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Espero que te diviertas tanto jugándolas como yo creándolas. Finalmente, a mí me gustaría extender mis
agradecimientos a Disney por convencernos que las animaciones de calidad
no vienen siempre a través del Pacífico, a White Wolf por
crear un mundo evocativo en que jugar, a Hank y John por demostrarnos lo
que los "aficionados" pueden hacer, a Jessica Fure por la edición
de este manuscrito, y a Paul Bensel por ayudarme con varios temas del Mundo
de Tinieblas. Gracias, Lee Garvin
Preludio:
El Lado Equivocado del Crepúsculo
Las Gárgolas son monstruos. Ésa es la simple verdad. Son inhumanos, temibles, y a menudo horrorosos. El concepto de una Gárgola "típica" es completamente inútil. No hay dos Gárgolas iguales, y las variaciones en tamaño, color, forma, y rasgos son demasiado amplias para indicarlas. Algunos, son más familiares a las leyendas Occidentales europeas, aparecen mamíferos, bípedos, y alados, con un color de piel uniforme. Por la noche, son casi imparables; fuertes, pendencieros, y hábiles para deslizarse fuera de peligro; pero a la luz del día, están tan desvalidos como bebés recién nacidos, incapaces de notar si están en peligro. Algunos rasgos parecen más comunes que otros: las alas, generalmente de murciélago (aunque hay variaciones); la estatura, a partir de unos nueve pies de alto; los miembros, bien musculados y delgados; los cuernos, los dientes; y finalmente, las garras, capaces de rasgar incluso a un Hombre Lobo a pedazos. Hay donde elegir, si has visto cinco Gárgolas, has visto a cinco seres completamente diferentes, casi como si fuesen de especies distintas.
A menudo se refieren a sí mismos como "La Primera Raza," con la humanidad siendo la segundo, y los Faerie, o "Hijos de Oberon," como la tercera. No cuentan a los vampiros como una raza separada en absoluto, sino meramente una enfermedad entre hombres. (es creencia por la mayoría de Gárgolas que los Hombres Lobo son víctimas de una maldición, sólo como leyendas que creen algunos humanos.) Mientras que usualmente son mamíferos en apariencia y hábitos de la unión, las Gárgolas salen de huevos. Las Gárgolas hembras ponen un huevo cada vez, en un período de 20 años. Los huevos se incubarán dependiendo del cuidado y calor recibido. Los huevos se rompen al cabo de diez años. Los huevos que no se hayan incubado apropiadamente la mayoría de las veces dan Gárgolas insensibles. Las crías crecen y envejecen a un ritmo que es aproximadamente la mitad del humanos; así, una Gárgola puede tener treinta años, y todavía estar en la adolescencia. Las Gárgolas sin conciencia crecen a un ritmo análogo: prácticamente la mitad del animal al que más se parezcan. El promedio de vida de una Gárgola consciente saludable es de 140 años. La salida del sol convierte a las Gárgolas en piedra sólido por el día. En el ocaso esta transformación se invierte, cuando la capa exterior de piedra se rompe superficialmente al moverse. Evitar los rayos de sol no parece prevenir la transformación. Algunas teorías suponen que mientras una Gárgola esté convertida en piedra almacena energía solar en unos órganos especiales que la convierte en las fenomenales cantidades de energía que necesita para mantenerse por la noche. Otro rasgo de las Gárgolas es que sus ojos brillan cuando se encolerizan. Con algunas excepciones, a los varones los ojos le brillan en blanco, mientras que a las hembras les brillan con luz roja. Nadie está seguro de cual es la causa ni la importancia de este hecho.
La cultura de las gárgolas es extraña a las normas humanas. Siendo casi completamente una comunidad-orientada, las Gárgolas individuales no tienen nombres a menos que hayan estado en contacto con los humanos u otros y hayan sido alentadas a tomar nombres. Una identidad separada, mientras no sea en concepto de extranjero, está más determinada por lo que uno haya hecho que por quienes fueran sus padres. Las cosas más importantes para cualquier Gárgola, son en orden de importancia, el Clan, el Castillo, y el Torreón. El Clan es la extensa familia de Gárgolas, unidas por la garantía y el compañerismo. A veces, se aceptará a un no-gárgola en el Clan. Ésto es muy raro, y denota un respeto tremendo, confianza, y amistad. Sin importar su origen o especie, todos los miembros del Clan tienen el mismo estatus, y cualquiera de ellos defenderá al resto hasta la muerte. A veces, un miembro de la Clan puede ser culpable de una transgresión contra las leyes de otro grupo o sociedad. Si el Clan piensa que las leyes violadas son honorables, deseará ver al culpable castigado. Sin embargo, todavía defenderán su compañero: las Gárgolas sólo deben responder ante la justicia de las Gárgolas, que puede ser tan compasivo o tan brutal como la de cualquier otra sociedad. El Castillo es el hogar de las Gárgolas, el lugar donde duermen a la luz del sol, viven por la noche, y defienden con sus vidas todo el tiempo. El Castillo puede ser un castillo real, una torre, una iglesia, un palacio, una montaña, o incluso una ciudad entera. Las únicas calificaciones que tiene es que es su hogar y que debe ser defendido. El Torreón (o Campanario) es donde se guardan los huevos del Clan, protegidos, y cuidados. El Clan entero cuida los huevos por turnos. Después de que salen del cascarón, el Clan igualmente divide los deberes de parentazgo entre los miembros adultos; una Gárgola nunca sabrá que hembra es su madre, o que macho es su padre. Los miembros inconscientes de un Clan no son por ello menos miembros, a pesar de su falta de lenguaje y clara inteligencia. Tienen deberes y afecto lo mismo que los miembros conscientes del Clan.
Cuando las primeras Gárgolas encontraron la Humanidad, fueron temidas y odiadas como demonios. Ésto no fue ayudado por el hecho de que muchos clanes de Gárgolas tenían fijadas sus perchas en los mismos precipicios y colinas que los humanos aficionados a la guerra hallaron tan defendibles. Eventualmente, sin embargo, llegaron a un compromiso. Los humanos construirían sus castillos, monasterios, ciudadelas, y guaridas, mientras permitieron quedarse a las Gárgolas, proveyéndolos de una capa extra de defensa por la noche, y un conjunto de intrigantes estatuas por el día. Esta sociedad estaba condenada, sin embargo, y los Humanidad de todo el mundo destruyeron o expulsaron a todas las Gárgolas. Nadie está seguro de donde, cuando, o porqué comenzaron las traiciones. A veces, eran las manipulaciones entre bastidores las que volvieron a los humanos contra los Clanes. Los Humanos empezaron a cazar Gárgolas, guiados por manos no-muertas, frustrado por el nivel de protección que los monstruos habían dado a los mortales, el cual el Vástago deseaba conseguir. Los peones de los vampiros llevaron naciones, ejércitos, e incluso a la iglesia en una lucha contra las Gárgolas. La Tecnocracia, aún en esos antiguos días, tenía sus víctimas por todas partes de la sociedad. Algunos de estos, creyéndose que ellos son las verdaderas manos de sucesos pasados, se hicieron llamar los Iluminados, una sociedad secreta de mortales y Magos coincidentes. Los Iluminados causaron enredos en varios Clanes de Gárgolas durante los siglos, y también volvió sus maquinaciones para erradicar esta amenaza a su poder. Los Garou y otros cambiaformas a menudo ayudaban a las Gárgolas contra sus enemigos por un sentido similar al honor. Ésta era siempre una alianza de corta duración, porque los Hombres Lobo' se declararon metas que ofendieron la sensibilidad de las Gárgolas. Lo más triste de todo era la devastación que les visitó en su propia especie. Nadie sabe porqué (aunque algunos creen que es el resultado de una falta de magia), pero al mismo tiempo que los Clanes estaban enfrentándose a estos acosos, unas Gárgolas, unas pocas de cada Clan, las traicionaron desde dentro, exponiéndoles a los martillos de los temerosos humanos a la luz del día. Muy pocos sobrevivieron, muchos se retiraron a las montañas más altas, y muchos otros haciendo una oportuna alianza con los Fey, que permitieron a algunos de ellos que se refugiasen en sus patrias bajo las colinas. El último baluarte de civilización de las Gárgolas cayó en 1057 en Escocia, cuando la traición en ambos bandos jugaron el fin de una época. La mayoría de los humanos han olvidado estos días, y las fuerzas de la Inquisición y la Tecnocracia han hecho lo mejor extirpando las creencias y conocimiento de cualquier cosa que pudiese amenazar su estructura de poder. La Mascarada de los vampiros ha tenido también una parte en la descreencia de las Gárgolas, porque unos Vástagos celosos, al descubrir su mención, pensaron que se referían a creaciones de los Tremere, y destruidas, alejadas, o escondidas lejos. Ahora, miles años después de sus días, las Gárgolas están intentando un regreso. Algunos después de un reforzante períodos de hibernación, traído por Magos o Faeries. Otros salen de sus escondites después de siglos de aislamiento. Y otros vuelven justamente ahora a Tierra de los Reinos Faericos después de que se les hubiese concedido santuario allí. El mundo ha cambiado mucho en su ausencia, y su número se ha reducido penosamente. Ahora, la mayoría de Gárgolas buscan reforjar la sociedad que una vez compartieron con la humanidad, sin redespertar los antiguos miedos y prejuicios que la plagó en el pasado. Capítulo Dos: Creación
del Personaje
Paso Uno: Concepto del Personaje
Paso Dos: Selecciona Atributos
Paso Tres: Selecciona Habilidades
Paso Cuatro: Selecciona Ventajas
Paso Cinco: Retoques
Poder de la Piedra: El poder que permite a una Gárgola ejecutar acciones mayores de la que su fuerza natural le deja. Monstruosidad: Estos rasgos vuelven a una Gárgola en algo tan horrible como solo has visto en tus pesadillas. Ocultarse en la Roca: La habilidad de la Gárgola de hacer que parte de ellas se conviertan en piedra durante el día y le da una capa extra de defensa del día. Vomitar: La Habilidad de vomitar substancias dañinas sobre tus enemigos.
Compañero animal: Un animal que te acompaña allá donde vas. Puede ser una Gárgola sin consciencia. Clan: Tu clan está cerca y lo puedes llamar para que te ayude. Contactos: Describe los contactos que tienes en la sociedad humana. Castillo: Describe tu hogar y santuario, es un castillo, un rascacielos o sólo un risco apartado. Ritos: Varios rituales que las Gárgolas han desarrollado durante milenios. Estado: Tu posición y rango dentro de tu Clan. Puntos Gratuitos
Las Gárgolas usan los mismos sistemas de reglas que los otros juegos “Narrativos”. Las diferencias se notan aquí. Si una regla no está presente, utiliza las habituales.
Cuando escojas las Habilidades, tienes prioridades de quince y diez (15/ 10) para distribuir entre Talentos y Habilidades, sin nada en Conocimientos. Una Gárgola Bestial no puede adquirir el don de Gargomancia al igual que ningún Numina. Una Gárgola Bestial tampoco puede tomar los Trasfondos de Ritos, Estatus o Contactos. Finalmente, una Gárgola Bestial no puede escoger Maniobras Especiales. Las Gárgolas bestiales pueden ser humanoides si lo deseas, sin embargo se parecerán más a los monos que a los hombres. Su comunicación se debe limitar a la sumamente simple pantomima, gruñidos, silbidos, aullidos, chillidos o cualquier otro ruido animal apropiado, pero nunca nada coherente. Ésto puede ser un verdadero sufrimiento, o una única y desafíante experiencia de roleo.
A menos que se liste un atributo aquí, asume que las reglas coinciden con las habituales. Fuerza: Las Gárgolas son naturalmente más fuertes que la mayoría de las criaturas, natural o no. Todas las Gárgolas empieza por lo menos con 2 casillas en Fuerza. La Fuerza de una Gárgola puede llegar hasta ocho. Resistencia: Incluso cuando se encuentran en formal carnal, las Gárgolas retienen las resistencia de sus piedras nativas. Todas las Gárgolas empiezan con al menos 2 casillas en Vitalidad. La Resistencia de una Gárgola llegar hasta ocho. Nota importante: Todo el daño que una Gárgola reciba durante la noche (siempre que no las mate) se sanará durante el día mientras se encuentre forma pétrea. El daño que reciban en forma pétrea, sin embargo, es permanente y nunca puede ser curado. La excepción a esta regla es el daño que destruye un órgano o desune un miembro haciendo que no sea posible curarlo. Si se pierde un brazo, se pierde para siempre. Manipulación: Las Gárgolas son confiadas, y su aspecto las hace parecer unos seres mentirosos. Las Gárgolas no acostumbran a tener más de tres en Manipulación. Apariencia: Para el ojo humano, las Gárgolas son feas. Las Gárgolas nunca tienen una Apariencia superior a dos, y pueden llegar hasta cero. Inteligencia: Las Gárgolas pueden adquirir la Inteligencia como cualquier otro personaje. Sin embargo, si una Gárgola es creada con una sola casilla en Inteligencia, entonces será una sin consciencia. Ver las Notas Especiales sobre ello. Habilidades
Salvo las siguientes, todas las habilidades de las Gárgolas se pueden encontrar en los otros libros de reglas.
** Practicante: Sabes cambiar de alturas con facilidad. *** Competente: Puedes ir durante horas sin tocar suelo abajo. **** Experto: Puedes aterrizar en un décimo. ***** Maestro: Algunos confundiría tu planeo con un vuelo real.
** Practicante: Sabes como sacar el caballo fuera del bloque de mármol. *** Competente: Probablemente puedes tener tu propia exhibición. **** Experto: Está difícil diferenciar tus estatuas de las personas reales que representan. ***** Maestro: Eres Miguel Ángel. Sólo que con alas.
** Practicante: Puedes disparar un arma en vuelo. *** Competente: Nunca sabrán nunca qué les golpeó. **** Experto: Eres mejor que la mayoría de personas de la tierra. ***** Maestro: podrías luchar contra un avión a reacción.
** Universitario: Sabes como decir las diferencias entre un programa de T.V. y un anuncio. *** Maestro: Puedes pretender ser bastante humano para tener comida a domicilio y T.V. por cable. **** Doctorado: Con una chaqueta pesada, un sombrero y mala iluminación, podrías pasar por humano. ***** Humanista: Los conoces mejor que ellos mismos. Si no fuera por las alas, podrías tener un empleo.
** Universitario: puedes ver la evidencia de otras manos en el mundo. *** Maestro: Puedes hablar a un Garou sobre un Gangrel. **** Doctorado: Si fueses humano, serías una amenaza para la Mascarada. ***** Humanista: Los Magos vienen a ti en busca de consejo.
** Universitario: Puedes llevar a cabo un pequeño rito. *** Maestro: Puedes tomar parte en los ritos de otro Clan sin meter la pata. **** Doctorado: Podrías mezclarte en una discusión Garou. ***** Humanista: Sabes casi todo lo que hay que saber.
** Universitario: Puedes arreglar un VCR. *** Maestro: Puedes mejorar la ejecución de una computadora último modelo. **** Doctorado: puedes construirle a uno a una motocicleta de partes de repuesto después de haber montado a caballo solo una vez. ***** Humanista: Podrías ser el equivalente en Gárgola de Thomas Edison.
Garras de Roca Viva: Las Gárgolas poseen garras, dientes, y cuernos infundidos con la fuerza-vital-mágica inherente a las Gárgolas; por eso hacen daño agravado. Luz intensa insoportable: Una Gárgola puede hacer huir a alguien del área gracias al brillo de sus ojos y lanzará su Carisma + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del blanco. Con tres o más éxitos, la víctima ni siquiera sabrá porqué corre. Este poder no puede ser usado sobre otras Gárgolas.. Risa Atemorizante: Esta risa puede hacer que incluso al más valiente de los enemigos se le hiele la sangre de terror. La Gárgola debe emitir una risa atemorizante, y lanzar Carisma e Interpretación contra la Fuerza de Voluntad del blanco. La víctima quedará inmóvil durante un número de turnos igual al número de éxitos obtenidos. Las Gárgolas son inmunes a este poder. Curarse mientras Duerme: Mientras están convertidas en piedra durante el día, las Gárgolas sanan todo el daño sufrido, a menos que ese daño destruya un órgano o desuna un miembro. Ten en cuenta que las Gárgolas no tienen la habilidad de sanar mientras están despiertas, y por eso, todo daño es "agravado" para ellas. Cualquier daño que sufra una Gárgola mientras está en forma pétrea es permanente, y se nunca puede ser curado. Aullido de Alarma: Éste es un rugido horroroso, y ensordecedor que puede ser oido en varias millas alrededor. Se puede usar como señal, como advertencia, o como saludo. . Velocidad: Gárgolas son de naturaleza veloz, y por eso pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para realizar dos acciones por turno durante toda una escena. Las Gárgolas nunca van más rápido de dos acciones por turno sin la ayuda de la Magia. Dones
Gargomancia El más raro de los dones es el magia especial de las Gárgolas. Tan raro es, que de hecho, no todos Clanes tienen un Gargomante, y ninguno tiene más de uno, posiblemente con un aprendiz. Este arte debe hacerse enteramente con las Gárgolas, y solo puede ser ejecutado por ellas. A cada nivel de Gargomancia, el personaje gana acceso a diferentes efectos. * Olfatear: El personaje puede rastrear a alguien que conoce muy bien por medio del olor, y puede oler las diferencias en los tipos de piedra y así descubrir a otras Gárgolas. * Mezclarse: Para permanecer quieta, la Gárgola asume la apariencia de la piedra y será confundida con una estatua. Cuatro éxitos en una tirada de Percepción + Alerta con una dificultad de 6 es necesaria para darse cuenta de que la Gárgola no es una estatua. ** Sellar: El personaje puede unir dos pedazos de piedra cualquiera y sellarlos, para que lleguen a ser un único pedazo. Ésta es una segunda capa de defensa muy utilizada en los torreones. Esta habilidad no se puede usar para reparar Gárgolas rotas. ** Revelar el Flujo: El personaje puede ver y seguir el flujo de quintaesencia, Gnosis, o incluso Vivificación (si se usan las reglas de Inmortales). En una tirada de Percepción + Gargomancia con una dificultad de 6, tres o más éxitos dirán también al personaje qué tipo de energía es (incluyendo Esferas). *** Tomar prestado: Con este efecto, el Gargomante drena casillas de un Atributo Físico de un personaje, y lo mantiene en él mismo temporalmente. El personaje debe gastar un Punto de Voluntad y tirar Gargomancia a una dificultad de 6. Cada éxito transfiere una casilla. El Gargomante debe tomar todas las casillas absorbidas. Si ésto dejar al donante en cero o menos, entonces el Gargomante sólo podrá obtener tantos puntos como el tenía el donante, y el donante se desmaya. Si el donante lo acepta, no se requiere ninguna tirada extra. Sin embargo, si el donante no lo hace voluntariamente, puede realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. Cada éxito anula un éxito del Gargomante. Estos efectos duran toda una escena. *** Prestar: Este es el efecto opuesto al de Tomar prestado. El Gargomante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Gargomancia. El Resultado es el número de puntos de un Atributo que se le presta temporalmente a otro personaje. De nuevo, si el total lleva al Gargomante hasta cero, se desmaya. Este efecto también dura la escena completa. **** Revisionismo: Éste es un efecto muy raro. El Gargomante puede tallar un rasgo para una Gárgola (incluso él mismo) en piedra y atarlo al cuerpo del Gárgola. La Gárgola entonces sostiene el rasgo sobre ella y espera salida del sol. Al próximo ocaso el rasgo llega a ser parte integrante de la Gárgola hasta que sale el sol de nuevo, cuando vuelve a su estado natural de piedra y cae apartado. El rasgo puede ser un arma, un miembro, una cola extra, armadura, o cualquier cosa que pudiera ser una parte del cuerpo del monstruo. Para conseguir esto, el Gargomante debe primero tener disponible una figura tallada del rasgo deseado que fue creado con al menos 5 éxitos. Entonces gasta un punto de Potencial Legendario, y tira Inteligencia + Gargomancia a una dificultad de la Resistencia del blanco. Como con Sellar, no se puede usar para reparar Gárgolas rotas. **** Esculpir Vida: El Gargomante puede imbuir
a estatuas de vida temporalmente gastando un punto de Potencial Legendario
y uno de Fuerza de Voluntad, y tirar Inteligencia + Gargomancia a un objetivo
de 7. Estas estatuas, que pueden ser preparadas por adelantado, pueden
ser de animales pequeños, personas, criaturas, o incluso monstruos
titánicos. Estas criaturas sólo retiene la vida por una noche
y un día, hasta que llegue el siguiente ocaso. Los atributos para
las criaturas son asignados por el Gargomante, con los números determinados
por el número de éxitos. La estatua tendrá un Talento,
una Habilidad, y un Conocimiento, que el Gargomante tenga, todos ellos
al mismo nivel que el Gargomante. Por otra parte, no tienen ninguna otra
Habilidad salvo las compradas con Puntos Gratuitos. Estas creaciones tienen
una Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos
durante su creación, y sólo obedecerán a su creador
si pierden una competición de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta,
que mientras que la creación aún estará viva durante
el día, el amo probablemente esté convertido en piedra.
***** Transferencia de Descanso: Ésto permite que el Gargomante gaste un punto de Potencial Legendario y tire Manipulación + Gargomancia a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco para transferir su naturaleza pétrea hacia otro ser que no sea una gárgola. El blanco será piedra durante el día, mientras que el Gargomante se podrá mover a la luz del día. Este efecto dura por una noche. Mientras esté en piedra, el blanco acumula energía del mismo modo que una Gárgola, y ganas un +1 temporal a su Fuerza y su Destreza durante la siguiente noche. El efecto puede resistirse si el personaje lo desea, tirando su Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6 y consiguiendo más éxitos que el Gargomante. Si el blanco no desea resistirse, no será necesaria ninguna tirada. Este efecto no se puede usar dos días seguidos. ***** Don de Piedra: Ésta es, una imponente y temible habilidad para un Gargomante. Por el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y un punto permanente de Potencial Legendario, tirando Inteligencia + Gargomancia contra la Fuerza de Voluntad del blanco, la Gárgola hechicera puede volver a un ser en piedra para siempre, con solo tocarlo. Este destino puede sólo puede ser invertido por un Mago con Vida 4 y Materia 4, o algunos niveles de poder similares. Poder de la Piedra Este Rasgo puede ser usado por las Gárgolas cuando necesitan un estallido de Fuerza mayor del que serían capaces normalmente. Sistema: Para activarlo, el personaje debe tirar un chequeo de su de rasgo de Poder de la Piedra, con una dificultad de 6. Por cada éxito agrega uno a la Fuerza actual de la Gárgola durante el resto de la escena. Una Gárgola sólo puede disponer de suficiente energía para 1 hora de esta forma. Después de ese tiempo, debe estar un día como piedra antes de poder hacerlo de nuevo. Monstruosidad Las Gárgolas tienen muchos rasgos que les hacen parecer monstruos a los ojos humanos, pero algunos son más monstruosos que otros. Estos rasgos son qué hacen que Gárgolas formen parte de las pesadillas de sus enemigos. Este don tiene diferentes aspectos, y puede ser adquirido varias veces. Esto será necesario para dar el efecto de más de una Monstruosidad. En algunos aspectos pueden ser mejorados, pero al ganar uno nuevo, debe ser comprado desde el primer nivel. Por ejemplo un personaje puede querer tener las Monstruosidades; Horror Descarnado, Dos Cabezas, Cabeza Ardiente, y Sin Cara (una de las cabezas es Sin Cara, y la otra ardiente). Necesitaría:
Monstruosidad-Cabeza***** Monstruosidad-Cabeza**** Monstruosidad-Cabeza** Ninguna Gárgola con casillas en Monstruosidad puede tener una Apariencia superior a cero. Par extra de Miembros:
** Lo mismo que antes, pero la Fuerza es- 3. *** La Fuerza es- 2, y eres Hexápodo.Mov: Andando 10, Paso ligero 15 + Des, Corriendo 23 + Des x 3 **** La Fuerza es -1, y eres Hexápodo Mov: Andando 10, Paso ligero 15 + Des, Corriendo 23 + Des x 3 ***** La Fuerza es igual a la Fuerza normal, y eres Hexápodo. Mov.: Andando: 11, Paso ligero: 16 + Des, Corriendo: 24+ Des x 3 * Poros Ácidos: Tienes unas glándulas especializadas en tu piel que producen un poderoso ácido. Gastando un punto de Potencial Legendario, puedes hacer que ese ácido queme un objeto que tocas. El daño causado será de 3 dados por cada turno en que toques el objeto, y continuará haciéndose ese mismo daño después durante un número igual de turnos, a menos que se limpie con agua. Mediante la concentración, la Gárgola puede guardar sus secreciones durante un número de turnos igual a su Fuerza de Voluntad. Una vez la concentración ha terminado, el ácido continuará saliendo de nuevo, aunque muy despacio. Cualquier ropa o armas que el personaje quiera usar de modo regular deben estar protegidos. Sin esta protección todo menos la ropa más espesa será devorado durante el curso de la noche. ** Piel de Piedra: Este don permite que a la Gárgola le crezca una capa de piel de piedra que sólo le cubre durante la noche. La diferencia es que ésta piedra está rota en las junturas, permitiendo una libertad de movimiento casi total, mientras proporciona armadura extra por un corto espacio de tiempo. Para activarla, la Gárgola debe gastar un punto de Potencial Legendario y tirar su Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6. El número de éxitos es el número de puntos de Armadura que proporcionará la piel. Este efecto dura tantos turnos como Fuerza de Voluntad le quede al personaje. Además, esta piel puede ser usada como camuflaje, lo mismo que la habilidad de Gargomancia, Mezcla. Pero, ésta está sujeta a un tiempo límite determinado por la Fuerza de Voluntad. *** Hedor de Muerte: Tu carne parece putrefacta, y periódicamente se cae a pedazos, revelando los huesos de abajo. Ganas + 3 a todos los intentos de Intimidación. También, puedes tocar a alguien (se requiere tirada de ataque) e infectarlo de hongos que comenzarán a tener efecto en pocos minutos. Durante los próximos días (igual a los éxitos del ataque) tendrá un -1 a todos los Atributos Físicos y Sociales. **** Mancha Horrible: Tu cuerpo obtiene una horrible, rezumante -- aún sin dolor -- herida por cada herida que infliges. Que está vinculada a la herida real de tu enemigo. Mientras estés a la vista de tu enemigo, puedes excavar, hurgar, o pinchar en la herida -- o cualquier cosa que tengas ganas de hacer. En un chequeo fallado de Fuerza de Voluntad, tu enemigo siente cada uno de tus movimientos. Mientras que ésto no causa daño real, ellos pensarán que si, y ganan un nivel de herida psicológica por cada éxito cuando la Gárgola tire Manipulación + Carne Monstruosa sobre una dificultad de 6. ***** Horror Descarnado: No parece que tengas carne; tu cuerpo parece ser el esqueleto de una bestia que nunca vivió. En realidad tus órganos son sumamente compactos y están localizados dentro de tus huesos. Estos huesos están huecos y contienen tu cuerpo en lugar de apoyarlo. Tus alas parecen ser huesos vacíos, pero hay una capa de piel transparente muy delgada, que se pliega en ellos cuando no las usas. Tu exo-esqueleto te provee de una armadura permanente de 4. Cabeza: * Acéfalo: No tienes cabeza, y tus ojos, nariz, orejas, y boca están localizadas en tu torso. El personaje es inmune a cualquier ataques que apunte a la cabeza. ** Cabeza Ardiente: Mientras estés convertido en piedra, pareces un demonio con una cabeza llameante. Cuando eres carnal, es más de lo mismo. Tu cabeza arde constantemente sin ser consumida. Los ataques basados en el Fuego no te hacen ningún daño en la cabeza, y puedes incendiar objetos tocándolos con tu cabeza. Ganas 2 dados a tus tiradas de Intimidación. *** Dos Caras: Tienes dos caras, una a cada lado de tu cabeza. Tienes dos intentos para ver cualquier cosa, y todas las otras ventajas de tener dos pares de ojos. Tus narices están demasiado cerca la uno de la otra para funcionar por separado. **** Sin Cara No tienes absolutamente ningún rasgo: ojos, nariz, boca, y orejas han desaparecido. Tu voz no parece emanar de ninguna parte, y comes empujando dentro de tu cabeza la comida por donde estaría tu cara. Ganas 2 dados en las tiradas de intimidación. Una Gárgola sin cara es inmune a la Dominación, y otros ataques de control-mental que requieren contacto visual; al igual que los ataques de gas y los sónicos. ***** Dos Cabezas: Tienes una segunda cabeza, y puede operar independientemente de la otra. Ésto te permite mirar en dos direcciones al mismo tiempo, y te da dos oportunidades al ver, oír, u oler algo cuando el Narrador lo exija. También ganas un ataque de mordisco extra. Ten en cuenta que los Méritos de Colmillos y Pico sólo se aplican a una boca, así que debe ser tomada de nuevo si deseas que ambas bocas lo tengan. Del mismo modo, los Cuernos sólo se aplican a una cabeza a menos que los adquieras dos veces. Ocultarse en la Roca Ésta es la dureza residual que se manifiesta cuando alguien pasa la mitad de su vida convertido en piedra. Ésto permite que una Gárgola ni siquiera se inmute ante unas lesiones que normalmente acabarían con sus defensas naturales. Sistema: Para activarla, el carácter debe lanzar su rasgo de Ocultarse en la Roca contra una dificultad de 6. Cada éxito actúa como una casilla extra de Resistencia solamente para resistir daño físico (ie: no hace nada contra las drogas). Ésto dura por el resto de la escena. Una Gárgola puede sólo obtener bastante energía para 1 hora de ejercicio en esta manera. Después de eso debe permanecer un día como piedra antes de poder hacerlo de nuevo. Vomitar Los escultores que primero volvieron horrorosas sus decoraciones en armas defensivas se basaron en la idea de los cuentos de las batallas contra las Gárgolas. Algunos de ellos tenían cierta predilección por vomitar violentamente en el campo de batalla. Aunque este esputo nunca era comida real. Sus enemigos pronto se hallaban bañados en aceite hirviendo, plomo fundido, u otras substancias similares. Cuando una Gárgola Vomita, debe gastar un punto de Potencial Legendario, y tirar Destreza para atacar. La dificultad del ataque es de 7. La Gárgola debe ingerir la substancia apropiada (agua, aceite, plomo, o piedra) una hora antes de usarlo. Si no la usa antes de la salida del sol, entonces es metabolizada mientras está en piedra, y despierta la noche siguiente con gases.
** Aceite Hirviendo - Daño 5 *** Aceite Ardiendo - Daño 7 más fuego **** Plomo Fundido - Daño 10 ***** Magma - Daño 10 más fuego Las Gárgolas tienen acceso a las mismas Numina que los humanos, y pueden gastar Puntos Gratuitos en ellas. Ver los suplementos Los Cazadores Cazados o el Año del Cazador para más detalles. Ten en cuenta que si una Gárgola no empieza el juego con Numina, no podrá comprarla más tarde. Trasfondos
A menos que se indique lo contrario, los trasfondos son los mismos que en los otros juegos Narrativos.
Una Clan incluiría no-gárgolas si la persona en cuestión ha demostrado ser un fiel y verdadero amigo. Los personajes no-gárgolas pueden adquirir este trasfondo y de este modo ser Gárgolas “honorarias", con todos los deberes y privilegios que esto trae consigo.
** Hay hasta tres Gárgolas en tu clan. *** Hay hasta siete Gárgolas en tu Clan. **** Tu Clan de unas quince Gárgolas. ***** No estás seguro de haber hablado aun con todos los miembros de tu Clan, son muchos. El hogar de una Gárgola está donde se encuentre. Una Gárgola pensaría en una ciudad entera como el castillo que protege, pero éste es el lugar donde que realmente duerme durante el día, y a veces un preciado recurso.
** Un sistema de cavernas algo distanciado de la civilización. Hay suficiente espacio, calor geotérmico para los huevos, y un suministro de agua fresca. *** Un lugar pequeño, oculto, pero en medio de mucha actividad, para que tengas acceso a muchos recursos variados. Puede estar conectado a la red eléctrica, pero no te enviarán nada, se supone que nadie vive ahí. **** Un castillo, palacio, iglesia o rascacielos con una vista espléndida de la ciudad. Un hogar muy moderno, con T.V. por cable, internet, y cualquier cosa que un humano podría esperar. ***** Literalmente vives como un rey. Cada lujo está a tu disposición, las defensas son sólidas y casi impenetrables, y hay habitaciones para varios clanes completos. Éstos son los rituales habituales de una Gárgola. Algunos son sociales, la mayoría son defensivos. Todas las Gárgolas son enseñadas a cómo participar en los ritos, algunas son enseñadas a ejecutarlos. Por cada casilla en este trasfondo, el personaje obtendrá un Rito. Solo pueden conseguir ritos que sean de un nivel igual o menor que su Conocimiento Ritual. Para usar un Rito, el personaje debe tirar su Carisma + Interpretación. La dificultad varía dependiendo del Rito, pero a menudo es 6. Ritos de Nivel 1
Llamar al Clan: Este rito es una llamada silenciosa que alerta a todos miembros del Clan convocándolos al Castillo o a otra lugar para una reunión. Aceptar el Huevo: Se realiza este rito cuando se ha puesto un nuevo huevo y el clan reconoce al no-nacido como uno de los suyos. Después de este ritual todos los miembros del clan instintivamente saben si el huevo está sufriendo simplemente estando cerca.
Ocultar la Percha: Se ejecuta usualmente por una Gárgola que se encuentra demasiado lejos de su hogar cuando se aproxima el amanecer. Una vez terminado, el lugar donde el jugador se cuelgue será ignorado por las miradas casuales, y si alguien específicamente busca a la Gárgola debe tirar Percepción + Investigación contra una dificultad de 8 para localizarla. Señalar al Vándalo: Este rito se realiza cuando el Clan sospecha que se puede encontrar en peligro durante el día. Realizado sobre el Clan completo la noche anterior justo antes del alba, los vigilia en la luz del día. Si alguien o algo daña o perjudica a alguien del Clan, el resto lo vislumbrará. Este rito solo funciona al día siguiente de realizarlo.
Cazar al Vándalo: Éste permite que el clan entero rastree al vándalo señalado en el rito anterior. Durante una noche, guía a las Gárgolas en la dirección del enemigo por el camino más directo. Si no se encuentra esa noche al vándalo, o estaba demasiado lejos lejos llegar, entonces el rito puede ser ejecutado de nuevo, pero la dificultad sube en uno por cada vez que se ejecute. Al principio la dificultad es 6. Rito de Separación: Este temido rito está reservado solo para los más odiosos crímenes de las Gárgolas, y sólo se realiza cuando matar al ofensor está fuera de discusión por alguna razón. Por medio de este rito, el Clan expulsa y destierra a uno de sus miembros. Todos los miembros del Clan sabrán que esa Gárgola (u otra) está proscrita y no es bienvenida. Al igual que las generaciones futuras del Clan y nuevas adquisiciones reconocerán el destierro, a pesar de haberse unido al Clan años después del rito.
Escudarse del Sol: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y realizando este rito, una Gárgola podría evitar o posponer el llegar a ser piedra durante el día. La única restricción es que debe permanecer completamente fuera de la luz del sol. Si el más leve rayo de sol toca la parte más pequeña de la Gárgola, está será piedra hasta el anochecer.
Las Gárgolas no han estratificado la sociedad tanto como otras criaturas; simplemente tienen un Jefe de Clan, un segundo en mando, y consejeros. Todo el mundo otro se trata del mismo modo. Sin embargo, a veces una Gárgola está considerada como heroica o algo similar.
** Todo el Clan te respeta por una de tus habilidades. Eres el mejor, o posiblemente el único para el trabajo cuando trata con tu especialización. Esto a veces es una tarea desagradable, pero se te pide constantemente tu ayuda. *** Eres admirado por la mayoría de tu Clan, y el Jefe del Clan respeta tus opiniones. Puede que seas ascendido, posiblemente a segundo al mando. **** Tu Jefe confía en ti, y te podría conceder el estatus de consejero principal. ***** Probablemente seas el Jefe del Clan, hay mucho respeto en los ojos de tus compañeros de percha.
Potencial Legendario
El Potencial Legendario de una Gárgola es lo que les permite realizar hechos más allá del conocimiento de los mortales. Siendo parte de la psique colectiva, la leyenda puede afectar a la realidad del mismo modo que los Magos hacen a veces. Cuando la imaginación de cientos de miles de mortales a el se vuelven hacia la misma cosa, puede provocar que la realidad cambiar en algunos pequeños detalles. Las Gárgolas son el almacén para mucha de esta energía. Pueden usarla para realizar los hechos que les lleve a ser una parte de las leyendas. El Potencial Legendario puede gastarse para impulsar los Dones, Ritos, o Numina que una Gárgola tenga. Ver las descripciones individuales para más detalles. Si la descripción es de otro juego y menciona Sangre, Gnosis, o Quintaesencia, el Potencial Legendario puede ser sustituido por ellos. Todas las Gárgolas empiezan el juego con tres casillas de Potencial Legendario. Que se puede aumentar con Puntos Gratuitos. El Potencial Legendario se puede recuperar por medio de
hechos legendarios. Si una Gárgola hace algo que esté más
allá de las habilidades de los mortales, o si ejecuta una acción
de valor considerable o heroísmo, puede intentar recobrar Potencial
Legendario. Debe haber por lo menos un testigo del hecho, y el personaje
debe tirar entonces su Potencial Legendario permanente a una dificultad
igual a su Potencial Legendario actual. Si el personaje obtiene al menos
un éxito, entonces recupera un punto de Potencial Legendario. Una
Gárgola nunca puede recuperar más Potencial Legendario que
su puntuación permanente.
Capítulo Cuatro:
Méritos y Defectos
La mayoría de estos Méritos y Defectos pueden ser encontrados en las Guías para el Jugador de los juegos Narrativos. Éste es una simple lista de los Méritos y Defectos más apropiados, y algunos nuevos específicos para las Gárgolas. Ten en cuenta que las Gárgolas sin consciencia lo tendrán más difícil que el resto, y por eso pueden superar el límite habitual de siete puntos en defectos.
Berserker: (Mérito de 2 pt)
Mentalidad de Clan: (Defecto de 1 pt)
Estrecho de miras: (Defecto de 2 pt)
Intolerante: (Defecto de 1 pt)
Impaciente (Short Fuse): (Defecto de 2 pt)
Tímido: (Defecto de 1 pt)
Amnesia: (Defecto de 2 pt) Sentido Común: (1 pt Mérito) Concentración: (1 pt Mérito) Confuso: (Defecto de 2 pt) Memoria Ediatica: (2 pt Mérito) Voluntad de Hierro: (5 pt Mérito) Calculadora relámpago: (Mérito de 1 pt) Auto-Confidente: (Mérito de 5 pt) Sentido del Tiempo: (1 pt Mérito) Débil: (Defecto de 2 pt) Sosegado: (Mérito de 3 pt)
Mala vista: (Defecto de 2 pt) Ciego: (Defecto de 6 pt) Ciego al Color: (Defecto de 1pt) Sordo: (Defecto de 4 pt) Duro de oido: (Defecto de 1 pt) Tuerto: (Defecto de 3 pt) Visión Infrarroja: (Mérito de 3 pt)
Ambidiestro: (Mérito de 1 pt)
Sobrenatural Existencia encantada: (Mérito de 5 pt)
Rugido Estridente: (Mérito de 4 pt) Ésta es la habilidad que permite emitir un rugido
tan poderoso ese que puede fracturar la piedra o el metal. La Gárgola
gasta un punto de Potencial Legendario y tira Destreza e Interpretación.
El número de la dificultad depende de la substancia que la Gárgola
quiera afectar.
Sociedad humana Cazado: (Defecto de 3 pt) Hay un cazador de Gárgolas particularmente implacable detrás tuya. Estos cazadores podrían ser miembros de la Inquisición, Tecnocracia, los Iluminados, o incluso el eternamente joven Cazador, ¡Macbeth! Físicos
En lugar de tener alas en tu espalda, como la mayoría de las Gárgolas, tienes una membrana espesa de piel que se estira entre tus brazos y piernas, como una ardilla voladora. A causa de esto no puedes realizar ninguna otra acción mientras planeas, pero tus dificultades de planeo tienen un menos uno. Pico: (Mérito de 3 pt) Tienes un pronunciado pico en lugar de mandíbula y dientes. Ésto te da un ataque de Mordisco con un Daño de Fuerza + 3. Sin embargo, ningún personaje con este Mérito puede tener una Apariencia mayor de uno. Colmillos: (Mérito de 1 pt) Tus dientes son excepcionalmente afilados y fuertes. Tienes un ataque de Mordisco con un daño de Fuerza + 1. Huesos Huecos: (Mérito de 3 pt) Tus huesos están huecos y son ligeros, reduce tu peso a un tercio, y te habilita para intentar vuelo real por períodos cortos. Desgraciadamente, los huesos huecos son huesos quebradizos. Substrae 2 de Resistencia en los propósitos de resistir daño de cualquier impacto (caída, combate C.C., etc.). Para volar, tira Fuerza + Planear (actuará como un suplente de Vuelo) a una dificultad de 6. Por cada éxito el personaje puede volar durante un minuto antes de cansarse y tener que planear de nuevo. Si el personaje tiene también Alas Tremendamente Amplias, entonces puede volar durante tantas horas como a los éxitos obtenidos. Cuernos: (Mérito de 3 pt) Tienes cuernos que salen de tu cabeza y te dan + 2 al daño de todos los ataques de cabezazo. Tamaño grande: (Mérito de 4 pt)
Pies Prensiles: (Mérito de 3 pt) Tus pies son un segundo par de manos que puedes usar para las mismas cosas en que usas tus manos reales. Se puede usar para agarrar algo, llevar algo en vuelo, o incluso manejar un arma. Sin embargo, los pies no se controlan tan fácilmente como las manos. Para cualquier Habilidad en que intentes usar los pies, agrega 1 a la dificultad. No se pueden usar los pies para ataques extras. Cola Prensil: (Mérito de 2 pt) Tu cola se puede usar como si fuese una primitiva mano extra. Cualquier Habilidad que intentes usando la cola se hace con un +2 a la dificultad. Cuadrúpedo: (Defecto de 5 pt) Caminas a cuatro patas y no tienes la configuración propia de músculos y huesos para permanecer erguido. No es que sea muy importante pero, tampoco tienes dedos pulgares opuestos al resto. No puedes utilizar ninguna Habilidad que requiera usar las manos sin preparaciones extremas (activar computadoras por la voz, por ejemplo). Tu Rapidez corriendo es ahora 1,5 veces de la que tendría una Gárgola bípeda. Corto: (Defecto de 1 pt) Alas Tremendamente Amplias: (Mérito de 5 pt) Tus alas son dos veces más largas que las de las otras Gárgolas. Además de estar incómodo en sitios apretados, ésto te da un +2 al daño en cualquier ataque de ala, y planeas el doble de distancia. Si el personaje tiene también Huesos Huecos, será capaz de volar de verdad (ver arriba). Sin Alas: (Defecto de 5 pt) No tienes alas, y puedes planear tan bien como cualquier
otra piedra.
Tasa de Movimiento
Ultraje
Las Gárgolas tienen un sentido muy estricto de la moralidad. Cuando alguien o algo ofende al sentido de ultraje moral de una Gárgola, debe tirar Fuerza de Voluntad contra una Dificultad determinada por el Ultraje. Un éxito es todo lo que se requiere para resistirse al Ultraje. Ofensa Dificultad Timo 3 Tortura 5 Cualquier corrupción de la naturaleza 6 Asesinato 7 Traición 8 Manipular a un inocente (o a ti mismo) para realizar un acto aberrante 9 Mientras esté en estado de Ultraje, la Gárgola ignora todas las penalizaciones de heridas causadas por el daño. Además, no puede usar ningún arma o maniobras de pelea especiales. La Gárgola debe atacar hasta que el objeto de su Ultraje esté caído, muerto, huido, o fuera de alcance. A diferencia de los otros Frenesíes, el Ultraje de las Gárgola no provocará que se ataque a un amigo a menos que la ofensa fuera traición. Combate
Maniobras de Pelea Todas las Gárgolas empiezan el juego conociendo las Maniobras Básicas de la tabla siguiente. Con unas pocas excepciones, estas maniobras son auto-explicativas o se detallan en Hombre Lobo: El Apocalipsis. Golpe de Ala: La Gárgola despliega sus alas de repente y golpea violentamente a su oponente. La Fuerza resultante es bastante sorprendente y la mayoría de personas que nunca han luchado contra Gárgolas serán cogidas por sorpresa y perderán el equilibrio. Maniobras especiales: Estas Maniobras sólo están disponibles para personajes con la habilidad de Pelea. Por cada casilla en Pelea, un personaje puede escoger una de estas maniobras. Agarrar Cuerno: Esta maniobra es la más útil contra otra Gárgola. El personaje agarra uno de los cuernos de su enemigo (o un puñado de cabellos, visera del casco, etc.) y golpea repetidamente la desgraciado cabeza de su enemigo contra su puño. Ésta es una acción durativa, y se debe tirar el daño en cada turno que el enemigo no consiga romper el agarre. Ataque de Batida: Éste es un ataque que se realiza mientras se está en el aire. Es sólo un medio de realizar otro ataque. Una Gárgola podría hacer un ataque de abatida con cualquier de las siguientes Maniobras básicas: Embestida, Garra, Cabezazo, Patada, Puñetazo, Barrido de Cola, o cualquier Ataque Básico con Armas de C.C.. Si el Ataque es exitoso, entonces el daño es aumentado en uno por cada diez pies que la Gárgola tenía al hacer el ataque de batida. Barrido de cola: Por medio de este ataque, la Gárgola se agacha y lanza su cola contra los pies de sus enemigos. Si el ataque es exitoso, los enemigos se resistirían tirando Des + Atletismo. Si el atacante obtiene más éxitos, se hace el daño y se hace caer al objetivo. Golpe de viento: Gracias al empuje de sus alas, la Gárgola puede provocar una corriente de aire que empuje a un enemigo una yarda (0,914m) por cada éxito. El daño para este ataque solo viene determinado por el aterrizaje. El oponente puede resistirse tirando Fuerza. Cada éxito contra una dificultad de 6 anula uno de los éxitos de la Gárgola. El atacante tira entonces un dado de daño por cada pie golpeado hacia atrás. Tabla de Pelea
#- Ver Descripción @- Las descripciones de estas maniobras se encuentran en Hombre Lobo: El Apocalipsis, 2ªEd. %- Las descripciones de estas maniobras se encuentran en la Guía del Jugador de Hombre Lobo.
Cuando una Gárgola planea, coge las corrientes de aire caliente (llamadas "térmicas” empujándose hacia arriba durante un corto espacio de tiempo. Con la altitud ganada, puede planear en una dirección a se elección por una distancia de dos veces la distancia hasta el tierra, a menos que encuentre otra térmica antes de llegar al final del planeo. Una Gárgola pierde un metro de altitud por cada dos metros que planea. El personaje que planea puede decidir intentar encontrar otra térmica cuando está llegando al final, o cuando se encuentre más abajo de lo que desee. Si el intento obtiene éxito, entonces el ciclo empieza de nuevo. Las siguientes son las dificultades para encontrar una
térmica, usar Percepción + Planear.
Las Gárgolas serán las primeras en decirte que todas las personas (o razas) no pueden ser malas. Ellos tiene su apariencia monstruosa que se lo recuerda cada noche. A causa de esta creencia, no se precipitan al juzgar a nadie, y prefieren tomar sus propias decisiones acerca de quienes serán sus enemigos. Las siguientes son opiniones generales que tiene por la mayoría de Gárgolas con respecto a los otros Habitantes de el Mundo de Tinieblas.
Los Vástagos siempre han considerado a las Gárgolas como una espina en su costado; protegiendo a los humanos, ocupando los mejores santuarios, etc. Pero lo peor es que la sangre de las Gárgolas es peligrosa para ellos. Aunque se puede drenar como la de cualquier otra criatura y nutrirse de ella (cada punto de sangre de Gárgola se puede gastar como cualquier otro tipo de sangre); si cualquier cantidad de ella permanece en el sistema del Vampiro al amanecer, se vuelve piedra dentro de su cuerpo, haciendo dos niveles de daño agravado por cada casilla. Las Gárgolas detestan a los Vampiros, y a menudo los atacarán con solo verlos, aunque algunos intenten razonar primero. Raramente, un vampiro llegaría a se amigo de una Gárgola. Esto solo ocurre si el vampiro restringe sus presas criminales u otros que amenacen a los inocentes.
Como se mencionó antes, los Garou y Gárgolas una vez compartieron un vínculo de alianza. Mientras que este vínculo no permaneció, algunos de Moradores del Cristal y Roehuesos empiezan a ver beneficio de estar en buena relación con los clanes de su ciudad. Cuando se mantienen discusiones en un territorio poco familiar puede ser muy útil tener un poco de seguridad extra. Desgraciadamente, estas alianzas tienden a durar poco. Muchos Moradores del Cristal lo ven como una falta de visión por parte de las Gárgolas. Sus metas son el mismo en la raíz: proteger. Sin embargo, las Gárgolas están interesadas en proteger a los inocente en el aquí y ahora, no al planeta en el futuro.
El contacto entre Gárgolas y Magos a lo largo de la historia ha sido estropeado por la desconfianza, la alevosía, y la equivocación. Las Gárgolas saben que hay algunos Magos bondadosos, ya que, la mayoría de los Clanes estarían extintos ahora si no hubiese sido por ellos. La Tecnocracia no tiene tal sentimiento. Ellos perciben las Gárgolas como una amenaza a su paradigma ideal: no han aparentado miedo de tal descubrimiento, y se desliza por el cielo nocturno observando a la población Durmiente, de vez en cuando mezclándose con ellos. A los Progenitores les encantaría hacerse con una Gárgola o dos para usarlas como especímenes de laboratorio, posiblemente para engendrarlas como guardias con sus propios medios. Esas Gárgolas que todavía se esconden en los recodos de la umbra se enfrentan a la amenaza de los Ingenieros Vacíos. Los ingenieros no se relacionan con los clanes mientras permanecen allí, pero una vez que intentan volver al hogar, les atacan e intentan conducirlos de vuelta. En cambio, algunos Magos ven a las Gárgolas como un mantenimiento vital de la Edad Mítica. Su Potencial Legendario demuestra que son un adorno sólido en las creencias centrales de toda humanidad. Si éste no fuese así, las Gárgolas envejecerían y morirían. Entre las Tradiciones de Magos, los Verbena y la Orden del Hermes los vigilan, listos para prestarles ayuda, pero manteniéndolas fuera de su camino -- no tienen ningún deseo de redespertar viejos rencores. El Coro Celestial todavía cuenta con muchos Clanes entre sus amigos, y aun les ha concedido refugio, recordando los días cuando defendieron la iglesia juntos.
Gárgolas naturalmente tienen poco contacto con los muertos, pero a veces se encuentran con alguno. Cuando los encuentran, Gárgolas optarán generalmente a ayudar a un Espectro, ellos no pueden soportar la soledad e imaginan lo que deben sentir los Espectros. Desde el lado de los Espectros', aprecian las intensas emociones sentidas por las Gárgolas. Quizás, porque la mitad de sus vidas la pasan como piedra fría, insensible, deben sentir todas sus emociones durante el tiempo en que son seres carnales. Gárgolas son también los primeros blancos de los Skin Riders; son de larga vida, pendencieros, hábil asumir muchos enemigos, y pueden hacer cosas que otros cuerpos no pueden. Muchas Gárgolas, sabiéndolo o no, sirven como guardianes de los Espectros.'
Muchos Clanes hoy vivos le deben su supervivencia a los Fey, y al santuario que les concedieron en las tierras bajo la colina. Desgraciadamente, éste está también un punto de resentimiento entre mucha de la bella gente, porque mientras las Gárgolas estaban seguras y ocultas durante miles años, los Changelings estaban en destierro, y aún son incapaces de volver. Las Gárgolas son confundidas por los Fey, estando agradecidos en un encuentro, y enfurecidos al próximo por la inexplicable conducta de los "Hijos de Oberon."
A pesar de la aversión por el subterfugio que la mayoría de las Gárgolas comparten, todas se dan cuenta de que si se diesen a conocer sería desastroso. Cualquiera de sus enemigos saltarían ante la oportunidad capturarlas, o destruirlas. Y eso sin contar con fuerzas como la Inquisición o la Tecnocracia, que las exterminaría para acabar con los problemas.
Esta colosal corporación solo es rivalizada por Pentex, Incorporado en el punto de mira de sus enredos. Los dos gigantes corporativos raramente hacen negocio el uno con el otro, porque ni siquiera David Xanatos quiere ser inmortal en un mundo que ha llegado a ser inhabitable. Las compañías poseídas por Xanatos fabrican todo desde fábricas de fármacos para emitir armamento experimental. El nivel de tecnología del que hace gala Xanatos ha llevado a algunas personas a tener razones para creer que hay un considerable número de Tecnocratas o incluso Hijos del Éter trabajando para la compañía. El dueño y C.E.O. de la compañía, David Xanatos, es de lo más extraño. Un miembro a baja escala de los Iluminados, no obstante sigue su propia y peculiar agenda. Obsesionado con la inmortalidad ha emprendido varios planes para asegurar su propia existencia continuada, como más recientemente, la de su esposa, Zorro. Decir que es rico sería una dar una aclaración criminalmente incompleta; tiene más dinero que tres familias reales juntas. Xanatos reside en el restaurado Castillo Wyverna, que se trasladó desde Escocia, y fue reconstruido, piedra por piedra, sobre la azotea de su rascacielos en Manhattan. Mientras que algunos lo ven como un perdonable despliegue ostentoso, la instalación del castillo era simplemente un paso en sus terríblemente Bizantinos planes. El plan era muy complejo, con muchos éxitos variados, que acabó con él condenado a seis meses en la Isla de Ryker. Ésta está una cosa que recordar acerca de Xanatos; mientras que un esfuerzo particular puede parecer superficialmente haber fallado, de hecho probablemente prepara los proyectos del futuro. Mientras deja capturar su caballo puede obtener una victoria mayor sobre sus enemigos, precisamente estaba, por lo menos ocho movimientos adelantado. Puede hacersele ver la razón, pero sólo cuando gana algo con ello. Algunas Gárgolas emprendedoras y violentas podrían encargarse de matar a Xanatos de una vez por todas. Eso no es problema. De hecho, incluso podrían tener éxito. Al menos, eso les parecería...
Ésta es una empresa de bioingeniería poseida por las Empresas Xanatos. Interesada principalmente en el diseño y fabricación de variados microbios para uso industrial, sus productos más públicos son a menudo lo que producen el dinero para consolidar algunas investigaciónes más esotéricas. La cabeza de Gen-U-Tech, el Dr. Anton Servarius, está envuelto en el diseño del soldado definitivo para Xanatos. Servarius ha estado tratando de conseguir la atención de los Progenitores desde hace algún tiempo, esperando que le permitieran formar parte de ellos. Él aún no se ha dado cuenta, sin embargo, que dejando que sus creaciones escapen y aparezcan en los titulares no tiene muchas posibilidades de que lo conozcan por nada bueno. Pero se han dado cuenta de ello. Mientras que originalmente planeó clonar a la Gárgola Goliath, ésto se convirtió en un desastre. Con otro proyecto había producido a los Mutantes; un grupo de sujetos una-vez-humanos sometidos a pruebas que han adquirido el ADN de murciélagos, anguilas eléctricas, y varios mamíferos depredadores combinado con el suyo propio. Originalmente fueron concebidos como reemplazos del ejército de clones, se han rebelado y permanecen ocultos en una estación de metro abandonada. Servarius y Gen-U-Tech aún son fuertes, a pesar de numerosas investigaciones policíacas y la aparente muerte de Servarius.
La Banda eran originalmente mercenarios recogidos de todas las partes del mundo, y contratados como actores para los populares shows para niños, "La Banda." Trabajaron en los Estudios del Grupo Media, un equipo propiedad de -- acertaste -- Empresas Xanatos. De todo el grupo sólo Zorro, su líder, sabía quien era su patrón era, o cuales eran sus propósitos. Además del show televisivo, el Grupo actuó también como "fuerzas especiales" por su desconocido patrón. Una serie de misiones chapuceramente resultas terminaron con todos los componentes del Grupo menos uno en la cárcel y las cosas empezaron a cambiar. Reclutando a los miembros originales Zorra, Lobo, Chacal, Hiena, y Perro Salvaje, estaba un androide construido por los Tecnomagos en Empresas Xanatos. El androide se parecía a David Xanatos, y contestaba al nombre de, "Coyote." Desde este evento, la Banda ha sido completamente rediseñada. Zorra la ha abandonado, prefiendo el "legítimo" estilo de vida de la Señora de David Xanatos a el de un mercenario fuera de la ley. Perro Salvaje también ha abandonado, contestando a la llamada de su conciencia y llegando a ser algo parecido a un vigilante en su nativa Australia. El equipo de hermano-hermana de Chacal y Hiena sufrió extensivo aumento cibernetico, y dejaron de ser reconocibles como humanos. Chacal fue un paso más adelante y vinculándose con el Celestino Anubis. Su destino todavía es incierto. Lobo sufrió una transformación, cortesía de Gen-U-Tech. Ahora parece un Hombre Lobo en forma de Crinos, con la excepción que no puede cambiar de forma. Coyote ha sido mejorado al menos tres veces, siendo cada una más fuerte y menos humanoide que la última. Toda la Banda es sumamente peligrosa, y la mayoría tienen un desprecio particular por las Gárgolas de Manhattan, y por extensión, a todas las Gárgolas.
Los Iluminados se autodenominan como unos todo-conocedores, viéndolo todo, conspiran con antiguos orígenes e inefables metas. El hecho del problema es que son víctimas. La Tecnocracia los formó para sus propios fines, y los dejó creer que eran autónomos. Los Tecnocratas de los más altos niveles sonríen ante esta ironía; los maestros manipuladores bailan al final de cuerdas que ni siquiera ven. Los Iluminados cuentan entre ellos con miembros del gobierno, agentes de policía, industrialistas, magos coincidentes, psíquicos, e incluso unos cuantos Magos reales (aunque ellos no lo saben). Los Iluminados pueden estar involucrados en muchos planes horribles en cualquier ocasión. Sin embargo, la mayoría de las veces, estos planes servirán a las metas secundarias de la Tecnocracia.
Demona fue una vez un miembro de confianza del Clan del Castillo Wyverna. De hecho, era la segunda la mando y compañera de su jefe, Goliath. Creyendo que la humanidad era poco fiable y peligroso, traicionó a los señores de su castillo con la ayuda de otro humano. Pensando librarse para siempre de señores amos, dejando que el clan viviese en paz para siempre, sin comunicar sus planes a nadie. Las circunstancias y hicieron que estuviese ausente cuando el ataque fatal llegó. La "Matanza del Castillo Wyverna" fue horrible. Cientos de Gárgolas fueron destruidas mientras dormían a base de martillos y mazas de los Vikingos invasores. Vendo la matanza, la Gárgola hembra se enfureció, culpando a los humanos por la muerte de su clan. Más de treinta años después, se había encontrado con una banda de Gárgolas supervivientes y los dirigió como jefa de bandidos. Estuvo así hasta que encontró a Macbeth y entró en un pacto de defensa mutua con él, aliados contra el primo de Macbeth, el Rey Duncan. Como parte del trato las Hermanas Raras, un enigmático trío, intercambiaron juventud y vitalidad de Macbeth por parte de su fuerza sobrenatural. Como parte del hechizo, ambos serían inmortales hasta que "uno destruyese al otro." Demona más tarde traicionó a Macbeth tan pronto, como cambió de opinión considerando de nuevo, a los "humanos poco fiables." De nuevo otra vez se encontró sin clan, desde entonces ha consagrado su vida a limpiar eventualmente la humanidad. Sabe, sin embargo, que esos ataques directos tan solo provocarán que le den caza. Por eso, espera el momento, y planea su venganza a una escala épica. Durante uno de esos planes se encontró con Duende, el embaucador Faerie. Que a modo de "regalo," concedió a Demona la habilidad de permanecer despierta durante el día... como una mujer humana. La amenaza que se propone a las Gárgolas fuera de Manhattan es una sutil. Intentará a manipularlas para que se unan a ella en su campaña contra la humanidad. Si sus nuevos reclutas no están dispuestos a ser sometidos, al instante se convierten en "parte del problema," y en objetivos a eliminar.
La de Macbeth es una triste historia. Desgarrado su corazón por la traición de Demona, desea destruirla. Tomando el sobrenombre de "El Cazador," la ha seguido durante siglos, saltando hacia cualquier información de avistamiento de Gárgolas, esperando conseguir adelantarse a ella. Realmente no odia a las Gárgolas, pero a menudo descubre que se interponen en su camino. Preferiría que fuesen aliados, pero su orgullo no le deja acercarse a ellos en son de paz. Por si esto fuera poco, Demona es ahora legalmente su esposa. La única esperanza de Macbeth para descansar en paz es matar a Demona, para así acabar también consigo mismo.
Thailog es el resultado de un experimento de clonación del Dr. Servarius. Generado gracias al DNA de Goliath, por un proceso de crecimiento-rápido en los laboratorios de Gen-U-Tec, y educado por un programa diseñado por Xanatos, ha desarrollado un gran odio por cada unos de sus tres "padres." Usando los recursos de Xanatos recursos, desfalcó 20 millones de dólares y se situó como un solitario hombre de negocios parisino. Thailog solo desea vivir bien, estar solo, y ser aún más rico. Matará alegremente a cualquiera, ya sea hombre o Gárgola que trate de detenerlo. GÁRGOLAS: LA VIGILIA Nombre: Naturaleza: Clan: Jugador: Conducta: Castillo: Crónica: Concepto: Atributos Físicos Sociales Mentales Fuerza____________**oooooo Carisma_________*oooo Percepción_________*oooo Destreza__________*oooo Manipulación____*oo Inteligencia_______*oooo Resistencia_______**oooooo Apariencia______oo Astucia____________*oooo Habilidades Talentos Técnicas Conocimientos Alerta ______________ooooo Trato con Animalesooooo Arquitectura_______ ooooo Atletismo _________ ooooo Combate Aéreo ____ooooo Informática _______ ooooo Callejeo_____________ooooo Conducir _________ooooo Geologia ___________ooooo ESquivar ____________ooooo Etiqueta _________ooooo Sociedad Humana ____ooooo Empatia _____________ooooo Armas de Fuego____ooooo Investigación ______ooooo Planear _____________ooooo Arma C.C._________ooooo Linguistica ________ooooo Intimidación _______ ooooo Interpretación____ooooo Medicina ___________ooooo Liderazgo ___________ooooo Reparaciones______ooooo Erudicion Nocturna__ooooo Esculpir ____________ooooo Sigilo ___________ooooo Rituales ___________ooooo Subterfugio _________ooooo Supervivencia_____ooooo Tecnologia _________ooooo Ventajas Dones / Numina Trasfondos Méritos y Defectos _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ _____________________ooooo _________________ooooo ________________________ Combate Fuerza de Voluntad Salud Arma/Maniobra Difficultad Daño * * * o o o o o o o Magullado OK __ _____________ ________ _______ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Lastimado -1 __ _____________ ________ _______ Lesionado -1 __ _____________ ________ _______ Potencial Legendario Herido -2 __ _____________ ________ _______ * * * o o o o o o o Malherido -2 __ _____________ ________ _______ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Tullido -5 Incapacitado _____________ExperienciaAtributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Dones: 5 Trasfondos: 5 Puntos Gratuitos: 15 (7/5/2/1) |