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Danzantes de la Espiral Negra
Dones del Wyrm
Fetiches del Wyrm
Ritos del Wyrm
    Los Danzantes de la Espiral Negra son los descendientes de la tribu Garou que se unió al Wyrm. Ellos están entre los más salvajes y sucios de rodos los Garou, incluso comparados con la Camada de Fenris y los Garras Rojas. 

    Los Danzantes de la Espiral Negra fueron una vez los Aulladores Blancos, una tribu de Garous que vivía en Escocia. Ellos sintieron al Wyrm mientras intentaba dirigir una infestación de corruption desde su tierra. A lo largo de los siglos, han crecido viciosos y horriblemente locos. Hasta este día, ellos esperan la noche en que todos sus enemigos se arrodillen ante ellos para que puedan arrancarles los corazones. 

    Los Danzantes de la Espiral Negra, se llamaron antes los Aulladores Blancos,y su historia es muy triste. A final del imperio romano los Pictos, parentela de los Aulladores Blancos luchaban contra las legiones romanas.Durante estas guerras los Fomori acudieron a los antiguos tumulos de Escocia y alli llamaron a antiguas perdiciones y estas corrompieron a la parentela de los Aulladores Blancos,de tal modo que sus hijos nacerian en el futuro con la marca de Wyrm. 

    Esto enfureció a los Aulladores y fueron a por venganza,persiguieron a los Fomori en sus guaridas bajo tierra hasta que encontraron el Pozo Negro de Wyrm,y aqui sellaron su destino, el Wyrm lanzo tentaculos que atrapo a todos,excepto a uno llamado Cororuc,el cual pudo escapar y contar la historia al resto de los lupinos.Pronto los Garou que fueron absorbidos por el Wyrm resurgieron con el nuevo Nombre de Danzantes de la Espiral Negra, cazando a los pocos Aulladores que quedaban y ocupando su puesto. (El Libro del Wyrm). 

    Como sirvientes del Wyrm, los Danzantes son considerados completamente malvados por todos los demás Garou. 
     

    Totem Perdición: Whippoorwill 
    Fuerza de Voluntad Inicial: 3 
    Trasfondos: Reciben 4 puntos de trasfondo que pueden ser aplicados a cualquier trasfondo excepto Pura Raza. 
    Dones Iniciales: Protector Perdición, Sentir el Wyrm, Mortaja. 

    Forma de Lobo: Tienen un áspero parecido con los otros Garou; sin embargo, las mandíbulas y cabezas de sus formas Crinos son enormes y babeantes, pareciendose a las de las hienas, mientras que sus orejas no tienen pelo y tienen forma puntiaguda como las de los murciélagos. Sus ojos son grandes y redondos, brillando con una luminescencia roja o verde, mientras que su pelaje es irregular y usualmente albino-blanco o verde-grisáceo. Sus formas humanas son usualmente retorcidas y deformes, pero algunos son bastante apuestos. 

    Organizacion: Aunque están organizados siguiendo las lineas de las otras tribus Garou, hay grandes diferencias: ellos siguen su propia Letanía, llaman a sus manadas Colmenas, y permiten las relaciones Garou-Garou. Tienen discusiones una vez al mes, reuniendose dos o tres Colmenas en cada ocasión. 

    Habitat: Habitando en cavernas subterraneas llamadas Pozos, los Espirales Negras existen en un oscuro, húmedo mundo que ningún homínido ha vivido para describir. Los Espirlaes Negras viajan por el submundo, viendo rara vez la luz dfel día. Viviendo entre bizarras criaturas del Wyrm, los Espirales Negras encuentran santuario de sus enemigos, los otros Garou. 

    Protectorado: Los Danzantes protegen los laberintos del submundo que horadan la tierra. Ellos son los sirvientes del Wyrm y como tales protegen a Pentex y otros útiles destructores del medio ambiente. 
     

Dones del Wyrm  
    Estos son los Dones que el Wyrm concede a los miembros de los Danzantes de la Espiral Negra despues de que sobrevivan a la Danza de la Espiral Negra, el rito de iniciación de la tribu.  

    Protector Perdición - (Nivel Uno) 
    Este Don paermite a un Espiral Negra invocar a las Perdiciones cercanas para que vengan a ayudarle. Las Perdiciones pueden resistir, pero si el Espiral Negra está actuando en interes del Wyrm, las Perdiciones estarán inclinadas a ayudarle. Incluso luchará por él, pero nunca se permitirán ser destruidas. El uso de este Don requiere el gasto de un punto de Gnosis y una tirada de Manipulacion + Liderazgo. 

    Sentir el Wyrm - (Nivel Uno) 
    El Garou puede sentir las manifestaciones del Wyrm en la zona cercana. Este Don implica un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque un Garou que use este Don acostumbrará a decir, "Este lugar apesta al Wyrm." Este poder requiere concentracion activa. Este Don es enseñado por un espíritu sirviente de Gaia. 

    Sistema: El Garou tira Percepcion + Ocultismo. La dificultad para este Don está basada en la concentración y fuerza de la influencia del Wyrm (sentir un único fomor en una habitación tendría una dificultad de 6 ). Los Vampiros pueden ser sentidos usando este Don, pero solo aquellos con Humanidad inferior a 7. 

    Mortaja - (Nivel Uno) 
    El Garou puede crear un parche de negra oscuridad. Este Don es enseñado por un espíritu de la noche. 

    Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis contra una dificultad variable (3 para el crepúsculo, 6 para lugares cerrados, 9 para el mediodía). Por cada éxito, un área de 10' x 10' a elección del Garou es cubierta por la oscuridad. 

    Los Oidos del Muerciélago - (Nivel Dos) 
    Este Don habilita al Danzante de la Espiral Negra con un sonar como el de un murciélago, capacitándolo para sentir objetos y adversarios incluso en la más absoluta oscuridad. 

    Aullido del Banshee -(Nivel Dos) 
    El Garou puede emitir un horribele aullido que hace perder la serenidad a aquellos que lo oigan. Este Don es enseñado por un Banshee, apenado espiritu de los muertos. 

    Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Todo el que oiga el aullido, amigo o enemigo, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8, o 6 para los amigos del Garou) o correr despavoridos, durante un turno por éxito. 

    Piel del Wyrm -(Nivel Dos) 
    Este Don permite al Espiral Negra transformar su piel, de alguna forma, en una que es naranja, dura, coriácea, maloliente, y cubierta de bultos. La piel da al Espiral Negra tres puntos adicionales de Resistencia para resistir daño. Cualquier ataque que penetre la piel hace que una azulada pus salga de los bultos. 

    Hálito Azul - (Nivel Tres) 
    Este Don permite al Danzante exhalar asbesto en una mortal nube de polvo. Este Don es enseñado por Shush'Thrull, la Perdición espiritu de asbestos. 

    Sistema: El Danzante debe gastar un punto de Gnosis. Cualquiera que inhale el polvo comienza a ahogarse, sufriendo tres niveles de salud de daño agravado, si falla la tirada de Resistencia + Medicina (Dificultad 8). Los jugadores deben declarar que sus personajes estan aguantando la respiración; De otro modo; inhalan el polvo. Un Garou que use el Don Resistir Toxina en el mismo turno es inmune a los efectos. 

    Parentela Faerica - (Nivel Tres) 
    El Garou puede llamar a uno o más faeries para que le ayuden. Los faeries no están bajo el control del Garou, aunque son de disposición favorable al Garou (excepto un fracaso -- ¡Gaia ayuda al Garou que fracasa esto!); qué harán está enteramente en manos del Narrador. 

    Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacion + Ocultismo (dificultad 8). Cada punto extra de Gnosis gastado por encima de la cantidad base aumenta el poder de los faeries, mientras que los éxitos extra aumenta el número de faeries. 

    Parentela Faérica Unseelie - (Nivel Tres) 
    Los Espiral Negra pueden llamar a su parentela faerica, del mismo modo que con el Don Fianna, pero los parientes son todos faeries Unseelie, esos de la oscura y maliciosa Corte de la Fey. 

    Patagia - (Nivel Tres) 
    El Danzante tiene membranas de piel bajo sus brazos como un pterodactilo o una ardilla voladora (incluso en forma humana), y puede planear a 25 mph. 

    Furia Espumosa - (Nivel Tres) 
    La boca del Garou burbujea con un fluido verduzco. Cualquiera mordido debe tirar Resistencia + 4 (dificultad 8) o caer en un rabioso frenesí. 

    Veneno Rastrero - (Nivel Cuatro) 
    Este Don recubre los colmillos y garras del Espiral Negra con una viscosa toxina que inhibe los poderes regenerativos del Garou cuando es inyectada; los efectos permanecen durante una hora por cada éxito que el Espiral Negra obtenga en una tirada de Gnosis contra la Resistencia + 4 de la víctima. 

    Doppelganger - (Nivel Cuatro) 
    El Garou puede tomar la apariencia exacta de un humano o lobo en particular, o incluso otro Garou. Esto es enseñado por un espíritu Camaleon, o un espiritu de Ilusion. 

    Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Actuar (dificultad 8)· El efecto permanece durante un día por éxito obtenido. 

    Bola de Fuego - (Nivel Cinco) 
    El Espiral Negra puede lanzar esferas de enfermizas llamas verdes a su oponente. Si impacta (tirando Destreza + Atletismo y comparando los resultados co la tabla de Armas de fuego), la víctima debe tirar Resistencia + 4 e igualar o superar el número de éxitos del Espiral Negra. Si falla, será mutado de alguna forma según decida el Narrador. Estas mutaciones siempre son perjudiciales, y cada éxito en la tirada del Espiral Negra es tratado como un nivel de daño agravado para los propósitos de determinar el período de convalecencia. 

    Forma del Totem - (Nivel Cinco) 
    Este Don permite al Espiral Negra tomar la apariencia del Totem-Perdición de su manada. El Garou tiene todos los poderes del Totem-Perdición, y cambia incluso su apariencia para parecer exactamente igual que la Perdición. Los poderes y limitaciones del Espiral Negra varían enormemente, por tanto se deja a discrección del Narrador especificar los efectos exactos de este Don. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad y requiere una tirada de transformación como si el Garou estuviese cambiando a otra forma Garou (Resistencia + Instinto Primario, dificultad 7). Lleva seis segundo concluir la transformación.

Dones por Auspicio  
    Los Espirales Negras han recibidos muchos nuevos y extraños poderes de los sirvientes espirituales del Wyrm. Los siguientes Dones adicionales solo está disponibles para Danzantes de la Espiral Negra .
Ragabash 
    El Toque de la Anguila - (Nivel Tres) 
    Este Don hace posible que el Espiral Negra descargue una corriente electrica a través de cualquier material conductor. Además, si el Espiral Negra es tocado de alguna forma, el atacante recibe una descarga. Cuesta un punto de Rabia usar este poder. La electricidad tiene un alcance efectivo de 30 yardas si se transmite a traves de un conductor. La corriente hace tres Niveles de Salud (agravado; dificultad 7).
Theurge 
    Presagio de Sangre - (Nivel Dos) 
    Esto permite al Theurge Espiral Negra utilizar el antiguo arte de la profecía "Leyendo" las entrañas de las criaturas matadas recientemente. Aun cuando un Garou u hominido es un medio especialmente preciso, cualquier criatura de sangre caliente servirá. Se requiere una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 9) para descubrir algunos retazos del futuro. La dificultad es reducida a siete si se usa un Garou. A más éxitos, más detallada y precisa será la información.Este Don requiere el gasto de un punto de Gnosis.
Philodox 
    Oler el Miedo - (Nivel Uno) 
    Este Don permite al Espiral Negra saber si alguien en los alrededores se siente amenazado por él y el grado en que lo siente. También le deja saber si alguien usa Sentir el Wyrm sobre él. Oler el Miedo requiere una tirada de Percepcion + Empatía contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. 

    Mil Voces - (Nivel Dos) 
    Este Don permite al Philodox Espiral Negra crear sonidos illusorios para que parezca que hay una multitud fr Espirales Negras en la zona. Este Don evoca cosas como aullidos, crujidos e incluso escenas ilusorias de muchos otros Espirales Negras. Los sonidos son siempre apropiados para los alrededores. Un Espiral Negra ilusorio es representado por cada punto de Fuerza de Volntad que el Espiral Negra posea actualmente. El oponente del Espiral Negra puede tirar Percepcion + Alerta contra una dificultad basada en los alrededores (en un bosque denso 9, en la calle de una ciudad 7, en el desierto 2) para determinar si cree que los sonidos y olores son reales.

Galliard 
    Aliados Abajo - (Nivel Tres) 
    El Espiral Negra es capaz de aullar de forma que la tierra tiemble. Las criaturas del Wyrm bajo la superficie pueden sentir el uso de este poder y causarán temblores de varios tamaños. Los efectos pueden variar. Los Individuos, incluyendo el Espiral Negra, que no se hayan asegurardo adecuadamente caerán al suelo. Es posible que los edificios se derrumben, túneles subterraneos excavados, y grandes objectos (como árboles, muros o rocas deslizantes) caigan sobre la gente. Cuesta dos puntos de Gnosis realizar un aullido de esta naturaleza.
Ahroun 
    Cuernos del Empalador (Nivel Dos) 
    Este Don dota al Espiral Negra con un par de astas o cuernos que pueden ser usados para acornear. Las astas son usualmente noegras o verdes. Hacen el mismo daño que un mordisco y dan al Garou un ataque extra. Cargar aumenta el número de Niveles de Salud inflingidos en dos, pero solo puede ser hecho un ataque. 

    Desgarrar la Realidad (NivelCinco) 
    El Ahroun Espiral Negra tiene el poder de desgarrar la realidad con sus garras, provocando un nexo de entropía. En el área de efecto, las Perdiciones son consideradas como Materializadas, sin embargo no requiere ningún gasto de Poder por su parte. La zona parecerá como si el cielo y la tierra hubiesen sido demolidos, revelando un arremolinado mundo de caos más ayá de los jirones de realidad. La zona está cargada con fuerza entrópica -- cualquier daño tirado gana un bonus de dos dados mientras está en el área de efecto. Cualquier intento de "caminar de lado" puede matar a cualquier Garou tan loco como para intentarlo. El Garou intentando "caminar de lado" debe hacer una tirada de Gnosis (dificultad 9) para evitar siete Niveles de Salud de daño agravado. El usode este poder se mantiene durante una escena. La Evocacion de este Don cuesta tres puntos de Gnosis y requiere una tirada de Gnosis; cada éxito provoca un aumento de l0-pies de radio. Cualquier intento de entrar o salir físicamente del área afectada requiere una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 8). 
     

 

Fetiches del Wyrm  

    Umbrafono - (Nivel 1, Gnosis 3) 
    Este es un fetiche comun entre los Danzantes de la Espiral Negra que trabajan para Pentex. Es un teléfono celular que puede ser usado para hacer y recibir llamadas de la Umbra. El teléfono no tiene otro propósito. Algunos dicen que hay unas pocas agendas flotando por la Umbra con los números de varios cientos de Perdiciones, espíritus de la Tejedora, Moradores del Cristal y Danzantes de la Espiral Negra . 

    Pincel de los Antiguos - (Nivel 1, Gnosis 8) 
    También llamada el Pincel del Presagio, este pequeño pincel permite al Espiral Negra pintar intrincadas y exactas escenas, guiado por las manos de sus ancestros. Estas pinturas a menudo describen escenas de cosas pasadas y de cosas que aún están por venir. Una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 7) es requerida para comprender el significado de la pintura. 

    Umbrascopio - (Nivel 2, Gnosis 4) 
    El Umbrascopio permite a un Garou observar la Umbra sin entrar en ella. El Umbrascopio está generalmente albergado en unos binoculares o un catalejo. 

    Cuerdas de Tripas del Wyrm - (Nivel 2, Gnosis 5) 
    Estas son cuerdas de un intestino especialmente fuerte que no puede ser cortado o prendido fuego (excepto con magia apropiada). Luchar contra las cuerdas provoca nauseas a menos que se haga una tirada de Resistencia contra la Gnosis de las cuerdas. El único modo de escapar es retorciendose de ciertas maneras mientras se cambia en cierto orden: forma Crinos para estirar las ataduras; Hispo o Lupus para liberar las vueltas sobre la cabeza; Glabro u Hominido para liberar la parte inferior del cuerpo; volver a Lupus para sacar las patas. Todas estas maniobras requieren tiradas de Destreza + Atletismo (dificultad 7) además de las tiradas normales para transformarse. Cinco éxitos son necesarios al final. Si no se han conseguido suficientes éxitos, el personaje está libre pero recibe un Nivel de Salud de daño agravado por cada éxito que le faltase hasta Cinco (huesos rotos a causa de las ataduras). 

    Linterna de Perdición - (Nivel 2, Gnosis 5) 
    La Linterna de la Perdición es una linterna de acero pintada con marcas especiales. Lanza una luz de un sobrenatural color púrpura cuando se le ordena encenderse (la orden debe ser pronunciada en Gaelico o Picto). La luz de la Linterna de Perdición permite ver a todos los espíritus que sean iluminados por ella. El haz muestra a todos los espiritus en las cercanías, como polillas al fuego, ya sea a causa de algún tipo de poder o la curiosidad de los espíritus. 

    Látigo Diabólico - (Nivel 2, Gnosis 6) 
    Este es un tentáculo de una Perdición encantado para existir permanentemente en el mundo material. El látigo diabólico tiene un mango cosido al final (donde fue arrancado de la Perdición). Es de un color negro sólido, liso en textura y de unos 15 pies de largo. Un Perdición menor ahora resides en el Látigo Diabólico, dotando al Látigo con el poder de animarse cuando se le ordene. En combate, el látigo girar y chasquea con vida propia. El látigo tiene el mismo efecto que si el Espiral Negra estuviese realmente manejandolo como un látigo normal, pero da al portador dos dados extra en Cuerpo a Cuerpo. Cuando golpea a un individuo (una accion), el látigo lo hará caer abatido a menos que tire exitosamente Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Gnosis del látigo. Se dice que algunos de estos látigos, una vez golpean al enemigo, emiten un ruido parecido a una risa humana. 

    Corazón de GreyFlank - (Nivel 2, Gnosis 7) 
    El momificado y resplandeciente corazón de Greyflank de los Garras Rojas, cuyo asesinato provocó las Guerras Bunyip, late continuamente. El Corazón oscurece la Mancha del Wyrm de cualquiera que lo lleve. 

    Corazón de TambeTail - (Nivel 2, Gnosis 7) 
    Este es el corazón momificado de un Theurge Fianna. El corazón ahora contiene una Perdición. El corazón tiene el poder de latir cuando el peligro amenaza. El corazón también puede ser usado para ahuyentar a espíritus no amistosos; si se hace esto, desprende un brillo rojizo y hace un extraño ruido. 

    Mascara de Delirio - (Nivel 2, Gnosis 7) 
    Este es un yelmo de piedra que cubre completamente la cara. Cualquiera que lleve la máscara, incluso un no-Garou, puede inducir el efecto de Delirio en gente específica. La víctima elegida reaccionará hacia el portador como si estuviese en forma de Crinos, incluso aunque no sea un Hombre Lobo. La cara de la máscara está generalmente tallada para mostrar algún horrible rostro demoníaco. 

    Látigo Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 5) 
    Un látigo de tres colas de negra piel de tiburón, el Látigo Espiritual es capaz de azotar a los espiritus en la Penumbra incluso aunque no estén materializados. 

    Red Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 5) 
    La Red Espiritual es similar a una red de pesca. Puede ser desplegada sobre un área de varios cientos de yardas. Es invisible en la Umbra, y puede ser usada para capturar espíritus cercanos. Los espiritus deben hacer tiradas de Rabia (dificultad 9) para escapar de la red. Si se obtienen más de tres éxitos, el espíritu ha hecho un agujero en la red que señalará y las dificultades de cualquier intento de escape en el fururo seran reducidas en uno. El agujero aparece en el mundo físico, así como los contornos de los espíritus atrapados en la red. 

    Cascabel de Muerte - (Nivel 3, Gnosis 6) 
    Este fetiche está hecho con la cola de una critaura parecida a una serpiente de cascabel; este cascabel está unido a un asa de nogal. El casacabel tiene el poder de espantar a todos los animales que lo oigan. Todos los Garou (aparte del portador) que oigan el cascabel huirán de allí: tira la Gnosis del casacabel vs. la Fuerza de Voluntad de las victimas. El número de éxitos es el número de turnos que huirán. 

    Camisa de Guerra del Wyrm - (Nivel 3, Gnosis 6) 
    Esta es una túnica de cuero con un número de diseños místicos dibujados en ella. La camisa da al portador tres dados adicionales de Resistencia para absorber daño. Cambia de forma junto al portador y es igual de efectiva en la Umbra. Si se recibe una herida a través de la Camisa de Guerra, la camisa deja escapar un ensordecedor lamento del dolor y sangre roja mana de ella. 

    Daga Colmillo del Wyrm - (Nivel 3, Gnosis 6) 
    Se dice que estos cuchillos están hechos a partir de los dientes del Wyrm, caidos o arrancados y convertidos en armas de combate. Que fuesen realmente sus dientes, sería muy raro, porque esas “reliquias” son bastante comunes. Las dagas son encontradas en muchas reuniones de los Danzantes de la Espiral Negra . Los Ancianos las venden a jóvenes e impresionables cachorros, diciéndoles que es un "importante y raro objeto, ganado por medios difíciles. Tú eres joven, y lo necesitas más que yo. Pero una cosa como esta no puede ser entregada así, po eso aceptaré un pago simbólico, para evitar insultar a la bestia que dió su diente. Quizas baste con (insertar objeto valioso aquí)?" Los cachorros a menudo se vuelven salvajes cuando se dan cuenta de que les han tomado el pelo. 

    Sin embargo, lo más extraño sobre estos cuchillos es que algunos de ellos realmente poseen poder. Estos cuchillos inflingen daño agravado a cualquiera que hieran, causando graves heridas. Las heridas se teñirán de negro y propagarán la pestilencia a través de todo el cuerpo a menos que la víctima sea magicamente curada (Toque de la Madre, Resistir Toxina). Solo una de cada 10 dagas posee esta habilidad. 

    Vomitón Mágico - (Nivel 4, Gnosis 5) 
    El Vomitón Mágico es un aparato construido a partir de un craneo humano. Tiene un asa en lo alto para ser transportado con facilidad. La mandíbula inferior está unida al resto del craneo por medio de correas de cuero. Los ojos del Magic Spewer' s brillan con un color rojo cuando está activado y la mandíbula inferior se mueve por su propia voluntad. Cuando se le ordena, el craneo vomita hacia delante un desecho tóxico viscoso y de un hedor repugnante. Cualquiera impactado por el limo de the Spewer recibe daño como si fuese bioquímico. Hace tres Niveles de Salud (dificultad 7), un efecto secundario que no se manifestará hasta varias semanas después es que cualquiera que haya tocado el limo enfermará. El objetivo debe curar esta enfermedad con el Toque de la Madre o Resistir Toxina o sufrir algún tipo de efecto perjudicial (A discrecion del Narrador; se tan malo como puedas). 

    Derramar la Piel Espiritual - (Nivel 5, Gnosis 7) 
    Este bizarro collar es realmente una serpiente momificada pintada con raras runas. Samuel lo cogió de un Danzante de la Espiral Negra que mató por la espalda, Samuel Haight es el poseedor actual de este Fetiche. Permite al portador Aparecer en la Umbra como si fuese un espíritu. La zona en la que aparece es aleatoria y normalmente está unaida a una zona bajo el dominio del Wyrm. 

    Rubí del Alma - (Nivel 5, Gnosis 7) 
    El Rubí del Alma es un rubí extremadamente grande. El valor innato de la piedra es casi incalculable, pero su principal beneficio es que contiene la esencia de un Danzante de la Espiral Negra. El rubí da una advertencia telepática al poseedor; además, generalmente tiene un numero de Habilidades de Conocimiento (deter minadas por el Narrador) que puede comunicar al poseedor. El Garou muerto también puede visitar al dueño del fetiche en sus sueños, posiblemente ofreciendole imágenes fugaces del futuro. 

    Colmillo de Churjuroc - (Nivel 5, Gnosis 9) 
    Este colmillo púrpura oscuro perteneció a una criatura del Wyrm. Fue destruida por los Espirales Negras porque intentó comer miembros de la tribu. Se dice que siete de esos colmillos (la criatura tenía cuatro bocas) aún existen. Cada colmillo mide unos dos pies de largo. Tiene una bola de platino en un extremo y detalladas tallas a lo largo de todo el colmillo. El colmillo puede ser usado para invocar a un Nexus Crawler una vez por luna llena. La Perdición debe ser aplacada con el sacrificio de un Garou (aunque sea el invocante). La Perdición entonces realizará una misión de 24 horas o menos para el invocante. 

    La Espada del Conquistador - (Nivel 6, Gnosis 6) 
    Esta es una poderosa espada artefacto .Efectivamente, la Espada del Conquistador robará la memoria de cualquiera al que mate y tomará cualquier senda de poder en ella misma. Las sendas de poder pueden ser aprendidas por el poseedor de la espada, de forma parecida a las Garras Ladronas de la Urraca, pero sobre una base permanente. Actualmente la posee Sarnuel Haight. 

    La Pistola Negra - (Nivel 6, Gnosis 8) 
    Esta pistola es un Colt.45 automatico, una pieza antigua del Ejército de los USA, pintada de negro. Se carga con munición normal, pero...algo pasa con esas balas.....Una vez una bala pasa por el cañón de esta nena, no se detendrá hasta que pruebe la sangre. Todos los ataque y daño son normales, pero la bala seguirá volando alrededor de su objetivo hasta que le impacte o sea destruida. El propietario de esta arma puede disparar todo el cargador y no acertar ni un solo disparo. Las balas irán como un enjambre tras su objetivo hasta que impacten. Se continuarán haciendo tiradas de ataque por cada bala, hasta que todas las balas impacten. Las balas pueden ser de fogueo, a gusto del Narrador. 

    Espada de Perdicion - (Nivel 6, Gnosis 7) 
    La Espada de Perdicion es una espada de bella manufactura usada por los Danzantes de la Espiral Negra. Es casi igual que la Espada Plateada, excepto por los poderes que concede. Proporciona un dado extra en Armas C.C., y también permite al portador robar Gnosis de sus objetivos; el portador entonces puede usarla sobre sí mismo. Tira la Gnosis de la espada contra la del objetivo (solo después de un impacto exitoso que haya hecho al menos un Nivel de Salud). El número de éxitos es la cantidad de Gnosis drenada. La espada solo se puede usar una vez por oponente y escena. 

Ritos del Wyrm  
    La Danza de la Espiral Negra - (Rito de Iniciación) 

    Los Danzantes de la Espiral Negra están sometidos a un rito de iniciación muy inusual. Hasta la edad adulta los cachorros metis de la tribu viven en el Pozo. Aprendiendo las sendas de sus ancestros, su lenguaje, su historia, y sus creencias. Son considerados útiles pero pueden ser asesinados sin razón alguna por cualquier miembro de la Colmena. Esto rara vez sucede puesto que la tribu necesita tantos miembros como pueda tener, pero si esto sucede, nadie actua contra el asesino. 

    Los Espirales Negras que llegan a la edad adulta, cuando sufren el Primer Cambio, son llevados ante el Totem-Agujero de la Colmena. Otros Garou además del metis son capturados poco después de su primera transformación. Incluso aunque fueran secuestrados solo unos pocos días antes, deben mantenerse como iguales frente a los cachorros metis de la Espiral Negra. 

    En el Totem-Agujero, los cachorros presencian la historia de su tribu por los Galliards de la Colmena. Una vez les ha sido mostrada su historia (algunos de los cachorros metis pueden conocerla ya, pero para algunos probablemente ha permanecido oculta), son conducidos ante cada miembro de la Colmena para un juicio. Cualquier miembro de la Colmena que lo desee tiene el derecho de desruirlos antes de continuar con el ritual: si se les permite proseguir, sin embargo, no serán dañados sin una buena razón. 

    Aquellos que sobrevivan al juicio de la Colmena deben ser entonces aceptados o rechazados por el Wyrm, danzando a través del Laberinto de la Espiral Negra. Este es un círculo que se mueve en espiral sobre el suelo de la cueva, aparentemente compuesto de tenebrosas espirales que emanan del Totem-Agujero. Es una sombra del verdadero Laberinto de la Espiral Negra en Malfeas, invocado por los Theurges de la Espiral Negra. 

    Mientras bailan a través de las vueltas del círculo, los cachorros son probados con Enigmas, Perdiciones y otras entidades. Están sujetos a horribles visiones, y en algunos puntos son realmente transportados a la Umbra. 

    Si sobreviven y llegan al centro, contemplarán la cara del Wyrm. Si sus corazones no se llenan de terror, sus mentes se rompen. Entonces ellos vagan de vuelta a lo largo del camino por el que vinieron. Como retroceden sus propios pasos, los cachorros no son adoctrinados más por los espíritus y reciben las habilidades y dones necesarios para sobrevivir como Danzantes de la Espiral Negra. Cuando salen de la espiral, tendrán un semblante de lucidez, aunque solo es un baluarte contra su locura. 

    Aquellos que sobreviven son bienvenidos a la tribu como miembros de pleno derecho. Muchos de los nuevos miembros ganan un imponente perspicacia en como perciben la realidad, pero muchos más comienzan a sufrir la locura, y son incapaces de mantener sus nuevas identidades cono Espirales Negras. Un Garou Espiral Negra recientemente "creado" debe tirar su Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a su Rabia. Si tiene éxito, no gana Transtornos. Si falla, sufre un horrible Transtorno, quizas incluso varios. Si fracasa, se vuelve irrevocablemente loco. Si obtiene cinco o más éxitos, obtiene una intuición especial en la forma de un Don gratuito (Nivel Uno). 

    Rito de los Danzantes de Pieles:  

    El Ritual del Sagrado Renacer - (Nivel Cinco Místico) 

    Este rito permite al easter convertirse en un Garou, pero solo después de reunir exitosamente las pieles de cinco Garou. Cada una de esas pieles deben ser preparadas usando un ungüento hecho de unas hierbas y minerales muy raros, y cada una debe ser tomada durante la misma fase lunar. Este ritual puede llevar una increible cantidad de tiempo de preparación, y las pieles de los Garou deben ser constantemente preservadas bajo el mismo signo lunar bajo el que fueron asesinadas. Las pieles pueden ser de años atrás, siempre que hayan sido preservadas del modo apropiado. 

    La ceremonia final debe realizarse bajo la misma fase lunar y debe ser completada en el espacio de una hora. El easter tira Astucia + Rituales contra una dificultad de 9. Solo se necesita un éxito. Al final de la ceremonia, las pieles de las cinco víctimas se unirán con el easter, llegando a ser parte del cuerpo del easter para siempre. No hay inversión conocida para este ritual. Cuando sea completado, el easter será un Garou. Estará manchado por el Wyrm (Corrupción 7), a menos que los Garou le diesen voluntariamente sus pieles. 

     
    Traducido por Cirtheru "Señor de las Runas"