GÁRGOLA: LA VIGILIA
2ª EDICIÓN

Escrito por Lee Garvin
Traducción y HTML por Pablo Fernández
  • Prólogo 
  • Preludio: El Lado Equivocado del Crepúsculo 
  • Capítulo Uno: Introducción 
  • Capítulo Dos: Creación del Personaje 
  • Capítulo Tres: Rasgos 
  • Capítulo Cuatro: Méritos y Defectos 
  • Intermedio: Una piedra y una Caja Fuerte
  • Capítulo Cinco: Reglas 
  • Apéndice: Las Gárgolas en el Mundo de Tinieblas
  • Apéndice: Hoja de Personaje de Gárgolas
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    Prólogo  

       Cuando escribí estas reglas, hace más de dos años, estaba entusiasmado con una fantástica serie de T.V. El aspecto y los sentimientos de las Gárgolas, con unas pocas modificaciones, encajaban perfectamente en El Mundo de Tinieblas de White Wolf. Las reglas originales fueron revisadas antes de que me satisficiesen con su jugabilidad y calidad. Por suerte, yo tenía los “Inmortales: El Encuentro” de Hank Driskill y John Gavigan como modelo.  
      Estas reglas son básicamente las mismas que la edición anterior, pero hay unas cuantas adicionales. Yo he intentado aclarar las muchas preguntas que he recibido acerca del Potencial Legendario, me he extendido en el Don de Monstruosidad, y he incluido también hojas de personaje de algunos de los principales personajes de la serie.  

      Espero que te diviertas tanto jugándolas como yo creándolas.  

      Finalmente, a mí me gustaría extender mis agradecimientos a Disney por convencernos que las animaciones de calidad no vienen siempre a través del Pacífico, a White Wolf por crear un mundo evocativo en que jugar, a Hank y John por demostrarnos lo que los "aficionados" pueden hacer, a Jessica Fure por la edición de este manuscrito, y a Paul Bensel por ayudarme con varios temas del Mundo de Tinieblas. Gracias, Lee Garvin  
       


     

    Preludio: El Lado Equivocado del Crepúsculo  
     
      Flavius apoyó su espalda en su silla de la oficina, dando golpecitos con su índice en el borde de su vaso. La sangre en el vaso había sido calentada en el microondas durante 30 segundos, pero no era lo mismo que el material fresco. Sin embargo, un vampiro de sus responsabilidades apenas podría sacar tiempo estos días para hacer su propia caza. La delegación era la llave para expandirse con éxito tan bien como retener a tus enemigos.  

      "Ya deberían haber vuelto, Cesar." El gran Perro lobo irlandés levantó su cabeza al sonido de su nombre, entonces volvió a la cama donde estaba tumbado.  

      Flavius sabía que el perro no podía hablar, habría sido convertido en ghoul, pero todavía era un perro. Era terapéutico para él contarle sus pensamientos de vez en cuando.  

      El equipo que tardaba en reportarse había sido enviado en una misión de "recuperación". Determinados documentos en una caja fuerte en el Edificio Higen podrían vincular a Flavius con tres diferentes bribones, y no tenía ganas de sobornar a los guardias de seguridad de nuevo.  

      Estaba a punto de llegar hasta el perro cuando saltó a su pies y empezó a ladrar.  

      Herbert, su principal ayudante, irrumpió en la habitación, con varias figuras apresuradas tras él, la mayoría de ellos goteaban sangre en la alfombra.  

      "Lo siento, señor. Vinieron tal y como ves. Traté de detenerlos, pero la limpieza de personal ha llegado, así que pensé que lo mejor sería traerlos aquí.  

      Los ojos de Flavius amenazaban con saltar de su cara. "¡En qué infiernos pensabas cuando lo hiciste! ¡Viniendo a mis oficinas públicas pareciendo los protagonistas de una película de horror! ¿Os dais cuenta de que tengo empleados mortales también? Tenéis veinte segundos para explicaros, o seréis cenizas por la mañana."  

      Turloe, el jefe del equipo, se desplomó en la cama donde Cesar había estado. Su hombro tenía una sucia herida que iba desde la clavícula a la cadera. "Cállate, Flavius; no estoy de humor para tu postura. Acepté este trabajo porque Diana te debía un favor, no por miedo a ti. Si quieres convertir esto en un baño de sangre, se mi invitado. Te advierto, sin embargo, que acabaré contigo mientras aun te preguntes cómo entró esa pierna en tu cabeza." Turloe tomó aliento. "Ahora, si estas preparado para ser razonable, te diré lo que pasó."  

      Flavius se relajó por un segundo y miró al resto del equipo. Eran siete, pero sólo cinco, incluido Turloe, estaban aquí ahora. Todos ellos tenían sus armas fuera y estaban listos a un aviso para dar fuerza a la amenaza de Turloe. "Habla."  

      "Algo nos golpeó. Estábamos en el edificio, los guardias habían desaparecido, las cámaras estaban desactivadas; todo parecía un robo normal, como dijiste. Estábamos subiendo por el lado cuando algo voló fuera de las luces de la calle y le clavó algo a Scab. Cayó desde ocho pisos al callejón. Yo miré abajo y fuese lo que fuese estaba rasgado de miembro a miembro. Quisiera haberle ayudado, pero no tuve tiempo.  

      "Tommy Blade comenzó disparando su Mac-0 al aire, y Fidget estaba inquieto cuando algo se envolvió alrededor suya como si fuese una chaqueta mojada. Busqué y vi esas dos cosas que se mantenían por sí solas en la pared. Uno de ellos sacó unas garras como cuchillos y cortó la cuerda de Tommy. El otro parecía ir derecho hacia mí, y no he visto nada más feo. Su ojos brillaban en blanco, y comenzó su bajada, pasando de un gruñido a un grito al llegar a mí. Estando colgado allí sentía la respiración de la cosa de lleno en mi cara, entonces ¡saltó mi arnés! Caí hasta la calle. Pudiéndome despertar de nuevo porque había bebido a aquel guardia antes.  

      "Entonces aproximadamente cinco de esas cosas se dejaron caer del cielo y comenzaron a atacarnos. Primero salieron de ninguna parte y nos arrancaron las armas. Tommy y yo éramos los únicos que conservábamos las nuestras. Tommy porque era bastante rápido, y yo porque yo todavía la tenía cogida. Estaban encima nuestra antes de pudiésemos recobrarnos, garras por todas partes. Magda mordió a uno de ellos" Turloe, enojado, se apuntó al juego de la mujer, "y dice que saben a arena."  

      "De repente, oímos sirenas. Una de las cosas saltó y se colgó de una farola y dijo, 'Venid hermanos míos, dejad partir estos parásitos humanos’ Y todos ellos saltaron y comenzaron el escalar el edificio con sus garras. Subieron al menos diez metros, entonces se volvieron, se dejaron caer, y abriendo las alas se deslizaron lejos. No pudimos perseguirlos 'porque teníamos que hacer algo con los cuerpos de Scab y Fidget. Los descargamos en un viejo almacén cercano y vinimos derechos aquí.  

      Flavius se enderezó en su silla. "Esas alas, eran un tipo parecido a las de los murciélagos?"  

      Turloe lo miró sospechosamente, "Sí."  

      "¿Cuernos, garras, funcionan todas?"  

      "Sí, ¿qué pasa con eso, Flavius? ¿Sabes algo sobre ellos?"  

      "Oh, ciertamente no. Pero los reconozco."  

      Turloe se puso en pie, "¿Entonces infiernos eran?"  

      Flavius se echó hacia atrás. "no he oído nada acerca de ellos en casi miles años; pensaba que se habían extinguido. Pero sí, tengo una idea de quien -- o qué -- os golpeó; y si son lo qué pienso que son, habéis tenido suerte. 

     
     


    Capítulo Uno: Introducción  

      "Hace miles años, la superstición y la espada gobernaban." - Goliath
    Aclaraciones  
      Estas reglas están basadas en los dibujos de Disney "Gárgolas" y los juegos de rol de White Wolf "Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: el Apocalipsis, Mago: la Ascensión, Wraith: el Olvido, y Changeling: el Sueño. Estas reglas no han sido autorizadas por Disney o por White Wolf, y no se debe inferir ninguna conexión. 
    Apariencia  
      "Por favor, no somos monstruos. Solo queremos ayudaros." - Brooklyn 

      Las Gárgolas son monstruos. Ésa es la simple verdad. Son inhumanos, temibles, y a menudo horrorosos. El concepto de una Gárgola "típica" es completamente inútil. No hay dos Gárgolas iguales, y las variaciones en tamaño, color, forma, y rasgos son demasiado amplias para indicarlas. Algunos, son más familiares a las leyendas Occidentales europeas, aparecen mamíferos, bípedos, y alados, con un color de piel uniforme. Por la noche, son casi imparables; fuertes, pendencieros, y hábiles para deslizarse fuera de peligro; pero a la luz del día, están tan desvalidos como bebés recién nacidos, incapaces de notar si están en peligro.  

      Algunos rasgos parecen más comunes que otros: las alas, generalmente de murciélago (aunque hay variaciones); la estatura, a partir de unos nueve pies de alto; los miembros, bien musculados y delgados; los cuernos, los dientes; y finalmente, las garras, capaces de rasgar incluso a un Hombre Lobo a pedazos. Hay donde elegir, si has visto cinco Gárgolas, has visto a cinco seres completamente diferentes, casi como si fuesen de especies distintas. 

    Biología  
     
      Las Gárgolas son una raza antigua que ha existido a lo largo de humanidad desde el principio de los tiempos. Se ha especulado por algunos que eran hijos de Lilith, por otros que eran el producto de experimentos mágicos.  

      A menudo se refieren a sí mismos como "La Primera Raza," con la humanidad siendo la segundo, y los Faerie, o "Hijos de Oberon," como la tercera. No cuentan a los vampiros como una raza separada en absoluto, sino meramente una enfermedad entre hombres. (es creencia por la mayoría de Gárgolas que los Hombres Lobo son víctimas de una maldición, sólo como leyendas que creen algunos humanos.)  

      Mientras que usualmente son mamíferos en apariencia y hábitos de la unión, las Gárgolas salen de huevos. Las Gárgolas hembras ponen un huevo cada vez, en un período de 20 años. Los huevos se incubarán dependiendo del cuidado y calor recibido. Los huevos se rompen al cabo de diez años. Los huevos que no se hayan incubado apropiadamente la mayoría de las veces dan Gárgolas insensibles.  

      Las crías crecen y envejecen a un ritmo que es aproximadamente la mitad del humanos; así, una Gárgola puede tener treinta años, y todavía estar en la adolescencia. Las Gárgolas sin conciencia crecen a un ritmo análogo: prácticamente la mitad del animal al que más se parezcan. El promedio de vida de una Gárgola consciente saludable es de 140 años.  

      La salida del sol convierte a las Gárgolas en piedra sólido por el día. En el ocaso esta transformación se invierte, cuando la capa exterior de piedra se rompe superficialmente al moverse. Evitar los rayos de sol no parece prevenir la transformación.  

      Algunas teorías suponen que mientras una Gárgola esté convertida en piedra almacena energía solar en unos órganos especiales que la convierte en las fenomenales cantidades de energía que necesita para mantenerse por la noche.  

      Otro rasgo de las Gárgolas es que sus ojos brillan cuando se encolerizan. Con algunas excepciones, a los varones los ojos le brillan en blanco, mientras que a las hembras les brillan con luz roja. Nadie está seguro de cual es la causa ni la importancia de este hecho. 

    El Clan  
      "¡Ouch! ¿Porqué los humanos tenéis que ponerle nombre a todo Nada es real hasta que le habéis dado un nombre, limitándolo. ¿Necesita el cielo un nombre? ¿Lo necesita el río?" - Hudson 
      La cultura de las gárgolas es extraña a las normas humanas. Siendo casi completamente una comunidad-orientada, las Gárgolas individuales no tienen nombres a menos que hayan estado en contacto con los humanos u otros y hayan sido alentadas a tomar nombres. Una identidad separada, mientras no sea en concepto de extranjero, está más determinada por lo que uno haya hecho que por quienes fueran sus padres.  

      Las cosas más importantes para cualquier Gárgola, son en orden de importancia, el Clan, el Castillo, y el Torreón.  

      El Clan es la extensa familia de Gárgolas, unidas por la garantía y el compañerismo. A veces, se aceptará a un no-gárgola en el Clan. Ésto es muy raro, y denota un respeto tremendo, confianza, y amistad. Sin importar su origen o especie, todos los miembros del Clan tienen el mismo estatus, y cualquiera de ellos defenderá al resto hasta la muerte. A veces, un miembro de la Clan puede ser culpable de una transgresión contra las leyes de otro grupo o sociedad. Si el Clan piensa que las leyes violadas son honorables, deseará ver al culpable castigado. Sin embargo, todavía defenderán su compañero: las Gárgolas sólo deben responder ante la justicia de las Gárgolas, que puede ser tan compasivo o tan brutal como la de cualquier otra sociedad.  

      El Castillo es el hogar de las Gárgolas, el lugar donde duermen a la luz del sol, viven por la noche, y defienden con sus vidas todo el tiempo. El Castillo puede ser un castillo real, una torre, una iglesia, un palacio, una montaña, o incluso una ciudad entera. Las únicas calificaciones que tiene es que es su hogar y que debe ser defendido.  

      El Torreón (o Campanario) es donde se guardan los huevos del Clan, protegidos, y cuidados. El Clan entero cuida los huevos por turnos. Después de que salen del cascarón, el Clan igualmente divide los deberes de parentazgo entre los miembros adultos; una Gárgola nunca sabrá que hembra es su madre, o que macho es su padre.  

      Los miembros inconscientes de un Clan no son por ello menos miembros, a pesar de su falta de lenguaje y clara inteligencia. Tienen deberes y afecto lo mismo que los miembros conscientes del Clan. 

    Historia  
      "Los Magos que te maldijeron lo escribieron todo en el Grimorio. Haciéndolo una lectura fascinante.” - Xanatos 
      Cuando las primeras Gárgolas encontraron la Humanidad, fueron temidas y odiadas como demonios. Ésto no fue ayudado por el hecho de que muchos clanes de Gárgolas tenían fijadas sus perchas en los mismos precipicios y colinas que los humanos aficionados a la guerra hallaron tan defendibles. Eventualmente, sin embargo, llegaron a un compromiso. Los humanos construirían sus castillos, monasterios, ciudadelas, y guaridas, mientras permitieron quedarse a las Gárgolas, proveyéndolos de una capa extra de defensa por la noche, y un conjunto de intrigantes estatuas por el día.  

      Esta sociedad estaba condenada, sin embargo, y los Humanidad de todo el mundo destruyeron o expulsaron a todas las Gárgolas.  

      Nadie está seguro de donde, cuando, o porqué comenzaron las traiciones. A veces, eran las manipulaciones entre bastidores las que volvieron a los humanos contra los Clanes. Los Humanos empezaron a cazar Gárgolas, guiados por manos no-muertas, frustrado por el nivel de protección que los monstruos habían dado a los mortales, el cual el Vástago deseaba conseguir. Los peones de los vampiros llevaron naciones, ejércitos, e incluso a la iglesia en una lucha contra las Gárgolas.  

      La Tecnocracia, aún en esos antiguos días, tenía sus víctimas por todas partes de la sociedad. Algunos de estos, creyéndose que ellos son las verdaderas manos de sucesos pasados, se hicieron llamar los Iluminados, una sociedad secreta de mortales y Magos coincidentes. Los Iluminados causaron enredos en varios Clanes de Gárgolas durante los siglos, y también volvió sus maquinaciones para erradicar esta amenaza a su poder.  

      Los Garou y otros cambiaformas a menudo ayudaban a las Gárgolas contra sus enemigos por un sentido similar al honor. Ésta era siempre una alianza de corta duración, porque los Hombres Lobo' se declararon metas que ofendieron la sensibilidad de las Gárgolas.  

      Lo más triste de todo era la devastación que les visitó en su propia especie. Nadie sabe porqué (aunque algunos creen que es el resultado de una falta de magia), pero al mismo tiempo que los Clanes estaban enfrentándose a estos acosos, unas Gárgolas, unas pocas de cada Clan, las traicionaron desde dentro, exponiéndoles a los martillos de los temerosos humanos a la luz del día.  

      Muy pocos sobrevivieron, muchos se retiraron a las montañas más altas, y muchos otros haciendo una oportuna alianza con los Fey, que permitieron a algunos de ellos que se refugiasen en sus patrias bajo las colinas.  

      El último baluarte de civilización de las Gárgolas cayó en 1057 en Escocia, cuando la traición en ambos bandos jugaron el fin de una época.  

      La mayoría de los humanos han olvidado estos días, y las fuerzas de la Inquisición y la Tecnocracia han hecho lo mejor extirpando las creencias y conocimiento de cualquier cosa que pudiese amenazar su estructura de poder. La Mascarada de los vampiros ha tenido también una parte en la descreencia de las Gárgolas, porque unos Vástagos celosos, al descubrir su mención, pensaron que se referían a creaciones de los Tremere, y destruidas, alejadas, o escondidas lejos.  

      Ahora, miles años después de sus días, las Gárgolas están intentando un regreso. Algunos después de un reforzante períodos de hibernación, traído por Magos o Faeries. Otros salen de sus escondites después de siglos de aislamiento. Y otros vuelven justamente ahora a Tierra de los Reinos Faericos después de que se les hubiese concedido santuario allí. El mundo ha cambiado mucho en su ausencia, y su número se ha reducido penosamente. Ahora, la mayoría de Gárgolas buscan reforjar la sociedad que una vez compartieron con la humanidad, sin redespertar los antiguos miedos y prejuicios que la plagó en el pasado. 


    Capítulo Dos: Creación del Personaje  
     

      Pasos de Generación de Personaje  

      Paso Uno: Concepto del Personaje   
      .Escoge concepto.  

      Paso Dos: Selecciona Atributos   
      .Prioriza las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3)  
      .Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Resistencia, Destreza  
      .Escoge Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia  
      .Escoge Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Ingenio  

      Paso Tres: Selecciona Habilidades   
      .Prioriza las tres categorías: Talentos, Habilidades, Conocimientos  
      .Escoge Talentos, Habilidades, Conocimientos (13/ 9/ 5)  

      Paso Cuatro: Selecciona Ventajas   
      .Toma Nota de las Ventajas Gratuitas: Garras de Roca Viviente, Luz Intensa Insoportable, Risa Atemorizante, Aullido de Alarma, Escoge Dones de Velocidad (5), Trasfondos (5)  

      Paso Cinco: Retoques   
      .Fuerza de Voluntad (comienza con 3 casillas)  
      .Potencial Legendario (comienza con 3 casillas)  
      .Puntos Gratuitos (15) 

    Dones  
     
      Gargomancia: Una muy rara forma de magia oculta practicada sólo por las Gárgolas.  
      Poder de la Piedra: El poder que permite a una Gárgola ejecutar acciones mayores de la que su fuerza natural le deja.  
      Monstruosidad: Estos rasgos vuelven a una Gárgola en algo tan horrible como solo has visto en tus pesadillas.  
      Ocultarse en la Roca: La habilidad de la Gárgola de hacer que parte de ellas se conviertan en piedra durante el día y le da una capa extra de defensa del día.  
      Vomitar: La Habilidad de vomitar substancias dañinas sobre tus enemigos. 
    Trasfondos  
     
      Aliados: Tus amigos, ya sean humanos, vampiros, magos, hombres lobo, espectros o changelings.  
      Compañero animal: Un animal que te acompaña allá donde vas. Puede ser una Gárgola sin consciencia.  
      Clan: Tu clan está cerca y lo puedes llamar para que te ayude.  
      Contactos: Describe los contactos que tienes en la sociedad humana.  
      Castillo: Describe tu hogar y santuario, es un castillo, un rascacielos o sólo un risco apartado.  
      Ritos: Varios rituales que las Gárgolas han desarrollado durante milenios.  
      Estado: Tu posición y rango dentro de tu Clan. 
    Puntos de Coste 

    Puntos Gratuitos  
      

    Rasgo
    Coste
    Atributos 
    5 por casilla
    Habilidades 
    2 por casilla
    Trasfondos 
    1 por casilla
    Dones 
    7 por casilla
    Numina 
    7 por 1ª casilla (Ver Cazadores Cazados)
    Fuerza de Voluntad 
    1 por casilla
    Potencial Legendario
    2 por casilla
    Tabla de Experiencia   
      
    Rasgo
    Coste
    Atributo
    Coste actual x 4
    Manipulacion 
    4 o 5 actual x 6
    Habilidad 
    actual x 2
    Nueva Habilidad
    3
    Dones
    actual x 5
    Fuerza de Voluntad
    actual 
    Potencial Legendario
    actual x 2
      

    Capítulo Tres: Rasgos  
      "La magia en este mundo nuevo es algo así como.... como." "¿Fresca?" "¡Sí!" - Lexington y Brooklyn 

      Las Gárgolas usan los mismos sistemas de reglas que los otros juegos “Narrativos”. Las diferencias se notan aquí. Si una regla no está presente, utiliza las habituales. 

    Jugar Gárgolas sin Consciencia 
     
      Si quieres jugar con una Gárgola sin consciencia, necesitas la aprobación de tu Narrador primero. Una vez la tengas, crea el personaje como uno normal, sólo que sin casillas adicionales en Inteligencia, y con una extra en el Atributo Físico de tu elección.  

      Cuando escojas las Habilidades, tienes prioridades de quince y diez (15/ 10) para distribuir entre Talentos y Habilidades, sin nada en Conocimientos.  

      Una Gárgola Bestial no puede adquirir el don de Gargomancia al igual que ningún Numina. Una Gárgola Bestial tampoco puede tomar los Trasfondos de Ritos, Estatus o Contactos. Finalmente, una Gárgola Bestial no puede escoger Maniobras Especiales.  

      Las Gárgolas bestiales pueden ser humanoides si lo deseas, sin embargo se parecerán más a los monos que a los hombres. Su comunicación se debe limitar a la sumamente simple pantomima, gruñidos, silbidos, aullidos, chillidos o cualquier otro ruido animal apropiado, pero nunca nada coherente.  

      Ésto puede ser un verdadero sufrimiento, o una única y desafíante experiencia de roleo. 

    Atributos 
      "¿Asustado? Porqué, toda la naturaleza tiembla a mi paso!" - Broadway 

      A menos que se liste un atributo aquí, asume que las reglas coinciden con las habituales.  

      Fuerza: Las Gárgolas son naturalmente más fuertes que la mayoría de las criaturas, natural o no. Todas las Gárgolas empieza por lo menos con 2 casillas en Fuerza. La Fuerza de una Gárgola puede llegar hasta ocho.  

      Resistencia: Incluso cuando se encuentran en formal carnal, las Gárgolas retienen las resistencia de sus piedras nativas. Todas las Gárgolas empiezan con al menos 2 casillas en Vitalidad. La Resistencia de una Gárgola llegar hasta ocho.  

      Nota importante: Todo el daño que una Gárgola reciba durante la noche (siempre que no las mate) se sanará durante el día mientras se encuentre forma pétrea. El daño que reciban en forma pétrea, sin embargo, es permanente y nunca puede ser curado.  

      La excepción a esta regla es el daño que destruye un órgano o desune un miembro haciendo que no sea posible curarlo. Si se pierde un brazo, se pierde para siempre.  

      Manipulación: Las Gárgolas son confiadas, y su aspecto las hace parecer unos seres mentirosos. Las Gárgolas no acostumbran a tener más de tres en Manipulación.  

      Apariencia: Para el ojo humano, las Gárgolas son feas. Las Gárgolas nunca tienen una Apariencia superior a dos, y pueden llegar hasta cero.  

      Inteligencia: Las Gárgolas pueden adquirir la Inteligencia como cualquier otro personaje. Sin embargo, si una Gárgola es creada con una sola casilla en Inteligencia, entonces será una sin consciencia. Ver las Notas Especiales sobre ello. 

     

    Habilidades 

      "Vamos, has montado en uno de estos antes." "Montaste a caballo una vez; ¿pensaste que podía construir uno con piezas de repuesto?" - Broadway y Lexington 

      Salvo las siguientes, todas las habilidades de las Gárgolas se pueden encontrar en los otros libros de reglas. 

    Talentos  
     
      Planear: Ésta es la habilidad de las Gárgola de usar sus alas para tomar las corrientes de aire y planear largas distancias. Las Ciudades son perfectas para este tipo de planeo, ya que los vientos a menudo látigo alrededor de el edificios y provee suficiente alzamiento. 
        * Novato: A veces tienes que agarrarte a algo para evitar caer  
        ** Practicante: Sabes cambiar de alturas con facilidad.  
        *** Competente: Puedes ir durante horas sin tocar suelo abajo.  
        **** Experto: Puedes aterrizar en un décimo.  
        ***** Maestro: Algunos confundiría tu planeo con un vuelo real. 
         
      Esculpir: Este arte forma envuelve la manipulación de formas y espacio con un material maleable. Por supuesto, con un martillo y cincel, casi cualquier cosa es maleable. Se puede usar ésto para crear trabajos puramente representativos, o incluso escultura moderna muy abstracta.  
       
        * Novato: Puedes hacer un cenicero muy bueno  
        ** Practicante: Sabes como sacar el caballo fuera del bloque de mármol.  
        *** Competente: Probablemente puedes tener tu propia exhibición.  
        **** Experto: Está difícil diferenciar tus estatuas de las personas reales que representan.  
        ***** Maestro: Eres Miguel Ángel. Sólo que con alas.
    Técnicas  
      Combate Aéreo: Ésta es la habilidad de luchar mientras se planea. Mientras planea, una Gárgola solo lanzar tantos dados de una habilidad de combate como casillas tenga en esta habilidad. Aunque podría tirar el Atributo usado completamente. Por ejemplo; una Gárgola cualquiera tiene una Destreza de 3, Armas C.C. de 4, y un Combate Aéreo de 2. En luchas aéreas solo puede lanzar 5 dados (Destreza + Combate Aéreo). Si Combate Aéreo era más alto que Armas C.C., tiraría Destreza + Armas C.C. 
        * Novato: Puedes atacar.  
        ** Practicante: Puedes disparar un arma en vuelo.  
        *** Competente: Nunca sabrán nunca qué les golpeó.  
        **** Experto: Eres mejor que la mayoría de personas de la tierra.  
        ***** Maestro: podrías luchar contra un avión a reacción.
    Conocimientos  
      Sociedad humana: La sociedad humana es una extraña cosa maravillosa para las Gárgolas, y muchas se encontraron arrastradas hacia ella como una polilla a una llama. Este conocimiento es una comprensión básica de los humanos y sus modos, y puede ser inestimable para interpretar sus acciones. 
        * Estudiante: Entiendes la mayoría de los nombres de las cosas.  
        ** Universitario: Sabes como decir las diferencias entre un programa de T.V. y un anuncio.  
        *** Maestro: Puedes pretender ser bastante humano para tener comida a domicilio y T.V. por cable.  
        **** Doctorado: Con una chaqueta pesada, un sombrero y mala iluminación, podrías pasar por humano.  
        ***** Humanista: Los conoces mejor que ellos mismos. Si no fuera por las alas, podrías tener un empleo. 
         
      Erudición nocturna: por supuesto las Gárgolas saben que hay criaturas sobrenaturales en el mundo, ¿pero cuanto saben? Tienen una tradición llamada Erudición Nocturna que es el conocimiento de todas esas cosas que temen al día.  
       
        * Estudiante: tienes vagas ideas, pero nada sólido.  
        ** Universitario: puedes ver la evidencia de otras manos en el mundo.  
        *** Maestro: Puedes hablar a un Garou sobre un Gangrel.  
        **** Doctorado: Si fueses humano, serías una amenaza para la Mascarada.  
        ***** Humanista: Los Magos vienen a ti en busca de consejo. 
         
      Rituales: La vida del Clan está llena de rituales y ceremonias. Aunque son más sencillos que los complejos rituales humanos, parecen ser más poderosos que algunos.  
        * Estudiante: Eres una cría inexperta.  
        ** Universitario: Puedes llevar a cabo un pequeño rito.  
        *** Maestro: Puedes tomar parte en los ritos de otro Clan sin meter la pata.  
        **** Doctorado: Podrías mezclarte en una discusión Garou.  
        ***** Humanista: Sabes casi todo lo que hay que saber. 
         
      Tecnología: Las Gárgolas normalmente no tienen ninguna necesidad por las invenciones de hombre, pero de vez en cuando una de ellas está bastante intrigada para aprender acerca de éllas. ¡Y cuando aprenden, aprenden mucho! Una Gárgola con este Conocimiento puede hacer asombrosos saltos de intuición con respecto a aparatos mecánicos y electrónicos.  
       
        * Estudiante: Puedes arreglar un tostador.  
        ** Universitario: Puedes arreglar un VCR.  
        *** Maestro: Puedes mejorar la ejecución de una computadora último modelo.  
        **** Doctorado: puedes construirle a uno a una motocicleta de partes de repuesto después de haber  
                  montado a caballo solo una vez.  
        ***** Humanista: Podrías ser el equivalente en Gárgola de Thomas Edison.
    Ventajas Gratuitas  
      "Estás bien!" "Dormir nos revitaliza." - Elisa y Goliath
    Todas las Gárgolas empiezan el juego con estas habilidades.  

    Garras de Roca Viva: Las Gárgolas poseen garras, dientes, y cuernos infundidos con la fuerza-vital-mágica inherente a las Gárgolas; por eso hacen daño agravado.  

    Luz intensa insoportable: Una Gárgola puede hacer huir a alguien del área gracias al brillo de sus ojos y lanzará su Carisma + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del blanco. Con tres o más éxitos, la víctima ni siquiera sabrá porqué corre.  

    Este poder no puede ser usado sobre otras Gárgolas..  

    Risa Atemorizante: Esta risa puede hacer que incluso al más valiente de los enemigos se le hiele la sangre de terror. La Gárgola debe emitir una risa atemorizante, y lanzar Carisma e Interpretación contra la Fuerza de Voluntad del blanco. La víctima quedará inmóvil durante un número de turnos igual al número de éxitos obtenidos.  

    Las Gárgolas son inmunes a este poder.  

    Curarse mientras Duerme: Mientras están convertidas en piedra durante el día, las Gárgolas sanan todo el daño sufrido, a menos que ese daño destruya un órgano o desuna un miembro. Ten en cuenta que las Gárgolas no tienen la habilidad de sanar mientras están despiertas, y por eso, todo daño es "agravado" para ellas.  

    Cualquier daño que sufra una Gárgola mientras está en forma pétrea es permanente, y se nunca puede ser curado.  

    Aullido de Alarma: Éste es un rugido horroroso, y ensordecedor que puede ser oido en varias millas alrededor. Se puede usar como señal, como advertencia, o como saludo. .  

    Velocidad: Gárgolas son de naturaleza veloz, y por eso pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para realizar dos acciones por turno durante toda una escena.  

    Las Gárgolas nunca van más rápido de dos acciones por turno sin la ayuda de la Magia.  

    Dones 

      "Hhrrrooaaarrgh!" - Goliath
    Éstos son rasgos que todas las Gárgolas tienen, pero deben ser instruidas para usarlos apropiadamente.  

    Gargomancia  

    El más raro de los dones es el magia especial de las Gárgolas. Tan raro es, que de hecho, no todos Clanes tienen un Gargomante, y ninguno tiene más de uno, posiblemente con un aprendiz. Este arte debe hacerse enteramente con las Gárgolas, y solo puede ser ejecutado por ellas.  

    A cada nivel de Gargomancia, el personaje gana acceso a diferentes efectos.  

    * Olfatear: El personaje puede rastrear a alguien que conoce muy bien por medio del olor, y puede oler las diferencias en los tipos de piedra y así descubrir a otras Gárgolas.  

    * Mezclarse: Para permanecer quieta, la Gárgola asume la apariencia de la piedra y será confundida con una estatua. Cuatro éxitos en una tirada de Percepción + Alerta con una dificultad de 6 es necesaria para darse cuenta de que la Gárgola no es una estatua.  

    ** Sellar: El personaje puede unir dos pedazos de piedra cualquiera y sellarlos, para que lleguen a ser un único pedazo. Ésta es una segunda capa de defensa muy utilizada en los torreones.  

    Esta habilidad no se puede usar para reparar Gárgolas rotas.  

    ** Revelar el Flujo: El personaje puede ver y seguir el flujo de quintaesencia, Gnosis, o incluso Vivificación (si se usan las reglas de Inmortales). En una tirada de Percepción + Gargomancia con una dificultad de 6, tres o más éxitos dirán también al personaje qué tipo de energía es (incluyendo Esferas).  

    *** Tomar prestado: Con este efecto, el Gargomante drena casillas de un Atributo Físico de un personaje, y lo mantiene en él mismo temporalmente. El personaje debe gastar un Punto de Voluntad y tirar Gargomancia a una dificultad de 6. Cada éxito transfiere una casilla. El Gargomante debe tomar todas las casillas absorbidas. Si ésto dejar al donante en cero o menos, entonces el Gargomante sólo podrá obtener tantos puntos como el tenía el donante, y el donante se desmaya. Si el donante lo acepta, no se requiere ninguna tirada extra. Sin embargo, si el donante no lo hace voluntariamente, puede realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. Cada éxito anula un éxito del Gargomante. Estos efectos duran toda una escena.  

    *** Prestar: Este es el efecto opuesto al de Tomar prestado. El Gargomante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Gargomancia. El Resultado es el número de puntos de un Atributo que se le presta temporalmente a otro personaje. De nuevo, si el total lleva al Gargomante hasta cero, se desmaya. Este efecto también dura la escena completa.  

    **** Revisionismo: Éste es un efecto muy raro. El Gargomante puede tallar un rasgo para una Gárgola (incluso él mismo) en piedra y atarlo al cuerpo del Gárgola. La Gárgola entonces sostiene el rasgo sobre ella y espera salida del sol. Al próximo ocaso el rasgo llega a ser parte integrante de la Gárgola hasta que sale el sol de nuevo, cuando vuelve a su estado natural de piedra y cae apartado. El rasgo puede ser un arma, un miembro, una cola extra, armadura, o cualquier cosa que pudiera ser una parte del cuerpo del monstruo. Para conseguir esto, el Gargomante debe primero tener disponible una figura tallada del rasgo deseado que fue creado con al menos 5 éxitos. Entonces gasta un punto de Potencial Legendario, y tira Inteligencia + Gargomancia a una dificultad de la Resistencia del blanco. Como con Sellar, no se puede usar para reparar Gárgolas rotas.  

    **** Esculpir Vida: El Gargomante puede imbuir a estatuas de vida temporalmente gastando un punto de Potencial Legendario y uno de Fuerza de Voluntad, y tirar Inteligencia + Gargomancia a un objetivo de 7. Estas estatuas, que pueden ser preparadas por adelantado, pueden ser de animales pequeños, personas, criaturas, o incluso monstruos titánicos. Estas criaturas sólo retiene la vida por una noche y un día, hasta que llegue el siguiente ocaso. Los atributos para las criaturas son asignados por el Gargomante, con los números determinados por el número de éxitos. La estatua tendrá un Talento, una Habilidad, y un Conocimiento, que el Gargomante tenga, todos ellos al mismo nivel que el Gargomante. Por otra parte, no tienen ninguna otra Habilidad salvo las compradas con Puntos Gratuitos. Estas creaciones tienen una Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos durante su creación, y sólo obedecerán a su creador si pierden una competición de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta, que mientras que la creación aún estará viva durante el día, el amo probablemente esté convertido en piedra.  
      

    Éxitos
    Prioridades
    Éxitos
    Prioridades
    1
    (3/ 1/ 0) 2 Pts. Gratuitos
    5
    (7/ 5/ 3) 10 Pts.Gratuitos
    2
    (4/ 2/ 1) 3 Pts. Gratuitos
    6
    (9/ 6/ 4) 15 Pts.Gratuitos
    3
    (5/ 3/ 1) 5 Pts. Gratuitos
    7
    (10/7/5) 17 Pts.Gratuitos
    4
    (6/ 4/ 2) 7 Pts. Gratuitos
    8
    (12/8/6) 20 Pts.Gratuitos

    ***** Transferencia de Descanso: Ésto permite que el Gargomante gaste un punto de Potencial Legendario y tire Manipulación + Gargomancia a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco para transferir su naturaleza pétrea hacia otro ser que no sea una gárgola. El blanco será piedra durante el día, mientras que el Gargomante se podrá mover a la luz del día. Este efecto dura por una noche. Mientras esté en piedra, el blanco acumula energía del mismo modo que una Gárgola, y ganas un +1 temporal a su Fuerza y su Destreza durante la siguiente noche. El efecto puede resistirse si el personaje lo desea, tirando su Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6 y consiguiendo más éxitos que el Gargomante. Si el blanco no desea resistirse, no será necesaria ninguna tirada. Este efecto no se puede usar dos días seguidos.  

    ***** Don de Piedra: Ésta es, una imponente y temible habilidad para un Gargomante. Por el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y un punto permanente de Potencial Legendario, tirando Inteligencia + Gargomancia contra la Fuerza de Voluntad del blanco, la Gárgola hechicera puede volver a un ser en piedra para siempre, con solo tocarlo. Este destino puede sólo puede ser invertido por un Mago con Vida 4 y Materia 4, o algunos niveles de poder similares.  

    Poder de la Piedra  

    Este Rasgo puede ser usado por las Gárgolas cuando necesitan un estallido de Fuerza mayor del que serían capaces normalmente.  

    Sistema: Para activarlo, el personaje debe tirar un chequeo de su de rasgo de Poder de la Piedra, con una dificultad de 6. Por cada éxito agrega uno a la Fuerza actual de la Gárgola durante el resto de la escena. Una Gárgola sólo puede disponer de suficiente energía para 1 hora de esta forma. Después de ese tiempo, debe estar un día como piedra antes de poder hacerlo de nuevo.  

    Monstruosidad  

    Las Gárgolas tienen muchos rasgos que les hacen parecer monstruos a los ojos humanos, pero algunos son más monstruosos que otros. Estos rasgos son qué hacen que Gárgolas formen parte de las pesadillas de sus enemigos.  

    Este don tiene diferentes aspectos, y puede ser adquirido varias veces. Esto será necesario para dar el efecto de más de una Monstruosidad. En algunos aspectos pueden ser mejorados, pero al ganar uno nuevo, debe ser comprado desde el primer nivel.  

    Por ejemplo un personaje puede querer tener las Monstruosidades; Horror Descarnado, Dos Cabezas, Cabeza Ardiente, y Sin Cara (una de las cabezas es Sin Cara, y la otra ardiente). Necesitaría:  

        Monstruosidad-Carne *****  
        Monstruosidad-Cabeza*****  
        Monstruosidad-Cabeza****  
        Monstruosidad-Cabeza**
    Cuando puedes ver, esto le tomaría 16 casillas..  

    Ninguna Gárgola con casillas en Monstruosidad puede tener una Apariencia superior a cero.  

    Par extra de Miembros:  

      * Tienes un par extra de miembros. Estos miembros tienen una Fuerza igual a tu Fuerza- 4. Tienes un ataque adicional con un +3 a la dificultad.  
      ** Lo mismo que antes, pero la Fuerza es- 3.  
      *** La Fuerza es- 2, y eres Hexápodo.Mov: Andando 10, Paso ligero 15 + Des, Corriendo 23 + Des x 3  
      **** La Fuerza es -1, y eres Hexápodo Mov: Andando 10, Paso ligero 15 + Des, Corriendo 23 + Des x 3  
      ***** La Fuerza es igual a la Fuerza normal, y eres Hexápodo. Mov.: Andando: 11, Paso ligero: 16 + Des, Corriendo: 24+ Des x 3
    Carne  

    * Poros Ácidos: Tienes unas glándulas especializadas en tu piel que producen un poderoso ácido. Gastando un punto de Potencial Legendario, puedes hacer que ese ácido queme un objeto que tocas. El daño causado será de 3 dados por cada turno en que toques el objeto, y continuará haciéndose ese mismo daño después durante un número igual de turnos, a menos que se limpie con agua.  

    Mediante la concentración, la Gárgola puede guardar sus secreciones durante un número de turnos igual a su Fuerza de Voluntad. Una vez la concentración ha terminado, el ácido continuará saliendo de nuevo, aunque muy despacio. Cualquier ropa o armas que el personaje quiera usar de modo regular deben estar protegidos. Sin esta protección todo menos la ropa más espesa será devorado durante el curso de la noche.  

    ** Piel de Piedra: Este don permite que a la Gárgola le crezca una capa de piel de piedra que sólo le cubre durante la noche. La diferencia es que ésta piedra está rota en las junturas, permitiendo una libertad de movimiento casi total, mientras proporciona armadura extra por un corto espacio de tiempo. Para activarla, la Gárgola debe gastar un punto de Potencial Legendario y tirar su Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6. El número de éxitos es el número de puntos de Armadura que proporcionará la piel. Este efecto dura tantos turnos como Fuerza de Voluntad le quede al personaje.  

    Además, esta piel puede ser usada como camuflaje, lo mismo que la habilidad de Gargomancia, Mezcla. Pero, ésta está sujeta a un tiempo límite determinado por la Fuerza de Voluntad.  

    *** Hedor de Muerte: Tu carne parece putrefacta, y periódicamente se cae a pedazos, revelando los huesos de abajo. Ganas + 3 a todos los intentos de Intimidación.  

    También, puedes tocar a alguien (se requiere tirada de ataque) e infectarlo de hongos que comenzarán a tener efecto en pocos minutos. Durante los próximos días (igual a los éxitos del ataque) tendrá un -1 a todos los Atributos Físicos y Sociales.  

    **** Mancha Horrible: Tu cuerpo obtiene una horrible, rezumante -- aún sin dolor -- herida por cada herida que infliges. Que está vinculada a la herida real de tu enemigo. Mientras estés a la vista de tu enemigo, puedes excavar, hurgar, o pinchar en la herida -- o cualquier cosa que tengas ganas de hacer. En un chequeo fallado de Fuerza de Voluntad, tu enemigo siente cada uno de tus movimientos. Mientras que ésto no causa daño real, ellos pensarán que si, y ganan un nivel de herida psicológica por cada éxito cuando la Gárgola tire Manipulación + Carne Monstruosa sobre una dificultad de 6.  

    ***** Horror Descarnado: No parece que tengas carne; tu cuerpo parece ser el esqueleto de una bestia que nunca vivió. En realidad tus órganos son sumamente compactos y están localizados dentro de tus huesos. Estos huesos están huecos y contienen tu cuerpo en lugar de apoyarlo. Tus alas parecen ser huesos vacíos, pero hay una capa de piel transparente muy delgada, que se pliega en ellos cuando no las usas. Tu exo-esqueleto te provee de una armadura permanente de 4.  

    Cabeza:  

    * Acéfalo: No tienes cabeza, y tus ojos, nariz, orejas, y boca están localizadas en tu torso. El personaje es inmune a cualquier ataques que apunte a la cabeza.  

    ** Cabeza Ardiente: Mientras estés convertido en piedra, pareces un demonio con una cabeza llameante. Cuando eres carnal, es más de lo mismo. Tu cabeza arde constantemente sin ser consumida. Los ataques basados en el Fuego no te hacen ningún daño en la cabeza, y puedes incendiar objetos tocándolos con tu cabeza. Ganas 2 dados a tus tiradas de Intimidación.  

    *** Dos Caras: Tienes dos caras, una a cada lado de tu cabeza. Tienes dos intentos para ver cualquier cosa, y todas las otras ventajas de tener dos pares de ojos. Tus narices están demasiado cerca la uno de la otra para funcionar por separado.  

    **** Sin Cara No tienes absolutamente ningún rasgo: ojos, nariz, boca, y orejas han desaparecido. Tu voz no parece emanar de ninguna parte, y comes empujando dentro de tu cabeza la comida por donde estaría tu cara. Ganas 2 dados en las tiradas de intimidación. Una Gárgola sin cara es inmune a la Dominación, y otros ataques de control-mental que requieren contacto visual; al igual que los ataques de gas y los sónicos.  

    ***** Dos Cabezas: Tienes una segunda cabeza, y puede operar independientemente de la otra. Ésto te permite mirar en dos direcciones al mismo tiempo, y te da dos oportunidades al ver, oír, u oler algo cuando el Narrador lo exija. También ganas un ataque de mordisco extra. Ten en cuenta que los Méritos de Colmillos y Pico sólo se aplican a una boca, así que debe ser tomada de nuevo si deseas que ambas bocas lo tengan. Del mismo modo, los Cuernos sólo se aplican a una cabeza a menos que los adquieras dos veces.  

    Ocultarse en la Roca  

    Ésta es la dureza residual que se manifiesta cuando alguien pasa la mitad de su vida convertido en piedra. Ésto permite que una Gárgola ni siquiera se inmute ante unas lesiones que normalmente acabarían con sus defensas naturales.  

    Sistema: Para activarla, el carácter debe lanzar su rasgo de Ocultarse en la Roca contra una dificultad de 6. Cada éxito actúa como una casilla extra de Resistencia solamente para resistir daño físico (ie: no hace nada contra las drogas). Ésto dura por el resto de la escena. Una Gárgola puede sólo obtener bastante energía para 1 hora de ejercicio en esta manera. Después de eso debe permanecer un día como piedra antes de poder hacerlo de nuevo.  

    Vomitar  

    Los escultores que primero volvieron horrorosas sus decoraciones en armas defensivas se basaron en la idea de los cuentos de las batallas contra las Gárgolas. Algunos de ellos tenían cierta predilección por vomitar violentamente en el campo de batalla. Aunque este esputo nunca era comida real. Sus enemigos pronto se hallaban bañados en aceite hirviendo, plomo fundido, u otras substancias similares.  

    Cuando una Gárgola Vomita, debe gastar un punto de Potencial Legendario, y tirar Destreza para atacar. La dificultad del ataque es de 7.  

    La Gárgola debe ingerir la substancia apropiada (agua, aceite, plomo, o piedra) una hora antes de usarlo. Si no la usa antes de la salida del sol, entonces es metabolizada mientras está en piedra, y despierta la noche siguiente con gases.  

      * Agua Hirviendo - Daño 3  
      ** Aceite Hirviendo - Daño 5  
      *** Aceite Ardiendo - Daño 7 más fuego  
      **** Plomo Fundido - Daño 10  
      ***** Magma - Daño 10 más fuego 
    Numina 

    Las Gárgolas tienen acceso a las mismas Numina que los humanos, y pueden gastar Puntos Gratuitos en ellas. Ver los suplementos Los Cazadores Cazados o el Año del Cazador para más detalles.  

    Ten en cuenta que si una Gárgola no empieza el juego con Numina, no podrá comprarla más tarde.  

    Trasfondos  

      "Una Gárgola no puede dejar de proteger su Castillo, antes que dejar de respirar el aire." - Hudson 

      A menos que se indique lo contrario, los trasfondos son los mismos que en los otros juegos Narrativos. 

    Clan  
     
      Ésto representa las otro Gárgolas que te llaman "amigo." Pueden ser llamadas en tiempos de necesidad, y lucharán por ti hasta la muerte. Te ayudarán también de cualquier manera que sean capaces. Por supuesto, siendo miembro del Clan, se esperas que mantengas una medida de lealtad y puedes ser llamado de vez en cuando para que les ayudes.  

      Una Clan incluiría no-gárgolas si la persona en cuestión ha demostrado ser un fiel y verdadero amigo. Los personajes no-gárgolas pueden adquirir este trasfondo y de este modo ser Gárgolas “honorarias", con todos los deberes y privilegios que esto trae consigo.  

        * Tu Clan consta de uno otro Gárgola.  
        ** Hay hasta tres Gárgolas en tu clan.  
        *** Hay hasta siete Gárgolas en tu Clan.  
        **** Tu Clan de unas quince Gárgolas.  
        ***** No estás seguro de haber hablado aun con todos los miembros de tu Clan, son muchos. 
    Castillo  

    El hogar de una Gárgola está donde se encuentre. Una Gárgola pensaría en una ciudad entera como el castillo que protege, pero éste es el lugar donde que realmente duerme durante el día, y a veces un preciado recurso.  

      * Un edificio abandonado. Nadie viene aquí por aquí, así que estás escondido, pero no hay electricidad, ni agua, ni gas, ni despensa, ni ninguna reserva de suministros.  
      ** Un sistema de cavernas algo distanciado de la civilización. Hay suficiente espacio, calor geotérmico para los huevos, y un suministro de agua fresca.  
      *** Un lugar pequeño, oculto, pero en medio de mucha actividad, para que tengas acceso a muchos recursos variados. Puede estar conectado a la red eléctrica, pero no te enviarán nada, se supone que nadie vive ahí.  
      **** Un castillo, palacio, iglesia o rascacielos con una vista espléndida de la ciudad. Un hogar muy moderno, con T.V. por cable, internet, y cualquier cosa que un humano podría esperar.  
      ***** Literalmente vives como un rey. Cada lujo está a tu disposición, las defensas son sólidas y casi impenetrables, y hay habitaciones para varios clanes completos.
    Ritos  

    Éstos son los rituales habituales de una Gárgola. Algunos son sociales, la mayoría son defensivos. Todas las Gárgolas son enseñadas a cómo participar en los ritos, algunas son enseñadas a ejecutarlos.  

    Por cada casilla en este trasfondo, el personaje obtendrá un Rito. Solo pueden conseguir ritos que sean de un nivel igual o menor que su Conocimiento Ritual.  

    Para usar un Rito, el personaje debe tirar su Carisma + Interpretación. La dificultad varía dependiendo del Rito, pero a menudo es 6.  

    Ritos de Nivel 1  

      Rito de Dedicación: Éste es similar al rito de Hombre Lobo con el mismo nombre, sólo que los objetos dedicados de esta manera se transforman en piedra con la Gárgola durante el día, y será así mientras los lleven encima cuando salga el sol.  

      Llamar al Clan: Este rito es una llamada silenciosa que alerta a todos miembros del Clan convocándolos al Castillo o a otra lugar para una reunión.  

      Aceptar el Huevo: Se realiza este rito cuando se ha puesto un nuevo huevo y el clan reconoce al no-nacido como uno de los suyos. Después de este ritual todos los miembros del clan instintivamente saben si el huevo está sufriendo simplemente estando cerca.

    Ritos de Nivel 2  
      Rito de Reconocimiento: Este rito es la iniciación oficial de una Gárgola adulta o de algún otro que haya sido aceptado en la Clan. A partir de este momento en, todos los ritos y efectos que mencionen a los miembros del clan en su descripción incluirán al recién venido en sus efectos.  

      Ocultar la Percha: Se ejecuta usualmente por una Gárgola que se encuentra demasiado lejos de su hogar cuando se aproxima el amanecer. Una vez terminado, el lugar donde el jugador se cuelgue será ignorado por las miradas casuales, y si alguien específicamente busca a la Gárgola debe tirar Percepción + Investigación contra una dificultad de 8 para localizarla.  

      Señalar al Vándalo: Este rito se realiza cuando el Clan sospecha que se puede encontrar en peligro durante el día. Realizado sobre el Clan completo la noche anterior justo antes del alba, los vigilia en la luz del día. Si alguien o algo daña o perjudica a alguien del Clan, el resto lo vislumbrará. Este rito solo funciona al día siguiente de realizarlo.

    Ritos de Nivel 3  
      Sellar el Torreón: Por medio de este rito en el torreón del Clan, que debe tener una puerta cerrada, las Gárgolas la hacen intransitable a todos los extraños al Clan. El sello puede ser roto con Magia de Fuerzas 3 o más. Éste rito tiene una duración de un mes.  

      Cazar al Vándalo: Éste permite que el clan entero rastree al vándalo señalado en el rito anterior. Durante una noche, guía a las Gárgolas en la dirección del enemigo por el camino más directo. Si no se encuentra esa noche al vándalo, o estaba demasiado lejos lejos llegar, entonces el rito puede ser ejecutado de nuevo, pero la dificultad sube en uno por cada vez que se ejecute. Al principio la dificultad es 6.  

      Rito de Separación: Este temido rito está reservado solo para los más odiosos crímenes de las Gárgolas, y sólo se realiza cuando matar al ofensor está fuera de discusión por alguna razón. Por medio de este rito, el Clan expulsa y destierra a uno de sus miembros. Todos los miembros del Clan sabrán que esa Gárgola (u otra) está proscrita y no es bienvenida. Al igual que las generaciones futuras del Clan y nuevas adquisiciones reconocerán el destierro, a pesar de haberse unido al Clan años después del rito.

    Ritos de Nivel 4  
      El Descanso del Héroe: Ésta es una preparación para grandes hechos u horribles batallas. Para ejecutar este rito en otra Gárgola, y gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad, los envías a su pétreo sueño, sin un despertar por la noche. La Gárgola duerme de esta manera durante un número de noches igual al número de éxitos obtenidos a una dificultad de 7. En la noche en que revive, la Gárgola está completamente refrescada y tiene una casilla adicional en Destreza por cada noche en reposo, y una casilla adicional en Fuerza por cada dos noches, redondeado hacia abajo. Esta bonificación dura toda la noche, y desaparece a la noche siguiente. La Gárgola no puede dormir más que el tiempo obtenido en la tirada, pero podría despertar antes, declarando esta intención antes de convertirse en piedra.  

      Escudarse del Sol: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y realizando este rito, una Gárgola podría evitar o posponer el llegar a ser piedra durante el día. La única restricción es que debe permanecer completamente fuera de la luz del sol. Si el más leve rayo de sol toca la parte más pequeña de la Gárgola, está será piedra hasta el anochecer.

    Ritos de Nivel 5  
      Insomnio Diurno: Gastando dos puntos de Fuerza de Voluntad y ejecutando este rito, el personaje obtiene la habilidad de funcionar por el día como lo haría un humano. No se puede usar este rito en días consecutivos.
    Posición  

    Las Gárgolas no han estratificado la sociedad tanto como otras criaturas; simplemente tienen un Jefe de Clan, un segundo en mando, y consejeros. Todo el mundo otro se trata del mismo modo. Sin embargo, a veces una Gárgola está considerada como heroica o algo similar.  

      * Te has distinguido en unas pocas misiones, y eres observado por miembros influyentes del Clan.  
      ** Todo el Clan te respeta por una de tus habilidades. Eres el mejor, o posiblemente el único para el trabajo cuando trata con tu especialización. Esto a veces es una tarea desagradable, pero se te pide constantemente tu ayuda.  
      *** Eres admirado por la mayoría de tu Clan, y el Jefe del Clan respeta tus opiniones. Puede que seas ascendido, posiblemente a segundo al mando.  
      **** Tu Jefe confía en ti, y te podría conceder el estatus de consejero principal.  
      ***** Probablemente seas el Jefe del Clan, hay mucho respeto en los ojos de tus compañeros de percha.
    Fuerza de Voluntad  
      "Ah, pero sé algo que tu desconoces, algo que sólo se adquiere con la edad; sé cómo esperar." - Hudson
    Todas las Gárgolas empiezan el juego con tres casillas de Fuerza de Voluntad. Se puede aumentar este número gastando Puntos Gratuitos. La Fuerza de Voluntad se usa como en el resto de juegos Narrativos.  

    Potencial Legendario  

      "Somos defensores nocturnos; somos Gárgolas." - Goliath
    Mientras que los cuentos y leyendas son un parte de las vidas de muchas personas, las Gárgolas vivientes son en parte leyendas. La mayoría no se preocupa de esto, mientras unos pocos realmente mantienen un secreto orgullo de su categoría. El Potencial legendario es esa parte de una Gárgola que provoca actos épicos. Cuando algo le sucede a una Gárgola, este Potencial lo hace más dramático de lo sería para casi cualquier otro ser. Otras criaturas y personas tienen leyendas y cuentos que hablan de ellos, pero éste es el resultado de cuando hacen algo importante. Para una Gárgola vida nunca es prosaica; la tarea más simple asumirá proporciones épicas. Ésto es muy posiblemente un efecto de su estado como "restos-vivos" de la Edad Mítica. Las Gárgolas tienen cierta tendencia a estar en el lugar apropiado en el peor momento, para que lleguen a ser leyendas sin tener la intención. Dada su fuerte moralidad, ellas muy raramente dejarían que las cosas siguieran su curso, desoyendo siempre el consejo, "no te involucres."  

    El Potencial Legendario de una Gárgola es lo que les permite realizar hechos más allá del conocimiento de los mortales. Siendo parte de la psique colectiva, la leyenda puede afectar a la realidad del mismo modo que los Magos hacen a veces. Cuando la imaginación de cientos de miles de mortales a el se vuelven hacia la misma cosa, puede provocar que la realidad cambiar en algunos pequeños detalles.  

    Las Gárgolas son el almacén para mucha de esta energía. Pueden usarla para realizar los hechos que les lleve a ser una parte de las leyendas.  

    El Potencial Legendario puede gastarse para impulsar los Dones, Ritos, o Numina que una Gárgola tenga. Ver las descripciones individuales para más detalles. Si la descripción es de otro juego y menciona Sangre, Gnosis, o Quintaesencia, el Potencial Legendario puede ser sustituido por ellos.  

    Todas las Gárgolas empiezan el juego con tres casillas de Potencial Legendario. Que se puede aumentar con Puntos Gratuitos.  

    El Potencial Legendario se puede recuperar por medio de hechos legendarios. Si una Gárgola hace algo que esté más allá de las habilidades de los mortales, o si ejecuta una acción de valor considerable o heroísmo, puede intentar recobrar Potencial Legendario. Debe haber por lo menos un testigo del hecho, y el personaje debe tirar entonces su Potencial Legendario permanente a una dificultad igual a su Potencial Legendario actual. Si el personaje obtiene al menos un éxito, entonces recupera un punto de Potencial Legendario. Una Gárgola nunca puede recuperar más Potencial Legendario que su puntuación permanente.  
     


    Capítulo Cuatro: Méritos y Defectos   
     

      "¿Pero cómo hacéis para diferenciaros?" "Somos diferentes." "¿Pero como os llamáis los unos a los otros?" "Amigo." - Tom, Lexington, y Brooklyn  

      La mayoría de estos Méritos y Defectos pueden ser encontrados en las Guías para el Jugador de los juegos Narrativos. Éste es una simple lista de los Méritos y Defectos más apropiados, y algunos nuevos específicos para las Gárgolas.  

      Ten en cuenta que las Gárgolas sin consciencia lo tendrán más difícil que el resto, y por eso pueden superar el límite habitual de siete puntos en defectos.  

    Psicológicos  
      "No. Si piensan que somos monstruos, quizás debamos vivir como tales." - Lexington  

      Berserker: (Mérito de 2 pt)  
      Tienes la habilidad de entrar en un estado de Ultraje a voluntad, ignorando así todas las penalizaciones por Heridas. Todas las otras reglas con respecto al Ultraje aún se aplican, y el personaje todavía tiene las posibilidades normales de entrar en Ultraje involuntariamente.  

      Mentalidad de Clan: (Defecto de 1 pt)  
      El Clan es, naturalmente, importante para ti, pero a veces llevas esto hasta el extremo. Siempre cumplirás las órdenes del jefe de tu clan sin cuestionarlas. Si te encuentras fuera sociedad de las Gárgola, adoptas a tus nuevos amigos como tu Clan, y seguirás las órdenes de cualquiera que parezca estar al mando. Pensarás constantemente en el Clan antes que en ti mismo. La opinión del jefe del Clan es muy importante para ti, y acudirás a él con cualquier problema que tengas.  

      Estrecho de miras: (Defecto de 2 pt)  
      Estás sumamente metido en tus convicciones, y probablemente seas más viejo que tus compatriotas. Las Gárgolas defienden, así que esos es lo que haces. Ninguna llamada de emergencia u orden directa del jefe del Clan te hará dejar tu castillo indefenso.  
      Añade 1 al número objetivo de cualquier acción que sea "ir directo al grano."  

      Intolerante: (Defecto de 1 pt)   
      Baja Autoestima: (Defecto de 2 pt)   
      Pesadillas: (Defecto de 1 pt)   
      Fobia: (Defecto de 1 a 3 pt)   
      Confiado en extremo: (Defecto de 1 pt)  
      Compulsivo: (Defecto de 1 pt)   
      Secreto oscuro: (Defecto de 1 pt)   
      Tendencia hacia una Meta: (Defecto de 3 pt)   
      Odio: (Defecto de 3 pt)  

      Impaciente (Short Fuse): (Defecto de 2 pt)  
      La dificultad para resistir todos los Ultrajes es dos más.  

      Tímido: (Defecto de 1 pt)   
      Bondadoso: (Defecto de 1 pt)   
      Impedimento en el Habla: (Defecto de 1 pt)   
      Territorial: (Defecto de 3 pt)   
      Vengativo: (Defecto de 2 pt)  

    Mental  
        "No, no era un dragón, creo que era... algún tipo de máquina." - Lexington 
         
      Distraído: (Defecto de 3 pt)  
      Amnesia: (Defecto de 2 pt)  
      Sentido Común: (1 pt Mérito)   
      Concentración: (1 pt Mérito)   
      Confuso: (Defecto de 2 pt)   
      Memoria Ediatica: (2 pt Mérito)   
      Voluntad de Hierro: (5 pt Mérito)   
      Calculadora relámpago: (Mérito de 1 pt)   
      Auto-Confidente: (Mérito de 5 pt)   
      Sentido del Tiempo: (1 pt Mérito)   
      Débil: (Defecto de 2 pt)  

      Sosegado: (Mérito de 3 pt)  
      La dificultad para resistir Ultraje es siempre dos menos.  
       
       

    Conocimiento  
      "Oo. No es bueno. Nada bueno." - Brooklyn  
      Mala vista: (Defecto de 2 pt)   
      Ciego: (Defecto de 6 pt)   
      Ciego al Color: (Defecto de 1pt)   
      Sordo: (Defecto de 4 pt)   
      Duro de oido: (Defecto de 1 pt)  
      Tuerto: (Defecto de 3 pt)  

      Visión Infrarroja: (Mérito de 3 pt)  
      Has nacido con la habilidad de ver el espectro infrarrojo cuando tus ojos se iluminan.  

    Aptitudes  

    Ambidiestro: (Mérito de 1 pt)   
    Aptitud Informática: (Mérito de 1 pt)   
    Crack Driver: (Mérito de 1 pt)   
    Atrevido: (Mérito de 3 pt)   
    Aprende rápido: (Mérito de 3 pt)   
    Inepto: (Defecto de 5 pt)   
    Aptitud mecánica: (Mérito de 1 pt)   
    Lingüista natural: (Mérito de 2 pt)   
    Lastimoso: (Mérito de 1 pt)   
    Inculto: (Defecto de 5 pt)   
    Inexperto: (Defecto de 5 pt)  

    Sobrenatural  

    Existencia encantada: (Mérito de 5 pt)   
    Maldito: (Defecto de 1 a 5 pt)   
    Sentido del Peligro: (Mérito de 3 pt)   
    Oscuro Destino: (Defecto de 5 pt)   
    Destino: (Mérito de 4 pt)   
    Ángel Guardián: (Mérito de 6 pt)   
    Suerte: (Mérito de 3 pt)  
    Amor verdadero: (Mérito de 1 pt)  

    Rugido Estridente: (Mérito de 4 pt)  

    Ésta es la habilidad que permite emitir un rugido tan poderoso ese que puede fracturar la piedra o el metal. La Gárgola gasta un punto de Potencial Legendario y tira Destreza e Interpretación. El número de la dificultad depende de la substancia que la Gárgola quiera afectar.  
      

    Vidrio
    3
    Madera
    5
    Hormigón
    7
    Piedra
    8
    Metal
    10
    Este rugido no tiene ningún efecto en tejidos vivientes.  

    Sociedad humana  

    Cazado: (Defecto de 3 pt)  

    Hay un cazador de Gárgolas particularmente implacable detrás tuya. Estos cazadores podrían ser miembros de la Inquisición, Tecnocracia, los Iluminados, o incluso el eternamente joven Cazador, ¡Macbeth!  

    Físicos  

      "Grrumph." - Bronx
    Alas adheridas: (Defecto de 2 pt)  

    En lugar de tener alas en tu espalda, como la mayoría de las Gárgolas, tienes una membrana espesa de piel que se estira entre tus brazos y piernas, como una ardilla voladora. A causa de esto no puedes realizar ninguna otra acción mientras planeas, pero tus dificultades de planeo tienen un menos uno.  

    Pico: (Mérito de 3 pt)  

    Tienes un pronunciado pico en lugar de mandíbula y dientes. Ésto te da un ataque de Mordisco con un Daño de Fuerza + 3. Sin embargo, ningún personaje con este Mérito puede tener una Apariencia mayor de uno.  

    Colmillos: (Mérito de 1 pt)  

    Tus dientes son excepcionalmente afilados y fuertes. Tienes un ataque de Mordisco con un daño de Fuerza + 1.  

    Huesos Huecos: (Mérito de 3 pt)  

    Tus huesos están huecos y son ligeros, reduce tu peso a un tercio, y te habilita para intentar vuelo real por períodos cortos. Desgraciadamente, los huesos huecos son huesos quebradizos. Substrae 2 de Resistencia en los propósitos de resistir daño de cualquier impacto (caída, combate C.C., etc.). Para volar, tira Fuerza + Planear (actuará como un suplente de Vuelo) a una dificultad de 6. Por cada éxito el personaje puede volar durante un minuto antes de cansarse y tener que planear de nuevo.  

    Si el personaje tiene también Alas Tremendamente Amplias, entonces puede volar durante tantas horas como a los éxitos obtenidos.  

    Cuernos: (Mérito de 3 pt)  

    Tienes cuernos que salen de tu cabeza y te dan + 2 al daño de todos los ataques de cabezazo.  

    Tamaño grande: (Mérito de 4 pt)   
    Cojo: (Defecto de 3 pt)   
    Longevidad: (Mérito de 2 pt)   
    Mudo: (Defecto de 4 pt)   
    Manco: (Defecto de 3 pt)  
    Articulaciones Dobles: (Mérito de 1 pt)  

    Pies Prensiles: (Mérito de 3 pt)  

    Tus pies son un segundo par de manos que puedes usar para las mismas cosas en que usas tus manos reales. Se puede usar para agarrar algo, llevar algo en vuelo, o incluso manejar un arma. Sin embargo, los pies no se controlan tan fácilmente como las manos. Para cualquier Habilidad en que intentes usar los pies, agrega 1 a la dificultad.  

    No se pueden usar los pies para ataques extras.  

    Cola Prensil: (Mérito de 2 pt)  

    Tu cola se puede usar como si fuese una primitiva mano extra. Cualquier Habilidad que intentes usando la cola se hace con un +2 a la dificultad.  

    Cuadrúpedo: (Defecto de 5 pt)  

    Caminas a cuatro patas y no tienes la configuración propia de músculos y huesos para permanecer erguido. No es que sea muy importante pero, tampoco tienes dedos pulgares opuestos al resto.  

    No puedes utilizar ninguna Habilidad que requiera usar las manos sin preparaciones extremas (activar computadoras por la voz, por ejemplo).  

    Tu Rapidez corriendo es ahora 1,5 veces de la que tendría una Gárgola bípeda.  

    Corto: (Defecto de 1 pt)  

    Alas Tremendamente Amplias: (Mérito de 5 pt)  

    Tus alas son dos veces más largas que las de las otras Gárgolas. Además de estar incómodo en sitios apretados, ésto te da un +2 al daño en cualquier ataque de ala, y planeas el doble de distancia.  

    Si el personaje tiene también Huesos Huecos, será capaz de volar de verdad (ver arriba).  

    Sin Alas: (Defecto de 5 pt)  

    No tienes alas, y puedes planear tan bien como cualquier otra piedra.  
     


    Intermedio: Una piedra y una Caja Fuerte  
     
      Para el observador casual el tejado del Edificio Higen ha permanecido constante, inmutable durante los últimos doce años. Pero uno más atento se daría cuenta de que las estatuas del tejado han sido reemplazadas hace un año. Y uno muy atento se daría cuenta de que esas las horribles gárgolas que cuelgan del tejado cambian de posición noche a noche. Por supuesto, no sería necesaria una observación perspicaz para saber que sucede algo raro durante el día.  

      En cuanto el último rayo de luz del sol desaparece bajo el horizonte, los ojos de las Gárgolas estallaron en una luz llameante, y las formas se empiezan a mover, saliendo fuera de su delgada cáscara de piedra, lloviendo escamas de piedra sobre la ciudad. Las seis Gárgolas emitieron colosales bostezos, aullando. Un sonido extraño, sí, pero los vecinos y residentes del Edificio Higen ya se habían empezado a acostumbrar a eso. Sólo otra cosa con la que vivir en la ciudad, supusieron.  

      Shriek tenía ocho pies de alto, con unos cabellos blancos revueltos sobre su cabeza que le llegaban hasta la espalda entre sus grandes alas. Sus cuernos curvados dirigidos hacia arriba, le dan una apariencia demoníaca, reforzada por su piel de un rojo profundo. Estiró sus brazos y desplegó sus alas en toda su extensión.  

      "Ahhh!" dijo, funcionamiento la tiesura fuera de sus huesos. "Bueno, hermanos y hermanas," dijo al resto del Clan, "¿estamos preparados para celebrar el retorno de los parásitos esta noche?"  

      Una profunda, gutural alegría surgió del Clan. Suponían que los vampiros volverían, esta vez con refuerzos. Aunque no buscan la violencia, aceptan la emoción de una verdadera batalla.  

      Shriek deseó que no hubiesen aparecido, todo pudo haber acabado la pasada noche, pero vio algo en su jefe, el llamado Turloe -- algo frío, amargo y vacío. Turloe debió haber sido un hombre duro cuando estaba vivo, y su muerte le sirvió solo para templarse más. Por eso fue por lo que Shriek había Aullado y roto los arneses de Turloe, en lugar de simplemente rebanarle la cabeza. Quería enviarle un mensaje, y sabía que la misteriosa desaparición de un grupo no lo haría. Necesitaba al amo de los vampiros para saber quien los había molestado. Y entonces, cuando el orgulloso jefe del equipo volvió a tratar con las Gárgolas, todos los involucrados sabrían que habían estado jugando con ellos la noche anterior.  

      Shriek volvió al Clan. "Estarán aquí pronto, escondeos en las sombras. Todos vosotros, ocupad las posiciones que discutimos la noche pasada. Y recordad, estarán preparados y mejor armados. No os baséis solo en vuestro poder, y usad la astucia y la rapidez cuando no se lo esperen. Tengo que hablar con Troy."  

      Las Gárgolas saltaron del tejado y empezó a planear hacia las calles sobre sus alas, rodeando los edificios hasta sus puestos. Ninguno de ellos envidió el triste deber de Shriek.  

      Shriek fue hasta la puerta del tejado y la abrió. Agachándose al pasar, bajó por la escalera. "¿Troy? ¿Estás aquí?" Gritó cautamente.  

      Una joven voz sonó desde arriba, "Estoy aquí, Shriek." El muchacho debía estar allí arriba cuando Shriek entró. Se acercó al descansillo y la Gárgola pudo ver que el muchacho había estado llorado. "Mi Papá no ha venido aquí hoy. Gina dice que no lo ha visto desde la noche pasada. El jefe de aquí dice que él y el otro guardia de servicio anoche no terminaron sus rondas. Algo le pasó. Mamá igual llora. Ella no ha llorado por Papá desde el divorcio." Troy aceptó al gran brazo que le ofrecía un abrazo.  

      "Troy, temo que le haya sucedido algo." Shriek no dejó que sus propias lágrimas lo traicionasen. "La pasada noche, unos hombres irrumpieron en el edificio, y tu padre y su compañero hacían su deber. He visto a tu padre trabajar antes, Troy, era muy eficaz y profesional. Pero esos hombres eran algo más que ladrones. eran monstruos. Vampiros. Mataron a tu padre y su amigo, y no llegamos a tiempo de detenerlos. Los alejamos, pero volverán esta noche. Exigiré venganza por el asesinato de tu padre. Debes quedarte dentro hasta que te digamos que todo está bien. Esta noche no es una buena noche para ser un vampiro."  

      Troy buscó a su amigo. Habían hecho mucho el uno por el otro el año pasado, pero tenía problemas en comprender la enorme resolución de Shriek.  

      "Pero, yo..." Troy vio la mirada en los ojos de la criatura y supo que no podría hacerle cambiar de opinión. "Bien. se lo diré a Mamá. Sabe algo sobre vosotros, y pienso que se alegrará de ver que algo se hace." El muchacho bajó la escalera y se dirigió a su hogar. La vida había dura con él anteriormente, se vio obligado a crecer incluso antes de cumplir los trece años.  

      Shriek conocía el sabor de la venganza. Y sabía que ese sentimiento de dolor es imposible de borrar del alma. Pero quería estar seguro de que el alma de Troy nunca tomaría ese oscuro tinte, porque iba a ocuparse él mismo.  

      Volvió y subió la escalera hasta el tejado una vez más, preparándose para establecerse y escucha el grito de alarma que le diría por donde ataca el enemigo. Se asomó a la calle y deseó saber cómo tantas cosas no naturales caminaban por las calles, mezclándose con los humanos que amaba, escudados por las mentiras, magia, o una forma humana. Aunque los envidiaba, tuvo lástima de ellos por vivir una mentira. Él tenía que permanecer oculto, pero no tenía que pretender ser algo que no era.  

      Shriek esperó un largo rato. Los Vampiros habían tenido que quedarse en el Edificio Higen, o iban a esperar otro día. Quizás su amo los había matado. No, incluso un déspota no desperdicia sus recursos.  

      Se acercaban a las cinco. El sol pronto saldría, y el Clan tendría que descansar donde estuviesen. Ésto no era ningún problema para ellos; lo habían hecho bastante a menudo. Pero Shriek no dormiría tranquilo con Turloe en su mente. Esos fríos ojos se le habían quedado grabados.  

      Entonces, sus pensamientos fueron interrumpidos por un sonido. Shriek miró a su alrededor de y vio que el objeto de sus pensamientos intentaba subir a la antena parabólica del tejado. Debe haber aparecido desde el interior, ¿pero cómo lo habrán dejado pasar los centinelas?  

      "Turloe." Dijo Shriek, lo suficientemente fuerte para atraer la atención de la vampiro.  

      El muerto dio la vuelta y vio a Shriek. "Si, sabes mi nombre. Me adulas. Y al descubierto. Iba a esperar aquí hasta que tu Clan volviera y destrozaros a pedazos mientras estabais convertidos en piedra, pero esto me va a satisfacer mucho más." Introdujo su brazo en la gabardina y lo sacó con una Uzi. "Sonríe al pajarito." El arma escupió una lluvia de plomo hacia Shriek, pero ya se había alejado del techo del edificio.  

      Turloe saltó desde la antena y corrió hasta el anaquel, mirando hacia abajo. "Sabes que sería mucho mas fácil si te diese muerte aquí arriba. Si te mato mientras vuelas, cambiarás el dolor causado por un diente por el del coche de alguien." Buscó calle abajo, pero no vio por donde había ido la Gárgola carmesí.  

      No había aparecido tras él. Shriek había planeado alrededor del edificio y tomó una corriente ascendente que lo elevó hasta el tejado. Plegando sus alas, se dirigió contra la espalda de Turloe. Sus brazos rodearon el torso del asesino. Ejerciendo un increíble control, Shriek arrancó el arma de su mano antes de clavar sus garras en el vampiro, enviándolos a ambos fuera del tejado.  

      Entonces Turloe giró exhibiendo rapidez. giró su cuerpo a su alrededor y se agarró al borde del anaquel. Rápidamente se arrastró hastaarriba y rodó lejos del borde. La Gárgola no se veía. El corazón de Turloe estaba martilleando con las sangre robada, haciéndolo más rápido que la Gárgola. Todo que necesitaba era alcanzarla una sola vez. Para hacerle a la bestia una llave de judo y ahogarla. Ahí estaba. Solo tenía que ser lo bastante rápido para alcanzarla. Shriek aterrizó de repente y pesadamente delante suya y le cruzó las Garras por la cabeza. La sangre brotó de la profunda herida, pero Turloe parecía no tener facciones. Aún tenía la misma expresión fría-como-hielo que llevaba cuando tomó la vida del padre de Troy la noche anterior.  

      Turloe parecía esperar el golpe, así que Shriek lo complació. Pero sus garras no tocaron más que aire, y a Turloe no se le veía por ninguna parte.  

      El misterio se resolvió rápidamente, cuando las propias garras del vampiro se clavaron en la espalda de Shriek. Girando sobre sí para encontrar a su enemigo, Shriek arremetió torpemente hacia adelante, y Turloe fue de nuevo demasiado rápido para que llegase a tocarlo. Shriek aprendía rápido, así que; giró y se agachó al mismo tiempo, haciendo un barrido con su cola, de modo que golpeó las rodillas de Turloe, rompiéndole una con un chasquido.  

      En la agonía Turloe miró a la Gárgola con ojos rojos y dijo, "Detente. Da la vuelta, y siéntate en el anaquel. No te muevas de allí."  

      Los ojos de Shriek brillaron con color blanco. "No lo creo." Gruñó, sonriente. Rápidamente, se adelantó al Vampiro que intentaba levantarse. Lo agarró por los brazos y lo mantuvo arriba con su mano izquierda. Evitando cuidadosamente los puntapiés que lanzaba el vampiro con su pierna buena, alargó su mano derecha y por accidente aplastó la muñeca derecha de Turloe. Los gritos de Turloe fueron ahogados rápidamente por los penetrantes lamentos de Shriek.  

      Con el Vampiro aún en sus manos, Shriek caminó hacia el anaquel. Shriek lo levantó cuan largo era y extendió su brazo hacia afuera enmedio del cielo abierto.  

      "¿Qué vas a hacer? ¿Soltarme? ¿Piensas eso me asusta?"  

      Shriek sonrió de oreja a oreja. "No." La expresión se heló en su cara cuando se transformó en piedra.  

      Los ojos de Turloe se ensancharon; éste era el primer momento de verdadero miedo que había experimentado en trescientos años. Volvió su cabeza hacia la derecha y vio el terrible sol abriendo una brecha en el horizonte. La presa de la Gárgola, duro bastante difícil de romper mientras era carnal, pero era realmente imposible conseguirlo mientras estaba convertida en piedra. Después de unos momentos de forcejeo Turloe lo dejó. Era inútil. Su piel ya había comenzado a humear.  

      Sus últimas palabras, justo antes de que su cerebro empezase a arder fueron, "Vaya, eres un tipo de lo más frío." 

     

     

    Capítulo Cinco: Reglas  

      "Auch! Me estoy haciendo demasiado viejo para esto. ¡Está demostrado!” - Hudson
    Estas reglas son solo adiciones a las que se encuentran en los reglamentos de los juegos Narrativos. A menos que se indique lo contrario, considerar las reglas como las mismas.  

    Tasa de Movimiento  
      

    Andando
    7 (9)
    A Paso Ligero 
    12 (14)+ Des 
    Corriendo 
    20 (22)+ Des x 3 
    Planeando 
    60+ Des x 2
    Los Números en paréntesis indican la velocidad a cuatro patas.  

    Ultraje  

      "Goliath, ¿qué es esa cosa?" "Es... una abominación." - Elisa y Goliath
    Esta regla es similar al Frenesí de Hombres Lobo y Vampiros. Sin embargo, las Gárgolas no entran en este estado frenético por las mismas razones.  

    Las Gárgolas tienen un sentido muy estricto de la moralidad. Cuando alguien o algo ofende al sentido de ultraje moral de una Gárgola, debe tirar Fuerza de Voluntad contra una Dificultad determinada por el Ultraje. Un éxito es todo lo que se requiere para resistirse al Ultraje.  

    Ofensa Dificultad Timo 3 Tortura 5 Cualquier corrupción de la naturaleza 6 Asesinato 7 Traición 8 Manipular a un inocente (o a ti mismo) para realizar un acto aberrante 9  

    Mientras esté en estado de Ultraje, la Gárgola ignora todas las penalizaciones de heridas causadas por el daño. Además, no puede usar ningún arma o maniobras de pelea especiales. La Gárgola debe atacar hasta que el objeto de su Ultraje esté caído, muerto, huido, o fuera de alcance.  

    A diferencia de los otros Frenesíes, el Ultraje de las Gárgola no provocará que se ataque a un amigo a menos que la ofensa fuera traición.  

    Combate  

      "Matar en el calor de la batalla es una cosa, pero no somos asesinos." - Goliath
    Gárgolas utilizan el combate igual que cualquier otro personaje. Mientras que la mayoría prefieren usar Armas de C.C., o sus propios cuerpos, son realmente capaces de usar armas de fuego y otras armas de proyectiles.  

    Maniobras de Pelea  

    Todas las Gárgolas empiezan el juego conociendo las Maniobras Básicas de la tabla siguiente. Con unas pocas excepciones, estas maniobras son auto-explicativas o se detallan en Hombre Lobo: El Apocalipsis.  

    Golpe de Ala: La Gárgola despliega sus alas de repente y golpea violentamente a su oponente. La Fuerza resultante es bastante sorprendente y la mayoría de personas que nunca han luchado contra Gárgolas serán cogidas por sorpresa y perderán el equilibrio.  

    Maniobras especiales: Estas Maniobras sólo están disponibles para personajes con la habilidad de Pelea. Por cada casilla en Pelea, un personaje puede escoger una de estas maniobras.  

    Agarrar Cuerno: Esta maniobra es la más útil contra otra Gárgola. El personaje agarra uno de los cuernos de su enemigo (o un puñado de cabellos, visera del casco, etc.) y golpea repetidamente la desgraciado cabeza de su enemigo contra su puño. Ésta es una acción durativa, y se debe tirar el daño en cada turno que el enemigo no consiga romper el agarre.  

    Ataque de Batida: Éste es un ataque que se realiza mientras se está en el aire. Es sólo un medio de realizar otro ataque. Una Gárgola podría hacer un ataque de abatida con cualquier de las siguientes Maniobras básicas: Embestida, Garra, Cabezazo, Patada, Puñetazo, Barrido de Cola, o cualquier Ataque Básico con Armas de C.C.. Si el Ataque es exitoso, entonces el daño es aumentado en uno por cada diez pies que la Gárgola tenía al hacer el ataque de batida.  

    Barrido de cola: Por medio de este ataque, la Gárgola se agacha y lanza su cola contra los pies de sus enemigos. Si el ataque es exitoso, los enemigos se resistirían tirando Des + Atletismo. Si el atacante obtiene más éxitos, se hace el daño y se hace caer al objetivo.  

    Golpe de viento: Gracias al empuje de sus alas, la Gárgola puede provocar una corriente de aire que empuje a un enemigo una yarda (0,914m) por cada éxito. El daño para este ataque solo viene determinado por el aterrizaje. El oponente puede resistirse tirando Fuerza. Cada éxito contra una dificultad de 6 anula uno de los éxitos de la Gárgola. El atacante tira entonces un dado de daño por cada pie golpeado hacia atrás.  

    Tabla de Pelea  
      

    Maniobra
    Tirada 
    Dificultad
    Daño 
    Acciones 
    Mordisco 
    Des + Pelea
    5
    Fuerza*@
    1
    Embestida 
    Des + Pelea
    7
    Especial@ 
    1
    Garra 
    Des + Pelea
    6
    Fuerza+ 2*@ 
    1
    Presa 
    Des + Pelea
    6
    Fuerza@ 
    1
    Cabezazo 
    Des + Pelea
    Fuerza Op. +2
    Especial%
    1
    Patada 
    Des + Pelea
    7
    Fuerza+ 1@
    1
    Puñetazo 
    Des + Pelea
    6
    Fuerza@
    1
    Coletazo 
    Des + Pelea
    7
    Fuerza+ 1%
    1
    Golpe de Ala
    Des + Pelea
    7
    Fuerza- 1
    1
    Acción Evasiva
    Astucia + Esquivar
    6
    ninguno@
    1
    Agarrar Cuerno
    Des + Pelea
    8
    Fuerza +1# 
    2
    Salto de Barrido
    Des + Pelea
    8
    Fuerza+ 2*@
    2
    Ataque de Batida
    Des + Combate Aéreo
    7
    Ataque+ Especial
    2
    Barrido de Cola
    Des + Pelea
    8
    Fuerza#
    1
    Golpe de viento
    Fuerza + Planear 
    8
    Especial# 
    1
      
        *- Daño Agravado  
        #- Ver Descripción  
        @- Las descripciones de estas maniobras se encuentran en Hombre Lobo: El Apocalipsis, 2ªEd.  
        %- Las descripciones de estas maniobras se encuentran en la Guía del Jugador de Hombre Lobo.
    Planear  
      "No podemos volar. Solo podemos planear por las corrientes de aire." - Goliath
    La vista de una Gárgola planeando por el cielo nocturno es algo que hace recordar las baladas heroicas y antiguos miedos.  

    Cuando una Gárgola planea, coge las corrientes de aire caliente (llamadas "térmicas” empujándose hacia arriba durante un corto espacio de tiempo. Con la altitud ganada, puede planear en una dirección a se elección por una distancia de dos veces la distancia hasta el tierra, a menos que encuentre otra térmica antes de llegar al final del planeo. Una Gárgola pierde un metro de altitud por cada dos metros que planea. El personaje que planea puede decidir intentar encontrar otra térmica cuando está llegando al final, o cuando se encuentre más abajo de lo que desee. Si el intento obtiene éxito, entonces el ciclo empieza de nuevo.  

    Las siguientes son las dificultades para encontrar una térmica, usar Percepción + Planear.  
      

    Localidad 
    Dificultad 
    Ciudad grande (muchos edificios altos)
    4
    Ciudad pequeña
    6
    Costa/ alta mar
    5
    Montañas 
    5
    Área volcánica
    4
    Campo 
    7
     
      Nota: si la altitud es menor de 40 pies, hay un +4 a la dificultad.  
      Como las térmicas continúan subiendo hacia la cima del cielo, teóricamente no hay ningún límite (dentro de la atmósfera de la Tierra) a cuan alto puede subir una Gárgola. Para ascender, el personaje debe tirar Destreza + Planear contra un número objetivo igual a su cambio de altitud (en metros) deseado dividido por diez. Un fracaso indica que se salió de la térmica, y continúa bajando de nuevo.  

    Apéndice: Las Gárgolas en el Mundo de Tinieblas  
      "Ciao." - Demona
    Perspectivas  
      Las Gárgolas en este mundo lleno de horrores tienen muchos enemigos, y pocos apreciados amigos. Pero esto nunca los disuade de su propósito: Proteger. Las Gárgolas protegen. No te pueden decir porqué, ellas tan sólo lo hacen. Muchos otro habitantes del Mundo de Tinieblas consideran esa actitud ingenua o incluso peligrosa, y se opondrá a ello.  

      Las Gárgolas serán las primeras en decirte que todas las personas (o razas) no pueden ser malas. Ellos tiene su apariencia monstruosa que se lo recuerda cada noche. A causa de esta creencia, no se precipitan al juzgar a nadie, y prefieren tomar sus propias decisiones acerca de quienes serán sus enemigos.  

      Las siguientes son opiniones generales que tiene por la mayoría de Gárgolas con respecto a los otros Habitantes de el Mundo de Tinieblas.  

    Vampiros  
      "Los Parásitos son una mancha en la Tierra, pero no es nuestro lugar limpiarlos." 

      Los Vástagos siempre han considerado a las Gárgolas como una espina en su costado; protegiendo a los humanos, ocupando los mejores santuarios, etc. Pero lo peor es que la sangre de las Gárgolas es peligrosa para ellos. Aunque se puede drenar como la de cualquier otra criatura y nutrirse de ella (cada punto de sangre de Gárgola se puede gastar como cualquier otro tipo de sangre); si cualquier cantidad de ella permanece en el sistema del Vampiro al amanecer, se vuelve piedra dentro de su cuerpo, haciendo dos niveles de daño agravado por cada casilla.  

      Las Gárgolas detestan a los Vampiros, y a menudo los atacarán con solo verlos, aunque algunos intenten razonar primero.  

      Raramente, un vampiro llegaría a se amigo de una Gárgola. Esto solo ocurre si el vampiro restringe sus presas criminales u otros que amenacen a los inocentes.  

    Hombres Lobo  
      "Compartimos mucho con los Cambiaformas, y podríamos ser grandes amigos. Si nos dejaran. ¡Pero no permitiremos que maten inocentes, sus argumentos no tienen consistencia!" 

      Como se mencionó antes, los Garou y Gárgolas una vez compartieron un vínculo de alianza. Mientras que este vínculo no permaneció, algunos de Moradores del Cristal y Roehuesos empiezan a ver beneficio de estar en buena relación con los clanes de su ciudad. Cuando se mantienen discusiones en un territorio poco familiar puede ser muy útil tener un poco de seguridad extra.  

      Desgraciadamente, estas alianzas tienden a durar poco. Muchos Moradores del Cristal lo ven como una falta de visión por parte de las Gárgolas. Sus metas son el mismo en la raíz: proteger. Sin embargo, las Gárgolas están interesadas en proteger a los inocente en el aquí y ahora, no al planeta en el futuro.  

    Magos  
      "Sus manipulaciones y juegos mentales nos están cansando, y llegará el día en que no nos podremos alejar de la lucha que nos ofrecen." 

      El contacto entre Gárgolas y Magos a lo largo de la historia ha sido estropeado por la desconfianza, la alevosía, y la equivocación. Las Gárgolas saben que hay algunos Magos bondadosos, ya que, la mayoría de los Clanes estarían extintos ahora si no hubiese sido por ellos.  

      La Tecnocracia no tiene tal sentimiento. Ellos perciben las Gárgolas como una amenaza a su paradigma ideal: no han aparentado miedo de tal descubrimiento, y se desliza por el cielo nocturno observando a la población Durmiente, de vez en cuando mezclándose con ellos.  

      A los Progenitores les encantaría hacerse con una Gárgola o dos para usarlas como especímenes de laboratorio, posiblemente para engendrarlas como guardias con sus propios medios.  

      Esas Gárgolas que todavía se esconden en los recodos de la umbra se enfrentan a la amenaza de los Ingenieros Vacíos. Los ingenieros no se relacionan con los clanes mientras permanecen allí, pero una vez que intentan volver al hogar, les atacan e intentan conducirlos de vuelta.  

      En cambio, algunos Magos ven a las Gárgolas como un mantenimiento vital de la Edad Mítica. Su Potencial Legendario demuestra que son un adorno sólido en las creencias centrales de toda humanidad. Si éste no fuese así, las Gárgolas envejecerían y morirían.  

      Entre las Tradiciones de Magos, los Verbena y la Orden del Hermes los vigilan, listos para prestarles ayuda, pero manteniéndolas fuera de su camino -- no tienen ningún deseo de redespertar viejos rencores.  

      El Coro Celestial todavía cuenta con muchos Clanes entre sus amigos, y aun les ha concedido refugio, recordando los días cuando defendieron la iglesia juntos.  

    Espectros  
      "Éstas almas torturadas merecen nuestra simpatía, y la recibirán; no importan sus crimenes en vida, ya han sufrido bastante." 

      Gárgolas naturalmente tienen poco contacto con los muertos, pero a veces se encuentran con alguno. Cuando los encuentran, Gárgolas optarán generalmente a ayudar a un Espectro, ellos no pueden soportar la soledad e imaginan lo que deben sentir los Espectros.  

      Desde el lado de los Espectros', aprecian las intensas emociones sentidas por las Gárgolas. Quizás, porque la mitad de sus vidas la pasan como piedra fría, insensible, deben sentir todas sus emociones durante el tiempo en que son seres carnales.  

      Gárgolas son también los primeros blancos de los Skin Riders; son de larga vida, pendencieros, hábil asumir muchos enemigos, y pueden hacer cosas que otros cuerpos no pueden.  

      Muchas Gárgolas, sabiéndolo o no, sirven como guardianes de los Espectros.'  

    Changelings  
      "Debemos más de lo que podremos pagar alguna vez a los Hijos de Oberon. Nosotros sólo rezamos porque nos perdonen algún día." 

      Muchos Clanes hoy vivos le deben su supervivencia a los Fey, y al santuario que les concedieron en las tierras bajo la colina. Desgraciadamente, éste está también un punto de resentimiento entre mucha de la bella gente, porque mientras las Gárgolas estaban seguras y ocultas durante miles años, los Changelings estaban en destierro, y aún son incapaces de volver. Las Gárgolas son confundidas por los Fey, estando agradecidos en un encuentro, y enfurecidos al próximo por la inexplicable conducta de los "Hijos de Oberon."  

    Enemigos 
      El siglo veinte es un tiempo muy peligroso para las Gárgolas. Verdaderamente, es un tiempo peligroso por muchos seres "no naturales". La Tecnología de vigilancia añadida a una alta densidad de población hace más difícil permanecer oculto. De modo diferente a la Mascarada de los Vampiros, el Velo de los Hombres Lobo, el Glamour de las Faeries, o incluso el Arcano de los Magos, las Gárgolas no tienen ninguno mecanismo ni tradición para mantenerse alejadas del ojo público. Para permanecer ocultas tienen que pensar más que nunca. ¿Cómo pueden proteger a la especie humana si deben esconderse de ella?  

      A pesar de la aversión por el subterfugio que la mayoría de las Gárgolas comparten, todas se dan cuenta de que si se diesen a conocer sería desastroso. Cualquiera de sus enemigos saltarían ante la oportunidad capturarlas, o destruirlas.  

      Y eso sin contar con fuerzas como la Inquisición o la Tecnocracia, que las exterminaría para acabar con los problemas.  

    Industrias Xanatos  
      "Perderé mis robots, pero, aún, puedo construirlos de nuevo." - David Xanatos 

      Esta colosal corporación solo es rivalizada por Pentex, Incorporado en el punto de mira de sus enredos. Los dos gigantes corporativos raramente hacen negocio el uno con el otro, porque ni siquiera David Xanatos quiere ser inmortal en un mundo que ha llegado a ser inhabitable. Las compañías poseídas por Xanatos fabrican todo desde fábricas de fármacos para emitir armamento experimental.  

      El nivel de tecnología del que hace gala Xanatos ha llevado a algunas personas a tener razones para creer que hay un considerable número de Tecnocratas o incluso Hijos del Éter trabajando para la compañía.  

      El dueño y C.E.O. de la compañía, David Xanatos, es de lo más extraño. Un miembro a baja escala de los Iluminados, no obstante sigue su propia y peculiar agenda. Obsesionado con la inmortalidad ha emprendido varios planes para asegurar su propia existencia continuada, como más recientemente, la de su esposa, Zorro.  

      Decir que es rico sería una dar una aclaración criminalmente incompleta; tiene más dinero que tres familias reales juntas.  

      Xanatos reside en el restaurado Castillo Wyverna, que se trasladó desde Escocia, y fue reconstruido, piedra por piedra, sobre la azotea de su rascacielos en Manhattan. Mientras que algunos lo ven como un perdonable despliegue ostentoso, la instalación del castillo era simplemente un paso en sus terríblemente Bizantinos planes. El plan era muy complejo, con muchos éxitos variados, que acabó con él condenado a seis meses en la Isla de Ryker.  

      Ésta está una cosa que recordar acerca de Xanatos; mientras que un esfuerzo particular puede parecer superficialmente haber fallado, de hecho probablemente prepara los proyectos del futuro. Mientras deja capturar su caballo puede obtener una victoria mayor sobre sus enemigos, precisamente estaba, por lo menos ocho movimientos adelantado.  

      Puede hacersele ver la razón, pero sólo cuando gana algo con ello.  

      Algunas Gárgolas emprendedoras y violentas podrían encargarse de matar a Xanatos de una vez por todas. Eso no es problema. De hecho, incluso podrían tener éxito. Al menos, eso les parecería...  

    Gen-U-Tech  
      "Mi plan original era clonar una Gárgola, pero no había muestras de tejidos disponibles. ¿O, habían cambiado?" - Anton Servarius 
      Ésta es una empresa de bioingeniería poseida por las Empresas Xanatos. Interesada principalmente en el diseño y fabricación de variados microbios para uso industrial, sus productos más públicos son a menudo lo que producen el dinero para consolidar algunas investigaciónes más esotéricas. La cabeza de Gen-U-Tech, el Dr. Anton Servarius, está envuelto en el diseño del soldado definitivo para Xanatos. Servarius ha estado tratando de conseguir la atención de los Progenitores desde hace algún tiempo, esperando que le permitieran formar parte de ellos. Él aún no se ha dado cuenta, sin embargo, que dejando que sus creaciones escapen y aparezcan en los titulares no tiene muchas posibilidades de que lo conozcan por nada bueno. Pero se han dado cuenta de ello.  

      Mientras que originalmente planeó clonar a la Gárgola Goliath, ésto se convirtió en un desastre. Con otro proyecto había producido a los Mutantes; un grupo de sujetos una-vez-humanos sometidos a pruebas que han adquirido el ADN de murciélagos, anguilas eléctricas, y varios mamíferos depredadores combinado con el suyo propio. Originalmente fueron concebidos como reemplazos del ejército de clones, se han rebelado y permanecen ocultos en una estación de metro abandonada.  

      Servarius y Gen-U-Tech aún son fuertes, a pesar de numerosas investigaciones policíacas y la aparente muerte de Servarius.  

    La Banda  
      "¡Aquí están! Cuatro héroes siempre listos para enfrentarse a la amenaza del Ninja Malvado!" - Anunciante en el Madison Square Garden 

      La Banda eran originalmente mercenarios recogidos de todas las partes del mundo, y contratados como actores para los populares shows para niños, "La Banda." Trabajaron en los Estudios del Grupo Media, un equipo propiedad de -- acertaste -- Empresas Xanatos. De todo el grupo sólo Zorro, su líder, sabía quien era su patrón era, o cuales eran sus propósitos.  

      Además del show televisivo, el Grupo actuó también como "fuerzas especiales" por su desconocido patrón.  

      Una serie de misiones chapuceramente resultas terminaron con todos los componentes del Grupo menos uno en la cárcel y las cosas empezaron a cambiar. Reclutando a los miembros originales Zorra, Lobo, Chacal, Hiena, y Perro Salvaje, estaba un androide construido por los Tecnomagos en Empresas Xanatos. El androide se parecía a David Xanatos, y contestaba al nombre de, "Coyote."  

      Desde este evento, la Banda ha sido completamente rediseñada. Zorra la ha abandonado, prefiendo el "legítimo" estilo de vida de la Señora de David Xanatos a el de un mercenario fuera de la ley. Perro Salvaje también ha abandonado, contestando a la llamada de su conciencia y llegando a ser algo parecido a un vigilante en su nativa Australia. El equipo de hermano-hermana de Chacal y Hiena sufrió extensivo aumento cibernetico, y dejaron de ser reconocibles como humanos. Chacal fue un paso más adelante y vinculándose con el Celestino Anubis. Su destino todavía es incierto. Lobo sufrió una transformación, cortesía de Gen-U-Tech. Ahora parece un Hombre Lobo en forma de Crinos, con la excepción que no puede cambiar de forma. Coyote ha sido mejorado al menos tres veces, siendo cada una más fuerte y menos humanoide que la última.  

      Toda la Banda es sumamente peligrosa, y la mayoría tienen un desprecio particular por las Gárgolas de Manhattan, y por extensión, a todas las Gárgolas.  

    Los Iluminados  
      "Matt, ¿cómo puedes estar tan seguro de que toda esa Poderosa Sociedad de Iluminados existe?" - Agente Hacker 

      Los Iluminados se autodenominan como unos todo-conocedores, viéndolo todo, conspiran con antiguos orígenes e inefables metas. El hecho del problema es que son víctimas. La Tecnocracia los formó para sus propios fines, y los dejó creer que eran autónomos. Los Tecnocratas de los más altos niveles sonríen ante esta ironía; los maestros manipuladores bailan al final de cuerdas que ni siquiera ven. Los Iluminados cuentan entre ellos con miembros del gobierno, agentes de policía, industrialistas, magos coincidentes, psíquicos, e incluso unos cuantos Magos reales (aunque ellos no lo saben).  

      Los Iluminados pueden estar involucrados en muchos planes horribles en cualquier ocasión. Sin embargo, la mayoría de las veces, estos planes servirán a las metas secundarias de la Tecnocracia.  

    Demona  
      "¡Los Humanos son el enemigo! ¡Goliath está ciego si no lo ve!" - Demona 

      Demona fue una vez un miembro de confianza del Clan del Castillo Wyverna. De hecho, era la segunda la mando y compañera de su jefe, Goliath. Creyendo que la humanidad era poco fiable y peligroso, traicionó a los señores de su castillo con la ayuda de otro humano. Pensando librarse para siempre de señores amos, dejando que el clan viviese en paz para siempre, sin comunicar sus planes a nadie. Las circunstancias y hicieron que estuviese ausente cuando el ataque fatal llegó. La "Matanza del Castillo Wyverna" fue horrible. Cientos de Gárgolas fueron destruidas mientras dormían a base de martillos y mazas de los Vikingos invasores. Vendo la matanza, la Gárgola hembra se enfureció, culpando a los humanos por la muerte de su clan.  

      Más de treinta años después, se había encontrado con una banda de Gárgolas supervivientes y los dirigió como jefa de bandidos. Estuvo así hasta que encontró a Macbeth y entró en un pacto de defensa mutua con él, aliados contra el primo de Macbeth, el Rey Duncan. Como parte del trato las Hermanas Raras, un enigmático trío, intercambiaron juventud y vitalidad de Macbeth por parte de su fuerza sobrenatural. Como parte del hechizo, ambos serían inmortales hasta que "uno destruyese al otro."  

      Demona más tarde traicionó a Macbeth tan pronto, como cambió de opinión considerando de nuevo, a los "humanos poco fiables." De nuevo otra vez se encontró sin clan, desde entonces ha consagrado su vida a limpiar eventualmente la humanidad. Sabe, sin embargo, que esos ataques directos tan solo provocarán que le den caza. Por eso, espera el momento, y planea su venganza a una escala épica.  

      Durante uno de esos planes se encontró con Duende, el embaucador Faerie. Que a modo de "regalo," concedió a Demona la habilidad de permanecer despierta durante el día... como una mujer humana.  

      La amenaza que se propone a las Gárgolas fuera de Manhattan es una sutil. Intentará a manipularlas para que se unan a ella en su campaña contra la humanidad. Si sus nuevos reclutas no están dispuestos a ser sometidos, al instante se convierten en "parte del problema," y en objetivos a eliminar.  

    Macbeth  
      "¿Conoces a Demona?" "¿Conocerla? ¡Yo le puse su nombre!" - Goliath y Macbeth 

      La de Macbeth es una triste historia. Desgarrado su corazón por la traición de Demona, desea destruirla. Tomando el sobrenombre de "El Cazador," la ha seguido durante siglos, saltando hacia cualquier información de avistamiento de Gárgolas, esperando conseguir adelantarse a ella. Realmente no odia a las Gárgolas, pero a menudo descubre que se interponen en su camino. Preferiría que fuesen aliados, pero su orgullo no le deja acercarse a ellos en son de paz. Por si esto fuera poco, Demona es ahora legalmente su esposa. La única esperanza de Macbeth para descansar en paz es matar a Demona, para así acabar también consigo mismo.  

    Thailog  
      "¿Quieres decir que la criatura aún está ahí fuera, tiene todo el dinero, es tan poderoso como Goliath, y es más inteligente que tú?" "Owen, creo que he creado un monstruo." - Owen Burnet y Xanatos 

      Thailog es el resultado de un experimento de clonación del Dr. Servarius. Generado gracias al DNA de Goliath, por un proceso de crecimiento-rápido en los laboratorios de Gen-U-Tec, y educado por un programa diseñado por Xanatos, ha desarrollado un gran odio por cada unos de sus tres "padres." Usando los recursos de Xanatos recursos, desfalcó 20 millones de dólares y se situó como un solitario hombre de negocios parisino. Thailog solo desea vivir bien, estar solo, y ser aún más rico. Matará alegremente a cualquiera, ya sea hombre o Gárgola que trate de detenerlo.  


    Apéndice: Hoja de Personaje de Gárgolas  
      GÁRGOLAS: LA VIGILIA
      Nombre:                    Naturaleza:            Clan: 
      Jugador:                   Conducta:              Castillo: 
      Crónica:                   Concepto:
      Atributos
      Físicos                    Sociales                Mentales 
      Fuerza____________**oooooo Carisma_________*oooo   Percepción_________*oooo 
      Destreza__________*oooo    Manipulación____*oo     Inteligencia_______*oooo 
      Resistencia_______**oooooo Apariencia______oo      Astucia____________*oooo
      Habilidades
      Talentos                   Técnicas                Conocimientos 
      Alerta ______________ooooo Trato con Animalesooooo Arquitectura_______ ooooo 
      Atletismo _________ ooooo  Combate Aéreo ____ooooo Informática _______ ooooo 
      Callejeo_____________ooooo Conducir _________ooooo Geologia ___________ooooo 
      ESquivar ____________ooooo Etiqueta _________ooooo Sociedad Humana ____ooooo 
      Empatia _____________ooooo Armas de Fuego____ooooo Investigación ______ooooo 
      Planear _____________ooooo Arma C.C._________ooooo Linguistica ________ooooo 
      Intimidación _______ ooooo Interpretación____ooooo Medicina ___________ooooo 
      Liderazgo ___________ooooo Reparaciones______ooooo Erudicion Nocturna__ooooo 
      Esculpir ____________ooooo Sigilo ___________ooooo Rituales ___________ooooo 
      Subterfugio _________ooooo Supervivencia_____ooooo Tecnologia _________ooooo
      Ventajas
      Dones / Numina             Trasfondos              Méritos y Defectos 
      _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ 
      _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ 
      _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ 
      _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ 
      _____________________ooooo _________________ooooo ________________________
      Combate                           Fuerza de Voluntad   Salud 
      Arma/Maniobra Difficultad Daño    * * * o o o o o o o  Magullado OK 
      __ _____________ ________ _______ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  Lastimado -1 
      __ _____________ ________ _______                      Lesionado -1 
      __ _____________ ________ _______ Potencial Legendario Herido    -2
      __ _____________ ________ _______ * * * o o o o o o o  Malherido -2 
      __ _____________ ________ _______ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  Tullido   -5 
                                                             Incapacitado 
         _____________Experiencia
      Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Dones: 5 Trasfondos: 5 Puntos Gratuitos: 15 (7/5/2/1) 
     

    Traducido por Cirtheru "Señor de las Runas"