físicamente del área
afectada requiere una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 8).
Fetiches
del Wyrm
Umbrafono - (Nivel 1, Gnosis 3)
Este es un fetiche comun entre los Danzantes de la Espiral
Negra que trabajan para Pentex. Es un teléfono celular que puede
ser usado para hacer y recibir llamadas de la Umbra. El teléfono
no tiene otro propósito. Algunos dicen que hay unas pocas agendas
flotando por la Umbra con los números de varios cientos de Perdiciones,
espíritus de la Tejedora, Moradores del Cristal y Danzantes de la
Espiral Negra .
Pincel de los Antiguos - (Nivel 1, Gnosis 8)
También llamada el Pincel del Presagio, este pequeño
pincel permite al Espiral Negra pintar intrincadas y exactas escenas, guiado
por las manos de sus ancestros. Estas pinturas a menudo describen escenas
de cosas pasadas y de cosas que aún están por venir. Una
tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 7) es requerida para comprender
el significado de la pintura.
Umbrascopio - (Nivel 2, Gnosis 4)
El Umbrascopio permite a un Garou observar la Umbra sin
entrar en ella. El Umbrascopio está generalmente albergado en unos
binoculares o un catalejo.
Cuerdas de Tripas del Wyrm - (Nivel 2, Gnosis 5)
Estas son cuerdas de un intestino especialmente fuerte
que no puede ser cortado o prendido fuego (excepto con magia apropiada).
Luchar contra las cuerdas provoca nauseas a menos que se haga una tirada
de Resistencia contra la Gnosis de las cuerdas. El único modo de
escapar es retorciendose de ciertas maneras mientras se cambia en cierto
orden: forma Crinos para estirar las ataduras; Hispo o Lupus para liberar
las vueltas sobre la cabeza; Glabro u Hominido para liberar la parte inferior
del cuerpo; volver a Lupus para sacar las patas. Todas estas maniobras
requieren tiradas de Destreza + Atletismo (dificultad 7) además
de las tiradas normales para transformarse. Cinco éxitos son necesarios
al final. Si no se han conseguido suficientes éxitos, el personaje
está libre pero recibe un Nivel de Salud de daño agravado
por cada éxito que le faltase hasta Cinco (huesos rotos a causa
de las ataduras).
Linterna de Perdición - (Nivel 2, Gnosis 5)
La Linterna de la Perdición es una linterna de
acero pintada con marcas especiales. Lanza una luz de un sobrenatural color
púrpura cuando se le ordena encenderse (la orden debe ser pronunciada
en Gaelico o Picto). La luz de la Linterna de Perdición permite
ver a todos los espíritus que sean iluminados por ella. El haz muestra
a todos los espiritus en las cercanías, como polillas al fuego,
ya sea a causa de algún tipo de poder o la curiosidad de los espíritus.
Látigo Diabólico - (Nivel 2, Gnosis 6)
Este es un tentáculo de una Perdición encantado
para existir permanentemente en el mundo material. El látigo diabólico
tiene un mango cosido al final (donde fue arrancado de la Perdición).
Es de un color negro sólido, liso en textura y de unos 15 pies de
largo. Un Perdición menor ahora resides en el Látigo Diabólico,
dotando al Látigo con el poder de animarse cuando se le ordene.
En combate, el látigo girar y chasquea con vida propia. El látigo
tiene el mismo efecto que si el Espiral Negra estuviese realmente manejandolo
como un látigo normal, pero da al portador dos dados extra en Cuerpo
a Cuerpo. Cuando golpea a un individuo (una accion), el látigo lo
hará caer abatido a menos que tire exitosamente Fuerza de Voluntad
contra una dificultad igual a la Gnosis del látigo. Se dice que
algunos de estos látigos, una vez golpean al enemigo, emiten un
ruido parecido a una risa humana.
Corazón de GreyFlank - (Nivel 2, Gnosis 7)
El momificado y resplandeciente corazón de Greyflank
de los Garras Rojas, cuyo asesinato provocó las Guerras Bunyip,
late continuamente. El Corazón oscurece la Mancha del Wyrm de cualquiera
que lo lleve.
Corazón de TambeTail - (Nivel 2, Gnosis 7)
Este es el corazón momificado de un Theurge Fianna.
El corazón ahora contiene una Perdición. El corazón
tiene el poder de latir cuando el peligro amenaza. El corazón también
puede ser usado para ahuyentar a espíritus no amistosos; si se hace
esto, desprende un brillo rojizo y hace un extraño ruido.
Mascara de Delirio - (Nivel 2, Gnosis 7)
Este es un yelmo de piedra que cubre completamente la
cara. Cualquiera que lleve la máscara, incluso un no-Garou, puede
inducir el efecto de Delirio en gente específica. La víctima
elegida reaccionará hacia el portador como si estuviese en forma
de Crinos, incluso aunque no sea un Hombre Lobo. La cara de la máscara
está generalmente tallada para mostrar algún horrible rostro
demoníaco.
Látigo Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 5)
Un látigo de tres colas de negra piel de tiburón,
el Látigo Espiritual es capaz de azotar a los espiritus en la Penumbra
incluso aunque no estén materializados.
Red Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 5)
La Red Espiritual es similar a una red de pesca. Puede
ser desplegada sobre un área de varios cientos de yardas. Es invisible
en la Umbra, y puede ser usada para capturar espíritus cercanos.
Los espiritus deben hacer tiradas de Rabia (dificultad 9) para escapar
de la red. Si se obtienen más de tres éxitos, el espíritu
ha hecho un agujero en la red que señalará y las dificultades
de cualquier intento de escape en el fururo seran reducidas en uno. El
agujero aparece en el mundo físico, así como los contornos
de los espíritus atrapados en la red.
Cascabel de Muerte - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este fetiche está hecho con la cola de una critaura
parecida a una serpiente de cascabel; este cascabel está unido a
un asa de nogal. El casacabel tiene el poder de espantar a todos los animales
que lo oigan. Todos los Garou (aparte del portador) que oigan el cascabel
huirán de allí: tira la Gnosis del casacabel vs. la Fuerza
de Voluntad de las victimas. El número de éxitos es el número
de turnos que huirán.
Camisa de Guerra del Wyrm - (Nivel 3, Gnosis 6)
Esta es una túnica de cuero con un número
de diseños místicos dibujados en ella. La camisa da al portador
tres dados adicionales de Resistencia para absorber daño. Cambia
de forma junto al portador y es igual de efectiva en la Umbra. Si se recibe
una herida a través de la Camisa de Guerra, la camisa deja escapar
un ensordecedor lamento del dolor y sangre roja mana de ella.
Daga Colmillo del Wyrm - (Nivel 3, Gnosis 6)
Se dice que estos cuchillos están hechos a partir
de los dientes del Wyrm, caidos o arrancados y convertidos en armas de
combate. Que fuesen realmente sus dientes, sería muy raro, porque
esas “reliquias” son bastante comunes. Las dagas son encontradas en muchas
reuniones de los Danzantes de la Espiral Negra . Los Ancianos las venden
a jóvenes e impresionables cachorros, diciéndoles que es
un "importante y raro objeto, ganado por medios difíciles. Tú
eres joven, y lo necesitas más que yo. Pero una cosa como esta no
puede ser entregada así, po eso aceptaré un pago simbólico,
para evitar insultar a la bestia que dió su diente. Quizas baste
con (insertar objeto valioso aquí)?" Los cachorros a menudo se vuelven
salvajes cuando se dan cuenta de que les han tomado el pelo.
Sin embargo, lo más extraño sobre estos
cuchillos es que algunos de ellos realmente poseen poder. Estos cuchillos
inflingen daño agravado a cualquiera que hieran, causando graves
heridas. Las heridas se teñirán de negro y propagarán
la pestilencia a través de todo el cuerpo a menos que la víctima
sea magicamente curada (Toque de la Madre, Resistir Toxina). Solo una de
cada 10 dagas posee esta habilidad.
Vomitón Mágico - (Nivel 4, Gnosis 5)
El Vomitón Mágico es un aparato construido
a partir de un craneo humano. Tiene un asa en lo alto para ser transportado
con facilidad. La mandíbula inferior está unida al resto
del craneo por medio de correas de cuero. Los ojos del Magic Spewer' s
brillan con un color rojo cuando está activado y la mandíbula
inferior se mueve por su propia voluntad. Cuando se le ordena, el craneo
vomita hacia delante un desecho tóxico viscoso y de un hedor repugnante.
Cualquiera impactado por el limo de the Spewer recibe daño como
si fuese bioquímico. Hace tres Niveles de Salud (dificultad 7),
un efecto secundario que no se manifestará hasta varias semanas
después es que cualquiera que haya tocado el limo enfermará.
El objetivo debe curar esta enfermedad con el Toque de la Madre o Resistir
Toxina o sufrir algún tipo de efecto perjudicial (A discrecion del
Narrador; se tan malo como puedas).
Derramar la Piel Espiritual - (Nivel 5, Gnosis 7)
Este bizarro collar es realmente una serpiente momificada
pintada con raras runas. Samuel lo cogió de un Danzante de la Espiral
Negra que mató por la espalda, Samuel Haight es el poseedor actual
de este Fetiche. Permite al portador Aparecer en la Umbra como si fuese
un espíritu. La zona en la que aparece es aleatoria y normalmente
está unaida a una zona bajo el dominio del Wyrm.
Rubí del Alma - (Nivel 5, Gnosis 7)
El Rubí del Alma es un rubí extremadamente
grande. El valor innato de la piedra es casi incalculable, pero su principal
beneficio es que contiene la esencia de un Danzante de la Espiral Negra.
El rubí da una advertencia telepática al poseedor; además,
generalmente tiene un numero de Habilidades de Conocimiento (deter minadas
por el Narrador) que puede comunicar al poseedor. El Garou muerto también
puede visitar al dueño del fetiche en sus sueños, posiblemente
ofreciendole imágenes fugaces del futuro.
Colmillo de Churjuroc - (Nivel 5, Gnosis 9)
Este colmillo púrpura oscuro perteneció
a una criatura del Wyrm. Fue destruida por los Espirales Negras porque
intentó comer miembros de la tribu. Se dice que siete de esos colmillos
(la criatura tenía cuatro bocas) aún existen. Cada colmillo
mide unos dos pies de largo. Tiene una bola de platino en un extremo y
detalladas tallas a lo largo de todo el colmillo. El colmillo puede ser
usado para invocar a un Nexus Crawler una vez por luna llena. La Perdición
debe ser aplacada con el sacrificio de un Garou (aunque sea el invocante).
La Perdición entonces realizará una misión de 24 horas
o menos para el invocante.
La Espada del Conquistador - (Nivel 6, Gnosis 6)
Esta es una poderosa espada artefacto .Efectivamente,
la Espada del Conquistador robará la memoria de cualquiera al que
mate y tomará cualquier senda de poder en ella misma. Las sendas
de poder pueden ser aprendidas por el poseedor de la espada, de forma parecida
a las Garras Ladronas de la Urraca, pero sobre una base permanente. Actualmente
la posee Sarnuel Haight.
La Pistola Negra - (Nivel 6, Gnosis 8)
Esta pistola es un Colt.45 automatico, una pieza antigua
del Ejército de los USA, pintada de negro. Se carga con munición
normal, pero...algo pasa con esas balas.....Una vez una bala pasa por el
cañón de esta nena, no se detendrá hasta que pruebe
la sangre. Todos los ataque y daño son normales, pero la bala seguirá
volando alrededor de su objetivo hasta que le impacte o sea destruida.
El propietario de esta arma puede disparar todo el cargador y no acertar
ni un solo disparo. Las balas irán como un enjambre tras su objetivo
hasta que impacten. Se continuarán haciendo tiradas de ataque por
cada bala, hasta que todas las balas impacten. Las balas pueden ser de
fogueo, a gusto del Narrador.
Espada de Perdicion - (Nivel 6, Gnosis 7)
La Espada de Perdicion es una espada de bella manufactura
usada por los Danzantes de la Espiral Negra. Es casi igual que la Espada
Plateada, excepto por los poderes que concede. Proporciona un dado extra
en Armas C.C., y también permite al portador robar Gnosis de sus
objetivos; el portador entonces puede usarla sobre sí mismo. Tira
la Gnosis de la espada contra la del objetivo (solo después de un
impacto exitoso que haya hecho al menos un Nivel de Salud). El número
de éxitos es la cantidad de Gnosis drenada. La espada solo se puede
usar una vez por oponente y escena.
Ritos del Wyrm
La Danza de la Espiral Negra - (Rito de Iniciación)
Los Danzantes de la Espiral Negra están sometidos
a un rito de iniciación muy inusual. Hasta la edad adulta los cachorros
metis de la tribu viven en el Pozo. Aprendiendo las sendas de sus ancestros,
su lenguaje, su historia, y sus creencias. Son considerados útiles
pero pueden ser asesinados sin razón alguna por cualquier miembro
de la Colmena. Esto rara vez sucede puesto que la tribu necesita tantos
miembros como pueda tener, pero si esto sucede, nadie actua contra el asesino.
Los Espirales Negras que llegan a la edad adulta, cuando
sufren el Primer Cambio, son llevados ante el Totem-Agujero de la Colmena.
Otros Garou además del metis son capturados poco después
de su primera transformación. Incluso aunque fueran secuestrados
solo unos pocos días antes, deben mantenerse como iguales frente
a los cachorros metis de la Espiral Negra.
En el Totem-Agujero, los cachorros presencian la historia
de su tribu por los Galliards de la Colmena. Una vez les ha sido mostrada
su historia (algunos de los cachorros metis pueden conocerla ya, pero para
algunos probablemente ha permanecido oculta), son conducidos ante cada
miembro de la Colmena para un juicio. Cualquier miembro de la Colmena que
lo desee tiene el derecho de desruirlos antes de continuar con el ritual:
si se les permite proseguir, sin embargo, no serán dañados
sin una buena razón.
Aquellos que sobrevivan al juicio de la Colmena deben
ser entonces aceptados o rechazados por el Wyrm, danzando a través
del Laberinto de la Espiral Negra. Este es un círculo que se mueve
en espiral sobre el suelo de la cueva, aparentemente compuesto de tenebrosas
espirales que emanan del Totem-Agujero. Es una sombra del verdadero Laberinto
de la Espiral Negra en Malfeas, invocado por los Theurges de la Espiral
Negra.
Mientras bailan a través de las vueltas del círculo,
los cachorros son probados con Enigmas, Perdiciones y otras entidades.
Están sujetos a horribles visiones, y en algunos puntos son realmente
transportados a la Umbra.
Si sobreviven y llegan al centro, contemplarán
la cara del Wyrm. Si sus corazones no se llenan de terror, sus mentes se
rompen. Entonces ellos vagan de vuelta a lo largo del camino por el que
vinieron. Como retroceden sus propios pasos, los cachorros no son adoctrinados
más por los espíritus y reciben las habilidades y dones necesarios
para sobrevivir como Danzantes de la Espiral Negra. Cuando salen de la
espiral, tendrán un semblante de lucidez, aunque solo es un baluarte
contra su locura.
Aquellos que sobreviven son bienvenidos a la tribu como
miembros de pleno derecho. Muchos de los nuevos miembros ganan un imponente
perspicacia en como perciben la realidad, pero muchos más comienzan
a sufrir la locura, y son incapaces de mantener sus nuevas identidades
cono Espirales Negras. Un Garou Espiral Negra recientemente "creado" debe
tirar su Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a su Rabia. Si
tiene éxito, no gana Transtornos. Si falla, sufre un horrible Transtorno,
quizas incluso varios. Si fracasa, se vuelve irrevocablemente loco. Si
obtiene cinco o más éxitos, obtiene una intuición
especial en la forma de un Don gratuito (Nivel Uno).
Rito de los Danzantes de Pieles:
El Ritual del Sagrado Renacer - (Nivel Cinco Místico)
Este rito permite al easter convertirse en un Garou, pero
solo después de reunir exitosamente las pieles de cinco Garou. Cada
una de esas pieles deben ser preparadas usando un ungüento hecho de
unas hierbas y minerales muy raros, y cada una debe ser tomada durante
la misma fase lunar. Este ritual puede llevar una increible cantidad de
tiempo de preparación, y las pieles de los Garou deben ser constantemente
preservadas bajo el mismo signo lunar bajo el que fueron asesinadas. Las
pieles pueden ser de años atrás, siempre que hayan sido preservadas
del modo apropiado.
La ceremonia final debe realizarse bajo la misma fase
lunar y debe ser completada en el espacio de una hora. El easter tira Astucia
+ Rituales contra una dificultad de 9. Solo se necesita un éxito.
Al final de la ceremonia, las pieles de las cinco víctimas se unirán
con el easter, llegando a ser parte del cuerpo del easter para siempre.
No hay inversión conocida para este ritual. Cuando sea completado,
el easter será un Garou. Estará manchado por el Wyrm (Corrupción
7), a menos que los Garou le diesen voluntariamente sus pieles.
Traducido por Cirtheru
"Señor de las Runas"
|